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Text File  |  1986-11-21  |  22KB  |  565 lines

  1.  
  2.  
  3.                  The FP Editor Version 2.0
  4.  
  5.                             by:                   
  6.                    Brett W. Lathrope, Sr.
  7.                    6330 Lincoln Ave
  8.                    P.O. Box 239
  9.                    Cypress, Ca. 90630
  10.  
  11.                    Or
  12.  
  13.                    % Dennis Reed
  14.                    Compuserve # 74436,1303
  15.  
  16. REVISION 2.0 **** Notes ****
  17.  
  18.      This version has the Green Garage Problem fixed.  That
  19. I know of, this was the only problem that existed.  In order
  20. to fix it, it was necessary to go out to disk and read in
  21. a map.......for some reason this is the only way I can get
  22. the variable that holds the map to initialize properly.
  23. The added fix increases the startup time about 3 seconds.
  24.  
  25. In addition, I have added prompts for single drive users to
  26. get the proper disk in the drive at the correct time.  If you
  27. don't get the correct disk in the drive at the correct time,
  28. the system will exit to the Workbench menu and prompt you for
  29. it.  Don't panic, just close the window your in, click the depth
  30. gadget on the Workbench bar, and then click the FP window itself. 
  31.  
  32.  
  33.               ***** End revision notes *****
  34.  
  35.      Neither the Author of this application, or the companies
  36. who created, own, or distribute the tools used to create this
  37. application, or MicroIllusions are responsible for any damage
  38. or loss of data, by software or hardware, that is the result
  39. of using this application.  In other words, YOU USE THIS AT
  40. YOUR OWN RISK!!
  41.  
  42.      We have easily created 60+ maps with this program and
  43. have not harmed our FirePower disk in any way.  But, do
  44. be aware THIS PROGRAM INTENIONALLY OVER-WRITES THE MAPS
  45. SUPPLIED ON THE FIREPOWER DISK YOU PURCHASED!
  46.  
  47.      I would never suggest that you copy the FirePower disk,
  48. it is copyrighted, and copy-protected, but obviously I
  49. am able to read the maps on that disk, so use your head
  50. and read between the lines!
  51.  
  52.             *** THIS IS SHARE-WARE SOFTWARE ***
  53.  
  54.      I am asking for $5.00 if you feel this program is 
  55. worth it.  But, PLEASE READ THIS:  If you really don't
  56. have the money, or you really don't feel it is worth
  57. it, then accept this as a gift from me......I have been
  58. short on funds myself, and I wouldn't ask you to pay
  59. for something you don't feel is worth it.  Please....
  60. I don't want anyone going to confession because he/she
  61. thinks they are a software pirate! To be quite honest,
  62. I'm only trying to pay for the compiler I purchased, and
  63. to justify all the time I spent to my wife (yes! I wear
  64. the pants in my family.....she picks 'em out every
  65. morning!!!).
  66.  
  67.      One other item while I have the SOAP BOX....I am a 
  68. Regional Systems Manager, and Programmer Analyst, for a
  69. a well known Hand-Held, Barcode Reading, computer manu-
  70. facturer.  So, you would immediately think I am anti-
  71. software piracy.....to be quite honest I have not taken
  72. sides in the issue either way.  I have some real concerns
  73. and questions about an industry, that for the most part,
  74. asks a customer to lay down a day's pay for a product that 
  75. usually cannot be tested before purchase, and will defen-
  76. ately not be refunded if the customer doesn't like the
  77. product, or if the product doesn't live up to the hype
  78. on the container it is sold in (which is usually the case)!
  79.  
  80.      But, when it comes to FirePower from MicroIllusions,
  81. there is no justification for pirating this software......
  82. MicroIllusions has destroyed any arguement used by pirates,
  83. by supplying a Good game at an exceptionally reasonable
  84. price, and there is no hype on the container except what
  85. the product does!  No, I don't have connections with the
  86. product or the company, but dog-gone-it, this is simply
  87. good software at a good price!  There...I said it, now
  88. let's get to the fun.....
  89.  
  90.      If you have FirePower and you enjoy this type of
  91. game then you probably already know all the maps.....
  92. Or, would like to try your hand at creating your own
  93. maps....I fell into both categories.
  94.  
  95.      Some represenatives of MicroIllusions had stated at
  96. a local Amiga Show that they would be coming out with
  97. additional maps......well I waited, and I waited, and
  98. I waited......then I took the bull by the horns, and this
  99. is the result.  Hey guys, if you are coming out with maps
  100. ....where are they?
  101.  
  102.      I wish to thank my friend Dennis Reed for putting
  103. up with my growling when he found bugs during his hours
  104. of play testing.....if it were not for him this project
  105. would have ended up as a quick and dirty tool kept in
  106. my drawer.
  107.  
  108.      Stop with the Academy Award speeches and get on with
  109. it you say? O.K.....O.K. 
  110.  
  111.      ADVANCED USERS:  The program is a stand alone, 
  112.      requiring only the space for it, and enough space
  113.      for two other files that are 4096 bytes each 
  114.      (explained later). 
  115.  
  116.      It does require at least a 512k machine, and I would
  117.      not run any background applications due to the event
  118.      trapping going on with the mouse.
  119.  
  120.      NOVICE USERS:  You'll need a Blank Disk.  Have you
  121.      got it?  Good!  Now make a copy of your Workbench
  122.      Disk......How you say?  Refer to your manual that
  123.      came with you Amiga!!!
  124.  
  125.      Now....Rename your "copy of Workbench 1.2" to:
  126.  
  127.                     "FPEditor"
  128.  
  129.      Please make sure you name it exactly, so that the system
  130.      can find the disk by it's name not by DRIVE! If you don't
  131.      name it correctly, the program won't work! Simple eh?
  132.  
  133.      Now, open your FPEditor disk (double click it).  Set
  134.      your preferences to what ever you wish, and save the
  135.      settings. Make sure you have the CLI option "ON".
  136.      ....now click your Preferences Icon once, and then select 
  137.      DISCARD from the system menus.  Click "OK" in the 
  138.      requester box to actually delete it.
  139.  
  140.      Now click the Utilities drawer Icon once, and discard it.
  141.      Now click the Systems drawer Icon once and discard it.
  142.  
  143.      Now double click the CLI Icon......when you get the '1>'
  144.      prompt, type the following.....
  145.  
  146.                'CD FPEditor'
  147.                'CD c'
  148.                'DELETE ED'
  149.                'DELETE EDIT'
  150.                'ENDCLI'
  151.  
  152.      You should now be looking at the FPEditor window.
  153.  
  154.      Copy all the files pertaining to this application to
  155.      to the FPEditor disk.
  156.  
  157.      Now open the FPEditor Disk (if not already open), and 
  158.      move all the Icons around the way you want and then
  159.      'SNAPSHOT' it.
  160.  
  161.      You are ready to Rock n' Roll!  If you have had any
  162.      problems, refer to your manual, and remember this;
  163.  
  164.      All that we are trying to accomplish is to make a
  165.      Workbench disk named "FPEditor" and make enough
  166.      room for the Program itself, this doc if you want
  167.      it....and enough extra room for two files that are
  168.      4096 bytes each....
  169.  
  170.                          SINGLE DRIVE SYSTEMS
  171.  
  172.      My first comment to you is that you should buy a 
  173.      second drive....No, not for my program, but for
  174.      your own sanity!
  175.  
  176.      You can use this system just fine on single drive
  177.      systems, but the responsibility to swap disks is
  178.      one you.......ie.  if you are going to read or
  179.      write a map, make sure the proper disk is in the
  180.      drive before you make the command selection!
  181.  
  182.      It's not that I don't care about you, but I really 
  183.      don't know if anyone will even want this program,
  184.      and most people have two drives....
  185.  
  186.                      MULTIPLE DRIVE SYSTEMS
  187.  
  188.      You'll want to boot on the FPEditor Disk, and place
  189.      the FirePower disk in one of the other drives.  All
  190.      disks are referenced by name, not drive number, so
  191.      you need not worry about who, what, when, or where!
  192.  
  193.      
  194.                    A Discussion about FIREPOWER
  195.  
  196.      I'm not going to discuss how to play, or the scenario
  197. of FirePower, but I am going to discuss some of the ins
  198. and outs of designing a map, which requires some discussion 
  199. of how the program works and reacts.
  200.  
  201.      FIRST, you need to understand that the maps are a 64X64
  202. grid map.  Meaning it is 64 blocks wide by 64 blocks long.
  203. It is a wrap around map, in that you could drive you tank
  204. off the map and you come back on the opposit side.
  205.  
  206.      SECOND, the FirePower disk has three directories, that
  207. are named "MAPP1","MAPP2", and "MAPP3".  The best I can figure
  208. out, MAPP1 is the five maps for the single player mode, MAPP2
  209. is the five maps for the two player mode, and MAPP3 is the
  210. single map for modem play.  Now I'm 90% sure this is correct,
  211. but I've been in the computer business too long to put money
  212. on it. Also, I have not tried changing the Modem map and
  213. playing it.....I don't know if the modem mode is map
  214. dependant....I would be interested in some feed back.
  215.  
  216.      THIRD, the FirePower program appears to select the
  217. appropriate Directory and randomly select which map it
  218. will use....unless your in modem play in which case there
  219. is only one map to choose.
  220.  
  221.      If you've been playing FirePower, you have probably
  222. noticed that in the single player mode you tend to get
  223. a particular map alot of the time.  That's because; of the
  224. five maps in the single player directory, three of them
  225. are the same map!  Don't ask me why?
  226.  
  227.      FORTH, the FirePower program loads the map, and then
  228. proceeds to do a couple of things.  One of them is to 
  229. do the mine placement.  In doing this, it scans the map 
  230. looking for sectors that are roads (and possibly blank
  231. areas), and randomly places a mine, continually looping
  232. through the map from first cell to last and then starting
  233. over until it has placed all the mines it has.  
  234.  
  235.      Now, what this means for the map designer is that if
  236. you choose not to put any roads in you map, the program
  237. will go into a endless loop looking for roads to place
  238. the mines on.....never finding a road, it will never
  239. terminate the loop.  It will appear to your player that
  240. the program has hung (crashed!).
  241.  
  242.      FIFTH, the program has to have a GARAGE for each side,
  243. a FIRST AID STATION for each side, and a FLAG HOUSE for each
  244. side.  There are exceptions, but don't take any chances, just
  245. give the system these six buildings (minimum) and let it do
  246. it's job. 
  247.  
  248.      SIXTH, you can give multiple GARAGES, FLAG BUILDINGS,
  249. and FIRST AID STATIONS....but be aware, that if you give
  250. the program multiple occurances of the above buildings, it
  251. appears that the system randomly selects where your 'home'
  252. garage is, and randomly selects which flag building it will
  253. place the flag in.....First aide stations appear to work
  254. exactly alike no matter how many there are.
  255.  
  256.      Now, this can work to your advantage if used correctly,
  257. in that it randomly puts your player in a differnt location
  258. at times, sometimes requiring the player to get orientated
  259. before proceeding on the mission.
  260.  
  261.      SEVENTH, each sector is a sprite.  Even when you blow
  262. up a wall or a building, the destroyed image is simply a
  263. sprite (I use sprite as a word for conception, not,
  264. literally, as I have no idea the method used), that 
  265. replaces the original.  When I originally wrote this 
  266. editor, it gave the user the ability to place exploded
  267. walls and building on the map before the game had started.
  268. This option was not useful, it required precious space in
  269. my source code and on the user screen and it removed
  270. something from the game.
  271.  
  272.      After all, most of us use the exploded buildings and
  273. walls to keep track of where we've been, and should the 
  274. map designer start throwing in random junk it makes it hard
  275. (if not impossible) to follow the trail we've already
  276. 'blazed'.  
  277.  
  278.      But.....getting back to the sprite issue....beside 
  279. the items already identified as sprites, so are the little
  280. men, the blood spots, the shells as they fly through the
  281. air and the Helicopters.
  282.  
  283.      So what?  Well, if you design a map that is too dense
  284. (no I don't mean stupid!!, in other words too many items
  285. on the screen at one time......)the program will "bog" 
  286. down to an annoying point.
  287.  
  288.      There are a couple of places in the current FirePower
  289. maps that this occures.....No, it wasn't your computer going
  290. to 'South Hackensack'!  Its just so much going on at one
  291. time, that the system can't handle it.  Keep this in mind
  292. when you decide to build a wall of field guns, it will make
  293. your map un-enjoyable.
  294.  
  295.                    *** THE FPEDITOR PROGRAM ***
  296.  
  297.      The program is written in Basic.  Why, because I do not
  298. subscribe to the idea that Basic is a NOVICE or "below me"
  299. language.  I am competent in 'C', PASCAL, COBOL, and four
  300. other proprietary system languages, and I like basic!
  301.  
  302.      I use computers for work, so, when I get home I don't
  303. want to have to aggrevate myself with the poor 'C' compilers
  304. that are on the market for the Amiga. Borland are you 
  305. listening?  Lattice.....get the hint guys?
  306.  
  307.      I used Absoft's A/C Basic to compile the AmigaBasic
  308. source code.  Originally I intended to release this as
  309. an AmigaBasic source listing, but it was far too slow
  310. in displaying the sections (Now all the 'C' guys are
  311. in the corner saying: 'Tee hee hee').
  312.  
  313.      This, is the reason I made this share-ware,
  314. and the fact that I only intended on spending about three
  315. hours for a quick and dirty (That's why basic guys!), and
  316. my pal Dennis (I use the term 'pal' loosely) talked me into
  317. cleaning it up for release, and promised me millions of
  318. dollars in share-ware contributions.  I now have about
  319. three weeks of evenings spent and my wife has been getting
  320. mail from a lawyer lately.
  321.  
  322.      The program itself is very simply to use.  Simply
  323. boot it up and slip your keyboard under your Amiga (if
  324. you have a 1000, tee hee hee), everything from here on
  325. out is mouse driven.
  326.  
  327.      The first thing you will see is the screen that blows
  328. my horn for me, and the Absoft license agreement statement.
  329. By the way, I highly recommend the A/C Basic compiler....it
  330. is a fine product that can be used by the total Novice, and
  331. has features that will more than satisfy the Advanced user.
  332.  
  333.      After the title page, the screen will clear, and groups
  334. of graphic symbols will be drawn around the screen.
  335.  
  336.      Let's look at this screen......this is where you will
  337. work from during your entire session.
  338.  
  339.      By the way, don't 'wig out' because I change your colors,
  340. they will be set back to the original Preferences settings when
  341. we leave the program.  Besides, one of the advantages of being
  342. the programmer is being able to choose the colors you like.
  343.  
  344.      If you click and hold down the right mouse button, you
  345. will see the menus at the top of the screen.  The first 
  346. menu is "Quit".
  347.  
  348.      If you go to that menu, you will see the option,
  349. "LEAVE FP EDITOR".  If you select it, that is exactly what
  350. will happen, you will return to the Workbench screen or
  351. the CLI (oh...I forgot, you can run this from CLI).  If
  352. you select this option before saving an edited map, you
  353. work becomes history! IT WILL NOT ASK YOU IF YOU WANT TO
  354. SAVE YOUR WORK BEFORE LEAVING!  I hate requestors, and
  355. its my program!!
  356.  
  357.      The second menu is the READ menu.  Let's look at it.
  358. I believe the first few options are self expalnatory. But
  359. look at the three CREATE options.  The first creates a
  360. totally blank map.  The second creates a map that contains
  361. only trees.  And the third creates a map that contains
  362. a mixture of open (blank) spaces and Trees.
  363.  
  364.      The CREATE options are used when you wish to create 
  365. a map from scratch.  There will be no buildings, walls,
  366. or guns!
  367.  
  368.      The next option in the READ menu is the IN PROCESS
  369. selection.  This is a "SAVE MAP" option.  Once you start
  370. to create your maps, you find that it takes a bit of time
  371. to do it right.  But, you may want to play FIREPOWER 
  372. between when you start and finish a map.  This option 
  373. allows that by saving the current map (the one you have
  374. currently loaded at the time) to the FPEditor disk as
  375. 'FP.sav'.
  376.  
  377.      The last option is FOUNDATION.  I added this little
  378. options for the following:  I wanted to create five maps
  379. for the single player mode that were similar but not
  380. exactly alike (add a twist of confusion).
  381.  
  382.      Create a General foundation of what you want your
  383. map to be like, and then make subtle changes, and save
  384. them to the FIREPOWER disk in what ever order you wish.
  385.  
  386.      NOTE:  I have not supplied an IN PROCESS file or a
  387. FOUNDATION file, so if you try to load one of them before
  388. you have saved a map to those files (see below on how to
  389. write a map), you will get a UNKNOWN FILE error and the
  390. program will exit.
  391.  
  392.      The next menu is the WRITE menu.  This is where you
  393. save your map.  I believe all the options are self explan-
  394. itory with the following exceptions.  When you write the
  395. IN PROCESS or the FOUNDATION, your file (map) will go to
  396. the FPEditor disk (the one you are using for Workbench).
  397.  
  398.     All other WRITE selections will be written to the
  399. FirePower Disk.  MAKE SURE YOU HAVE THE PROPER DISK
  400. AVAILIBLE IF YOU ARE USING A ONE DRIVE SYSTEM....If you
  401. have a two drive system just make sure you have the 
  402. FirePower disk in one of the external drives.
  403.  
  404.     The next menu is the DISPLAY menu.  READ THIS!
  405. I default to section 1.  Section 1 is the first twenty-
  406. two lines of the map (22 X 64).
  407.  
  408.     Section 2 is lines 22 through 44, and Section 3 is 
  409. lines 42 through 64. 
  410.  
  411.     As you might be able to tell, this system allows
  412. at least a one line overlap.  It does not allow for
  413. an over lap between the first line of Section 1 and 
  414. the last line of Section 3.  If you don't understand
  415. what I am saying don't worry about it, you'll be
  416. cussing me soon enough!!
  417.  
  418.     If the share-ware response is there, I will add
  419. this option.  I am not saying this as a come on, I
  420. will do it.....but I didn't need it the way I create
  421. my maps, and to add this will take a considerable
  422. amount of time (about three or four days of solid
  423. coding, because it will require that I completely
  424. restructure my display routines). And it will
  425. probably increase the program size by about 3k.
  426.  
  427.     By selecting Section X, you will cause the program
  428. to display that portion of the map.  
  429.  
  430.     The GRID ON and GRID OFF options will draw or
  431. remove a grid that can be used for placement.     
  432.  
  433.     The REDRAW option is there for what should never
  434. happen.  If you select this option, It will completely
  435. clear the screen, and redraw it.
  436.  
  437.      The AUTODISPLAY if selected will cause the 
  438. program to automatically draw the designated Section
  439. after a map has been read or created.
  440.  
  441.      The last menu, MAP REPORT, will count each sector
  442. of your map and give you a report back on how many
  443. Road, Buildings, Guns.....etc you have used.  It will
  444. also show you percentages where appropriate to help
  445. keep your map balanced.
  446.  
  447.                  ***  The Pieces ***
  448.  
  449.      The graphic symbols along the bottom and the 
  450. right side are the pieces you use to edit and
  451. create your maps.
  452.  
  453.      Simply point to the piece you want, click the
  454. left mouse button, and you will have selected that
  455. piece.  For verification and reference, I draw a
  456. CURRENT SELECTION representation of what you have 
  457. selected at the bottom/center of the screen.
  458.  
  459.      Once you have selected the piece you want,
  460. simply point to the cell in the map that you
  461. want it to be placed at.  That's all there is
  462. to it!
  463.  
  464.                  *** The WAIT/GO Bar ***
  465.  
  466.      There will be several times (such as drawing
  467. a blank Section) that you will not be able to see
  468. what the program is doing, or you won't be close
  469. enough to the screen to see if it is done.
  470.  
  471.      I have solved this problem by putting a YELLOW
  472. bar across the bottom of the screen when the system
  473. is busy, and putting a GREEN bar there when it is
  474. ready for your input.
  475.  
  476.      This WAIT/GO Bar is not there when the program
  477. first comes up!
  478.  
  479.                    *** INCIDENTALS ***
  480.  
  481.      You may wish to print this off, or make notes to
  482. reference while you are creating your map.
  483.  
  484.      The map represented in the display, is not the
  485. same orientation as the map you will play!  I'm am
  486. not going to go into the technicallities (is that how
  487. you spell it?) of why this is, just understand that
  488. the map you create will be rotated to the left once,
  489. and flip completely over.
  490.  
  491.      If you drew a map on a piece of paper, turned it
  492. on its side (counter clock wise) and the looked at it
  493. against a light from the back, that is what is 
  494. your map would look like when you play it.  I have no
  495. intention of ever writing the code to display it as
  496. it is played. Now, if someone has a couple of thousand
  497. dollars laying around.......uh...oh well. 
  498.  
  499.      Under the current situation, I can create a map
  500. and play it with no advantage over my friends.  I can
  501. create maps and have hours of fun trying to figure
  502. out where I am, and how it turned out.  If you don't
  503. like this, I am truly sorry, but not sorry enough to
  504. change it.
  505.  
  506.      If you look at the pieces along the right side,
  507. you will see what looks like a "GREY FOUR WAY INTER-
  508. SECTION".  This is what I call the 'Brown Indestructable
  509. Bunker'.  This will put a Brown four-way wall (with no
  510. gun) on your map.  It cannot be destroyed, and that I
  511. can, see serves absolutely no purpose.  I was not going
  512. to put in at first but then I figured someone out there
  513. may want it or may want to play a joke on someone.....so,
  514. there it is boys and girls!
  515.  
  516.      You will see three trees availible, a large, medium, 
  517. and small one.  At first you may have trouble 
  518. distinguishing them apart but with time you catch on.  
  519. I only had a 9x7 pixels area to draw the symbols in, 
  520. ideas were getting short.
  521.  
  522.      When you place a Garage it is nice if you place
  523. a road to the right of it.  No road actually conntects
  524. to the garage, but the entrance/exit is to the right
  525. when you are looking at it on the screen.
  526.  
  527.      The first aid station need a connecting road from
  528. the bottom (as oriented on your screen).
  529.  
  530.      The flag houses need connecting roads from the 
  531. top of the screen.
  532.  
  533.      The Helicopter pad needs connecting roads from
  534. the right.
  535.  
  536.      The gates can only have connecting roads from the 
  537. top and bottom.
  538.  
  539.      If you wish to create a map then play it. Here
  540. is what I suggest.  Create the map you wish to play.
  541. Select the Write  for Player 1/Map 1, then Player2/
  542. Map2 and so on until you have saved it to all five
  543. maps.  Then boot up FirePower and select the one player
  544. mode.  You will get to play your map.
  545.  
  546.      By the way, I have a BARD's TALE character editor
  547. that works much the same way as this program, but it 
  548. would have to be cleaned up.....I would be interested
  549. if any one else could use it.  It doesn't use a mouse,
  550. and it doesn't edit the pictures. 
  551.  
  552.      I hope you have fun, and I am interested in your
  553. comments!
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.   
  564.  
  565.