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Text File  |  1989-06-30  |  20KB  |  435 lines

  1. Sprite Wizard  -  By David A. Visage
  2. (c) 1988 Message Software
  3. James Messa and David Visage
  4. GET THE MESSAGE!
  5.  
  6. Welcome to SpriteWiz, possibly the best sprite editor for the Amiga!
  7. Before I go into detail about how SpriteWiz works, some of the available
  8. features are as follows :
  9.  
  10. (1)   Up to 26 sprite images can be edited at one sitting         NOTE 1
  11. (2)   Each sprite can have it's own set of three colors
  12. (3)   Sprite images can be saved as C or 68000 source code
  13. (4)   Sprite binary data can be saved for later editing
  14. (5)   Sprite images can be rotated 90 degrees left or right       NOTE 1
  15. (6)   Sprite images can be flipped on the X or Y axis
  16. (7)   Sprite images can be scrolled in all four directions        NOTE 1
  17. (8)   An animation sequence can be entered and viewed
  18. (9)   Sprite colors can be set to default colors at any time
  19. (10)  As the RGB gadgets are moved, affected colors change instantly
  20. (11)  Speed for the animation routine is user selectable
  21. (12)  A buffer option for get and put operations
  22. (13)  Sprite images can be negated.  Also called "exclusive-or".
  23. (14)  Continuous display of the current (X,Y) plotting coordinates
  24. (15)  Continuous display of the current sprite number (A - Z).
  25.  
  26. NOTE 1 - SpriteWiz has a feature not found in many programs.  This feature
  27.          is called repeat mode.  For example, the scroll mode is activated
  28.          by hitting either the scroll up, scroll down, scroll left, or
  29.          scroll right gadget.  Once this mode is active, the sprite will
  30.          continue to scroll in the selected direction until the mouse
  31.          select button is released.  The features listed above that are
  32.          marked with "NOTE 1", all have a repeat mode.
  33.  
  34. The layout of the SpriteWiz screen is intuitive and user-friendly.
  35. The left side of the SpriteWiz screen is reserved for the edit grid.
  36. This grid is exactly 16 boxes high by 16 boxes wide.  Version 2.0 of
  37. SpriteWiz will feature editable sprites up to 192 pixels tall.
  38.  
  39. The upper right hand corner of the screen has an indicator that always
  40. shows the current pen color.  Thus, if the mouse is positioned in the edit
  41. grid and the mouse select button is depressed, whatever color is shown in
  42. the current color indicator will be plotted at the point where the pointer
  43. is positioned.  More importantly, a corresponding pixel will also be
  44. plotted within the current edit sprite.
  45.  
  46. The current sprite image is in the lower right hand corner of the screen.
  47. As the image is drawn or erased or the edit grid, the new sprite image is
  48. automatically drawn or erased.
  49.  
  50. Next to the current color indicator are the repeat gadgets.
  51. Starting from the right they are :
  52.  
  53. (1)  Sprite select gadgets - These are used for selecting which sprite
  54.      image to edit.  Hitting the plus gadget selects higher sprite numbers.
  55.      Hitting the minus gadget selects lower sprite numbers.
  56.      These are repeat gadgets.  Thus, when they are selected, they will
  57.      will continue to flip through each sprite until the mouse select
  58.      button is released.  These gadgets also feature a wrap-around mode.
  59.      To see how this mode works, select sprite 'A' and continue to
  60.      hold down the plus gadget.  You may also select sprite 'Z' and
  61.      hold down the minus gadget.
  62.  
  63. (2)  Scroll gadgets - These are used to scroll the current sprite image
  64.      in all four directions.  As long as one of the scroll gadgets is
  65.      selected, the sprite image (and the grid image), will continue to
  66.      scroll in the selected direction.  This is probably one of the
  67.      most eye-opening modes of SpriteWiz.
  68.  
  69. (3)  Rotate gadgets - These are used to rotate the current sprite image.
  70.      Selecting the gadget on the right will rotate the current sprite
  71.      image at 90 degree angles to the right.  Selecting the gadget on the
  72.      left will rotate the current sprite image at 90 degree angles to
  73.      the left.  As the sprite image is rotated, the grid image is also
  74.      rotated.
  75.  
  76.  
  77. The current drawing pen color is selected by hitting one on the color
  78. select gadgets.  Gadget labels and descriptions are as follows :
  79.  
  80. COL0 - This gadget always selects the background color.  Selecting this
  81.        color is how SpriteWiz performs the erase operation.  If COL0 is
  82.        the active draw color and a point is plotted on the edit grid,
  83.        that point will automatically be set to the background color.
  84.        In addition, the corresponding point within the current edit sprite
  85.        is erased.  For interested people, selecting this color is the
  86.        same as using bit pattern '00'.
  87.  
  88. COL1 - This gadget always selects sprite color one.  For interested
  89.        people, this color is the same as using bit pattern '01'.
  90.  
  91. COL2 - This gadget always selects sprite color two.  For interested
  92.        people, this color is the same as using bit pattern '10'.
  93.  
  94. COL3 - This gadget always selects sprite color three.  For interested
  95.        people, this color is the same as using bit pattern '11'.
  96.  
  97. Please see the Amiga hardware reference manual or the ROM kernal manuals
  98. for more details on how sprite colors are determined.
  99.  
  100. When one of the color select gadgets is selected, the following happens :
  101.  
  102. (1) The current color indicator changes to the selected color.
  103.     This becomes the current draw color when a point is plotted within
  104.     the edit grid.
  105.  
  106. (2) The RGB gadgets (Labled with R,G, and B) show you the amount of red
  107.     green and blue in that color.
  108.  
  109.  
  110. The RGB gadgets are directly below the color select gadgets and to the
  111. left of the current sprite image.  As mentioned above, these gadgets
  112. show you the amount of red, geen and blue in the currently selected
  113. drawing color.  These gadgets operate in two different ways.  The knob
  114. on each gadget can be selected and dragged, or you may click within
  115. the gadget select box.  Before going any futhur, let me provide you with
  116. a little background on how these colors are determined.
  117.  
  118.  
  119. The Amiga has the capability to display any of 4096 possible colors.
  120. Each color on the Amiga is determined by a certain amount of red, a
  121. certain amount of green, and a certain amount of blue.  These colors are
  122. called the primary colors.  That is, all possible colors are a mixture
  123. of these three colors.  On the Amiga, each one of these primary colors
  124. must be within the range [0..15].  Below are examples of the amounts of
  125.  red, green and blue and the color they determine :
  126.  
  127. This is the color yellow
  128. RED    -  15     
  129. GREEN  -  15
  130. BLUE   -  0
  131.  
  132. This is the color purple
  133. RED    -  15
  134. GREEN  -  0
  135. BLUE   -  15
  136.  
  137. This is the color orange
  138. RED    -  15
  139. GREEN  -  8
  140. BLUE   -  0
  141.  
  142. When the amount of red, green and blue are at their maximum value (15), the
  143. color white is determined.  When the amount of red, green and blue are at
  144. their minimum value (0), the color black is determined.
  145.  
  146. The reason the Amiga palette has 4096 possible colors is that each primary
  147. color can have any one of 16 possible values.  Thus, combinations of these
  148. three colors yield the following : 16 x 16 x 16 = 4096 colors.
  149.  
  150. Oh well, enough is enough, lets get back to SpriteWiz.
  151.  
  152. Assume the current color indicator is red.  The RGB gadgets will have
  153. red at it's maximum value.  Green and blue will be at their mimimum value.
  154. If the green gadget is clicked on, the amount of green in the current
  155. pen color will be increased by one.  Selecting this gadget until it is
  156. at it's maximum value will change the current pen color to yellow.
  157. You may also select the knob in the green gadget and drag it in either
  158. direction.
  159.  
  160. When you fiddle with the RGB gadgets, the following happens :
  161.  
  162. (1)  The current color indicator changes
  163. (2)  The currently selected color gadget changes
  164. (3)  Any boxes on the edit grid that have the selected color change
  165. (4)  Any points in the edit sprite that have the selected color change
  166. (5)  Certain intuition rendered things change colors too (Oh well).
  167.  
  168.  
  169. The last few lines of the screen are reserved for the speed gadget, the
  170. buffer gadget, and the current "mode".  Labels and descriptions follow :
  171.  
  172. SPEED - This is used to determine the speed at which the animate feature
  173.         changes sprite images (See menu option ANIMATE).
  174.  
  175. This gadget can be moved by clicking in the select box or by hitting
  176. the knob and dragging it to the left or right.
  177. Faster image changing takes place as the gadget is moved to the left.
  178. Slower image changing takes place as the gadget is moved to the right.
  179.  
  180. BUFFER - This is really two gadgets in one.  Descriptions follow :
  181.  
  182. The gadget on the left has the text "GET".  When this gadget is selected,
  183. whatever sprite was in the save buffer will be moved into the current
  184. edit sprite.
  185.  
  186. The gadget on the right has the text "PUT".  When this gadget is selected,
  187. the current edit sprite will be moved into the save buffer.
  188.  
  189. The "GET" and "PUT" gadgets are useful for doing sequenced animation.
  190. For example, you can draw an image in sprite 'A'.  When you are
  191. satisfied with it, the image can be "PUT" into the save buffer.  The
  192. next step would be to select sprite 'B', make minor changes, and "PUT"
  193. this sprite into the save buffer.  Repeating this series of steps over
  194. and over lets you draw a series of images that are similiar to each other.
  195. Sequenced animation is nothing more than a series of similiar images
  196. being flipped through.
  197.  
  198. MODE - Indicates current range mode.  (See menu option Mode).
  199.  
  200. SpriteWiz has a number of menu options available.  Starting from the
  201. left they are "Project","Edit", "Mode" and "Animate".
  202.  
  203. You will notice that several options on the SpriteWiz menu are in
  204. bold text.  What this means is that these options have the ability to
  205. work on multiple sprites.  At the time of this writing, the following
  206. can work on multiple sprites : "Save", "Save As", "Clear", and "Reset".
  207.  
  208. The default mode for options that work on multiple sprites is Current.
  209. This can be changed by selecting another choice from the mode menu.
  210.  
  211. Please note that once a mode is selected, this mode will be used for
  212. all options that work on multiple sprites.  Modes that are currently
  213. defined are :
  214.  
  215. Current - The operation is performed on the current sprite only.
  216.  
  217. All - The operation is performed on all 26 sprites.
  218.  
  219. From - The operation is performed starting at the current sprite and
  220.        ending at the last sprite.
  221.  
  222. Up To - The operation is performed starting at the first sprite and
  223.         ending at the current sprite.
  224.  
  225. Except - The operation is performed on all sprites except the current
  226.          sprite.
  227.  
  228.  
  229. Under the "Project" menu are the following items :
  230.  
  231. "About" - This menu item has two sub-items associated with it :
  232.  
  233. (1) Author - This will give you some background information about the
  234.              author of SpriteWiz (Yours truely!).
  235.  
  236. (2) Program - This will give you some background information about the
  237.               SpriteWiz program.  It also contains a small plug about
  238.               SpriteWiz V2.0
  239.  
  240. "Open" - Selecting this menu item will load sprite binary data from
  241. the disk.  Any sprite data that is to be loaded must have been saved
  242. by SpriteWiz using the "Save" option.  Please note that SpriteWiz
  243. saves several vital pieces of information about each sprite.  One of these
  244. pieces of information is the sprite number.  Thus, saved sprite binary data
  245. is always loaded into the same place from which it was saved.  If your
  246. current edit sprite is one of the saved images in the sprite binary data,
  247. the edit sprite image will change to the saved sprite image, all colors
  248. will be set to the saved sprite colors, the RGB gadgets will be reset to
  249. whatever the current pen color is, and the sprite will be recalculated on
  250. the edit grid.  Do not try to load a non-existant file or data that was
  251. not saved using the SpriteWiz "Save" option.  SpriteWiz is smart enough
  252. to know when you are not doing something right. (Trust me!).
  253.  
  254. "Save" - This menu item will save sprite binary data to the disk.  This
  255. sprite data can be retrieved at any time by selecting the "Open" option.
  256. Since this item is in bold text, it has the ability to work on mutiple
  257. sprite images.  See the discussion concerning the same operation on
  258. multiple sprites.  Again, do not try to save to a non-existant or invalid
  259. device.  SpriteWiz will detect when you are doing something wrong.
  260.  
  261. "Save As" - This menu item has two sub-items associated with it :
  262.  
  263. (1) C Source - This option will allow you to save the indicated sprite
  264. data in a format that can be used in your own C programs.
  265. The generated C code was designed to be used with AZTEC 3.4, but should
  266. work with Lattice C as well.  The example program SW_CDemo will show
  267. you how to use the generated code is your programs.
  268.  
  269. (2) Assembler - This option will allow you to save the indicated sprite
  270. data in a format that can be used in your own assembler programs.
  271. The generated assembler source code was designed to be used with the Aztec
  272. 3.4 assembler, but should work with the MetaComco macro assembler as well.
  273. The example program SW_AsmDemo will show you how to use the generated
  274. code in your own programs.
  275.  
  276. Please notice that the "Save As" menu item is in bold text.
  277. Thus, it has the ability to work with multiple sprite images.  As mentioned
  278. above, SpriteWiz contains very extensive error checking.  Do not try to
  279. save to an invalid or non-existant device.
  280.  
  281. Also note that the example program SW_AsmDemo.asm will not assemble with
  282. any assembler but Aztec 3.4
  283. If you wish to use another assembler, you must make the needed changes.
  284.  
  285. "Quit" - Selecting this menu item will return you to the same place that
  286. SpriteWiz was called from (CLI or Workbench).  You may also quit SpriteWiz
  287. by selecting the close gadget in the upper left hand corner of the screen.
  288.  
  289.  
  290. Under the "Edit" menu are the following items :
  291.  
  292. "Flip" - This menu item has two sub-items associated with it :
  293.  
  294. (1) X Axis - Selecting this sub-item will flip the current edit sprite
  295. on the X Axis.  If you are unfamiliar with mathematics, this option will
  296. flip the sprite image vertically.
  297.  
  298. (2) Y Axis - Selecting this sub-item will flip the current edit sprite
  299. on the Y Axis.  If you are unfamiliar with mathematics, this option will
  300. flip the sprite image horizontally.
  301.  
  302. When one of the "Flip" options is selected, the current sprite will be
  303. re-calculated on the edit grid.
  304.  
  305. "Clear" - Selecting this menu-item will clear sprite image data.  Note
  306. that this item is in bold text and has the ability to work on multiple
  307. sprite images.  If your edit sprite is within the currently selected
  308. range, the sprite image will be erased and the edit grid will clear.
  309.  
  310. "Reset" - Selecting this menu-item will reset sprite colors to the default
  311. colors (Red, Green, and Blue).  Again, since this item is in bold text, it
  312. has the ability to work on multiple sprite images.  If your edit sprite
  313. is within the currently selected range, several changes take place.
  314.  
  315. For example, assume the current pen color is COL1 and this color gadget
  316. shows yellow.  When the "Reset" option is selected, the following happens :
  317.  
  318. (1) The color select gadgets change to the default colors.  Thus, the
  319.     COL1 gadget changes to red.
  320.  
  321. (2) The current drawing color indicator is reset to red.
  322.  
  323. (3) Any dots on the edit grid (And in the edit sprite) that are drawn in
  324.     in COL1 are set to red.
  325.  
  326. (4) The RGB gadgets are set to the values that determine the color red.
  327.  
  328. "Negate" - This menu item will perform an exclusive-or on the current
  329. edit sprite image.  Each sprite color is determined by a pair of bits.
  330.  
  331. '00' - This combination determines COL0.
  332. '01' - This combination determines COL1.
  333. '10' - This combination determines COL2.
  334. '11' - This combination determines COL3.
  335.  
  336. Performing an exclusive-or with pattern '11' has the following results :
  337.  
  338. Before    After    Result
  339. ------    -----    -------
  340.   00       11      All COL0 dots become COL3 dots.
  341.   01       10      All COL1 dots become COL2 dots.
  342.   10       01      All COL2 dots become COL1 dots.
  343.   11       00      All COL3 dots become COL0 dots.
  344.  
  345. Please see the Amiga hardware manual for a more detailed description.
  346.  
  347.  
  348. Under the "Mode" menu are the following items :
  349.  
  350. (1) Current
  351. (2) All
  352. (3) From
  353. (4) Up to
  354. (5) Except
  355.  
  356. Selecting any one of these will set the range for any menu items that are
  357. in bold text.  The mode indicator in the lower left hand screen always
  358. indicates what the current range is.
  359.  
  360.  
  361. Under the "Animate" menu are the following items :
  362.  
  363. "Define" - Selecting this memu item will allow you to define an animation
  364. sequence.  When you enter your seqeunce, each frame must be referred to
  365. by the sprite number.  That is, when you enter your sequence, the only
  366. valid characters are 'A' through 'Z'.  Both upper and lower case letters
  367. are accepted, as all input is converted to upper case.  Do not try to enter
  368. an invalid character.  Once again, SpriteWiz contains very extensive error
  369. checking and will inform you of any errors.
  370.  
  371. "Start" - Selecting this menu item is one of the neatest parts of SpriteWiz.
  372. Basically, it will set the intuition pointer to each sprite that you have
  373. defined in your animation sequence.  Not only does the image of the pointer
  374. change, but the colors change as well.  As the animation sequence is being
  375. run through, you are free to move the mouse around.  Please note that the
  376. pointer is not "active" when the animation sequence is being shown.
  377. That is, you cannot select any gadgets or use the menus while SpriteWiz
  378. is performing your animation sequence.  To exit the animation sequence,
  379. press the left mouse button.  When the left mouse button is depressed, the
  380. pointer changes back to it's default imagry and colors.  The speed at
  381. which the animation sequence is performed depends on where the speed gadget
  382. is currently positioned.  Before you can "Start" an animation sequence, you
  383. must "Define" one.  SpriteWiz will inform you if an animation sequence has
  384. not been entered.
  385.  
  386.  
  387. Errata and general fun stuff :
  388.  
  389. You might notice that several menu items are not active.
  390. Under the "Save As" menu, the "Modula II" and "Basic" options are ghosted.
  391. Under the "Mode" menu, the "Range" option is disabled.
  392. These options are reserved for future releases of SpriteWiz.
  393.  
  394. When SpriteWiz first loads up, the imagry of the default intuition pointer
  395. is calculated on the edit grid.  This becomes your current edit sprite.
  396. You can erase this image by selecting menu option "Clear".
  397. The colors for the edit sprite are set to the default colors of Red, Green,
  398. and Blue.  The real pointer colors do not change.
  399.  
  400. The default range mode is "CURRENT" (See discussion above).
  401.  
  402. Default buffer imagry is blank.  Colors are set to Red, Green, and Blue.
  403.  
  404. The text that is displayed in information and error requester gadgets
  405. changes every so often.  Do not be alarmed by this, I planned it to be
  406. that way.  For example, try to "Start" an animation sequence without first
  407. entering one.  You might get a different gadget message each time.
  408.  
  409. Once in a while, it will appear that the repeat gadgets continue without
  410. your intervention.  This is really not a program bug, but is caused by
  411. all the refreshing, updating, testing and caculating that needs to be
  412. done.  Intuition does not offer anything called a repeat gadget.  I had to
  413. develop my own code to make them work like repeat gadgets.  Unfortunately,
  414. it would seem that sometimes my code is not fast enough to keep up with all
  415. the IntuiMessages (See intuition manual) that are coming in.
  416. If this happens, keep selecting the offending gadget until it stops.
  417.  
  418. David A. Visage
  419. 7371 Power Inn Road #106
  420. Sacramento, CA. 95826
  421.  
  422.  
  423. Also by David Visage   -  Mind Expander (With full C source)
  424.                           Disk Wizard V1.0
  425.                           Availble on finer B.B.S systems
  426.  
  427. GET THE MESSAGE!
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435.