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Text File  |  1997-02-03  |  23KB  |  396 lines

  1. ISHAR 3
  2.  
  3.  
  4. Le Dieu noir Morgoth, aidΘ d'Alnathrox, conspire contre les Dieux de l'Esprit et tente d'instaurer le rΩgne du chaos. Son projet Θchoue et Morgoth est banni du Royaume des Dieux dans un plan intemporel. Alnathrox perd toute influence  mais prΘserve sa place dans le Royaume.
  5.  
  6. A la suite de cet Θchec, les puissances du Chaos envoient leurs dragons noirs affronter les chevaliers blancs. Ces guerres dites "de la flamme" se terminent lors de la terrible bataille de Sith dont les chevaliers blancs sortent  victorieux. Seul un unique dragon noir "Wohratax" survit α l'affrontement.
  7.  
  8. Les dieux crΘent le monde des cristaux. ArborΘa en est le lieu central o∙ reposent les quatre cristaux magiques, symboles de l'Θquilibre du monde: la terre, le ciel, l'eau et le feu.
  9.  
  10.  
  11.  
  12. Les temps anciens de la PremiΦre Conjonction :
  13.  
  14. La premiΦre conjonction a lieu. C'est l'alignement du soleil, des deux lunes et de la planΦte d'ArborΘa. Lors de cet ΘvΘnement cosmique, des portes du  Temps apparaissent. Morgoth en profite pour s'Θvader du plan o∙ il Θtait exilΘ et pour se projeter prΦs de 10.000 ans dans le futur.
  15.  
  16. Pendant ces 10.000 ans, la paix rΦgne sur le monde d'arborΘa o∙ cohabitent trois races: les orcs, les sham-nirs - elfes artisans - et les elfes noirs qui dirigent le royaume.
  17.  
  18. Cette pΘriode s'achΦve par l'arrivΘe de Morgoth. Il s'empare des esprits des orcs et corrompt ceux des elfes noirs. Ceux-ci entrent alors en guerre contre les sham-nirs. Les dieux dΘcident de dissΘminer les Cristaux. Le monde d'ArborΘa est englouti sous les eaux et seule ArborΘa demeure ΘmergΘe.
  19. Les survivants α cet apocalypse essaient de retrouver les Cristaux. Jarel,  le Prince des sham-nirs et six compagnons y parviennent et replacent les Cristaux sur leur emplacement d'origine.
  20. Le monde d'ArborΘa est rΘgΘnΘrΘ et prend le nom de Kendoria. Morgoth a ΘtΘ tuΘ lors de la quΩte des cristaux mais sa descendance lui survit; la sorciΦre Morgula lui ayant donnΘ un fils.
  21. Jon l'alchimiste, un des compagnons de Jarel, Θtablit le calendrier kendorien.
  22. Une annΘe est constituΘe de six mois dont chacun porte le nom d'un des compagnons : Akeer, Olbar, Zach, Irvan, Thorm et Jon.
  23.  
  24.         Chronologie
  25. et calendrier Kendorien :
  26.  
  27.                            
  28. Voit Jarel devenir Prince de Kendoria et inaugure un rΦgne de paix.
  29. Morgula et son fils Krogh fuient ArborΘa et se terrent dans la forΩt interdite (future Irvan's Island). Avec l'aide d'humains, ils repoussent les hommes- lΘzards dans les marais et fondent une communautΘ.
  30.  
  31.  
  32. Mort de Jarel. Ses successeurs s'entre-dΘchirent. Kendoria sombre α  nouveau dans l'anarchie. De nombreux aventuriers de toutes races dΘbarquent  sur ArborΘa. Profitant de cela, Morgula et Krogh s'y installent Θgalement.
  33.  
  34.  
  35. Azalhgorm est envoyΘ sur Kendoria par les Dieux. Il s'installe dans les montagnes et commence sa mΘditation.
  36.  
  37.  
  38. Le peuple de la jungle se divise. Une grande partie Θmigre sur le continent d'ArborΘa et y fonde une ville: Urshurak , c'est la future Koren-Bahnir.
  39.  
  40.  
  41. Krogh se fait construire une forteresse aux confins du Royaume. Il la nomme Ishar ce qui signifie "inconnu" en langage elfique.
  42.  
  43.  
  44. " RΘcit des Temps Anciens" d'Alzahgorm α Aramir, petit-fils de Jarel.
  45.  
  46.  
  47. PremiΦre quαte d'Ishar et mort de Krogh.
  48.  
  49.  
  50. Les sham-nirs reprennent le pouvoir. Kendoria est dΘsormais interdite α tous les chaotiques.
  51. Alnathrox provoque une montΘe des eaux sur Kendoria et fuit le Royaume des Dieux.
  52. Kendoria - ou l'archipel d'ArborΘa - se compose alors de sept εles dont chacune porte le nom d'un des compagnons de Jarel. Le peuple de la jungle se rΘfugie dans les arbres. Les peuples des Terres du Nord, submergΘes par les eaux, s'installent α Urshurak rebaptisΘe Zach's Island. Alnathrox, rΘincarnΘ en moine du chaos rΘussit α s'introduire dans la ville
  53.  
  54.  
  55. sous le rΦgne de zurbaran, Alnathrox qui se fait appeler Shandar, dΘveloppe un commerce de potions hallucinogΦnes et devient un personnage trΦs  puissant. Il se fait construire un temple qu'il nomme Ishar II destinΘ α  surpasser Ishar. A zach's Island se dΘveloppe un culte dΘmoniaque dont les fidΦles lui vouent une totale obΘissance.
  56.  
  57.  
  58.  
  59. Alzahlgorm Θcrit la comptine du Dwilgelindildong.
  60.  
  61.  
  62. Zurbaran a une vision de Jon l'alchimiste.
  63.  
  64.  
  65. DeuxiΦme quαte dite "des messagers" qui dΘtruisent Ishar II et  tuent Shandar. Celui-ci avant d'expirer crΘe un plan parallΦle o∙ une partie de son Θnergie vitale et sa conscience sont conservΘes en vie.
  66.  
  67.  
  68. rΦgne de la "communautΘ des messagers".
  69. Zach's Island est rebaptisΘe Koren Bahnir, nom empruntΘ aux peuples des Terres du Nord. La citΘ devient trΦs importante car les gens accourent de partout pour s'y installer notamment les habitants d'Irvan's Island suite α une ΘpidΘmie de peste blanche. De mΩme, des elfes et des humano∩des de la jungle y trouvent refuge aprΦs une nouvelle montΘe des eaux.
  70.  
  71.  
  72. le magicien Malahar est dΘvorΘ par des loups dans les montagnes. De  nombreux aventuriers partent α la recherche de sa cΘlΦbre ceinture magique, en vain.
  73.  
  74.      
  75. mort de  Jon l'Alchimiste aprΦs une longue agonie durant laquelle il rΘdige "les visions d'un autre monde".
  76.  
  77.  
  78. Le grand Alstar, successeur d'Azalhgorm, prononce sa prophΘtie.
  79.  
  80.  
  81. mort du dernier "messager". La princesse de Koren Bahnir, Thina Dahilim, qui rΘgentait la citΘ, Θtend son pouvoir sur tout le royaume. La forteresse d'Ishar qui avait perdu toute influence est abandonnΘe par ses derniers habitants. Tout ce que le royaume compte d'Ωtres chaotiques s'y installe dont Wohratax, le dernier dragon noir.
  82.  
  83.  
  84. Thina Dahilim est enlevΘe et sΘquestrΘe α Ishar. Le gouverneur de Koren Bahnir prend sa succession.
  85.  
  86.  
  87. RΘapparition des Portes du Temps. TroisiΦme quΩte d'Ishar. 
  88. DeuxiΦme conjonction des planΦtes qui provoque une chute de mΘtΘores dans la  jungle.
  89.  
  90.  
  91. naissance du fils de Thina Dahilim et Zoltar Vinks.
  92.  
  93.  
  94. Erkh Moltus est Θlu Gouverneur de Koren Bahnir.
  95.  
  96.  
  97. Lancement du jeu :
  98.  
  99. Tapez Install pour installer le jeu sur le disque dur C:. Pour installer le 
  100. jeu sur un autre lecteur, il vous suffira de transfΘrer le rΘpertoire ISHAR3
  101. du disque dur C: vers le lecteur o∙ vous souhaitez l'installer.
  102.  
  103. RΦgles gΘnΘrales sur l'ergonomie :
  104.  
  105. Le jeu est prΘvu pour fonctionner entiΦrement α la souris. Le bouton gauche sert α sΘlectionner et le bouton droit α annuler une opΘration en cours ou α refermer un menu sΘlectionnΘ.
  106.  
  107. Les raccourcis clavier :
  108.  
  109. Les touches F1 α F5 Θmulent les ic⌠nes "Actions" tandis que les touches F6 α F10 doublent les ic⌠nes de combats.
  110. Le pavΘ numΘrique permet:
  111. - d'accΘder au panneau Tactique via la touche 9.
  112. - d'accΘder au menu de sauvegarde via la touche 7.
  113. - de se dΘplacer grΓce aux touches 1 α 6.
  114.  
  115. La sortir du jeu s'effectue en pressant simultanΘment CTRL et X.
  116.  
  117. Le jeu est mis en pause par l'appui de la touche P.
  118.  
  119. Menu d'accueil :
  120.  
  121. Un "clic" sur l'un des boutons de la souris ou l'appui sur la touche ESC permet de sauter la prΘsentation.
  122.  
  123. AprΦs le choix de la langue qui s'effectue en cliquant sur le drapeau adΘquat, le menu d'accueil vous propose de:
  124. - recharger une sauvegarde.
  125. Les sauvegardes sont automatiquement stockΘes dans le rΘpertoire o∙ le jeu a ΘtΘ installΘ.
  126.  - reprendre une ancienne Θquipe d'un des Θpisodes prΘcΘdents: "Ishar, Legend  of  the Fortress" ou "Ishar II, Messengers of Doom".
  127. Pour cela, il vous faudra mettre dans le lecteur une disquette de sauvegarde.
  128. Le jeu reprendra alors avec l'ancienne Θquipe. Si les personnages conserveront la plupart de leurs caractΘristiques, ils n'auront plus de possessions et leurs  niveaux et sorts de magie risquent d'Ωtre modifiΘs afin d'Ωtre compatible avec le dΘfi α relever.
  129. - CrΘer une nouvelle Θquipe de personnages: suivez les instruction α  l'Θcran. Vous devez sΘlectionner les personnages un α un, attribuer α chacun d'eux race, portrait, classe; rΘpartir leurs points dans leurs diffΘrentes caractΘristiques (force, constitution, ...) en cliquant sur <+> et <-> et enfin entrer leur nom.
  130. Pour annuler la sΘlection et retourner au menu d'accueil, cliquez sur END.
  131. - Positionner les options SON et Musique sur ON / OFF.
  132. - DΘbuter une partie avec le personnage fourni par d