home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arcade BBS / arcadebbs.zip / arcadebbs / vid / TG16_DUO.FAQ < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-08-29  |  51.1 KB  |  1,143 lines

  1. *******************************************************************************
  2. ** _____   __   .    __      _  __   _    _   ___                   _____    **
  3. **   |    /  \ /|   /__     /  |  \  |    |  /   \                /    /    **
  4. **   |   |  __  |  /   \   /   |   | |    | |     |               /   /_     **
  5. **   |    \__| _|_ \___/ _/    |__/   \__/   \___/              /__   /     **
  6. **  ___    _      ___                             / /         **
  7. ** |__    / \    /   \         Compiled by John Yu               //         **
  8. ** |     /___\  |   \ |        Email: jky@csa.bu.edu             /            **
  9. ** |    /     \  \___\         Last revised: 05/25/95                     **
  10. *******************************************************************************
  11. ** The source of information for the TurboGrafx16 and DUO video game systems **
  12. **             Email any comments/questions to jky@csa.bu.edu                **
  13. *******************************************************************************
  14.  
  15. ACKNOWLEDGEMENTS: Thanks to Ken Arromdee (arromdee@jyusenkyou.cs.jhu.edu)
  16.           and Steve Pearl (pearl@remus.rutgers.edu) since alot of
  17.           the stuff in this FAQ were borrowed from their own FAQ's
  18.                   based on the same subject matter. :)
  19.           Thanks to Bt Garner, the Turbolist, and everyone else who 
  20.           have contributed to the FAQ :)
  21.  
  22. Information needed:
  23. -- The TurboExpress and TG-16 information are inconsistent in CPU and Mhz.
  24.    What's the deal? :)
  25. -- Joystick pinouts.
  26. -- Why does the TG16CD have two different AC adaptors?  (See Section 4.B)
  27. -- What's the difference between the Coregrafx I and II?
  28. -- Info about TG programming.
  29.  
  30. Additions/changes since last posting:
  31. -- AC adaptor ratings  (See Section 4.B)
  32. -- An excerpt about TG16 Programming  (See Section 4.G)
  33. -- TG16/Duo Game Scoring Contest  (See Section 8)
  34. -- Save game FAQ.  (See Section 8)
  35. -- A few FTP sites to check out.  (See Section 8)
  36.  
  37. ------------------------------------------------------------------------------
  38.  
  39. =========================
  40. Contents
  41. =========================
  42.  
  43.     1  TTI
  44.     2  TG16->Duo Lineage
  45.     3  PcEngine+Compatibility
  46.        A: The Machines
  47.        B: The Games
  48.        C: The Accessories
  49.           -PcEngine->TG16/Duo Adapters
  50.           -PcEngine and TG16/Duo Controllers
  51.     4  Technical/System Specs
  52.        A: Machine Specs
  53.        B: AC Adaptor Ratings
  54.        C: PcEngine/TG16 Hucard pinout
  55.        D: TG16/Duo and 6-button button joystick techs
  56.            E: TG16->Duo joystick converter cable pin-out
  57.        F: Technical Questions Answered by Nimai Malle
  58.        G: An excerpt about TG16 Programming
  59.     5  Other Frequently Asked Questions
  60.     6  Magazines
  61.     7  Shopper's Guide
  62.     8  Other Sources of Info
  63.  
  64. =========================
  65. 1  TTI
  66. =========================
  67. o What is Turbo Technologies and what happened to NEC?
  68.     NEC had joined forces with Hudson-Soft to form a new company called 
  69.      Turbo Technologies.  TTI hasn't done very well in marketing Duo, and 
  70.         as a result, they are no longer in business.  Turbo Zone Direct has
  71.     risen from the ashes of what was TTI.  TZD is no longer distributing 
  72.     hardware and is concentrating on selling software through mail order.
  73.     TZD has promised to continue to port over Japanese titles, and is also
  74.     selling the back log of NEC & TTI games.  The Duo is available on 
  75.     clearance from retailers at the price of $100 and the TG16 base unit 
  76.     can be found for $20-$40.  New software plans are slow to non-existent
  77.     but there is still alot of US software out there if you're a new user.
  78.     If you're a TG16 oldie like me, the only solution is the still strong 
  79.     Japanese market of PcEngine games.  See Shopper's Guide section for a 
  80.     list of distributors.
  81.  
  82.  
  83. =========================
  84. 2  TG-16 -> Duo Lineage
  85. =========================
  86.  
  87. Back way back when, NEC entered the 16-bit generation US video game market
  88. by promoting the TG16,TG16-CD, and later the TurboExpress portable.
  89.  
  90. TurboGrafx-16:  -This base unit plays only Hucards (thin, credit-card sized
  91.          cartridges)
  92.         Assessories:
  93.         1) TurboTap: adaptor allowing 5 player capabilities
  94.         2) TurboBooster: attaches to TG16 expansion port to allow
  95.                  A/V cable hookup to TV/Stereo
  96.         3) TurboBooster Plus: same as TurboBooster but allows
  97.                       Hucard game saving on those games
  98.                       which support the feature
  99.  
  100. TurboExpress:    -A portable handheld system equivalent to TG16
  101.         -Plays only Hucards
  102.         Assessories:
  103.         1) TurboVision: TV tuner attachment
  104.         2) TurboLink: Connects two TE's together to allow 2 players*
  105.                   * only works for games which support this feature
  106.         3) Car Adaptor
  107.         4) AC Adaptor
  108.  
  109. TG16-CD:    -Comes as a CD attachment for TG16 base unit.
  110.         -CD plays audio CD's, CD+G's, and CD-ROM2 games (The "2" in 
  111.          CD-ROM2 supposedly refers to CD operating system version 2)
  112.         Features:
  113.             -Adds A/V output and headphone jack
  114.             -CD can be removed for use as portable
  115.             -On screen display to play audio CD's and CD+G's
  116.             -game save battery feature
  117.  
  118.         -With the Super System Card (system version 3) upgrade, plays 
  119.          also Super CD** games for the DUO.
  120.          May be still available from TTI/TurboZone for $65 alone
  121.          or $95 along with 3-in-1 CD containing Gate of Thunder,
  122.          Bonk1+2, and bonus Bomberman game (see Shopping section)
  123.  
  124. After a few years of lack-luster marketing by NEC, NEC joined forces with 
  125. Hudson-Soft in forming TTI to promote the DUO and the Super System Card
  126. for the TG16-CD.
  127.  
  128. DUO:        -The TG16's successor
  129.         -Super CD system 3 built in
  130.         -Plays audio CD's, CD+G's, CD-ROM2 and Super CD** games as
  131.          well as standard Hucards         
  132.         Features:
  133.             -Faster access time than TG16-CD unit
  134.             -slimmer design than TG16-CD but no LCD on unit
  135.             -A/V output and headphone jack
  136.             -On screen display to play audio CD's and CD+G's
  137.             -game save battery feature
  138.  
  139.  
  140.     ** Super CD:    Using a revised BIOS (Operating system) and more 
  141.             memory (64K upgraded to 256K), Super CD games run
  142.             faster because of less access time and have better
  143.             graphics due to the increased memory.
  144.             Only Super CD games take advantage of this extra
  145.             memory.  There are some games which are compatible
  146.             with both System 2 and 3 but will take advantage
  147.             of System 3's extra memory when it is present.
  148.  
  149. Arcade Card:    -Probably the final expansion for the PcEngine/TG16/Duo
  150.          There are no plans to release it or any of its games in the 
  151.          US.  Using this card, memory is expanded to 2MB.  The more
  152.          memory, the better right? :)
  153.         -There are two versions of the Arcade card depending on
  154.          the type of system you have:
  155.             1) Arcade Card Duo: for Duo based systems
  156.             2) Arcade Card Pro: for non SuperCD based CD systems,
  157.                            it includes both the SuperCD 
  158.                         operating system and the extra 
  159.                         memory on the card
  160.         -If you have a US machine, you have to use a HuCard adaptor
  161.          for it to work on your machine.
  162.         -Most Arcade Card games are Neo-Geo fighting game ports.
  163.  
  164.  
  165. =========================
  166. 3  PcEngine+Compatibility
  167. =========================
  168.  
  169. A: The Machines:
  170. ----------------
  171. PcEngine Shuttle:  Japanese counterpart of TG16 but without CD expansion
  172.            capabilities.  Plays only Japanese HuCards.
  173.  
  174. PcEngine/CoreGrafx(I/II)/Duo(R):  Japanese counterparts of TG16/Duo.
  175.                   The Coregrafx models are just remakes of
  176.                   the original PcEngine with A/V output instead
  177.                   of RF.  The Duo-R is a toned down Duo 
  178.                   without headphone jack and RF output 
  179.                   (A/V output only).
  180.  
  181. Supergrafx:  No US counterpart.  (The Supergrafx is an enhanced PC Engine and
  182.          can play PC Engine games without modification.)  There were only
  183.           five games produced exclusively for this machine to take 
  184.          advantage of its extra muscle power.  It could be attached to the
  185.          old PCE-CDROM expansion unit with a separate interface unit.
  186.  
  187. PcEngine GT:  Japanese counterpart of the TurboExpress, and runs PcEngine
  188.           HuCards.  To play PcEngine HuCards on TurboExpress, use
  189.           the same PcEngine->TG16 adaptor.
  190.  
  191. B: The Games:
  192. -------------
  193. HuCards:    1) PCEngine on TG16/Duo:
  194.            HuCard games aren't compatible, but you can buy adapters 
  195.            for $20-30 through many mail order places.
  196.         2) TG16/Duo on PCEngine:
  197.            There is a hardware difference between the two machines 
  198.            which HuCards can read.  Most TG-16 HuCards check it,
  199.            and won't work on a PCE even with an adapter.  
  200.            (Exception: Night Creatures works.)  
  201.  
  202.    Note:    A Japanese Super System Card can be used with an American 
  203.         TG16-CD using a PCE->TG16 adaptor.
  204.  
  205. CD/SCDs:    All known CDs work both ways without any extra hardware, except
  206.         a few SCDs which come with an extra Hucard for more memory.
  207.                 These SCDs require the built in operating system of the Duo.
  208.                 (Tough luck for those with the original TG16 or PcEngine CDs.)
  209.  
  210.    Note:    Altered Beast CD does not work, but that's because of an 
  211.         incompatibility with the older CD System 1.0; it won't work
  212.         on a PC Engine 2.0 or SCD either.
  213.  
  214. Arcade Card:    Only available on PcEngine.  Requires PcEngine->TG16/Duo
  215.         adaptor to work on US machines.  Arcade Card Duo is for
  216.         Duo machines.  Arcade Card Pro is for machines without
  217.         SuperCD System built in (i.e. TG16-CD).
  218.  
  219. C: The Accessories:
  220. -------------------
  221. PcEngine->TG16/Duo Adaptors:
  222.     -Some existing adapters, namely the WH-301 purple adapters, aren't 
  223.      shaped to fit in a Turbo Duo or Turbo Express without some 
  224.      modification.  It is also suspected that the WH-301 will not work at
  225.      all with the LaserActive machines.  There are three solutions:  
  226.         1) Find one that fits.  There is a "Kisado" type adaptor made in
  227.            part by FAQ contributor David Shadoff.  This is a streamline 
  228.            adapter that fits well in TG16/TGExp/DUO machines without any 
  229.            modification.  Here's a schematic of it (not drawn to scale):
  230.  
  231.     +------------------------------------+_+----+#######+   Top View
  232.       |======                                     |#######|
  233.       |======                                     |#######|
  234.       |======                                     |#######|
  235.       |======                                     |#######|
  236.       |======                               _     |#######|
  237.       +------------------------------------+ +----+#######+
  238.  
  239.     <-- Machine End                        HuCard End -->
  240.                                    
  241.                                                   ------\  Side View
  242.                                                      ______|   
  243.     =======-------------------------------v-------------/
  244.                           
  245.                           ^---Notch for power switch
  246.  
  247. The card itself is about 75% longer than a standard HuCard, and when
  248. a HuCard is placed in, it leaves about .5 cm between the HuCard and the
  249. machine.
  250.  
  251. If you are having trouble with the 301 type adapters, then you may want 
  252. to track down one of these beasts.  They are currently being re-manufactured
  253. because of recent interest in them.  Contact David Shadoff (daves@interlog.com)
  254.  
  255.         2) remove the HuCard door off of the Duo
  256.         3) Do some careful cutting on the WH-301 adaptor:
  257.            (Some mail order places may have this done for you)
  258.            Before:        ------------   After:    ____________
  259.                 |          |        \       |
  260.             ________|__________|         _________\________|    
  261.  
  262.                     <-- Machine End
  263.  
  264. PcEngine and TG16/Duo Controllers:
  265.     -American Duo controllers are the same PcEngine controllers; they both
  266.      have 8-pin mini-din connectors while the TG16 uses the larger 8-pin 
  267.      dins.
  268.  
  269.     -To use a Duo/PcEngine controller on a TG16, or vise-versa, you can 
  270.      either:
  271.     1) Obtain an adaptor.  TTI supposedly makes TG16->Duo cables and
  272.        mail order places like Buy-Rite make Duo->TG16 cables.
  273.        (See also TG16->Duo joystick cable pinouts in Section 4.D)
  274.     2) Open up a DuoPad and a TurboPad and switch the internal plugs of
  275.        each controller.  Make sure both the internal plugs of each 
  276.        controller are the SAME type of connectors and that the wiring 
  277.        order are the same.  As far as I know, there are two types: a thick
  278.        blocky one and a thin one.  This technique would be useful, for 
  279.        example, in turning a PcEngine 6-button pad into a TG16 6-button 
  280.        pad.  You will end up with a spare Duo/PcEngine 2-button 
  281.        controller.  
  282.        Note:  Supposedly, this technique can apply to TurboTaps and
  283.           DuoTaps as well.
  284.        =======  
  285.     ***WARNING:  If nothing works, make sure you shut down your machine
  286.        =======   fast or you might end up with a shorted Tap/Pad! :P
  287.  
  288.     #### Thanks to johnk@cs.utexas.edu for this section :) ####
  289.  
  290.  
  291. =========================
  292. 4  Technical/System Specs
  293. =========================
  294.  
  295. A: Machine Specs:
  296. -----------------
  297. Note:  I left the specs for other video game systems for comparison purposes.
  298. #####  Spec chart from Ken Arromdee's rec.games.video FAQ:
  299. [chart originally by Corey Kirk]
  300. ______________________________________________________________________________
  301. |          | Neo Geo  |   SNES   | Genesis  |   TG-16  |    NES   | Sega MS2 |
  302. |----------+----------+----------+----------+----------+----------+----------|
  303. |Bits (CPU)|   8 + 16 |       16 |       16 |    8 + 8 |        8 |        8 |
  304. |Bits (Gx) |       16 |       16 |       16 |       16 |        8 |        8 |
  305. |CPU       |     68000|    65816 |    68000 |   HuC6280|     6502 |      Z80 |
  306. |APU (Aud) |       Z80|  SPC???? |      Z80 |          |          |          |
  307. |MHz       |   12.5, 4|      3.6 |      7.6 |  3.6  3.6|      1.8 |      3.6 |
  308. |Graphics  | 320 x 224| 256 x 224| 320 x 224| 256 x 256| 256 x 240| 240 x 226|
  309. | -2nd mode|          | 512 x 448|320 x 448*| 320x256**|          |          |
  310. |Planes    |        3 |        ? |        2 |        1 |        1 |        1 |
  311. |Colors    |4096/65536| 256/32768|   61/512 |  482/512 |    16/52 |   52/256 |
  312. |Sprites   |      380 |      128 |       80 |       64 |        8 |       16 |
  313. | - size   |  16 x 512|   32 x 32|   32 x 32|   16 x 16|    8 x 8 |    8 x 8 |
  314. |Audio     |   15-lyr |PCM 8-lyr |   10-lyr |    6-lyr |     mono |     mono |
  315. |RAM       | 64K+68Kgx|128K+64Kgx| 72K+64Kgx|  8K+64Kgx|  2K+ 2Kgx|        ? |
  316. |          | (+2K Z80)|          |          |          |          |          |
  317. |----------+----------+----------+----------+----------+----------+----------|
  318. |CD CPU/MHz|        ? |          |68000/12.5| 65802/16 |
  319. |CD RAM    |430K VRAM |          |     768K |  CD= 64K |
  320. |          | 64K SRAM |          |          | SCD=256K |
  321. |          |7 mg DRAM |          |          | ACD= 2MB |
  322. |----------+----------+          +----------+----------+
  323. * The 320x448 mode on the Genesis is the Sonic split-screen mode.
  324. ** A 512x256 mode is possible through fiddling with registers, but not
  325. officially supported.
  326.  
  327. Comment: Some listings of colors are probably a bit too high.  For instance,
  328. the Genesis has 8x8 tiles which use 16 colors from one of 4 palettes each,
  329. which would be 64 colors, except that the 16th is a "transparent" color that
  330. is the same for all 4.  Listings for Genesis colors tend to ignore this and
  331. say "64" instead of "61".  It's unclear how many of the other figures are like
  332. this.
  333.  
  334. ________________________________________________________
  335. |          |  GameBoy |   Lynx   | GameGear | TExpress |
  336. |----------+----------+----------+----------+----------|
  337. |Bits (CPU)|        8 |        8 |        8 |    8 + 8 |
  338. |Bits (Gx) |        8 |       16 |        8 |       16 |
  339. |CPU       |      Z80 |     6502 |      Z80 | 6502 6502|
  340. |MHz (CPU) |      2.2 |      4.0 |      3.6 |      7.2 |
  341. |MHz (Gx)  |          |     16.0 |          |          |
  342. |ScreenSize|     2.6" |     3.5" |     3.2" |     2.6" |
  343. |Graphics  | 160 x 144| 160 x 102| 160 x 144| 256 x 216|
  344. |Colors    | mono (4) |  16/4096 |  32/4096 |  482/512 |
  345. |Sprites   |        8 |    unlim |       64 |       64 |
  346. | - size   |    8 x 8 |    unlim |    8 x 8 |  16 x 16 |
  347. |Audio     |    2-lyr |    4-lyr |    4-lyr |    6-lyr |
  348. |RAM       |      16K |      64K |      24K |  8K+64Kgx|
  349. |----------+----------+----------+----------+----------|
  350. Most systems can change colors on successive scan lines, using more colors
  351. than the ones listed.
  352.  
  353. The existence of multiple graphics modes also confuses things--it might not be
  354. possible to use all features at the highest graphics mode, as in the lack of
  355. hardware rotation in the SNES 512x448 mode.  I'm not sure if there are
  356. limitations on the double resolution Genesis mode (used for Sonic split
  357. screen).
  358.  
  359.  
  360. B: AC Adaptor Ratings:
  361. ----------------------
  362.  
  363.      DUO:
  364.         Input:     120V AC 60HZ 16W
  365.         Output: 10V DC 1000mA
  366.         Center plug is positive, the outer is negative.
  367.  
  368.     Turbo Express:
  369.         Input:     120V AC 60HZ 13W
  370.         Output:    7V DC 700mA
  371.         Center plug is positive, the outer is negative.
  372.  
  373.     TG-16:
  374.         Model:    HES-ACA-01
  375.         Input:     120V AC 60HZ 15W
  376.         Output:    10.5V DC 730mA
  377.         Center plug is negative, the outer is positive.
  378.  
  379.     TG+CD:
  380.         Model:    HES-ACA-02
  381.         Input:  120V AC 60HZ 24W
  382.         Output: 11V DC 1.53A (1530 mA)
  383.         Center plug is negative, the outer is positive.    
  384.  
  385.         Model:    HES-ACA-03
  386.         Input:     120V AC 60HZ 28W
  387.         Output: 11V DC 1.53A (1530 mA)
  388.         Center plug is negative, the outer is positive.
  389.  
  390.     Note:  When buying replacement adaptors other than these recommended
  391.            by the manufacturer, the general rule is:
  392.                 - Match the generic AC adaptor's DC voltage equal or as 
  393.             close as possible to the manufacturer's adaptor.
  394.           - Make sure the generic adaptor's current rating (mA/A) is
  395.             equal or higher than the manufacturer's adaptor.
  396.           - Make sure the polarity matches!
  397.  
  398.  
  399. C: PcEngine/TG-16 HuCard pinout:
  400. --------------------------------
  401. This information was posted by David Shadoff (daves@interlog.com)
  402. and is mostly verbatim:
  403.  
  404. Notes:
  405. (1) For reference, pin 1 is the short pin (on the left, if the card
  406.     is to inserted forwards), pin 38 is the long pin on the right.
  407. (2) *     - means I think this is what it is
  408.     **    - means I don't know
  409.     (bar) - means it is an active-while low condition (usually denoted
  410.             by a bar over top)
  411. (3) I'm telling you all I know (which really isn't much), and it may
  412.     contain errors, also - I will not be held responsible for errors
  413.     in this list.  (or any damages resulting from the use of, or
  414.     inability to use, this information, etc...)
  415.  
  416. Pin      Use
  417. ---      ---
  418. 1        **                           20       D4
  419. 2        **                           21       D5
  420. 3        A18*                         22       D6
  421. 4        A16                          23       D7
  422. 5        A15                          24       CE (bar) - chip select
  423. 6        A12                          25       A10
  424. 7        A7                           26       OE (bar) - output enable
  425. 8        A6                           27       A11
  426. 9        A5                           28       A9
  427. 10       A4                           29       A8
  428. 11       A3                           30       A13
  429. 12       A2                           31       A14
  430. 13       A1                           32       A17
  431. 14       A0                           33       A19*
  432. 15       D0                           34       R/W (bar over W) - read/write
  433. 16       D1                           35       **
  434. 17       D2                           36       **
  435. 18       Gnd                          37       **
  436. 19       D3                           38       +5V
  437.  
  438. It is interesting to note that pins 6 thru 29 are basically exact
  439. duplicates of the functions of pins 2 thru 25 on a 2764 EPROM.
  440. Obviously, the design of the chip's die was not a complete re-work;
  441. it just sits on a different package.
  442.  
  443. I got this information from tracing address- and data-paths through
  444. the PC-E to the 2K static RAM (which has a known pinout), and
  445. extending that information by reviewing an NEC data book on their
  446. 1-Megabit factory-programmed PROM's (it's an old data book, so I
  447. couldn't go any further).
  448.  
  449. The TG-16 differs from the PC-E in that the D0-7 datalines are
  450. reversed (actually, the PROM is programmed that way, and the wires
  451. leading to the data bus in the machine are reversed).  I have
  452. shown here, the card pinout (which does not differ).  I believe
  453. that this is the PC-E port pinout (TG-16's just reverse the data
  454. lines' order; swap 0 for 7, 1 for 6, 2 for 5, and 3 for 4).
  455. -
  456. Additional information: to copy a TG-16 game to work on a PC Engine with
  457. copier, reverse the bit order.  There is then a sequence of code which checks
  458. what machine the game is running on: all known examples start with 78 54 A9,
  459. have the letters NEC at offset 15 hex, and an F0 at offset 0B.  If the F0 is
  460. changed to an 80 (changing a conditional jump to an unconditional jump), the
  461. game will work on both PC Engine and TG-16.
  462.  
  463. This code sequence is usually at the start of the game, but can be in other
  464. places.
  465.  
  466.  
  467. D: TG16/Duo and 6-button joystick techs:
  468. ----------------------------------------
  469. ### Info from Robert Kemmetmueller <rskm@VNET.IBM.COM>:
  470.  
  471. * A regular controller has a single 74HC157 IC (16-pin) in it.  This
  472.     is some kind of "switcher" chip (exact function unknown) that lets
  473.     the console poll the 4 directional switches (U D L R), and then poll
  474.     the other 4 switches (S R I II).
  475. * A 6-button controller has three 74HC157 IC's, and a half-used
  476.     74HC163 IC, and a transistor for the autofire circuit.
  477. * A 6-button controller MUST have an autofire circuit.  The reason
  478.     is, it must continuously toggle between the set (U D L R , S R I II)
  479.     and the set (- - - - , III IV V VI).  The console never knows which
  480.     set it'll get on any given poll, so it has to keep polling until it
  481.     gets BOTH sets.  The way it determines WHICH set it gets is: If it's
  482.     the second set, all four directions will appear to be pushed.
  483.  
  484. So you can see that even with a normal controller, you can fool the
  485. console into thinking you pushed the nonexistent III IV V VI buttons, by
  486. pushing the control pad in all four directions and pressing S R I II.
  487. This is not physically possible due to the physical design of the
  488. controller, but I did verify my theory by applying bits on tin foil to
  489. all 4 directional contacts of a standard 2-button controller.
  490.  
  491.  
  492. o Is it possible to make a SNES->TG16/Duo joystick converter?
  493.  
  494. ::WARNING: Electrotechie mumbo-jumbo about controller guts follows::
  495.  
  496. The TG-16 controller uses a 74HC157 IC, which is a quad 2-line-to-1-line
  497. data selector/multiplexer with noninverting output.  The console does a
  498. "double-poll", getting the values of the U D L R pad switches once, and
  499. then the R S I II buttons.
  500.  
  501. The Avenue6 pad uses three of those ICs, one to "double-poll" the usual
  502. (U D L R, R S I II) buttons, another to "double-poll" the (- - - -, III
  503. IV V VI) buttons, and the third IC continuously switches WHICH of those
  504. ( ) sets is sent when the console polls.
  505.  
  506. (The software running on the console never knows which set it'll get on
  507. any given poll, but it can TELL which set because the "- - - -" means
  508. all 4 directions were pushed.  Older titles don't know how to handle
  509. that.  Watch Bomberman go spaztic when your controller is set to type
  510. "B"!)
  511.  
  512. The other chip in the Avenue6 pad is a 74HC163, a presettable
  513. synchronous 4-bit binary counter with synchronous clear.  I haven't
  514. really figured out what the heck its function is in the Avenue6 pad;
  515. it's probably just part of a glorified slo-mo/turbo circuit, which is
  516. absolutely required for a 6-button TG16 controller to work.
  517.  
  518. SNES controllers contain two 4021B ICs, which are 8-stage parallel to
  519. serial shift registers.
  520.  
  521. So a converter that lets you use SNES controllers on a TG16 would
  522. require all the logic from an Avenue6-button controller, PLUS a bunch of
  523. logic circuits (a timer? and ???) to query the SNES controller and queue
  524. the results it serially sent back, in some buffers that the Avenue6
  525. logic could poll at will.
  526.  
  527. So now you know why nobody's built one.  :-)
  528.  
  529.  
  530. E: TG16->Duo joystick converter cable pin-out:  Submitted by Steve Marsh
  531. ----------------------------------------------  (marsh@anvil.nrl.navy.mil)
  532.  
  533. Here are the pinouts for a cable that lets you plug TG accessories
  534. (TurboStick, TurboPad, TurboTap) into a Duo.  The TG uses DIN-8 connectors, and
  535. the Duo uses Mini-DIN-8 connectors.  These should be available at the usual
  536. electronics stores.  You also need an 8-conductor (plus ground/shield) cable.
  537. Hook up the outer shell of these connectors with an additional wire in the
  538. cable, or (preferably) the woven wire or foil shielding in the cable.  Be sure 
  539. to make it extra long--it's tough to stretch it later!  $^)
  540.  
  541. Both diagrams below are based on looking *at* the business end; i.e. the 
  542. DIN-8 socket view shows 8 holes, and the Mini-DIN-8 plug represents 8 little 
  543. pins. You have to connect the wires from behind these viewpoints.  Also, if 
  544. you are making the opposite type of cable (i.e. so you can use 6-button Duo 
  545. pads on the TG), you'll have to do the mental gyrations yourself...  $^)
  546.  
  547.  
  548.      DIN-8 SOCKET  (TG)            Mini-DIN-8 PLUG  (Duo)
  549.  
  550.       -------------                     ----##----
  551.      /      4      \                   /    ##    \
  552.     /  3         5  \                 /  1   7   8 \
  553.    /                 \               |              |
  554.   |                   |              | 6   3     5  |
  555.   |  2      8      6  |               \            /
  556.   |                   |                \## 2  4 ##/
  557.    \                 /                   #------#
  558.     \  1         7  /
  559.      \     ###     /
  560.       -----###-----
  561.  
  562.  
  563. F: Technical Questions:  Answers given by our "local" TG16/Duo expert
  564. -----------------------  Nimai Malle (nmalle@newssun.med.miami.edu)
  565.                Nimai used to work for Hudson Soft in Japan as a 
  566.              videogame programmer.  
  567.  
  568. o Could you tell us about the graphic mode in PC-engine?
  569.  
  570. Well...  (this could get length, but I'll try to summarize)
  571. The PC-Engine and Duo machines do display 16 colors out of a possible 512
  572. per sprite.  There are 16 palettes, each holding 16 colors.  A single sprite
  573. can use one of those 16 palettes.  Therefore, one sprite may use one set
  574. of 16 colors, and another a different set, hiding the limitations of the
  575. 16 color limit.  Also a sprite is 16x16 dots in size, so most object are
  576. comprised of a set of sprites.
  577.  
  578. The PC-Engine can only display one background at a time.  The background is
  579. made up of definable characters all 8x8 pixels in size.  The actual size of
  580. the BG can be much larger than the display area of the TV screen, allowing
  581. scrolling, etc.  As with sprites, there is also a set of 16 palettes, each
  582. with 16 colors for use with BG characters.  Each character can use it's own
  583. palette from those 16.  Which area of the BG is currently displayed on the
  584. screen is determined by scroll registers within the PC-Engine, with (0,0)
  585. being the upper left hand corner.  By writing new values to these registers,
  586. the area being displayed is "instantly" changed.  To scroll, just increment
  587. this register either in the X or Y direction.
  588.  
  589. o Does the TG-16 really have 482 colors, and a 512x262x482 mode?  
  590.  
  591. The TG-16 has 512 colors.  Some colors are necessarily duplicated.  The BG has
  592. 256 colors.  The Sprites have a separate 256 colors.  Both color spaces are 
  593. divided into 16 palettes. 
  594.  
  595. In the BG, color 0 of all palettes are equal.  Color 0 of palette 0 determines
  596. color 0 of all the BG palettes.  Even though these color CAN be set indepen-
  597. dently, the screen will not reflect these settings.
  598.  
  599. In the Sprites colors, color 0 is transparent in all palettes, although it does
  600. peek it's head in a peculiar place; beyond the display width of the BG.
  601. Explanation: The BG display area (in it's most often used setting) is 256x216.
  602. The display width of a television may be adjusted to squash the screen
  603. vertically, or horizontally.  Even normal TV's show a little more that 256
  604. TG-16 dots wide, leaving a black border on the sides.  This border color is
  605. actually controlled by sprite color 0.  The programmer can actually set the
  606. screen width more narrow or vertically shorter, showing more of this area.
  607. It's only use that I've ever implemented was in measuring the CPU load of the
  608. TG-16 during development.
  609.  
  610. All platform games work this way, basically:
  611.  
  612. MAIN LOOP
  613.      1)Wait for vertical retrace interrupt...
  614.      2)Check joypad, move characters, etc.
  615.      3)Goto MAIN LOOP
  616.  
  617. So, when step 2) is reached, the screen will be redrawing at the very top.
  618. Between steps 1) and 2) one could set sprite color 0 to RED.  Then proceed
  619. with all the processing for the game in step 2).  Then, right before step
  620. 3), set sprite color 0 to black.  What happens is, a red area to the left
  621. and right of the BG appears starting from the top of the screen, and continuing
  622. down i time, until it's set black again.  The screen is drawn 60 times every
  623. second, so if your red meter is half way down the screen, you know that your
  624. main loop it taking half of 1/60 a second to execute.  If the red goes off
  625. the bottom of the screen, then you've got the dreaded over-sync!!  Everything
  626. starts moving at 1/2 speed.  If this happens right when a particular monster
  627. enters the playing field, then you know he's the culprit.  We even got 
  628. fancier, and showed different colors for different routines.  Now we could 
  629. "see" our sprite drawing routine in green, say, hogging CPU time, and know 
  630. that's where optimization should begin.
  631.  
  632. o And wouldn't the existence of this mode, combined with the Turbo Express 
  633. resolution, mean the TE can't _really_ play all TG-16 games?  (Is this the 
  634. Supergrafx's mode?  What _is_ the Supergrafx's mode, anyway?)
  635.  
  636. Well, NEC doesn't sanction weird resolutions.  As far as I know, there is no
  637. setting that allows more that 256 dots vertically, but I have written games
  638. using 512x256.  Colors are DEFINITELY fixed at 512 (minus duplicates) but when
  639. in 512x256 mode, dithering colors, or displaying alternating vertical bands
  640. of, say blue and red, give a convincing display of purple, so more colors 
  641. can be SHOWN this way, but still not true color.
  642.  
  643. As for TurboExpress compatibility, I think it can handle the 320x256 mode used
  644. in Y's and others, but I've never tested 512x256...  Interesting!
  645. SuperGrafx is a strange beast.  It has the same CPU as the TG-16, but with two
  646. sets of graphic control chips.  This means hex $20000 bytes of VRAM, two BG's
  647. twice as many sprites (making 128).  BUT this meant more work for that little
  648. CPU.  This was the complaint of most developers.  Needless to say, the system
  649. didn't catch on, although *I* think it's games were GREAT!
  650.  
  651. o More on the Arcade card:
  652.  
  653. I wrote the Arcade Card libraries that Hudson distributes to it's developers,
  654. so I know what this baby does!  
  655.  
  656. There are four ports to access the memory from the CPU.  Each port is one 
  657. word.  Each port can point to a separate address in the arcade card memory.
  658. Settings for the ports are also completely independent.  The addresses are
  659. determined by a "base address" (3 bytes) and an "offset" (2 bytes).  Reading
  660. and writing is possible from all ports, and each can be set to auto increment
  661. or decrement the offset or the base address.  Also, there is a bit one can
  662. "hit" that causes the base and offset to be added, with the result being stored
  663. in the base.  This COULD be used as a fast 3 byte adder.  There is also a 
  664. 4 byte read/write barrel roller.  Basically, you can store any 4 byte value in
  665. this register(s) and write the number of times you wish to shift or roll to a 
  666. 5th register and you can read the result immediately.  This is very limited, 
  667. but a good hacker could find some tricky little application.  I was able to 
  668. optimize division and multiplication routines, also optimized a run length 
  669. decoder using this feature...  (I would have rather had a real multiplier and 
  670. divider, or floating point, or something, but costs were prohibitive.)
  671.  
  672.  
  673. G: An excerpt about TG16 Programming:  
  674. -------------------------------------
  675. This is a small discussion about programming on the TG16 by David Shadoff
  676. and Nimai Malle which started on the Turbolist.  However, it is only a 
  677. beginning of a discussion on the topic since one of the parties disappeared
  678. mysteriously (Beats me!).  I added it to the faq since it may interest some
  679. people.  If you would like to followup on the following material or have any 
  680. knowledge about TG16 programming, please feel free to send comments/info.
  681.  
  682.  
  683. ### David Shadoff (daves@interlog.com):
  684.  
  685. This annotates the header that NEC America stuck on the beginning of the 
  686. American games, which inhibited their use on PC-Engine machines (as I 
  687. interpreted it).  I am still unclear why they did this; Japanese developers 
  688. never implemented this change; English-language ports would still have had a 
  689. market in places like Hong Kong, Singapore, Taiwan, etc. (but were never 
  690. repackaged this way); and US developers would have done better to create a 
  691. market over here rather than try to segregate it from day one (as you'll 
  692. recall, it was approx 1 year before 1 US developer signed on, and about 
  693. 18mo-2 yrs before a game came out).  Oh yes... there's the issue of why this 
  694. change was never implemented on the US CD-ROM ports either... it seems that 
  695. NEC had a complete lack of direction of what they wanted to accomplish with 
  696. segregated markets.
  697.  
  698. I am working from the following assumptions:
  699.  
  700. (1) That my friend was able to copy the data from a TG-16 card to a PC 
  701. diskette reliably (proven - you'll see)
  702.  
  703. (2) That most cards are very similar (I checked a few, and there seemed to 
  704. be 2 or 3 archetypal structures of basically the same code - ie. relocated 
  705. or some other minor change).
  706.  
  707. (aside) I always wondered about KLAX (TG16-vs.-PCE)... were there 
  708. differences ?  I never got my hands on the American version.
  709.  
  710. (3) That although the HU CPU *IS* a custom chip, it is substantially similar 
  711. to the 65816 processor (leap of faith, but proven - you'll see).
  712.  
  713. offset   byte value    instruction    annotation
  714.  00        78            SEI i         Set interrupt disable status
  715.  
  716.  01        54 A9 FF      MVN xyc       Block move negative; source = FF0000 + x
  717.                                                             dest   = A90000 + y
  718.                                                             length = c + 1
  719.                                                     Data Bank Reg  = A9
  720.  
  721.  04        53 01         EOR (d,s),y   XOR mem with accum.
  722.                                        (a should either be 00 now, or FF)
  723.                                        effective addr. = A90000 + stack + 1
  724.  
  725.  06        AD 00 10      LDA a         Load Accum. with mem. at A91000
  726.  
  727.  09        29 40         AND #         And immed. w/accum. #40 (ie. bit 6)
  728.  
  729.  0B        F0 0C         BEQ r         Branch if zero to offset 19
  730.  
  731.  0D        A9 90         LDA #         Load accum. w/ #90
  732.  
  733.  0F        53 04         EOR (d,s),y   XOR mem with accum.
  734.                                        effective addr. = A90000 + stack + 4
  735.  
  736.  11        4C 00 40      JMP a         Jump to new location A94000
  737.  
  738.  15        20 4E 45 43 20              " NEC "
  739.  
  740.  
  741. (Please, anybody jump in if I've misinterpreted.... I never coded on a 6502, 
  742. so I could be misunderstanding some of these addressing modes).
  743.  
  744. Here's my guess: It's moving a block of memory from FFxxxx (presumably the 
  745. card's contents) onto A9yyyy.  Why? I don't know - presumably checking to 
  746. see if there's memory there to write to.  I wish I knew what to expect of 
  747. the registers upon entry.  Then, exclusive-or's it (presumably, s is 0FFF at 
  748. this point ?), and loads it into the accumulator for testing.  If bit 6 is 
  749. not set, it passes the test, and branches to the place where it should go.  
  750. If not, it spins off into never-never land (or at least a well-known limbo).
  751.  
  752. How I tested my work: I changed the BEQ (opcode F0) to a BRA (opcode 80), 
  753. and got my friend to test it.  Now I remember... I'm pretty sure it was 
  754. Military Madness that started this way... my friend was fed up trying to 
  755. understand the Japanese of Nectaris...
  756.  
  757. This should explain what you see in the FAQ about getting TG games to run on 
  758. a PC-E.  Unfortunately, you need a copier, a bit-reversal program, and a PC 
  759. to edit the correct byte.
  760.  
  761. I must credit Jarno Kokko somewhere in Finland for egging me on, stating 
  762. that it can/has been done, and is no big deal.  I dug deeper because of this.
  763.  
  764.  
  765. ### From Nimai Malle (nmalle@newssun.med.miami.edu):
  766. Note: David Shadoff's comments preceded with a "#".
  767.  
  768. Here's the source for the type of code you are trying to figure out here:
  769. cold_start:
  770.    if 0                  ;protect code (25 bytes)
  771.        sei               ;Set interupt dissable
  772.        csl               ;(Forgot: Only used here in all me sources)
  773.        lda    #$FF       ;Load A-reg with $FF
  774.        tam0              ;Transfer A-reg to Memory map register 0
  775.        lda    $1000      ;Load A-reg with value stored at address $1000
  776.        and    #$40       ;Test bit 6
  777.        beq    NO_PROTECT ;Skip remaining code if bit not set
  778.        lda    #$90       ;Load A-reg with $90
  779.        tam2              ;Transfer A-reg to Memory map register 2
  780.        jmp    $4000      ;Jump to address $4000
  781.        db     ' NEC'
  782. NO_PROTECT:
  783.  
  784. # Wow.  This really *is* different from the 65816.  Looks like the 6502 was 
  785. # evolved along a separate evolution path by Hudson (much like Zilog's Z-80 
  786. # versus Intel's 808x).
  787.  
  788. Some explanation:  (This may be in the FAQ?)
  789. The PC-Engine's processor can only use 16 bit addresses, so it's addressable
  790. memory goes from $0000 to $FFFF.  In order to use more memory, this address
  791. space is divided up into 8 "banks".  One bank is $2000 bytes long.
  792.  
  793. $0000 - $1FFF   Bank 0
  794. $2000 - $3FFF   Bank 1
  795. $4000 - $5FFF   Bank 2
  796. $6000 - $7FFF   Bank 3
  797. $8000 - $9FFF   Bank 4
  798. $A000 - $BFFF   Bank 5
  799. $C000 - $DFFF   Bank 6
  800. $E000 - $FFFF   Bank 7
  801.  
  802. There are 8 registers that corespond to the 8 banks.  These are called Memory
  803. Map Registers (MMR).  There are also new mnuemonics to set these registers; two
  804. of which were used in the above code.
  805. So, setting MMR2 to $04 this means that the REAL address of all addresses
  806. between $4000 and $5FFF will be $044000 through $045FFF.  In this way the PC-
  807. Engine has access to a 24 bit address space.
  808.  
  809. # EEEWwwwww !  This is uglier than the 8086's 24-bit scheme !  I liked the 
  810. # 65816's direct-mode register more (less fancy footwork).
  811. # BTW, is must be possible to set all 8 MMR's simultaneously (or any 
  812. # combination), just by making the second byte have more than 1 bit set, right?
  813.  
  814. Some of the MMR settings are set upon startup and must never be changed under
  815. normal opperating circumstances.  This code will usually be near the start:
  816.  
  817.     lda    #$FF     ;$0000 - $1FFF  Reserved for I/O and system registers
  818.     tam0
  819.     lda    #$F8     ;$2000 - $3FFF  Maps to RAM area of PC-Engine
  820.     tam1
  821.     ldx    #$FF
  822.     txs             ;Set stack pointer to $FF
  823.     lda    #$04 
  824.     sta    $0400 ;Initialize the color processor (it's registers start at $400)
  825.     lda    #$FD
  826.     sta    $1402    ;Enable IRQ's
  827.     ...
  828.  
  829. And so on...  
  830.  
  831. # So where in the memory map does the cartridge live ?  At the top ?
  832.  
  833.  
  834. =========================
  835. 5  Other FAQ's
  836. =========================
  837.  
  838. o How can American HuCards be played on a Japanese PC Engine?
  839.     Since TG16 HuCards can detect hardware differences of the PcEngine,
  840.     TG16 HuCards cannot be played on a PcEngine.  But since the
  841.     price of the TG16 has come down drastically to $20-40US, it wouldn't
  842.     be much trouble getting another machine to play your American HuCards.
  843.  
  844. o Can I back up my save memory?
  845.     Yes you can.  You don't have to delete your high scores anymore or kill
  846.     your precious RPG save slots with this gadget.  There is a PcEngine 
  847.     HuCard called the Ten no Koe ("voices from the sky") Bank. Its storage 
  848.     capacity is 4 times the size of the backup RAM in the TG16/DUO.  Pop
  849.     in the card and you'll be able to save/load save files from a menu
  850.     screen.  Since this is a PcEngine card, you'll need a converter to use
  851.     it on your American machine.  This card can be found for about $50.
  852.  
  853. o Can I use my TG16-CD/Duo CD player with my computer?
  854.     There was a SCSI adaptor TTI was working on called the DuoLink
  855.     that would connect to the Duo HuCard slot but it never came out since 
  856.     it would retail over $100US, while a basic CD setup for a PC at that 
  857.     time could have been obtained for about the same amount of money.  
  858.     Now, you can find single speed CDROMs for about $50.
  859.  
  860. o Can I use a generic AC adapter for my Turbo Express?
  861.     The original AC adaptor for the TE works at (7V,700mA).  Your best
  862.     bet is to use a Radio Shack Universal adapter switchable to 
  863.     (7.5V,800mA max).  A Lynx AC adapter (9V,1000mA) will work on the
  864.     TE but be forewarned.  Pausing a game for extended periods using this
  865.     adaptor can cause something in the express to burn out.
  866.          ### Thanks to Steve Marsh <marsh@anvil.nrl.navy.mil> ###
  867.  
  868. o Can a LaserActive system play TG16/Duo games?
  869.     This system plays both laser discs and CD's, and costs $720 but
  870.     costs $480 each for add-on module allowing Sega CD or TG16/Duo
  871.     compatibility.  (Note that a complete Sega or Turbo CD system costs 
  872.     less than that).  
  873.     Playing PcEngine HuCards may pose some problems tho.
  874.     Many PCE->TG16/DUO HuCard adapters weren't designed with the
  875.     LaserActive in mind.  However, the Kisado board itself is long enough 
  876.     to fit into the TG module (unlike the 301 adapter which is far too 
  877.     short) but the HuCard connector must be modified so that the card is 
  878.     perpendicular to the board rather than parallel (as it is with 
  879.     conventional ones).  This could be done by modifying a mostly-
  880.     completed adapter.  Otherwise, another option is to obtain a cheap
  881.     basic TG16 unit with PCE->TG16 adaptor to play PCE Hucards.  
  882.     (See also See Section 3: PcEngine+Compatibility)
  883.          ### Thanks to Jeff Hildebrand <jeffh@iris.mb.ca> ###
  884.  
  885. o Can I use an older Genesis A/V cable to replace my Duo A/V cable?
  886.     The Duo has a similar 5-pin A/V cable like that of the original
  887.     Sega Genesis.  However, there is only one audio channel through the
  888.     DIN port of the Genesis cable.  You can use the cable on the Duo, but
  889.     only by sacrificing stereo sound in the process.
  890.  
  891. =========================
  892. 6  Magazines
  893. =========================
  894.  
  895. o Which American Gaming magazines provide the best coverage of the 
  896.   TG16 gaming scene?
  897.     Most of the major gaming magazines used to provide lack-luster coverage
  898.     for the TG16/Duo, especially after TTI's down scaling to a mail order 
  899.     business.  Anyway, you may wish to check out the magazines on a
  900.     month-by-month basis for PcEngine info.  Popular gaming magazines 
  901.     include "Videogame & Computer Entertainment", "Electronic Gaming 
  902.     Monthly", and "Game Pro".
  903.  
  904. o Are there any Turbo only magazines available?
  905.     Well, at least there were.  After TTI's down scaling, there was
  906.     not really much to cover.  I doubt that either two magazines
  907.     still exist.  One still owes me some mags!  Someone give them a call :)
  908.  
  909.     "DuoWorld" published Bi-Monthly by L.F.P. Inc.  
  910.     Single issues are $1.95 and a one year (6 issue) subscription is $9.95
  911.         L.F.P. Inc.
  912.         9171 Wilshire Blvd. Suite 300
  913.         Beverly Hills, CA 90210
  914.         310-858-7100
  915.  
  916.     "Turbo Force" published quarterly
  917.     Single issues are $3.95 and a one year (4 issue) subscription is $9.99
  918.         Turbo Force
  919.         PO Box 7597
  920.         Red Oak, IA 51591-0597
  921.         1-800-444-2884
  922.  
  923. o PC Engine Magazines:  
  924.     PC Engine Fan is now the only monthly magazine devoted to the PCEngine
  925.     in Japan.  The other magazines which are no longer published were:
  926.         1) Marukashi (Win!) PC Engine
  927.         2) Gekkan (Monthly) PC Engine (Subtitled: Monthly magazine for
  928.            Game Freaks)
  929.     These magazines contain mostly Japanese text (although there
  930.     is a surprising amount of English) and contain reviews, previews, full
  931.     colour pictures on glossy paper.  They can be purchased at most
  932.     Japanese bookstores for about $7-$8 each.  Some mail order Game
  933.     businesses sell them for about $12-15 each.
  934.  
  935.  
  936. =========================
  937. 7  Shopper's Guide
  938. =========================
  939.  
  940. It would be a good idea to check the ads in an American video game magazine.
  941. If you know someone who lives or who is going to Japan, Taiwan or Hong Kong, 
  942. it would be a very good idea for him/her to get your Japanese games for you.
  943. Especially for used games, you can get some pretty good titles for very good
  944. prices.  (i.e. My friend found Dracula X for $250HK used, about $32US)
  945.  
  946. ###OLD###    Turbo Technologies, Inc.
  947.         6701 Center Drive West, Suite 500
  948.         Los Angeles, CA  90045
  949.         310-641-4622 (main office)
  950.         310-574-3304 (customer service)
  951.         1-800-366-0136 (Info Line)
  952.  
  953. ###NEW###    Turbo Zone Direct
  954.         13348 Beach Ave
  955.         Marina del Rey, CA  90292
  956.         Tel: 310-574-3300 (note the similarity in phone numbers?)
  957.         Fax: 310-574-3307
  958.  
  959. Mail Order:  (Third Party Distributors)
  960.         Totally Turbo:        1-800-368-0054
  961.  
  962.         Turbo Zone:        1-800-995-9203
  963.  
  964.  
  965. Other sources for games:
  966.     TTI has called back most of it games from its distributors and has
  967.     turned into a mail order business.  If you want to get the newer games,
  968.     you're gonna have to get them direct or hope some mail order places
  969.     like Buy-Right have them.  Some of the following places still sell 
  970.     them at discount prices tho.  Go check!  According to an old ad by 
  971.     TTI, the following places sell (or used to sell) the TG16/Duo and 
  972.     software: Toys R Us, Babbages, Electronic's Boutique, The Good
  973.     Guys, McDuffs, Software /etc, Video Concepts, Walden Software, and
  974.     through the Sears Catalog.  Other known retailers include Chips &
  975.     Bits.
  976.  
  977. Sources for Japanese games:
  978.     Just remember that you need an adapter for HuCard games...
  979.     (A more complete list is available in the Japanese Videogame Sources 
  980.     list.  See the Other Sources of Info section for more info)
  981.  
  982. See also the TurboGrafx-16/Duo/PC-Engine Mail Order FAQ maintained by 
  983. Jeff Hildebrand (jhildebr@mbnet.mb.ca).  It can be found on the TG16/Duo 
  984. Mailing List server or received upon request.
  985.  
  986.         Die Hard
  987.         --------
  988.         19640 Ventura Blvd.
  989.         Tarzana, CA 91356
  990.         Orders/Info/Cust.Service: 818-865-2599
  991.         Calling this number gets the customer service/new release/
  992.         order personnel (they have a automated message thing set up so 
  993.         that you can hear about all the new PCE titles that they'll be
  994.         getting in).
  995.  
  996.                  Game Dude
  997.                 ---------
  998.                 12104 Sherman Way
  999.         North Hollywood, CA 91605
  1000.                 Orders: 818-764-2442
  1001.         Fax   : 818-764-4851
  1002.  
  1003.         Japan Video Games
  1004.           -----------------
  1005.         710 W. Las Tunas, #1
  1006.         San Gabriel, CA 91776
  1007.         Phone: 818-281-9282
  1008.         Fax  : 818-451-5839
  1009.  
  1010.         Buy-Rite Video Games
  1011.         --------------------
  1012.         PO Box 99743            1924 Captial Boulevard
  1013.         Raleigh, NC 27624        Raleigh, NC 27604
  1014.         Orders: 919-850-9473        919-834-1355
  1015.         FAX   :    919-872-7561
  1016.         ATTN  : Mark
  1017.         Highly recommended not only because of their good selection
  1018.         of Japanese Hucards/CD's, but because they're friendly ;)
  1019.  
  1020.         Buy-Rite game list can be found on the WWW.  Use the following
  1021.         URL to access:  Compiled by Y. Wei (ywei@eos.ncsu.edu)
  1022.          http://www2.ncsu.edu/eos/users/y/ywei/www/buyrite.html
  1023.  
  1024.         DonSal Inc.
  1025.            -----------
  1026.         21 Sumcot Roard RR#1
  1027.         Peterborough, Ontario, Canada
  1028.         K9J 6X2
  1029.         Phone (info) 1-800-477-9583
  1030.         Phone: (705) 657-2295
  1031.         Fax  : (705) 657-2521
  1032.  
  1033.  
  1034. =========================
  1035. 8  Other sources of info
  1036. =========================
  1037.  
  1038. NOTE: A "list" is not a mailing list unless it SAYS "mailing list"
  1039.  
  1040. TG16/DUO mailing list:  Maintained by Bt Garner (bt@cpac.washington.edu)
  1041.     Probably the best source of TG16/Duo info you can find
  1042.     out there.  Current topics about the TG16/Duo discussed.  Server 
  1043.     provides access to game reviews, cheats, game translations, faqs and 
  1044.     other info (and this FAQ too! :)  
  1045.     To subscribe:     Send mail to turbo-list-request@cpac.washington.edu
  1046.             with "subscribe" on subject line or on the first
  1047.             line of your email.  You will be subscribed into the 
  1048.             mailing list and will be emailed some info on how to 
  1049.             use the server.
  1050.  
  1051. Turbo Mailing List's Home Page on the World Wide Web:
  1052.     Maintained by Jeff Hildebrand (jeffh@iris.mb.ca, jhildebr@mbnet.mb.ca)
  1053.     The URL is:    http://www.mbnet.mb.ca/~jhildebr/
  1054.  
  1055. TG16/DUO Scoring Contest:  Maintained by Underware Man
  1056.                and Game Zero (gmezero@gz.bomb.com)
  1057.     Send mail to tgscores@cyberspace.com for info or connect to the
  1058.     following WWW homepage.
  1059.     The URL is:    http://www.primenet.com/~gmezero/rip/tgscores.html/
  1060.  
  1061. Game Zero Home Page on the World Wide Web:
  1062.     Maintained by gmezero@gz.bomb.com
  1063.     The URL is:    http://www.primenet.com/~gmezero/
  1064.  
  1065. Michael Mahon's Home Page on the WWW:
  1066.     Maintained by Michael Mahon (mmahon@kaiwan.com)
  1067.     The URL is:     http://www.kaiwan.com/~mmahon/
  1068.  
  1069. Ys IV Home Page on the WWW:
  1070.     Maintained by Hiroshi Kawai (pasqual@mit.edu)
  1071.     The URL is:    http://www.mit.edu:8001/people/pasqual/YsIV.title.html
  1072.  
  1073. Hudson Soft Hucard Release list:  
  1074.     Maintained by Michael Mahon (mmhaon@kaiwan.com) and
  1075.     Mark Yoshimi (currently using oedi@netcom.com)
  1076.     Can be found on Turbolist Server, at above URL, or 
  1077.     FTP to: kaiwan.kaiwan.com in directory /users/mmahon
  1078.  
  1079. The TurboGrafx-16/TurboDuo/PCEngine Save Game FAQ
  1080.     Maintained by Barry Cantin (KerPlunk33@aol.com)
  1081.     Can be found on the Turbolist Server.
  1082.  
  1083. rec.games.video Video game FAQ:  Maintained by Ken Arromdee
  1084.                  (arromdee@jyusenkyou.cs.jhu.edu)
  1085.  
  1086. Anime video games list/FAQ:  Maintained by Ken Arromdee 
  1087.                  (arromdee@jyusenkyou.cs.jhu.edu)
  1088.  
  1089. Video game FAQs FTP site:  Maintained by Andy Eddy (vidgames@netcom.com)
  1090.                Senior Editor, GamePro Magazine 
  1091.                ftp to ftp.netcom.com in directory 
  1092.                /pub/vi/vidgames/faqs
  1093.  
  1094. QuickTime anime videos:  Maintained by Mark Johnson (mjohnson@sol.UVic.CA)
  1095.              ftp to venice.tcp.com in directory 
  1096.              /pub/anime-manga/anim/qt
  1097.              QT videos of the intro of Ranma1/2 pt2 and
  1098.              Comic Fantasy MD-CD series.  
  1099.  
  1100. PcEngine Fan Scans:  Maintained by Wing H. Yi (yokosima@netcom.com)
  1101.              ftp to ftp.netcom.com in directory:     
  1102.         pub/yo/yokosima/misc         -videogame/anime/manga-related stuff
  1103.         pub/yo/yokosima/incoming   -uploads
  1104.              pub/yo/yokosima/h          -other stuff
  1105.  
  1106. More FTP Sites:
  1107.         Videogame and TG16 stuff:
  1108.         Maintained by Chris Granz (quest@newline.newl.com)
  1109.         FTP: quest.newl.com    Path: /vidgames/turbo/
  1110.  
  1111.         Ys Images:
  1112.         FTP: venice.tcp.com    Path: /pub/anime-manga/sorted/Ys/Images
  1113.  
  1114. -------------------------------------------------------------------------------
  1115. Here are some old sources for info.  There are more updated info found
  1116. on the TG16/Duo Mailing list server or from those sources above.
  1117. -------------------------------------------------------------------------------
  1118.  
  1119. TG16 FAQ: maintained by Steve Pearl (pearl@remus.rutgers.edu)
  1120.           This FAQ is kinda outdated.  (That's why i made this one.)
  1121.           But you may want to look at it anyway.
  1122.               Can be obtained by ftp from remus.rutgers.edu in
  1123.               /pub/anime/faq/tg16/tg16.faq.Z
  1124.               Site includes some other TG16 related stuff as well.
  1125.  
  1126. PC Engine Game Directory: A listing of all known PC Engine games with 
  1127.         as much information on them as possible.  Maintained by Steve Pearl
  1128.         (pearl@remus.rutgers.edu) Posted monthly.  Available by email upon 
  1129.         request.
  1130.  
  1131. TG16 Product/Price list: A listing of all current TG16 games and a 
  1132.         survey of prices from various retail sources.  Maintained by
  1133.         Steve Pearl (pearl@remus.rutgers.edu) Posted monthly. Available by
  1134.         email upon request.
  1135.  
  1136. Japanese video game source list: maintained by Steve Pearl 
  1137.         (pearl@remus.rutgers.edu).  The list can be ftp'ed from 
  1138.         romulus.rutgers.edu (128.6.13.2)
  1139.  
  1140. :)
  1141. *******************************************************************************
  1142.