home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 374.CODEICE.SOL < prev    next >
Text File  |  1991-02-25  |  22KB  |  722 lines

  1. Solve for CODENAME: ICEMAN
  2.  
  3. Problem:
  4. I want to play volleyball but there's nobody to play with.
  5.  
  6. Hint:
  7. Take your shirt off by the  beach chair. Walk West to the screen
  8. where the volleyball net is set up.
  9.  
  10. Problem:
  11. I want to buy a newspaper but I don't have any money.
  12.  
  13. Hint:
  14. Go to  your hut. Open the  drawer next to your  bed and you will
  15. find fifty cents.
  16.  
  17. Problem:
  18. I can't get into the hotel!
  19.  
  20. Hint:
  21. Put your shirt on. It's hanging on the back of your beach chair.
  22.  
  23. Problem:
  24. I see girls everywhere but they won't talk to me.
  25.  
  26. Hint:
  27. Most of them  are not interested in you. If  you want a date, go
  28. see the brunette sitting alone in the Chi Chi Bar.
  29.  
  30. Problem:
  31. What do I do in the Chi Chi Bar?
  32.  
  33. Hint:
  34. Ask the brunette sitting alone in the Chi Chi Bar to dance. Then
  35. buy her a drink. Kiss her a few times and she will invite you to
  36. her hut. Once you are there kiss  her some more. You will end up
  37. spending the night. The next morning, look carefully in the sand
  38. just outside her hut and you will find her earring.
  39.  
  40. Problem:
  41. I know I need an earring, where is it?
  42.  
  43. Hint:
  44. After  spending  the  night  with  Stacy,  go  outside  and look
  45. carefully just outside the hut.
  46.  
  47. Problem:
  48. Which hut is mine?
  49.  
  50. Hint:
  51. Ask the receptionist  in the hotel lobby for  your key. Yours is
  52. the second to the last hut, heading west.
  53.  
  54. Problem:
  55. How do I rescue the girl at the volleyball game?
  56.  
  57. Hint:
  58. Swim out to her. When you bring  her back, you can revive her by
  59. following the  procedures outlined in the  Technical Manual that
  60. was included with your game. Refer to the CPR Guidelines on page
  61. #17. Type in the commands as they are listed.
  62.  
  63. Problem:
  64. General Braxton wants me to call. How?
  65.  
  66. Hint:
  67. The  receptionist in  the lobby   will give  you a  message from
  68. General Braxton. Look in your  closet and check the suit pockets
  69. for your phone book.
  70.  
  71. Problem:
  72. How do I get to the airport?
  73.  
  74. Hint:
  75. Read the  sign in the hotel  lobby for the telephone  number for
  76. Nosinky Dinghy  Transportation Service. Call  from the phone  in
  77. your hut when you are ready to leave the island.
  78.  
  79. Problem:
  80. The man at  the airport keeps asking me for  my ID card, I don't
  81. have it!
  82.  
  83. Hint:
  84. You can find your ID card in the drawer in your hut in Tahiti.
  85.  
  86. Problem:
  87. What do I do at the Pentagon?
  88.  
  89. Hint:
  90. You  must have  your ID  card to  get past  the guards. Ride the
  91. elevator to  the Briefing Room.  Take notes during  your meeting
  92. with General Braxton and the CIA agent. Get the manila envelope.
  93.  
  94. Problem:
  95. I forgot those numbers that General Braxton told me to commit to
  96. memory. What are they?
  97.  
  98. Hint:
  99. 1-3-4  that's  your  part  of  the  combination  to  a briefcase
  100. containing your orders.  The Captain of the sub  will give it to
  101. you at the proper time.
  102.  
  103. Problem:
  104. What else should I do at the Pentagon?
  105.  
  106. Hint:
  107. Pay attention  when showing your  I.D. to the  guard outside the
  108. Briefing room. The  guard will shove your card  into his pocket.
  109. When leaving the Pentagon, you must ask him to return your card.
  110. Be  careful, he  doesn't always  return the  proper I.D. card to
  111. you. Keep asking until you get the right one!
  112.  
  113.  
  114. Problem:
  115. How  can  I  open  the  safe  when  I'm  alone  in The Captain's
  116. quarters?
  117.  
  118. Hint:
  119. You have  to get the combination  from the Captain when  you are
  120. with him in his quarters the first time.
  121.  
  122. Problem:
  123. How can  I open the  briefcase when I'm  alone in The  Captain's
  124. quarters?
  125.  
  126. Hint:
  127. You have  to get the combination  from the Captain when  you are
  128. with him in his quarters the first time.
  129.  
  130. Problem:
  131. How do I open the top compartment of the briefcase?
  132.  
  133. Hint:
  134. You  need to  insert your  ID  card....  BUT, do  you have  your
  135. correct ID?  Pay attention when  showing your I.D.  while at The
  136. Pentagon.  One  guard  shoves  your  card  into his pocket. When
  137. leaving the Pentagon,  you must ask him to  return your card. Be
  138. careful, he doesn't always return the proper I.D. card to you.
  139.  
  140. Problem:
  141. I have the wrong ID card! What do I do?
  142.  
  143. Hint:
  144. The guard outside the Briefing room at the pentagon gave you the
  145. wrong card. You will have to  RESTORE your game to a point prior
  146. to leaving the Pentagon. Make sure to get YOUR ID card.
  147.  
  148. Problem:
  149. I found the microfilm viewer but I don't have any microfilm.
  150.  
  151. Hint:
  152. You  will  have  to  RESTORE  back  to  Tahiti. Ask the brunette
  153. sitting alone in the Chi Chi Bar to dance. Then buy her a drink.
  154. Kiss her  a few times and  she will invite you  to her hut. Once
  155. you are there  kiss her some more. You will  end up spending the
  156. night. The next morning, look carefully in the sand just outside
  157. her  hut and  you will  find her  earring. Be  sure to  open her
  158. earring and get the microfilm.
  159.  
  160. Problem:
  161. I read the microfilm, but I don't understand what it means.
  162.  
  163. Hint:
  164. The "A",  "N", "AF", and  "M" mean "Army",  "Navy", "Air Force",
  165. and "Marine" These numbers are the CIA decoding offsets. Use the
  166. "N"  for NAVY  when decoding  a message  from the  CIA, add  the
  167. offset to the number you get from the Decoding Book. If a number
  168. is greater than  10 subtract 10 and the  remaining number is the
  169. number you need.
  170.  
  171. Problem:
  172. How do I change speed?
  173.  
  174. Hint:
  175. Adjust  the  Engine  Lever  while  watching  your Throttle Speed
  176. Indicator. Refer  to pages #8  and #11 of  your Technical Manual
  177. for details. "Ahead Slow" is one engine speed light illuminated,
  178. "Ahead  1/3" is  two lights,  "Ahead 2/3"  is three  lights, and
  179. "Ahead Full" is four. "All stop"  means shut off the engines, no
  180. engine  speed lights  lit, be  careful  not  to put  the sub  in
  181. reverse.
  182.  
  183. Problem:
  184. How do I change headings?
  185.  
  186. Hint:
  187. Turn the wheel and watch the heading indicator. Refer to page #8
  188. of your Technical Manual for details.
  189.  
  190. Problem:
  191. What do I do when the Captain Says "Watch the Helm, Johnny"?
  192.  
  193. Hint:
  194. You  are not  on course.   Adjust your  heading to  the required
  195. degrees. Refer to page #8 of your Technical Manual for details.
  196.  
  197. Problem:
  198. What do I enter when the Captain says "Prepare for Dive Sequence,
  199. Acknowledge Green Board"
  200.  
  201. Hint:
  202. You must type in: GREEN BOARD ACKNOWLEDGED.
  203.  
  204. Problem:
  205. How do I adjust dive pitch?
  206.  
  207. Hint:
  208. Adjust the Dive  Lever while watching the Depth  Gauge. When you
  209. reach the desired depth, type "depth attained."
  210.  
  211. Problem:
  212. I  keep dying  because the  hatch is  open. How  do I  close the
  213. hatch?
  214.  
  215. Hint:
  216. Notice  the  hatch  indicator;  always  type  the command "close
  217. hatch" before diving.
  218.  
  219. Problem:
  220. What do I do when The Captain  orders me to report when my depth
  221. is attained?
  222.  
  223. Hint:
  224. When you are at the proper depth, type: DEPTH ATTAINED.
  225.  
  226. Problem:
  227. What does "watch that pitch" mean?
  228.  
  229. Hint:
  230. You are at the wrong depth. Adjust the Dive Lever while watching
  231. the Depth Gauge.
  232.  
  233. Problem:
  234. What does "Sonar Contact" mean?
  235.  
  236. Hint:
  237. You are being notified of an approaching object.
  238.  
  239. Problem:
  240. What do I do when commanded to "Come to Periscope Depth"?
  241.  
  242. Hint:
  243. Refer  to  the  section  about  Periscopes  on  page  #6 of your
  244. Technical Manual. Watch your Depth Gauge.
  245.  
  246. Problem:
  247. How do I plot a course?
  248.  
  249. Hint:
  250. Read the chart  you found in the briefcase  to determine the way
  251. points. Read about "Charts" on page #6 of your Technical Manual.
  252. If  you can't  figure out  a course  that will  get you  to your
  253. destination, enter the following 5 waypoints in the computerized
  254. mapping device located on the  main control deck. LOOK MAP while
  255. standing next to the map table will allow you to plot points. 72
  256. degrees North  Latitude, 170 degrees West  Longitude. 86 degrees
  257. North  Latitude, 86  degrees  West  Longitude. 83  degrees North
  258. Latitude, 2  degrees West Longitude. 65  degrees North Latitude,
  259. 23 degrees West Longitude. 36 degrees North Latitude, 12 degrees
  260. West Longitude.
  261.  
  262. Problem:
  263. I found a Decoding Book on my bookshelf. What do I do with it?
  264.  
  265. Hint:
  266. The radioman will give you coded  messages in Alpha. You need to
  267. use this book to convert the messages into numeric form.
  268.  
  269. Problem:
  270. What do I do with the computer in my quarters?
  271.  
  272. Hint:
  273. You will us it to decode messages received by your radioman.
  274.  
  275. Problem:
  276. I've read the microfilm but I don't know what it means.
  277.  
  278. Hint:
  279. The  "A", "N",  "AF", and   "M" stand  for "Army",  "Navy", "Air
  280. Force",  and  "Marine."  These  numbers  are  the  CIA  decoding
  281. offsets. You will use the offset  by "N" for Navy. When decoding
  282. a message  from the CIA,  add the offset  to the number  you get
  283. from the Decoding  Book. Anytime you have a  number greater than
  284. 10, subtract 10 and the remaining number is the corrected figure
  285. that you need.
  286.  
  287. Problem:
  288. How do I decode a message from Washington?
  289.  
  290. Hint:
  291. Read  about  Decoding  Messages  on  page  #6  of your Technical
  292. Manual.  To Decode  a message  from Washington:  1) Your message
  293. will consist of  two groups of 3 letters,  write them down. Read
  294. the Decoding Book in your  inventory. 2) Replace the first group
  295. of 3 letters from the code with the corresponding numbers in the
  296. Decoding Book. Those three  numbers represent page number, line,
  297. and word. 3) Look at the shaded area in your Technical Manual on
  298. the page indicated. Find the line and word. That is your primary
  299. word. 4) Repeat steps 1-3 for  the second 3 groups of letter(s).
  300. That is your secondary word.  5) Enter the primary and secondary
  301. words into the computer in your quarters.
  302.  
  303. Problem:
  304. How do I decode a CIA message?
  305.  
  306. Hint:
  307. Read  about  Decoding  Messages  on  page  #6  of your Technical
  308. Manual.  To Decode  a CIA  message, you  will need  to read  the
  309. microfilm. The  microfilm contains the offsets  for decoding CIA
  310. messages.  1)  Your  message  will  consist  of  two groups of 3
  311. letters,  write  them  down.  Read  the  Decoding  Book  in your
  312. inventory. 2) Replace the first group of 3 letters from the code
  313. with the corresponding numbers in the Decoding Book. Add the CIA
  314. offset to the number you get  from the Decoding Book (be sure to
  315. select the N for Navy offset).  Anytime you get a number greater
  316. than  10, subtract  10 and   the remaining  number is  your true
  317. number.  Those three  numbers represent  page number,  line, and
  318. word. 3) Look at the shaded area in your Technical Manual on the
  319. page  indicated. Find  the line  and word.  That is your primary
  320. word. 4) Repeat steps 1-3 for  the second 3 groups of letter(s).
  321. That is your secondary word.  5) Enter the primary and secondary
  322. words into the computer in your quarters.
  323.  
  324. Problem:
  325. How do I play Boss Dice?
  326.  
  327. Hint:
  328. Sit  at the  table in  the  galley.  Flanagen will  show up  and
  329. challenge you  to a game.  Refer to page  #30 of your  Technical
  330. Manual for the  Rules to Boss Dice. C means  CALL, R means ROLL,
  331. and N  means NEW Game or  roll again. You are  trying to win the
  332. bottle of rum, all of Flanagan's money, and a magnetic device
  333.  
  334. Problem:
  335. I'm playing Boss Dice and Flanagan keeps calling me a cheater!
  336.  
  337. Hint:
  338. You are only permitted to  Restore your game twice while playing
  339. Boss Dice.
  340.  
  341. Problem:
  342. My luck has run out. I just can't beat Flanagan at Boss Dice!
  343.  
  344. Hint:
  345. If you skip  the Boss Dice game, you can  still finish the game.
  346. You won't get as many points, of course, but you will be able to
  347. find another bottle  at the bottom of the  ocean near the caves.
  348. You can do  without the magnetic device by  swimming through the
  349. underwater caves later in the game.
  350.  
  351. Problem:
  352. My weapons are malfunctioning during an enemy attack, HELP!
  353.  
  354. Hint:
  355. Before encountering  the first enemy craft,  explore the Torpedo
  356. Room.  Type:  TALK  MAN,  type:  CYCLE  EQUIPMENT,  examine  the
  357. conveyor, and repair the cylinder.
  358.  
  359. Problem:
  360. Where is the Torpedo Room?
  361.  
  362. Hint:
  363. From the  Galley, walk behind  the stairs. While  on the ladder,
  364. you have to type "climb DOWN the ladder." The Torpedo room is to
  365. the East.
  366.  
  367. Problem:
  368. How do I repair the cylinder?
  369.  
  370. Hint:
  371. Measure  the  sheared  cylinder  and  the  conveyor  belt with a
  372. vernier caliper. Go to the Machine  Room and get a new cylinder.
  373. Use the  lathe, the drill press,  and the grinder to  make a new
  374. cylinder exactly like the sheared one. Fix the conveyor, install
  375. a new cotter pin and cycle the equipment.
  376.  
  377. Problem:
  378. Where can I find spare parts?
  379.  
  380. Hint:
  381. You can find spare parts in the  cabinet on the East wall of the
  382. machinist's room. From the Galley,  walk behind the stairs. Walk
  383. to the West through the ladder tube.
  384.  
  385. Problem:
  386. What do I need to fix the conveyor?
  387.  
  388. Hint:
  389. You need a  vernier caliper, a 6" cylinder, a  cotter pin, and a
  390. hammer.
  391.  
  392. Problem:
  393. Where is the hammer?
  394.  
  395. Hint:
  396. The  hammer if  found in  a drawer  in a  large tool  box in the
  397. Engine Room.
  398.  
  399. Problem:
  400. Where is the vernier caliper?
  401.  
  402. Hint:
  403. You can find a vernier caliper in a drawer in your cabin.
  404.  
  405. Problem:
  406. Which diameter should I choose when using the lathe?
  407.  
  408. Hint:
  409. Measure  the conveyor  or the  sheared cylinder  for the correct
  410. diameter.  Use  the  lathe  to  reduce  the  diameter of the new
  411. cylinder to one inch.
  412.  
  413. Problem:
  414. Which bit should I choose for the drill press?
  415.  
  416. Hint:
  417. Measure  the conveyor  or the  sheared cylinder  for the correct
  418. size. Use the 1/4" bit.
  419.  
  420. Problem:
  421. How do I use the lathe, the drill press, or the grinder?
  422.  
  423. Hint:
  424. First  type: USE  <machine name>.  Then type:  TURN ON  <machine
  425. name>.
  426.  
  427. Problem:
  428. How do I activate my weapons?
  429.  
  430. Hint:
  431. Bring down  the weapon control  panel by using  the Fire Control
  432. Panel Activate button. See page 11 in your Technical Manual.
  433.  
  434. Problem:
  435. How do I sink the Russian Destroyer?
  436.  
  437. Hint:
  438. Run Silent and  Deep. Dive below 600 feet.  Turn OFF your active
  439. sonar and  turn ON the  silent running. Slow  down. Don't attack
  440. too soon and give your position away. Watch the top line on your
  441. screen (which represents the Russian destroyer) don't fire until
  442. that line is  half-way across the screen. Launch  your decoys to
  443. draw the incoming torpedoes away.  Lock-On and fire your harpoon
  444. missiles (Don't use  your Sting Ray torpedoes at  this time) You
  445. must hit the destroyer three times to sink her.
  446.  
  447. Problem:
  448. How do I sink the Alpha Sub?
  449.  
  450. Hint:
  451. Dive  to below  1000 feet.  Watch your  water temperature  gauge
  452. until you find the inversion  layer. (The water temperature will
  453. change  from negative  numbers to  positive numbers.)  Stop your
  454. engines, come to a halt and  hide from the Alpha Sub. Don't fire
  455. too  soon and  give your  location away.  Watch the  sub on your
  456. screen. Wait  until the white line  goes all the way  across the
  457. screen and  all the way  back again until  the line reaches  the
  458. sub.  Fire decoys  when the  sub launches  torpedoes. Fire  your
  459. Sting Ray Torpedoes to sink the sub. If you fired your Sting Ray
  460. Torpedoes  at the  Russian destroyer,  you will  not be  able to
  461. defeat the sub.
  462.  
  463. Problem:
  464. How do I evade the Alpha Sub?
  465.  
  466. Hint:
  467. Dive  to below  1000 feet.  Watch your  Water Temperature  gauge
  468. until you find the Inversion  Layer. (The water temperature will
  469. change from  negative numbers to  positive numbers.) Before  the
  470. Alpha Sub dives to below the Inversion Layer, dive to the bottom
  471. of  a deep  trench. Turn  OFF your  active sonar,  Turn OFF your
  472. engines, and hide.  Wait Until the sub leaves.  You won't get as
  473. many  points for  this evasion,  but you  can continue with your
  474. mission.
  475.  
  476. Problem:
  477. How do I get through the icebergs?
  478.  
  479. Hint:
  480. Turn  on the  closed circuit  TV monitor.  Everytime you  see an
  481. iceberg coming at  you, dodge it by turning  the wheel. Go slow.
  482. You will need  to continue in a northerly  direction. Watch your
  483. heading indicator, it should stay at 360 or 0 degrees.
  484.  
  485. Problem:
  486. How do I signal the Coontz?
  487.  
  488. Hint:
  489. Did  you  decode  the  third  message  that  you  received  from
  490. Washington? It  told you how  to signal the  Coontz. It said  to
  491. signal  your  presence  with  one  active  ping  while under the
  492. Coontz. Make sure  your active sonar is off.  When you are under
  493. the Coontz they will send  irregular sonar pings. Turn on active
  494. sonar, wait one ping, then turn off active sonar quickly.
  495.  
  496. Problem:
  497. I need assistance following the Coontz.
  498.  
  499. Hint:
  500. The  Coontz is  the blinking  cross on  the screen. Imagine your
  501. screen is a compass with 0 degrees being North, 90 degrees being
  502. East, 180 degrees being South,  and 270 degrees being West Watch
  503. your heading indicator - as  the Coontz moves, follow the Coontz
  504. right into Tunisia.
  505.  
  506. Problem:
  507. Where is my diving gear?
  508.  
  509. Hint:
  510. Talk to  Willie in the Machine  Room. Type: GET KEY.  The key is
  511. for a storage cabinet in the food storage room. It is right next
  512. to  the door  leading to  the nuclear  reactor. Open the storage
  513. cabinet and Wille will appear to help you with your equipment.
  514.  
  515. Problem:
  516. I keep dying while diving.
  517.  
  518. Hint:
  519. You need the dive vehicle to extend your dive range so you don't
  520. run out  of air. Make sure  you have repaired the  dive vehicle.
  521. Enter the correct waypoints into the dive vehicle before leaving
  522. the sub.
  523.  
  524. Problem:
  525. Where is the dive vehicle?
  526.  
  527. Hint:
  528. Go to  the engine room.  There is a  compartment near the  back.
  529. Push the button to open the compartment.
  530.  
  531. Problem:
  532. I have the dive vehicle but die anyway.
  533.  
  534. Hint:
  535. You need to repair the dive vehicle.
  536.  
  537. Problem:
  538. How do I repair the dive vehicle?
  539.  
  540. Hint:
  541. Inspect the dive vehicle and you will detect a slight vibration.
  542. Examine  the vibration  and check  out the  shaft. To repair the
  543. dive vehicle, you  will need the vernier caliper  to measure the
  544. shaft.  You will  need a  wrench, a  nut and  a washer.  Put the
  545. washer on the  shaft. Put the nut on the  shaft. Tighten the nut
  546. with a wrench.
  547.  
  548. Problem:
  549. What size washer and nut do I need?
  550.  
  551. Hint:
  552. You will need to measure the shaft with the caliper. Get the 1/2
  553. inch washer and the 1/2 inch nut. Get the 1/2 inch wrench, too.
  554.  
  555. Problem:
  556. Where is the wrench?
  557.  
  558. Hint:
  559. The wrench  is found in  a drawer in  the large tool  box in the
  560. engine room.
  561.  
  562. Problem:
  563. Which waypoints do I enter into the dive vehicle? How do I enter
  564. them?
  565.  
  566. Hint:
  567. By looking  through the periscope  you can get  the headings for
  568. the Oil Rig  and the Harbor. The distance to  the Oil Rig and to
  569. the Harbor entrance  is obtained from the sonarman.  The Oil Rig
  570. is approximately  2850 yards from  your sub at  282 degrees. The
  571. Harbor is approximately 1640 yards from the sub at 40 degrees.
  572.  
  573. Problem:
  574. What do I do at the Oil Rig?
  575.  
  576. Hint:
  577. Did you decode the third message that you received from the CIA?
  578. It  tells you  what to  do at  The Oil  Rig. You  need to  plant
  579. explosives here and blow it up.
  580.  
  581. Problem:
  582. Where are the explosives?
  583.  
  584. Hint:
  585. They are back on the sub in a closet in the torpedo room.
  586.  
  587. Problem:
  588. What do I do at the Harbor?
  589.  
  590. Hint:
  591. Did  you  decode  the  first  message  that  you  received  from
  592. Washington? It tells  you what to do at The  Harbor. You need to
  593. find  the fisherman's  net and  place a  bottle in  it. When the
  594. coast is  clear and you're able  to surface, he will  remove the
  595. bottle.
  596.  
  597. Problem:
  598. I am always detected while diving in the Harbor.
  599.  
  600. Hint:
  601. Turn on  the electronic device that  neutralizes magnetic fields
  602. when swimming through the Harbor.
  603.  
  604. Problem:
  605. I don't have an electronic device. Where can I get one?
  606.  
  607. Hint:
  608. You can win the device by  playing and winning Boss Dice. If you
  609. don't have the device, you can still complete your mission. Swim
  610. through the underwater caves to bypass the magnetic field.
  611.  
  612. Problem:
  613. I can't find my way through the underwater caves.
  614.  
  615. Hint:
  616. You will  need flares to  guide yourself through  the underwater
  617. caves. When you light a flare,  the current will take the debris
  618. away. Swim  in the same  direction as the  debris. Keep lighting
  619. the flares and following the debris.
  620.  
  621. Problem:
  622. Where can I find flares?
  623.  
  624. Hint:
  625. The flares are in a closet in the torpedo room.
  626.  
  627. Problem:
  628. Where can I get a bottle?
  629.  
  630. Hint:
  631. You can get a  bottle of rum if you play and  win Boss Dice with
  632. Flanagan. If you didn't win a bottle playing Boss Dice, there is
  633. another bottle at the underwater cave entrance.
  634.  
  635. Problem:
  636. Where can I hide the dive vehicle?
  637.  
  638. Hint:
  639. Hide  the dive  vehicle under  the pier.  Tie it  to one  of the
  640. pilings.
  641.  
  642. Problem:
  643. I get killed every time I surface.
  644.  
  645. Hint:
  646. Wait for  the fisherman to  lower the net.  Put a bottle  in the
  647. net.  Wait until  the fisherman  raises the  net, then lowers it
  648. again. The coast will be clear and you may surface.
  649.  
  650. Problem:
  651. The man on the beach ignores me. What should I do?
  652.  
  653. Hint:
  654. You need  to get a map  to your disguise and  the oasis. he will
  655. not speak to you until you use the codename: ICEMAN.
  656.  
  657. Problem:
  658. I got a fish, not a map!
  659.  
  660. Hint:
  661. Examine the fish closely, there is  a fishing line in its mouth.
  662. Examine the line.  It looks like there is a  sinker on the line.
  663. It is a  capsule. Get the capsule and open  it. You will see the
  664. map. LOOK MAP. Follow the map  to your disguise. Change into the
  665. disguise, then go to the oasis.
  666.  
  667. Problem:
  668. The woman at the oasis ignores me. What should I do?
  669.  
  670. Hint:
  671. Give the codename: ICEMAN. Type: GET  MAP. Follow the map to the
  672. woman's apartment. Go inside.
  673.  
  674. Problem:
  675. What do I do at the apartment?
  676.  
  677. Hint:
  678. Start by  finding the weapon hidden  in the false bottom  of the
  679. sugar container.  Look out the  window. Read the  note hidden in
  680. the butter container.  Get the card next to  the telephone. Call
  681. both numbers. Respond  to the first man with:  TALK MAN. Respond
  682. to the  caterer with: ORDER FOOD.  Get the tape from  the top of
  683. the refrigerator.
  684.  
  685. Problem:
  686. What do I do when the Caterer arrives?
  687.  
  688.  
  689. Hint:
  690. Type: USE GUN.  You will then secure him with  tape and take his
  691. clothing. Disguise yourself and go to the compound.
  692.  
  693. Problem:
  694. The guards search me and find my gun!
  695.  
  696. Hint:
  697. Hide the gun in the food.
  698.  
  699. Problem:
  700. How do I rescue the Ambassador?
  701.  
  702. Hint:
  703. Quickly shoot  both guards with  the tranquilizer gun  then free
  704. the ambassador
  705.  
  706. Problem:
  707. I get caught every time I leave the Compound.
  708.  
  709. Hint:
  710. Have  the  Ambassador  disguise  himself  by  changing  into the
  711. guard's clothing. Get in the van.
  712.  
  713. Problem:
  714. I keep dying in the van.
  715.  
  716. Hint:
  717. The object is to escape  the pursuers without crashing. Don't go
  718. too fast or  too slow. Accelerate on the  straitaways, slow down
  719. for  the curves.  Watch your  steering. If  you make  it to  the
  720. copter in time you win!!
  721.  
  722.