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Text File  |  1994-03-30  |  8KB  |  127 lines

  1.  
  2.                            Komplettlösung  - LOOM -
  3.   
  4.     Schwierigkeitsgrad : Standard
  5.  
  6.                                   Die Sprüche
  7.     
  8.       eced - öffnen                       cdea - aufwachen/aufwecken     
  9.       ddcd - grün färben                  caac - heilen                  
  10.       dccd - Spruch des Lichtes           affa - spiegeln/tauschen       
  11.       ddde - Gold zu Stroh spinnen        bccc - zum schweigen bringen     
  12.       defc - drehen                              / Stimme wegnehmen      
  13.       geec - unsichtbar ( auf andere      fbfb - Hetchel zurückverwan-    
  14.              anwenden )                         deln                   
  15.       aaag - etwa schärfen                bccb - Webstuhl zerstören      
  16.       fccf - Schäfer im Wald verjagen    c'fgc - in Schwan verwandeln    
  17.     
  18.       Alle Sprüche ergeben andersrum aufgesagt die entgegengesetzte Wir- 
  19.       kung. z.B. : defc = drehen , cfed = entdrehen , ......             
  20.                    eced = öffnen , dece = schließen , ......             
  21.     
  22.  
  23.     Die Insel Loom :
  24.  
  25.     Zunächst geht man ins Dorf. Dort belauscht man die Ältesten und nach-
  26.     dem alle weggeflattert sind nimmt man den Stock in seinen Besitz. Nun
  27.     betrachtet man das Ei und lernt den Öffnungs-Spruch den man gleich am 
  28.     Ei ausprobieren sollte.Jetzt geht man zum Zelt ganz rechts und schaut
  29.     sich den Kessel an , wobei man den Färbe-Spruch lernt, den man gleich 
  30.     an den Stoffresten  ausprobieren kann . Nun noch das Buch der Sprüche
  31.     mitnehmen und auf zum Friedhof. Wenn man ein bißchen im Gestrüpp rum-
  32.     wühlt, verflüchtigt sich die Eule und der Grabstein kann gelesen wer-
  33.     den.Jetzt kann auch in den Baumlöchern nachgeschaut werden,wo man den
  34.     Licht-Spruch erhält. Wenn man nun den Licht-Spruch auf die Dunkelheit
  35.     im mittrelen Zelt anwendet , sieht man ein Spinnrad , von dem man den
  36.     Gold-zu-Stroh-Spruch erfährt. Nun muß man den gerade erlernten Spruch
  37.     auf das Stroh anwenden und man erhält die Note -f-.Wenn man jetzt zum
  38.     höhsten Punkt der Insel wandert und den Öffnung-Spruch auf den Himmel
  39.     anwendet,schlägt ein Blitz in den Baum ein und schafft ein Transport-
  40.     mittel um die Insel zu verlassen. Da der Baumstamm zum Steg getrieben
  41.     ist,begiebt man sich auch dort hin, springt in Wasser und paddelt zur
  42.     Windhose. Dort lernt man den Dreh-Spruch, den man gleich umgedreht an
  43.     der Windhose anwendet ( c-f-e-d ). Auf dem Festland angekommen erhält
  44.     man nützlicherweise die Note -g-.
  45.  
  46.     Das Festland
  47.  
  48.     Zuerst geht man in den Wald,plaudert ein bißchen mit den Schäfern und
  49.     spaziert zur Kristallstadt . Von den Schäfern erhält man den Unsicht-
  50.     barkeits-Spruch, den man bei den Arbeitern in der Kristallstadt umge-
  51.     kehrt ( c-e-e-g ) von unten aus anwendet. Durch Glockenläuten "beamt"
  52.     man sich nach oben . Da man für die Arbeiter  nun unsichtbar ist kann
  53.     man ungestört lauschen . Bei Betrachtung der Sense lernt man außerdem
  54.     den Spruch der Schärfe.Bei Benutzung der Glocke auf der anderen Seite
  55.     wird man zur Voraussagekugel teleportiert,die nützliche Informationen
  56.     für die Zukunft verrät . In der Kugel erfährt man u.a. den Spruch mit
  57.     den man die Schäfer vertreiben kann . In der vorderen  Kristallkuppel
  58.     kann man sich noch mit einem der Glasmachergilde unterhalten.Nun geht
  59.     man zurück in den Wald, wo man den Spruch, den man in der Voraussage-
  60.     kugel erfahren hat,auf die Schäfer anwendet.Nun ist der Weg zur gros-
  61.     en Schäferwiese frei.Von dem dösenden Hirten lernt man bei betrachten
  62.     der Schafe den Aufwachen-Einschlafen-Spruch . Um am Hirten vorbei zu-
  63.     kommen,geht man einfach hinten an der Wiese lang.Dann geht man zu den
  64.     Hütten und lernt die nette Fleece kennen . Vom  kranken Schaf erfährt
  65.     man den Heilungs-Spruch . Um die Schafherde vor dem Drachen zu bewah-
  66.     ren,wendet man den Färbe-Spruch (d-d-c-d) auf die Schafe an.Zu allem
  67.     Unglück erwischt der Drache Bobbin.
  68.  
  69.     Der Berg
  70.  
  71.     Der nette Drache hat bestimmt nichts dagegen,wenn man seine Goldstük-
  72.     ke zu einem bequemen  Strohlager verwandelt . Da man nun die -a- Note 
  73.     erhält kann man den Einschlaf - Spruch ( a-e-d-c ) gleich mal am Dra-
  74.     chen ausprobieren. Ja, das hat gezündelt. Wenn man nun durch den Gang
  75.     in die Dunkelheit entschwindet , und diese durch den Licht-Spruch be-
  76.     seitigt,eröffnet sich einem ein Labyrinth. In dem Raum mit dem Wasser
  77.     - wo man übrigens den Spiegel-Spruch lernt - gibt es einen Steinpfei-
  78.     ler auf dessen Rückseite ein Gang nach draußen führt. An der kaputten
  79.     Brücke benutzt man den Entdrehungs-Spruch ( c-f-e-d ) und -voila- der
  80.     Weg steht offen . Auf dem Friedhof weckt  man zunächst  Rusty mit dem 
  81.     Aufwachen-Spruch ( c-d-e-a ) . Nachdem er sich wieder schlafen gelegt
  82.     hat benutzt man an ihm den Spiegel-Spruch um in seine Haut zu schlüp-
  83.     fen. Nun kann man ungehidert in die Festung der Schmiede hineingehen.
  84.  
  85.     Die Festung
  86.  
  87.     Nachdem Mr. Spoke Bobbin eingelocht hat , macht man ein Nickerchen im
  88.     weichen Stroh.Währenddessen erwischt der Drache Rusty und der Zauber-
  89.     stock wird als Feuerholz mißbraucht . Zum Glück rettet Hetchel in Ge-
  90.     stalt eines schwarzen Schwanenkücken den Stab und Bobbin ist kann mit
  91.     dem Öffnungs-Spruch aus der Kammer entwischen . Nun kann man über die
  92.     Treppe in große Halle kommen, wo man mit dem Entschärfen - Spruch das
  93.     das Schwert in dem Moment entschärft, wo der Schmied es hochhält. Ge-
  94.     fangen im Käfig,muß man jetzt gezwungenermaßen den Öffnungs-Spruch an-
  95.     wenden.
  96.     Nachdem Bischof Mandible einem den Stock weggenommen  und eine über -
  97.     zeugende Rede gehalten hat, plauscht man ein wenig mit Cob . Nun kann
  98.     man auch in die Kugel gucken und danach den Bischof draußen besuchen.
  99.     
  100.     Im Jenseits
  101.  
  102.     Nachdem Chaos den Bischof vernichtet hat bekommt man auch seinen Stab
  103.     wieder. Wenn man in die Festung hinein und dann wieder raus geht wird
  104.     man buchstäblich ausgestoßen. Nun kann man herumfliegen und durch die
  105.     Löcher bekannte Orte besuchen.Gleich im ersten Loch am Friedhof sieht
  106.     man den guten,alten Rusty wieder - allerdings etwas verändert.Da die-
  107.     ser ziemlich sauer zu sein scheint benutzt man den Heilungs-Spruch am
  108.     Rusty-Skelett.Jetzt schwebt man weiter vorbei an der Schäfergilde und
  109.     der Kristallstadt bis hin zum See der Wunder und der Seelen ( oder so
  110.     ähnlich ), wo man seine Mutter in Gestalt eines Schwanes kennenlernt.
  111.     Nun schwebt man zurück zu den einzelnen Löchern, stopft diese mit dem
  112.     Schließen-Spruch ( d-e-c-e ) und erhält die Note -b-. Nachdem man zu-
  113.     rück zum See und dann weiter zum Friedhof auf Loom geflogen ist  geht
  114.     man zum, wo nach kurzer Zeit Hetchel und Chaos eintreffen.
  115.  
  116.     Das Ende ...
  117.  
  118.     Wenn Hetchel nicht mehr reden kann benutzt man den Spruch der im Web-
  119.     stuhl wiederhallt umgedreht ( b-c-c-c ). Um Hetchel von dem Hühnchen-
  120.     dasein zu befreien,sagt man den Spruch der jetzt im Webstuhl erklingt
  121.     verkehrt herum auf ( f-b-f-b ).Nun wo von Hetchel nur noch eine Feder
  122.     übrig ist tritt man vor  den Webstuhl und sagt  den Spruch  der darin 
  123.     wiederhallt ( b-c-c-b ) um ihn zu zerstören.Jetzt erhält man die -c'-
  124.     Note ( hohes C ) . Nun benutzt man den  Schwan-Verwandlungs-Spruch an
  125.     sich selbst und fliegt davon.Nun wissen wir auch wie der Sichel-Halb-
  126.     mond entstanden ist ...
  127.