home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arcade BBS / arcadebbs.zip / arcadebbs / vid / DAYTONA.FAQ < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-08-28  |  57.6 KB  |  1,085 lines

  1.     ______    ____   ___  __________  ____      _____   ___ ____
  2.    /  __  \  /    |  \  \/  __   __//  __  \   /    |  /  //    |
  3.   /  /  \  |/  /\  |  \    / /  /  /  /  |  | /  /| | /  //  /\  |
  4.  /  /_ /  //  ___   | /  /  /  /   |  |__/  //  / | |/  //  ___   |
  5. /_______ //__/   |__|/__/  /__/    \_______//__/  |____//__/   |__|TM
  6.                                            __   __   _____    __
  7.                                           / /  / / /  ---_\  /  |
  8.                                          / /  / /  \ \---   / /| |
  9.                                         / /__/ / __ ===> | / ___  |
  10.                                         |_____/  \______/ /_/   |_|
  11.                                          Frequently Asked Questions
  12.                                                  And Driver's Guide
  13.                                                        version 0.91
  14.                                                            12/13/94
  15.  
  16.  --- By Jarno 'Jarnis' Kokko (jarnis@mits.mdata.fi) ---
  17.  --- Revised by Eugene 'Jack Ryan' Moon (jackr@engin.umich.edu) ---
  18.  
  19.  This FAQ is copyrighted (c)1994. All rights reserved.
  20.  It may not be published in any non-electronic media without permission
  21.  from Eugene Moon (jackr@engin.umich.edu). Electronic distribution in
  22.  non-altered form is permitted. Also, please do not make money out of
  23.  this work by selling printouts. Thank you.
  24.  
  25.    SEGA, Daytona USA, and Virtua Reality are trademarks of SEGA
  26.    Enterprises, Ltd. Daytona USA is a registered trademark of
  27.    International Speedway Corporation and licensed to Sega Enterprises,
  28.    Ltd., by NASCAR Properties. All copyrights and trademarks are owned
  29.    by their respective owners, and no infringement is intended.
  30.  
  31. ------------------------------------------------------------------------
  32. * Version history
  33. ------------------------------------------------------------------------
  34.  
  35.   v. 0.2  - First public version. No expert track guide yet due to 
  36.             lack of expertise on that track. Some bugs in numeric
  37.             data, as all was written from memory.
  38.  
  39.   v. 0.6  - Expert track guide's preliminary version added. Some Easter
  40.             eggs added. Some numeric data added and/or tuned. Records
  41.             section added
  42.  
  43.   v. 0.81 - Speeds given in both English and Metric system. Course
  44.             guides expanded. Easter egg section updated. Tips section
  45.             expanded.
  46.  
  47.   v. 0.85 - Info on additional uses of the VR and Start buttons added.
  48.             Course guide expanded with info for Advanced drivers.
  49.             Replacement initials added (used during Name Entry after a
  50.             record run). Easter eggs added and updated.
  51.  
  52.   v. 0.91 - More replacement intials added. Track guide updated. Info on
  53.             Time Lap mode updated.
  54.  
  55. ------------------------------------------------------------------------
  56. * The writers of this FAQ would like to give thanks to:
  57. ------------------------------------------------------------------------
  58.  
  59.  - SEGA, AM2, and Martin Marietta Corp.
  60.       For a near-perfect driving experience.
  61.  
  62.  - Ronald T. Griffith (srcec@westminister.ac.uk)
  63.       For information on the slot machine and pit lane pass Easter eggs.
  64.  
  65.  - Kalle 'Blitzer' Kataja (blitzer@prime.mdata.fi)
  66.       For some major typo-busting.
  67.  
  68.  - Marvin Yagoda (owner of Marvin's Marvelous Mechanical Museum)
  69.       For running the best place to play Daytona USA in Michigan and for
  70.       supplying information on the slot machine time extension.
  71.  
  72.  - Joseph Harpe
  73.       For editing newer versions of this FAQ sheet.
  74.  
  75.  - ROB at Marvin's Marvelous Mechanical Museum
  76.       For some really intense (and fun) competition over the summer.
  77.  
  78.  - CLS, OJ, PS., and especially JOE at Pinball Pete's in Ann Arbor
  79.       For setting the record times that kept me playing, practicing, and
  80.       improving.
  81.  
  82.  - Andy Eddy (vidgames@netcom.com)
  83.       For running the best place to get FAQs for all the latest games.
  84.  
  85.  - Galen Komatsu (gkomatsu@uhunix.uhcc.hawaii.edu)
  86.       For supplying a large amount of info.
  87.  
  88.  - Matthew Willson of London, Ontario and
  89.    Michael Armstrong (michael.armstrong@homebase.com)
  90.       For pointing out the Lap Time checkpoint timer.
  91.  
  92.  - Eric Ching
  93.       For helping me to keep my facts straight. :)
  94.  
  95.  - Karl Thoroddsen (karlth@strengur.is),
  96.    Miles Hardison (drdaytona@aol.com), and
  97.    various players at Marvelous Marvin's the last time I stopped by
  98.       For showing/telling me faster ways of driving the Advanced track.
  99.  
  100.  - Justin Perron, Greg Wickham, Jon@camins.camosun.bc.ca, Ting-Yu Hsu,
  101.    and everyone else who wrote me e-mail about the FAQ
  102.       For showing interest in one of the best games available in arcades
  103.       today.
  104.  
  105. ------------------------------------------------------------------------
  106. Table of Contents
  107. ------------------------------------------------------------------------
  108.  
  109. (1)  What is Daytona USA?
  110. (2)  General guidelines for getting started with Daytona USA
  111. (3)  General driving tips
  112. (4)  Detailed course guides
  113.      (4.1) Beginner track
  114.      (4.2) Advanced track
  115.      (4.3) Expert track
  116. (5)  Easter Eggs
  117.      (5.1) Slot machine time extension - Beginner track
  118.      (5.2) Loss of sponsor sign - Advanced track
  119.      (5.3) Upside-down statue of Jeffry - Expert track
  120.      (5.4) 'Breakdancing statue of Jeffry' - Expert track
  121.      (5.5) Giant seagull - Expert track
  122.      (5.6) Off-road abort
  123.      (5.7) Going in reverse
  124.      (5.8) Passing through pit lane
  125.      (5.9) Replacement initials
  126. (6)  Game specifications
  127. (7)  Upcoming features
  128. (8)  Feedback
  129. (9)  FAQ updates (where can I get them?)
  130.  
  131. ------------------------------------------------------------------------
  132.  (1) What is Daytona USA?
  133. ------------------------------------------------------------------------
  134.  
  135.    What's it like powering a 750+HP NASCAR stocker around Daytona's
  136.    high-bank turns? Or drafting inches off the car ahead of you at 200+
  137.    MPH? Daytona USA(tm), Sega's newest Virtua Reality racing game,
  138.    provides all the adrenaline pumping thrills of world class stock car
  139.    racing. With its industry leading 32-bit three-dimensional polygon
  140.    graphics and some nifty audio/mechanical systems, Daytona USA(tm)
  141.    supplies everything but the smell of the pits.
  142.                                     (excerpt from an ad for Daytona USA)
  143.  
  144. Daytona USA is a stock car racing game made by Sega using a brand new,
  145. state-of-the-art Model 2 polygon engine board. It represents the
  146. culmination of their efforts to create a simulation game with ultra-
  147. realistic graphics. It was created by the same people who did Virtua
  148. Racing, Virtua Fighter and a bunch of older Sega games, collectively
  149. known as AM2, or Amusement Machine division #2. Daytona USA's texture-
  150. mapping technology (300,000 polygons per second) was developed in close
  151. cooperation with Martin Marietta Corp. (a U.S. defense contractor), one
  152. of the world's leaders in military simulation know-how and experience.
  153. Daytona USA also features realistic car handling and a V.R.-system that
  154. allows the player to select his viewpoint from among four available. The
  155. game comes in two forms: a deluxe edition with a 50-inch screen and a
  156. twin version with two 26-inch screens. Up to four of the twin-screen
  157. versions can be linked for simultaneous 8-player action. To get the most
  158. out of this excellent amusement machine, read on...
  159.  
  160. ------------------------------------------------------------------------
  161.  (2) General guidelines for getting started with Daytona USA
  162. ------------------------------------------------------------------------
  163.  
  164. * Familiarize yourself with the cockpit. Good driving position is very
  165.   helpful in this game, so be sure to set the seat comfortably. You want
  166.   to be able to reach the gas pedal, brake pedal, and the shifter (if
  167.   you're using the manual transmission) easily. If you're unsure of
  168.   where to set the seat, one method is to sit back in the seat with your
  169.   shoulders against the seatback. If you then fully extend your arm, you
  170.   should be able to lay your wrist on top of the steering wheel. Unlike
  171.   Ridge Racer by Namco, Daytona features a 'low to the ground seating'
  172.   design that places your feet at almost the same level as the seat.
  173.   This allows you to operate the pedals easily without straining your
  174.   legs. Also, unlike Ridge Racer, the manual transmission in Daytona is
  175.   clutchless. Shifting is done simply by moving the shifter from gear to
  176.   gear. Finally, the pedals on Daytona are *not* 'on/off'. They use
  177.   potentiometers to determine how far down the pedal's been pushed (this
  178.   was also the case with Hard Drivin' and Race Drivin' by Atari Games),
  179.   and just slamming the pedals to the floor is not the way to get good
  180.   times.
  181. NOTE: If the pedals feel unresponsive or far too sensitive, talk to your
  182.   operator. The potentiometers can be maladjusted or broken. If you
  183.   can't accelerate at all even with the pedal to the floor or your gas
  184.   pedal acts like it's been slammed to the floor when you press it
  185.   extremely lightly, it's time to see your operator's tech people.
  186.   Expensive games should be maintained well. You are PAYING for it.
  187.  
  188. * During your first few games, try out the V.R.-buttons and choose your
  189.   favorite viewpoint (the V.R.-buttons are found, along with the Start
  190.   button, to the right of the steering wheel on the large-screen version
  191.   and to the left of the wheel on the twin-screen machine). Playing with
  192.   different viewpoints all the time makes learning much harder so play
  193.   around with them for a few games and choose the one that you like
  194.   best. In the following descriptions:
  195.     * describes the location of the 'camera' used for the viewpoint.
  196.     + describes plusses to each viewpoint.
  197.     - describes minuses.
  198.   The following notes are just IMHO, so no flames or jihad type
  199.   reactions to them, please!
  200.  
  201.  1 - Inside the car.
  202.      * Camera is located on the front edge of the hood of the car.
  203.        The camera is on the same level as the driver's eyes, so this is
  204.        what the driver would see if he were sitting on the bumper of
  205.        the car. :)
  206.      + Sensation of speed is greatest with this view to due to
  207.        viewpoint's closeness to the roadway. This view also gives a
  208.        panoramic view of the road and passing scenery which adds to the
  209.        sensation of speed.
  210.      - Car is not visible in this viewpoint, so there are no reference
  211.        points for judging how close you are to other cars. Also, it is
  212.        impossible to determine how much damage the car has taken. The
  213.        scenery can be somewhat distracting if a driver's concentration
  214.        is broken. Also, spinouts in this view can be troublesome for the
  215.        novice driver.
  216.  
  217.  2 - Above car's roof.
  218.      * Camera is located in the roof of the car directly above the
  219.        driver (roof itself is erased for visibility).
  220.      + Hood of the car is visible in this view giving you some
  221.        indication of how much damage you've done to the car. Also, the
  222.        presence of both the hood and a portion of the dashboard make
  223.        this viewpoint more natural-looking. The hood gives you a visual
  224.        reference point when you're sliding the car around corners and
  225.        when you're trying to pass other cars without coming into
  226.        contact with them.
  227.      - Spins can be somewhat disorienting in this view also. It isn't
  228.        possible to determine how much damage you've done to the wheels
  229.        and suspension since the wheels are not visible from this
  230.        viewpoint (though damage to the body often occurs at the same
  231.        time as damage to the wheels, such as during a crash, it is
  232.        possible to damage the wheels and the car's handling without
  233.        touching the body work).
  234.  
  235.  3 - Above the car narrow.
  236.      * Camera hangs in the air a few feet above and behind the rear
  237.        bumper. It always faces in the direction the car is MOVING. This
  238.        is not necessarily the same direction the car is FACING.
  239.      + Easier to dodge other cars using this view as all nearby cars
  240.        (including those very close behind) can be seen. Also, the wheels
  241.        are visible during turns letting you see how much damage they
  242.        have taken from crashes into the wall. Damage to body panels at
  243.        the rear of the car is also easily seen. Smoke from the tires (an
  244.        indication that you're spinning your wheels) is visible only from
  245.        this view and Viewpoint 4. Since the camera always faces in the
  246.        direction of movement, spins aren't as troublesome in this view
  247.        and Viewpoint 4.
  248.      - Because camera doesn't face in the same direction as the car, you
  249.        can't just 'feel' how the car is sliding. It is also somewhat
  250.        frustrating to be able to see that you're heading for a wall when
  251.        you don't have enough time to do anything about it. :) Also, you
  252.        can't easily judge how close you are to a car directly in front
  253.        of you.
  254.  4 - Above the car wide.
  255.      * Camera is located further behind and MUCH higher than 3rd
  256.        viewpoint. Like Viewpoint 3, it also faces only in the direction
  257.        the car is moving.
  258.      + Good for scenery watching. :) Also good for keeping track of
  259.        nearby traffic without looking away to the 'TRAFFIC' display. The
  260.        wider view from this viewpoint gives you more warning if
  261.        someone's coming up behind you. This view gives you a better look
  262.        at what line you're following around a turn, making the tracks
  263.        somewhat easier to learn. Also see plusses for Viewpoint 3
  264.        regarding damage to the car and tire smoke.
  265.      - Makes car very distant. This detracts from the feeling of 'you
  266.        are there' that you get using Viewpoints 1 and 2. Passing scenery
  267.        takes up a LARGE portion of the screen (scenery doesn't take up
  268.        as much screen space in Viewpoint 1 because of oncoming road).
  269.        Also see minuses for Viewpoint 3.
  270.  
  271. So go ahead and experiment. Everyone will have their preferred
  272.   viewpoint; and, unlike Virtua Racing, Daytona doesn't keep track of
  273.   what viewpoint you used to set your times. :)
  274.  
  275. * Learn to use the information that Sega provides for you on-screen.
  276.   Just as a good 'scan' is important in real driving, it is also
  277.   important here that you be able to take in what you need to know at a
  278.   glance. The things to keep checking, in order of decreasing
  279.   importance, are:
  280.     (1) your view of things ahead of you
  281.     (2) your speed displayed on the top center of the screen
  282.     (3) the location of nearby cars on a 'TRAFFIC' display off to the
  283.         right side of the screen
  284.     (4) the gear that you're in displayed directly beneath the speed
  285.         (only shown when using manual transmission)
  286.     (5) your location on the track displayed on the map in the lower
  287.         right corner of the screen
  288.     (6) the lap that you're on displayed in the top left corner of the
  289.         screen
  290.   Everything else is pretty much extra information that you may want to
  291.   take in from time to time.
  292.  
  293. * You should also use the sound to your advantage. The sound of tires
  294.   squealing should be your main sign that your tires are fighting for
  295.   traction. Tire smoke also indicates this, but it isn't as reliable an
  296.   indicator.
  297.  
  298. * Learn to use the manual transmission. It's rather easy to use
  299.   (especially since there is no clutch), and there are some key
  300.   advantages to using the manual transmission (higher top speed and
  301.   better control of the car while sliding). Beware, however, for broken
  302.   shifters. The shifter seems to get the most abuse, and therefore
  303.   breaks down more often than any other part on the game.
  304.  
  305. * There are several options built into the game. You can select what
  306.   background music is played during the race, the range of the TRAFFIC
  307.   radar display, and the size of the map. These are controlled using the
  308.   VR buttons:
  309.  
  310.   Background music selection:
  311.      This is done during the 'GENTLEMEN START YOUR ENGINES' intro
  312.   screen. Holding down one of the VR buttons will override the
  313.   computer's choice of BGM. The songs are:
  314.  
  315.   VR1  King of Speed     (Beginner track)
  316.   VR2  Let's Go Away     (Advanced track)
  317.   VR3  Sky High          (Expert track)
  318.   VR4  Pounding Pavement (bonus music)
  319.  
  320.   TRAFFIC display range adjustment:
  321.      At any time during the race, you can adjust the range of the
  322.   TRAFFIC display by holding down the Start button as you hit the VR
  323.   buttons:
  324.  
  325.   VR2  Short range
  326.   VR3  Normal range
  327.   VR4  Long range
  328.  
  329.   Map display size adjustment:
  330.      At any time during the race, you can change the size of the map
  331.   displayed on the right side of the screen by holding down the Start
  332.   and VR1 buttons as you hit the other VR buttons:
  333.  
  334.   VR2  Large map
  335.   VR3  Normal map
  336.   VR4  Small map
  337.  
  338. ------------------------------------------------------------------------
  339.  (3) General driving tips
  340. ------------------------------------------------------------------------
  341.  
  342. * Learn to start properly.
  343.   Beginner track: This track is the easiest to start on because you
  344.   start at full speed. All you have to do is make sure you have the gas
  345.   pedal floored and that the shifter is in 4th gear if you're using the
  346.   manual transmission (with the automatic transmission the shifter
  347.   doesn't do anything, so you can leave it in whatever position you
  348.   like). You also should remember that you don't have control of the car
  349.   until the announcer yells "GO!!!" as you're crossing the starting
  350.   line, so turning the steering wheel all the way to the left before the
  351.   start is not a good thing to do.
  352.   Advanced and Expert tracks: These races begin with a standing start
  353.   that determines by how much you fall behind the other cars. Try to
  354.   balance between wheelspin and slow acceleration. Just slamming the gas
  355.   to the floor results only in burnt rubber and no real acceleration
  356.   until you get to 35-40 mph (55-65 km/h), but the worst mistake you can
  357.   make is to watch only the tachometer (gauge across the top of the
  358.   screen with gray, yellow, and red zones that goes from 0 to 10) when
  359.   accelerating. If you slam the gas pedal to the floor, because of
  360.   wheelspin, the tachometer will peak at around 20 mph (30 km/h); and if
  361.   you start switching up gears from there you end up with 4th gear with
  362.   a speed of about 50 mph (80 km/h). Not good. Watch the speedometer
  363.   instead. 70 mph (110 km/h) is the point to use 2nd gear, and around
  364.   110 mph (180 km/h) is the place to go to 3rd gear. 4th gear comes into
  365.   play around 155-160 mph (250-260 km/h).
  366.  
  367. * You start from the tail of the starting grid, so the main thing is
  368.   overtaking and avoiding computer cars. In general, when you get to the
  369.   point where you can drive around any given track near perfectly
  370.   (perfection is impossible), computer cars become the main problem.
  371.   If you drive like a robot, it is possible to make the computer cars
  372.   react the same way for every race; but since no one drives like a
  373.   robot, the computer cars end up driving pretty randomly. A perfect
  374.   race can be ruined by a few bumps to the back of a computer car, and a
  375.   major accident right in front of you at 200+ mph (320+ km/h) can
  376.   REALLY ruin your day.
  377. A note from 'Eug': A crash does not disqualify you from finishing the
  378.   race. So, don't give up on a race just because you've crashed (unless
  379.   you crashed VERY late in the race or were going for a record time).
  380.   I've managed to drive a race where I crashed once, spun twice (all
  381.   during the first lap of the Expert track), and still managed to finish
  382.   in 1st place.
  383.  
  384. * Use computer cars to your advantage by 'drafting' whenever possible,
  385.   and learn to pass them cleanly when you start to get close to them.
  386.   Drafting consists of driving directly behind the car in front of you
  387.   so that air turbulence coming from their car allows yours to go
  388.   faster. This is also called slipstreaming. This contradicts the
  389.   previous tip a bit, but it is necessary for getting the best possible
  390.   times. So when hanging close to a computer car, ALWAYS stay alert. 3-4
  391.   computer cars bumping each other in front of you or one computer car
  392.   pushing another towards Wall Contact(tm) should flash 'accident' alert
  393.   in your head pretty quickly, and GENERALLY if you see computer cars
  394.   pushing each other, don't get close. The advantage from drafting does
  395.   not cover the losses from hitting a flipping computer car.
  396.  
  397. * Avoid hitting walls, and stay off the grass. Braking a little more and
  398.   keeping your foot off the gas is usually better than even slight
  399.   contact to a wall, and it is MUCH better than mowing some lawn.
  400.   Driving on the grass GREATLY reduces your speed, costing you a lot of
  401.   time. It can also make it difficult to control your car. Wall contact
  402.   only drops your speed by 10-50 mph (15-80 km/h), unless you slide into
  403.   the wall tail-first or crash, but it affects your car's handling by
  404.   wearing down your tires. So be sure to avoid both as much as possible.
  405.  
  406. * Again, learn to use the manual transmission. Using the shifter isn't
  407.   very hard to do (it only requires a little more effort to learn), and
  408.   the rewards are significant. The only good use for automatic gears is
  409.   while you are learning a course. Using the automatic lets you
  410.   concentrate on finding out how fast you can go through certain curves,
  411.   but you will need to adjust those speeds upon switching to the manual
  412.   transmission. This game is hard even if you use the automatic, but
  413.   it's VERY HARD to finish in better than 8th place without the manual
  414.   transmission.
  415. A note from 'Jarnis': When our shifter was broken with 1st and 2nd
  416.   gear unavailable, I still got better times on the Advanced track with
  417.   manual shifting even if I had to lose time at the starting line by
  418.   using 3rd gear. I couldn't finish the race with the automatic
  419.   transmission at all (I always got game over on the last turn before
  420.   the goal). With the manual transmission, I couldn't get to the top
  421.   three that easily, but getting into the top six was no problem. And
  422.   all this without 1st or 2nd gear at all!
  423.  
  424. * Learn the proper 'line' to use going around turns. The line through a
  425.   turn is the path taken by the car as it goes around a corner.
  426.   Generally, racing requires that you start the turn wide, brake late,
  427.   and place the 'apex' of the turn a bit past midway through the turn.
  428.   If this is done properly, you will be able go faster through the turn
  429.   and accelerate sooner, leading to better times.
  430. The normal method for taking a 'late apex' around a corner is to start
  431.   turning into a corner, and then slow to a certain speed and turn the
  432.   steering wheel some more. Sometimes you must also downshift to slide
  433.   out the rear end. You then push the gas pedal to the floor. If this is
  434.   done right, the car should swing its tail out a little bit and then
  435.   start to slide slowly towards the outside of the turn. This technique
  436.   will vary depending on the curve as you sometimes have to brake first
  437.   (when you have to lose a lot of speed to make the turn) before turning
  438.   the wheel, but for other turns you may end up turning the wheel and
  439.   beginning to brake at the same time.
  440. There will be times when you will mess up slightly while taking a turn.
  441.   You must learn what to do in these instances. It is possible to
  442.   control a skid to some degree with the steering wheel. If you've
  443.   turned too hard and the car's nose is pointed at the inside of the
  444.   turn, opposite lock on the steering wheel will keep the car on the
  445.   track, but it is important that you regain control of the car. In this
  446.   situation you should take your foot off the gas pedal and wait for the
  447.   car to straighten out before you put your foot on the gas again. On
  448.   the other hand, if you feel you're going to 'kiss the wall' on the
  449.   outside of the turn, let go of the gas pedal and tap the brakes if
  450.   necessary (sometimes you might want to tap them several times) to drop
  451.   to a 'safer' speed. A small speed loss is nothing compared to the
  452.   results if you wrap your car around the trackside fence.
  453. NOTE: Reckless braking also has a tendency to put you into walls so try
  454.   to avoid having to use the brakes in the middle of a turn. Do all of
  455.   your braking before the turn. If you DO have to brake while in the
  456.   middle of a turn, use short taps to the pedal. This will slow you down
  457.   and yet keep you from skidding too much.
  458.  
  459. * Memorize the tracks. You will drive much better once you've learned
  460.   lines through the turns and how to control your car through them.
  461.   Learning the Beginner track should be easy, but the other tracks
  462.   should also be memorized so that you can go smoothly from one part of
  463.   the track to the next. You will want to memorize what lane you want to
  464.   be in at certain points on the track, what speed you want to be at
  465.   when you reach that point, and the driving techniques you will use to
  466.   get the car around hairpins and other curves on the tracks.
  467. A note from 'Jarnis': Fine-tuning your routine to the point where you
  468.   can finish the track requires some practice, but I learned the quirks
  469.   of the Advanced track in just 3 days.
  470. If you're having too much trouble learning a track, try the Time-Lap
  471.   mode by holding the Start button when you push the gas pedal to choose
  472.   the transmission. This eliminates all the computer cars and places you
  473.   in Time-Lap mode. You can then drive each track without worrying about
  474.   traffic (you only need to worry about getting time extensions so you
  475.   can finish the race). This mode is easier to drive because it leaves
  476.   out all those annoying computer-driven cars, but it also takes away
  477.   the 'draft effect' that allows you to go REALLY fast. :)
  478. A note from 'Eug': As you're driving in Time Lap mode, you'll notice
  479.   that when you pass checkpoints, two numbers will flash superimposed on
  480.   the map display. These times represent the record time for that
  481.   section of track, and your time for that section. You do not need to
  482.   do anything special to activate this Checkpoint Timer display
  483.   (contrary to what was posted on Usenet by myself and other people). :/
  484.   Taking note of these times is a good way to find out what parts of the
  485.   track you might need to improve on. This timer is not available on the
  486.   Beginner track. It is also inactive during backwards racing.
  487.  
  488. * Pit stops are useless unless the machine you play on is set to 'Grand
  489.   Prix' or 'Endurance' mode. During the course of a race, the handling
  490.   of the car will change due to contact with a wall and from accidents.
  491.   But the races are so short in 'Normal' mode, a pit stop is totally
  492.   unnecessary. A pit stop uses more time (you must do a standing start
  493.   that uses up a lot of time) than you gain from fixing up the car.
  494.   Basically you can use the pit stop to show off the machine's graphics
  495.   capability, but that's pretty much it. On the other hand, races in
  496.   'Grand Prix' and 'Endurance' modes are long enough that tire wear
  497.   plays an important part and pit stops become an important part of your
  498.   racing strategy.
  499. There's an Easter egg in the game involving the pit lane. You can pass
  500.   through the pits without stopping if you do it on your last lap. This
  501.   is pretty much useful only for trying to avoid traffic. Going through
  502.   pit area will not allow you to improve your times (unless you haven't
  503.   learned the 'crossover' on the Expert track).
  504.  
  505. * As explained above, your car's handling is affected by contact with
  506.   the wall and by accidents that send your car flipping through the air.
  507.   This is represented by wheels that bounce up and down (easily visible
  508.   during turns at low speeds from Modes 3 and 4). Also, damage to body
  509.   panels is also a good indication that your car is handling differently
  510.   than it did at the start of the race (use Modes 2, 3, and/or 4 to spot
  511.   damage to the body). Your goal should be to finish the race with a car
  512.   that has wheels spinning without wobble and a perfect body.
  513. Things start looking good when, at the end of the game, your car
  514.   doesn't resemble an abstract piece of modern art with bent body panels
  515.   and misaligned wheels. Getting to the finish line on the Beginner
  516.   course (one of the 'dirtier' tracks because of all the car-to-car
  517.   contact) without too much damage to your car is a good sign that you
  518.   are learning something. :)
  519.  
  520. ------------------------------------------------------------------------
  521.  (4) Detailed course guides
  522. ------------------------------------------------------------------------
  523.      by 'Eug'
  524.  
  525. This part of the FAQ will attempt to describe how the races may be
  526. driven. Important portions of the tracks and landmarks will be in ALL
  527. CAPS. The techniques described generally apply to both single player and
  528. multi-player racing, though multi-player racing does include several
  529. different techniques and strategies not required for single player
  530. gaming. The listed lap times are those to beat in order to finish the
  531. race. The finishing times are ones that usually result from a good drive
  532. and should end up on the top five list, unless you happen to drive on a
  533. machine with good players. It is assumed that the machine is set to
  534. Normal difficulty. Also, the descriptions assume that you will be using
  535. the manual transmission (more incentive to learn to use the shifter). :)
  536.  
  537. * For the 'novice' descriptions, I have attempted to strike a balance
  538. between making these instructions simple and easy-to-follow and making
  539. them useful for finishing a race. These are NOT descriptions of the
  540. fastest way to drive each track (the speeds recommended here are sort of
  541. 'conservative' and should allow some room for error), but following
  542. these instructions should allow you to consistently get some pretty good
  543. times.
  544. * For the 'advanced' descriptions, I give you my ALL-OUT, RECKLESS,
  545. EDGE-OF-THE-ENVELOPE driving technique. If your driving is faster than
  546. this, then I am truly impressed. ;)
  547.  
  548. Finishing in the top three allows you to see a congratulations sequence
  549. (victory lap) which looks way cool!
  550.  
  551. ------------------------------------------------------------------------
  552.  (4.1) Course guide --- Beginner track (Daytona Oval Circuit)
  553.     40 cars, 8 laps     Lap time: under 18.75
  554.                         Finishing time: under 2:25.00
  555. ------------------------------------------------------------------------
  556.  
  557. This is a simple oval track with a pit road through the infield. This
  558. track appears to be a version of the Daytona track in Florida, U.S.A.
  559. with a lot of scenery put in by Sega. It is a good place to get used to
  560. the controls and to practice skidding at the MT.SONIC TURN. The FOREST
  561. STRAIGHT is also a good place to learn to draft. Due to the number of
  562. cars, accidents happen, and this is the place to learn how to avoid
  563. surprises. :)
  564.  
  565. The rolling start makes every lap pretty much identical. Unless you know
  566. how to handle the MT. SONIC TURN, the first lap is usually the best
  567. because you're at around 200 mph (320 km/h) at the starting line.
  568.  
  569. You'll start in a short straight with grass to your left and stands full
  570. of people to your right. Try to pass as many computer cars as you can,
  571. but drive gently and beware of skidding (you will know when you're
  572. skidding from the squealing sound coming from your tires) which may
  573. result in zig-zagging from one side of the track to the other. Try to
  574. follow the lanes, and try to draft if possible. Do not jerk the wheel to
  575. pass cars. This will result in unwanted sliding which may lead to a
  576. crash. Instead, change lanes with small corrections to the steering
  577. wheel. Generally, avoid the rightmost lane as it's usually full of
  578. computer cars and that's where most accidents happen due to the right-
  579. side concrete wall. For the gentle left turn next to the SPINNING
  580. ROULETTE WHEEL, however, it is important that you start the turn wide to
  581. the right. If you find yourself in the leftmost lane here, you will have
  582. to slow down more to go around this curve than if you're even one or two
  583. lanes over. Unless you're at around 180 mph (290 km/h) or less, do not
  584. jerk the wheel to the left here to go around the turn as you will skid
  585. and end up hitting the wall. Instead gently turn the wheel as far to the
  586. left as is necessary to keep you from hitting the right side wall. You
  587. will also want to try to steer around any other cars that may be turning
  588. at the same time (you'll usually need to ease right to pass them
  589. cleanly). If you're near top speed (over 205 mph or 330 km/h), you will
  590. have to start the turn on the high side of the track and swing low
  591. 'arching the turn'. If there's a lot of traffic, take your foot off the
  592. gas and slow to around 200 mph (320 km/h) or slower to go around the
  593. curve cleanly. If you find yourself stuck in the leftmost lane, slow
  594. down to around 190 mph (305 km/h) in order to go around this turn
  595. without hitting anything. This will help you to avoid contact with both
  596. the wall and any cars.
  597.  
  598. After the turn, the FOREST STRAIGHT opens up. This is the place to milk
  599. computer cars for speed by drafting. Again, avoid sliding and try to
  600. keep the speed above 200 mph (320 km/h) at all times. There is a time
  601. extension involved with the JACKPOT ARCH that is explained later in this
  602. FAQ. At the end of the straight, try to be in the 2nd lane from the
  603. right, with no computer cars right in front of you to do the MT. SONIC
  604. TURN. If there are computer cars in your way, *always* line up inside of
  605. them (they can act as a buffer between you and the wall if you mess up
  606. and end up heading for the wall). Never end up in the rightmost lane
  607. with computer cars to your left, and try to avoid the leftmost lane, or
  608. you will surely feel the hug of concrete in the next turn.
  609.  
  610. MT. SONIC TURN is next, and it's the place where beginners meet the
  611. immovable object called concrete wall most often. Never ever try to
  612. drive this corner 'full speed ahead, turn hard left' style, it will
  613. result in either a spectacular crash, or at best case, a rough touch
  614. which will violently drop your speed to around 170-180 mph (270-290
  615. km/h) and wear your tires down. Towards the end of the race, if you've
  616. been kissing the wall on every lap, you may end up slowing down to
  617. around 140-150 mph (225-240 km/h).
  618.  
  619. * For novice drivers: 'How to slide through MT. SONIC TURN without
  620. hitting the wall.' At the end of the straight (there will be grass to
  621. your left and the wall on your right), brake to 170 mph (270 km/h) and
  622. turn the steering wheel to the left a little. If you're not near the
  623. right side of the track entering the turn (because of traffic), slow
  624. down more to around 160 mph (260 km/h). Then push the gas pedal back to
  625. the floor. The car should end up sliding around the curve, and you
  626. should find yourself on the front straight already accelerating to top
  627. speed. You shouldn't need to turn the steering wheel very much to get
  628. the car to turn in. You may, however, need to counter-steer to stay on
  629. the track (take your foot off the gas and only turn the wheel to the
  630. right as much as you have to to stay off the grass). Again, if you must
  631. enter the turn with computer cars at your side, keep them to your right.
  632. This does not guarantee that you won't crash. Coming into this turn with
  633. too much speed (even with a computer car between you and the wall) can
  634. result in a spectacular crash for both of you. Basically, finding the
  635. right time to start braking, braking for the right amount of time, and
  636. controlling your steering are the keys to this turn.
  637. * For advanced drivers: Generally, you follow the same procedure as
  638. novice drivers except for a few changes. First, you don't move towards
  639. the inside of the turn to stay inside of other cars; you should stay in
  640. the second lane from the right. Second, instead of slowing down to 170
  641. mph (270 km/h), you slow down only to about 180 mph (290 km/h). You may
  642. end up bumping cars, but you shouldn't change your line through the turn
  643. unless they're going much slower than you are (if you do steer around
  644. them, be sure to stay off the wall - brake if necessary).
  645.  
  646. And then you are back at the starting line. A good sign of a well-
  647. executed MT. SONIC TURN is over 180 mph (290 km/h) on the speedometer at
  648. the starting line. Without any major accidents, your lap time should be
  649. 17.50 - 18.50. Anything below 17.50 should be considered extremely
  650. good.
  651.  
  652. Repeat 7 times to get to the finish line. A very good 8 laps should
  653. place you in the top 3 and let you see the victory lap.
  654.  
  655. ------------------------------------------------------------------------
  656.  (4.2) Course guide --- Advanced track (Canyon Course)
  657.     30 cars, 4 laps     Lap time: under 49.50 (under 55.50 1st lap)
  658.                         Finishing time: under 3:16.00
  659. ------------------------------------------------------------------------
  660.  
  661. This is a hilly canyon course with some tricky twists and a tight
  662. hairpin, and newbie drivers do require some assistance to complete a
  663. single lap without too much damage. With this guide, I assume you *do*
  664. know how to skid. Learn it at the MT. SONIC TURN on the Beginner track.
  665.  
  666. >From the STARTING LINE you have a pretty long section of track in which
  667. to accelerate to top speed. Practice your start to get the most out of
  668. it. A good start can cut 2-3 seconds off your time. After the first
  669. straight and a very short S-curve, you find yourself in an extremely
  670. easy uphill right turn. You can stay *very* low, balancing right outside
  671. the grass line, and pass all the cars from the right side (this is kind
  672. of tough to do). Here's the prime place for drafting the computer, but
  673. *beware*! When the turn ends, right after the 1st TIME EXTENSION, you
  674. might be in trouble. The gentle right curve becomes a gentle left curve
  675. and, if you don't drive carefully, you could crash into the right side
  676. of the TUNNEL ENTRANCE (or at least hit the fence before the tunnel
  677. entrance and lose a lot of speed). The short and gentle left turn can be
  678. driven at full speed if you do not slide here (be sure you don't jerk
  679. the wheel or you will pay). You can avoid crashing by moving left of any
  680. cars before this curve, or by taking your foot off the gas through here
  681. (slowing down will make your car easier to handle and make this part of
  682. the track less hairy).
  683.  
  684. * For novice drivers: The TUNNEL can also be driven at full speed, and
  685. drafting is rather easy. The end of the tunnel turns right, and with
  686. proper technique it can be driven at full speed too. After you exit the
  687. tunnel, there is a small left turn and then another right turn. This is
  688. a bit tricky. Make sure when you drive through here that you 'thread the
  689. needle' just right. You must come close to the grass on the left side of
  690. the track *very near* the middle of the left curve. (If you don't, you
  691. will be in a bad position to start the uphill right turn) *Do not* drop
  692. to 3rd gear, instead drive full speed up to the start of the turn and
  693. then brake. Slow to about 175-180 mph (280-290 km/h). You will skid a
  694. bit to the left but never drop below 170 mph (270 km/h) in speed. Feed
  695. in some gas and then continue uphill past the 2nd TIME EXTENSION until
  696. you get to the WINDMILL RIGHT TURN, which is the worst place on the
  697. track. Drop to 3rd gear when the turn starts, brake and turn firmly
  698. right. Slow down to 145 mph (235 km/h). Then *gently* push the gas to
  699. the floor. Too strong of a push will cause wheelspin and *bad* oversteer
  700. to the right (concrete wall time!). You can use higher speeds, around
  701. 160-165 mph (257-265 km/h), but you need to skid perfectly with such
  702. speeds. Slowing to 145 mph (235 km/h) is the safe method.
  703. * For advanced drivers: For the turn just before the 2nd TIME EXTENSION,
  704. slow only to about 193 mph (310 km/h). You should not have to drop below
  705. 190 mph (306 km/h). Then, for the WINDMILL RIGHT TURN, downshift
  706. straight to 1st gear as you brake to 175-180 mph (280-290 km/h). Then
  707. shift straight back to 4th gear and put the pedal to the metal. This
  708. should loosen the rear end enough to get you through the corner. You
  709. will need to counter-steer to stay off the grass on the inside of the
  710. turn.
  711.  
  712. * For novice drivers: Switch back to 4th gear and move towards the right
  713. side of the track as you start going downhill. Switch back to 3rd gear
  714. and sharply hit the brakes so that you enter the HAIRPIN at 140 mph (225
  715. km/h). It will take some practice to figure out when to start slowing
  716. down. Crank the wheel over and bring the gas pedal back down. When the
  717. downhill straight opens up, it's time for pedal to the metal (and 4th
  718. gear). :)
  719. * For advanced drivers: Stay on the right side of the track as you go
  720. downhill. Look for the tire marks on the pavement that go straight and
  721. then cut to the inside of the HAIRPIN. Just before you hit the point
  722. where the skid marks cut, downshift to first as you brake to 157-160
  723. mph (253-257 km/h). Shift immediately back up to 4th and continue around
  724. the corner.
  725.  
  726. * For novice drivers: On the way down the hill, move to the left side of
  727. the track. Swing to the right side of the track as you enter the last
  728. right turn, drop to 3rd gear, and brake to ~160 mph (~255 km/h). Never
  729. ever above 165 mph (265 km/h), or you find yourself on the grass again,
  730. with a good chance of Concrete Contact(tm). Curve around with the gas
  731. pedal brought back to the floor, and you should get *slight* skidding.
  732. If you seem to be heading for the grass on the left side of the track,
  733. drop your speed in the middle of the turn slightly with a tap to the
  734. brakes. When the straight opens up and you are clear, shift up to 4th
  735. gear and full speed ahead.
  736. * For advanced drivers: Approach the curve from the left side of the
  737. track. *As soon as* you get to the end of the hill (you're on the flat
  738. part of the track), downshift to 1st, brake to ~175 mph (~280 km/h), and
  739. turn in. As you're sliding, shift back into 4th before *slowly* feeding
  740. in gas. Too much will cause the rear end to slide loose, whereas too
  741. little will cause you to lose more speed than you have to. I've been
  742. able to take this curve at 173 mph (278 km/h) as my minimum speed and
  743. (because I was drafting off of the 1st place car) I passed through the
  744. STARTING LINE checkpoint at almost 200 mph (320 km/h).
  745.  
  746. Repeat 3 times to get to the finish line. Drive 4 good laps and you are
  747. easily in the top 3 for a look at the victory lap.
  748.  
  749. ------------------------------------------------------------------------
  750.  (4.3) Course guide --- Expert track (Seaside Course)
  751.     20 cars, 2 laps     Lap time: under 1:50.50 (under 1:57.50 1st lap)
  752.                         Finishing time: under 3:37.50
  753. ------------------------------------------------------------------------
  754.  
  755. This road course is a difficult track with many twists, blind corners,
  756. and sharp turns. You race across both spans of a large suspension bridge
  757. and encounter a number of very tricky turns. It will take all of a
  758. driver's skill and a lot of practice to finish this race.
  759.  
  760. >From the STARTING LINE, you have a long straight across the SUSPENSION
  761. BRIDGE to accelerate in, and you should just about max your speed and
  762. pass several computer cars here. After two pretty gentle left turns you
  763. curve right, going slightly downhill, to the first underpass with the
  764. entrance to PIT LANE. After entering the underpass and just past the 1st
  765. TIME EXTENSION, you get to a S-CURVE followed by a hard right turn (the
  766. TV-SCREEN TUNNEL).
  767.  
  768. * For novice drivers: Drive at full speed as you enter the S-CURVE.
  769. Cross over the median to the other side of the track in between the
  770. columns at the S-CURVE. Brake *hard* as you cross over, but be sure you
  771. don't turn the wheel at all (turning the wheel while braking will cause
  772. the car to go sideways). Slow to ~150-160 mph (~240-255 km/h). Then, let
  773. go of the brakes and cross over the median to the other side of the
  774. track before entering the TV-SCREEN TUNNEL. Tap the brake once as you go
  775. through the tunnel and slow to ~140-150 mph (~225-240 km/h) to avoid
  776. hitting any walls.
  777. * For advanced drivers: Don't brake until you've crossed over once and
  778. are getting ready to cross over again. As you approach the median (the
  779. second time), brake to ~170 mph (273 km/h). After you've crossed over
  780. and as you enter the TV-SCREEN TUNNEL, hit the gas and jerk the wheel
  781. left. Rub your front left fender on the left wall of the tunnel. This
  782. should only slow you down to between 150-160 mph (241-257 km/h).
  783.  
  784. * For novice drivers: After the 2nd TIME EXTENSION there is a slight
  785. hill and a turn right (STATUE OF JEFFRY TURN). Don't be fooled, this
  786. turn can be deadly if you accelerate to full speed. It's similar to the
  787. last turn of advanced track, and you need to skid here lightly and
  788. possibly use 3rd gear. I pass this turn at 145-150 mph (235-240 km/h)
  789. skidding lightly, but greater speeds may be possible. Driving at full
  790. speed will cause contact with the wall around the 'Virtua Inn' sign.
  791. * For advanced drivers: Stay to the left here as you approach the STATUE
  792. OF JEFFRY. Downshift to 2nd as you slow to ~160 mph (257 km/h).
  793. Immediately shift back to 4th gear.
  794.  
  795. After the JEFFRY TURN, you get a downhill with buildings around you. Let
  796. go with full gas. Let go of the gas as you curve right around the turn
  797. so that you're at about 185+ mph (295+ km/h) as you come up to the left
  798. turn. Drop to 3rd gear and again do a *controlled* braking to 150-160
  799. mph (240-255 km/h). This left turn before the 3rd TIME EXTENSION doesn't
  800. seem too bad, but you need to be going absolutely no more than 165 mph
  801. (265 km/h) and skid around the corner to avoid grass and a possible wall
  802. hit.
  803.  
  804. Then you get to the 3rd TIME EXTENSION. A straight allows you to
  805. accelerate to good speed, but at the end, you get an UPHILL HAIRPIN TURN
  806. to the right (similar to the downhill turn in advanced track, but even
  807. harder).
  808.  
  809. * For novice drivers: Here you must drop to the 120-130 mph (195-210
  810. km/h) range and skid hard while turning right. Failure to do so will be
  811. awarded with a lawnmowing experience. Not good.
  812. * For advanced drivers: As you approach the hairpin, downshift into 1st
  813. and brake to ~145 mph (235 km/h). As the car's sliding, shift back up
  814. into 4th and floor it. When you're rear end stops squirming (you'll
  815. probably be below 150 mph/240 km/h), shift back down to 3rd to get
  816. better acceleration in the following sections of track. It'll take some
  817. experimentation to figure out exactly when to brake. Also, it might be
  818. possible to take this curve at slightly higher speeds (my
  819. experimentation has been limited).
  820.  
  821. Now you should be at the grasslands area, with horses and a bird or two.
  822. There are two gentle left turns and two right turns followed by a left
  823. turn before the 4th TIME EXTENSION. You should go through these curves
  824. after first slowing to between 155-160 mph (250-255 km/h). Then you are
  825. at the underpass with a tight left turn. Drop the speed some more. My
  826. estimate is to around 145-150 mph (235-240 km/h) with some skidding.
  827. It's somewhat hard to do the turn as you have solid concrete on both
  828. sides of the track.
  829.  
  830. After the underpass turn with slight uphill you get back to the
  831. SUSPENSION BRIDGE. Here's a long straight that's a good place to milk
  832. other cars for speed. At the end of the straight there's a very slight
  833. turn to the right.
  834.  
  835. * For novice drivers: Here, brake to 180-185 mph (290-300 km/h) a bit
  836. before the turn begins. Then, as you go through the underpass and start
  837. turning right, try to keep the car under control and avoid skidding.
  838. Going more than 190 mph (305 km/h) or a wide skid will result in a hit
  839. to the left wall.
  840. * For advanced drivers: As with the novice drivers, brake before the
  841. turn begins. Try to time your braking so that you finish braking at ~190
  842. mph (305 km/h) a *little bit* before the turn so that you can turn in
  843. towards the apex of the curve without skidding.
  844.  
  845. If you cleared the previous turn OK, now there's a pretty long, very
  846. easy, left turn with the text 'YOU CAN'T BE SATISFIED WITHOUT IT - SEGA
  847. MODEL 2' at the left side of the road on the wall. Pass the 5th TIME
  848. EXTENSION near the beginning of the curve and stay at full throttle
  849. until the SPACE SHUTTLE LAUNCHPAD comes into view. The easy left turn
  850. quickly becomes a *hard* left turn. An easy way to get a solid hit to
  851. the concrete wall is to keep on going at full speed here.
  852.  
  853. * For novice drivers: As you approach the LAUNCHPAD, stay on the lane
  854. divider between the rightmost lane and the next one in. When you can see
  855. about 4 sections of fence at the LAUNCHPAD, brake down to ~165 mph
  856. (265 km/h), shift down to 3rd, and nudge the steering wheel left. This
  857. should cause the car to skid. Stay off the gas until the tires stop
  858. squealing and then start accelerating through the easy turns that
  859. follow. It is important that you don't bring on the gas too soon or too
  860. quickly as you will skid into the grass and possibly hit the wall.
  861. * For advanced drivers: Wait till you see about 4 or 5 sections of fence
  862. before braking to ~170 mph (273 km/h). Push the gas pedal back down just
  863. enough to stay at 170 mph (273 km/h). Then slowly push the pedal down
  864. the rest of the way. This requires that you have a very good feel for
  865. the accelerator and that the accelerator be in good working condition
  866. (one of the machines here on campus has an accelerator that skips from
  867. idle to 6200 rpm - during a standing start, you can't hold the engine
  868. revs anywhere between those numbers - which messes me up here). You
  869. should be able to keep your speed above 170 mph (273 km/h) and
  870. accelerate as you turn. :)
  871.  
  872. After the LAUNCHPAD TURN, there's another S-CURVE and then a very GENTLE
  873. S-CURVE. (GENTLE S-CURVE goes left, then right) As you curve right
  874. through the last half of the GENTLE S-CURVE, stay in the rightmost lane.
  875. As soon as the GENTLE S-CURVE ends and you straighten out the wheel,
  876. start braking and downshift to 3rd.
  877.  
  878. * For novice drivers: As the LOADING DOCK CURVE (a 90 degree left)
  879. starts and while you're still braking, turn the steering wheel sharply
  880. to the left and finish braking at ~120 mph (~295 km/h). There's room for
  881. some skidding on the right side of the track, but if you are not on the
  882. track at the end of the turn, a nice wall awaits you. Start accelerating
  883. slowly, so as not to spin the rear tires.
  884. * For advanced drivers: You will probably be near 200 mph as you
  885. approach this curve. In order to slow down quickly without spinning, I
  886. pause for a fraction of a second after downshifting to 3rd and then
  887. downshift again to second. Finish your braking at ~130 mph (209 km/h),
  888. possibly even a *little* slower than that. Get back on the gas, and
  889. straighten out the wheel before shifting back up into 3rd.
  890.  
  891. Then it's a nice easy uphill right turn to the STARTING LINE time
  892. extension without further problems. Shift up to 4th gear and then repeat
  893. the previous lap to get to the finish line. Two good laps should put you
  894. in the top 3 for a look at the victory lap.
  895.  
  896. ------------------------------------------------------------------------
  897.  (5) Easter eggs
  898. ------------------------------------------------------------------------
  899.  
  900.  (5.1) Slot machine time extension - Beginner track
  901.  
  902. You can play with the slot machine in the forest straight by pressing
  903. the Start button. Each press stops one wheel. On the top of the machine
  904. it says:
  905.  
  906. 777 = 1.000.000.000
  907. Casino in Paradise
  908.  
  909. If you don't have an assistant to do the slot machine for you, stopping
  910. one spinning wheel per lap usually works pretty well. By getting one of
  911. the following combinations (it must be centered perfectly), you can get
  912. more time:
  913.  
  914.   Three 7s       = 7 seconds
  915.   Three BARs     = 5 seconds
  916.   Three cherries = ? seconds
  917.  
  918.  (5.2) Loss of sponsor sign - Advanced track
  919.  
  920. You will notice on the map that there is a road near the starting line
  921. that leads down and to the left. You can drive down this road (it's in
  922. line with the entrance to the pit road) to a short tunnel dug into the
  923. cliff face. At the end of this VERY SHORT tunnel is a sign that says:
  924.  
  925.                           CONGRATULATIONS
  926.                            You Just Lost
  927.                            Your Sponsors!
  928.  
  929. NOTE: You do not get a Time Extension for going to see this sign, so we
  930. recommend that you go 'sight-seeing' only if you have time left over at
  931. the end of a race or if you've totally given up on finishing.
  932.  
  933.  (5.3) Upside-down statue of Jeffry - Expert track
  934.  
  935. To do this trick, you must drive around the track backwards (it's
  936. easiest to do this in Time Lap Mode). During your second (and final)
  937. lap, the statue will be upside-down. The best way to get a good look at
  938. the statue is to drive past it (during your 2nd lap) to the nearby time
  939. extension, and then turn around to observe at your leisure.
  940.  
  941.  (5.4) 'Breakdancing statue of Jeffry' - Expert track
  942.  
  943. To see this, you must come to a complete stop in front of the statue of
  944. Jeffry. When you're stopped, hit the Start button several times. Jeffry
  945. will jump through several different frames (he should spin around once,
  946. spin around upside down, and then return to normal).
  947.  
  948.  (5.5) Giant seagull - Expert track
  949.  
  950. To do this trick, you must get past the hairpin leading to the area with the horses and seagulls. Hit the Start button as you're driving up the straight *right after* the hairpin. When you reach the top of the hill (you should be approaching the horses), 
  951.  
  952. the seagull that flies over the
  953. track should be much larger than normal. Be sure you don't go off-road
  954. here as pressing the Start button while on the grass will invoke the
  955. 'Off-road abort' explained below.
  956.  
  957.  (5.6) Off-road abort
  958.  
  959. This is a feature similar to the Off-road abort from Atari's Race
  960. Drivin'. Hitting the Start button while you're on the grass returns you
  961. to the road, but it reduces your speed to 0.
  962.  
  963.  (5.7) Going in reverse
  964.  
  965. If you feel you've mastered the tracks to the point where they're no
  966. challenge to you, here's something to make the game somewhat interesting
  967. again. You can turn around and go around the track backwards and STILL
  968. EARN time extensions. But be sure you start running backwards right
  969. after you've passed the Starting Line Time Extension (meaning you can
  970. turn around on any lap during the race - but be sure you turn around
  971. right after you pass the Starting Line time extension). All the Time
  972. Extensions on the track are reset at the beginning of each lap allowing
  973. you to gain time running forwards or backwards.
  974. NOTE: It is easier to finish a 'backwards' race if you've set the
  975. machine to Time Lap Mode and if you turn around at the start of the race
  976. (there is no need to cross the starting line at the start of a race to
  977. run a backwards race).
  978.  
  979.  (5.8) Passing through pit lane
  980.  
  981. You can pass through the pits without stopping if you do it during your
  982. LAST lap. This trick works on the Beginner and Expert tracks only. It
  983. isn't very useful except to avoid driving through heavy traffic. It
  984. will, however, help you improve your time on the Expert track if you
  985. haven't learned to do the 'crossover' maneuver yet.
  986.  
  987.  (5.9) Replacement initials
  988.  
  989. You can enter the following initials to play snippets of music during
  990. the Name Entry screen (after a record run):
  991.  
  992. NAG Virtua Racing       MAS ???
  993. GOS ???                 MIT ???                 ARI ???
  994. YAS Virtua Racing       DEK ???                 OSA ???
  995. GOM ???                 D.K ???                 MAC ???
  996. KAG ???                 MIY ???                 KEN ???
  997.  
  998. The initials below play bits of music from the following games:
  999.  
  1000. H.O Hang On             S.H Space Harrier       O.R Outrun
  1001. A.B Afterburner         P.D Power Drift         V.R Virtua Racing
  1002. V.F Virtua Fighter      SHO Super Hang On       SMG Super Monaco GP
  1003. G.F Galaxy Force        R.M Rad Mobile          S.C Stadium Cross
  1004. EXN Exhaust Note        S.F Strike Fighter      GLC G-LOC
  1005. TOR Turbo Outrun        ORS Outrunners          GPR GP Rider
  1006. F.Z Fantasy Zone        E.R Enduro Racer        SDI SDI
  1007. QTT Quartet             VMO Vermillion          T.B Thunderblade
  1008.  
  1009. ------------------------------------------------------------------------
  1010.  (6) Game specifications
  1011. ------------------------------------------------------------------------
  1012.  
  1013. Deluxe edition:
  1014.  Width:  113.2 cm, 44.57 in
  1015.  Depth:  282.8 cm, 111.35 in
  1016.  Height: 186.3 cm, 73.34 in
  1017.  Weight: 375kg, 826.72 lbs.
  1018.  Power consumption: AC 110~240V, 725~740W
  1019.  Monitor: 50 inch Rear Projection TV.
  1020.  
  1021. Twin-screen edition:
  1022.  Width:  163.2 cm, 64.25 in
  1023.  Depth:  161.7 cm, 63.66 in
  1024.  Height: 181.4 cm, 71.41 in
  1025.  Weight: Approx. 475kg, 1047.19 lbs.
  1026.  Power consumption: AC 110~240V, 1030~1152W
  1027.  Monitor: two 26 inch TVs.
  1028.  
  1029. ------------------------------------------------------------------------
  1030.  (7) Upcoming features
  1031. ------------------------------------------------------------------------
  1032.  
  1033. We are working on adding the following to future versions of the FAQ:
  1034.  (1) a guide to multi-player racing (based on info provided by Ting-Yu
  1035.      Hsu)
  1036.  (2) JPEG files containing a cover page & a track map/guide
  1037.  (3) an information section explaining racing techniques and terminology
  1038.  
  1039. Plans for an 'Ask the Crew Chief' section diagnosing driving problems
  1040. have been dropped (if someone would like to write one up, you're more
  1041. than welcome to). ;)
  1042.  
  1043. ------------------------------------------------------------------------
  1044.  (8) Feedback
  1045. ------------------------------------------------------------------------
  1046.  
  1047. Comments? Corrections? Suggestions? Additional hints? Easter Eggs?
  1048. Better descriptions for the track guides? Send e-mail to either:
  1049.  
  1050.    jackr@engin.umich.edu
  1051.            or
  1052.    jarnis@mits.mdata.fi
  1053.  
  1054. ------------------------------------------------------------------------
  1055.  (9) FAQ updates (where can I get them?)
  1056. ------------------------------------------------------------------------
  1057.  
  1058.  The latest version of this FAQ can be found in Andy Eddy's video game
  1059.  FAQ server via FTP.
  1060.  
  1061.    (1) FTP to 'ftp.netcom.com'
  1062.    (2) login as 'anonymous'
  1063.    (3) use your e-mail address as your password
  1064.        i.e. jackr@engin.umich.edu
  1065.    (4) change to the '/pub/vi/vidgames/faqs' directory
  1066.    (5) get the file called 'daytona.faq'
  1067.  
  1068.  You may also obtain a copy of this FAQ by sending an e-mail request to
  1069.  either:
  1070.  
  1071.     jackr@engin.umich.edu
  1072.             or
  1073.     jarnis@mits.mdata.fi
  1074.  
  1075.  This FAQ will now be available on the web at:
  1076.  
  1077.     http://mits.mdata.fi/~jarnis/
  1078.  
  1079.  New versions will also be posted to rec.games.video.arcade
  1080.  when released.
  1081.  
  1082.  
  1083.  
  1084.  
  1085.