ISHAR 3 Le Dieu noir Morgoth, aidé d'Alnathrox, conspire contre les Dieux de l'Esprit et tente d'instaurer le rêgne du chaos. Son projet échoue et Morgoth est banni du Royaume des Dieux dans un plan intemporel. Alnathrox perd toute influence mais préserve sa place dans le Royaume. A la suite de cet échec, les puissances du Chaos envoient leurs dragons noirs affronter les chevaliers blancs. Ces guerres dites "de la flamme" se terminent lors de la terrible bataille de Sith dont les chevaliers blancs sortent victorieux. Seul un unique dragon noir "Wohratax" survit à l'affrontement. Les dieux créent le monde des cristaux. Arboréa en est le lieu central où reposent les quatre cristaux magiques, symboles de l'équilibre du monde: la terre, le ciel, l'eau et le feu. Les temps anciens de la Première Conjonction : La première conjonction a lieu. C'est l'alignement du soleil, des deux lunes et de la planète d'Arboréa. Lors de cet événement cosmique, des portes du Temps apparaissent. Morgoth en profite pour s'évader du plan où il était exilé et pour se projeter près de 10.000 ans dans le futur. Pendant ces 10.000 ans, la paix règne sur le monde d'arboréa où cohabitent trois races: les orcs, les sham-nirs - elfes artisans - et les elfes noirs qui dirigent le royaume. Cette période s'achève par l'arrivée de Morgoth. Il s'empare des esprits des orcs et corrompt ceux des elfes noirs. Ceux-ci entrent alors en guerre contre les sham-nirs. Les dieux décident de disséminer les Cristaux. Le monde d'Arboréa est englouti sous les eaux et seule Arboréa demeure émergée. Les survivants à cet apocalypse essaient de retrouver les Cristaux. Jarel, le Prince des sham-nirs et six compagnons y parviennent et replacent les Cristaux sur leur emplacement d'origine. Le monde d'Arboréa est régénéré et prend le nom de Kendoria. Morgoth a été tué lors de la quête des cristaux mais sa descendance lui survit; la sorcière Morgula lui ayant donné un fils. Jon l'alchimiste, un des compagnons de Jarel, établit le calendrier kendorien. Une année est constituée de six mois dont chacun porte le nom d'un des compagnons : Akeer, Olbar, Zach, Irvan, Thorm et Jon. Chronologie et calendrier Kendorien : Voit Jarel devenir Prince de Kendoria et inaugure un règne de paix. Morgula et son fils Krogh fuient Arboréa et se terrent dans la forêt interdite (future Irvan's Island). Avec l'aide d'humains, ils repoussent les hommes- lézards dans les marais et fondent une communauté. Mort de Jarel. Ses successeurs s'entre-déchirent. Kendoria sombre à nouveau dans l'anarchie. De nombreux aventuriers de toutes races débarquent sur Arboréa. Profitant de cela, Morgula et Krogh s'y installent également. Azalhgorm est envoyé sur Kendoria par les Dieux. Il s'installe dans les montagnes et commence sa méditation. Le peuple de la jungle se divise. Une grande partie émigre sur le continent d'Arboréa et y fonde une ville: Urshurak , c'est la future Koren-Bahnir. Krogh se fait construire une forteresse aux confins du Royaume. Il la nomme Ishar ce qui signifie "inconnu" en langage elfique. " Récit des Temps Anciens" d'Alzahgorm à Aramir, petit-fils de Jarel. Première quàte d'Ishar et mort de Krogh. Les sham-nirs reprennent le pouvoir. Kendoria est désormais interdite à tous les chaotiques. Alnathrox provoque une montée des eaux sur Kendoria et fuit le Royaume des Dieux. Kendoria - ou l'archipel d'Arboréa - se compose alors de sept îles dont chacune porte le nom d'un des compagnons de Jarel. Le peuple de la jungle se réfugie dans les arbres. Les peuples des Terres du Nord, submergées par les eaux, s'installent à Urshurak rebaptisée Zach's Island. Alnathrox, réincarné en moine du chaos réussit à s'introduire dans la ville sous le règne de zurbaran, Alnathrox qui se fait appeler Shandar, développe un commerce de potions hallucinogènes et devient un personnage très puissant. Il se fait construire un temple qu'il nomme Ishar II destiné à surpasser Ishar. A zach's Island se développe un culte démoniaque dont les fidèles lui vouent une totale obéissance. Alzahlgorm écrit la comptine du Dwilgelindildong. Zurbaran a une vision de Jon l'alchimiste. Deuxième quàte dite "des messagers" qui détruisent Ishar II et tuent Shandar. Celui-ci avant d'expirer crée un plan parallèle où une partie de son énergie vitale et sa conscience sont conservées en vie. règne de la "communauté des messagers". Zach's Island est rebaptisée Koren Bahnir, nom emprunté aux peuples des Terres du Nord. La cité devient très importante car les gens accourent de partout pour s'y installer notamment les habitants d'Irvan's Island suite à une épidémie de peste blanche. De même, des elfes et des humanoïdes de la jungle y trouvent refuge après une nouvelle montée des eaux. le magicien Malahar est dévoré par des loups dans les montagnes. De nombreux aventuriers partent à la recherche de sa célèbre ceinture magique, en vain. mort de Jon l'Alchimiste après une longue agonie durant laquelle il rédige "les visions d'un autre monde". Le grand Alstar, successeur d'Azalhgorm, prononce sa prophétie. mort du dernier "messager". La princesse de Koren Bahnir, Thina Dahilim, qui régentait la cité, étend son pouvoir sur tout le royaume. La forteresse d'Ishar qui avait perdu toute influence est abandonnée par ses derniers habitants. Tout ce que le royaume compte d'êtres chaotiques s'y installe dont Wohratax, le dernier dragon noir. Thina Dahilim est enlevée et séquestrée à Ishar. Le gouverneur de Koren Bahnir prend sa succession. Réapparition des Portes du Temps. Troisième quête d'Ishar. Deuxième conjonction des planètes qui provoque une chute de météores dans la jungle. naissance du fils de Thina Dahilim et Zoltar Vinks. Erkh Moltus est élu Gouverneur de Koren Bahnir. Lancement du jeu : Tapez Install pour installer le jeu sur le disque dur C:. Pour installer le jeu sur un autre lecteur, il vous suffira de transférer le répertoire ISHAR3 du disque dur C: vers le lecteur où vous souhaitez l'installer. Règles générales sur l'ergonomie : Le jeu est prévu pour fonctionner entièrement à la souris. Le bouton gauche sert à sélectionner et le bouton droit à annuler une opération en cours ou à refermer un menu sélectionné. Les raccourcis clavier : Les touches F1 à F5 émulent les icônes "Actions" tandis que les touches F6 à F10 doublent les icônes de combats. Le pavé numérique permet: - d'accéder au panneau Tactique via la touche 9. - d'accéder au menu de sauvegarde via la touche 7. - de se déplacer grâce aux touches 1 à 6. La sortir du jeu s'effectue en pressant simultanément CTRL et X. Le jeu est mis en pause par l'appui de la touche P. Menu d'accueil : Un "clic" sur l'un des boutons de la souris ou l'appui sur la touche ESC permet de sauter la présentation. Après le choix de la langue qui s'effectue en cliquant sur le drapeau adéquat, le menu d'accueil vous propose de: - recharger une sauvegarde. Les sauvegardes sont automatiquement stockées dans le répertoire où le jeu a été installé. - reprendre une ancienne équipe d'un des épisodes précédents: "Ishar, Legend of the Fortress" ou "Ishar II, Messengers of Doom". Pour cela, il vous faudra mettre dans le lecteur une disquette de sauvegarde. Le jeu reprendra alors avec l'ancienne équipe. Si les personnages conserveront la plupart de leurs caractéristiques, ils n'auront plus de possessions et leurs niveaux et sorts de magie risquent d'être modifiés afin d'être compatible avec le défi à relever. - Créer une nouvelle équipe de personnages: suivez les instruction à l'écran. Vous devez sélectionner les personnages un à un, attribuer à chacun d'eux race, portrait, classe; répartir leurs points dans leurs différentes caractéristiques (force, constitution, ...) en cliquant sur <+> et <-> et enfin entrer leur nom. Pour annuler la sélection et retourner au menu d'accueil, cliquez sur END. - Positionner les options SON et Musique sur ON / OFF. - Débuter une partie avec le personnage fourni par défaut. - Quitter le jeu et revenir au système. Panneau de commande : Les six flèches directionnelles (5 à 10) permettent de déplacer les personnages dans le décor en 3D. Au dessus de ces flèches, se trouvent de gauche à droite, les icônes de Choix Tactique (3), de boussole (2) et de sauvegarde / chargement (4). En dessous des flèches se trouvent les 5 icônes destinés à la gestion des combats (11). Choix Tactique : En cliquant sur le petit cadre, vous faites apparaître un damier de 5 x 5 sur lequel vous pouvez disposer vos personnages. Que ce soit de front, en file indienne, en quinconce ... il faut garder à l'esprit que seuls ceux placés au premier rang peuvent combattre avec des armes de contact (épée, haches, bâtons, ...) alors qu'un aventurier situé plus loin ne pourra agir que s'il possède une arme de lancer (fronde, arc, ...) ou des talents magiques. Seuls les personnages du premier rang sont donc susceptibles d'infliger des dégâts mais aussi d'en recevoir. Cette règle ne s'applique pas si vos ennemis vous attaque par l'arrière! Pour placer un personnage, cliquez sur le symbole lui correspondant, amenez celui-ci à l'emplacement souhaité et recliquez. Chargement / Sauvegarde : En cliquant sur l'icône de la disquette, il est possible d'abandonner la partie en cours pour retourner au menu d'accueil, recharger une partie ou bien en sauver une. Dans les deux derniers cas, vous devrez spécifier le nom du fichier contenant la sauvegarde. Le temps : Au dessus de la fenêtre de jeu, se trouve les indications sur le temps écoulé. Le nombre de jours est situé à côté du dessin d'une lune tandis que les heures sont indiquées en marge d'un sablier. Il y a un troisième symbole qui est fonction de la contrée et de l'époque où vous vous trouvez. Si vous êtes en ville, vous pouvez accéder au plan détaillé de la ville en cliquant sur cette icône - ou en pressant la barre ESPACE. Votre position figure sur la plan à l'endroit où une flèche blanche clignote tandis que les flèches bleues et rouges signalent un commerce (auberge, armurerie, ...). Seule Koren Bahnir est ainsi visualisable; ll n'existe pas de plan des régions visitées. Les combats : Ils se déroulent en temps réel alors la moindre indécision peut être lourde de conséquences. Les cinq cases indiquent les armes possédées par chaque personnage. Si la case est en ombré, cela signifie que le personnage est dans l'incapacité de se servir de son arme soit qu'il est mal positionné dans le groupe, soit qu'il n'a pas achevé une autre action. Pour frapper, il suffit de cliquer sur une des cases dont chacune correspond à un personnage comme l'indique le chiffre dans l'angle de la case. Les coups sont portées avec l'arme tenue en main; ils sont plus ou moins rapides selon le type d'armes. Une arme à deux mains infligent plus de dégâts mais se manie moins aisément. En absence d'arme, le joueur est censé combattre à mains nues. Comme indiqué dans le chapitre "Choix Tactique", la seule exception permettant à un personnage qui n'est pas en première ligne de combattre est la possession d'armes de jet. Pour utiliser un tel armement, il faut cliquer sur la case puis sur l'adversaire et viser alors que le curseur de la souris a pris l'aspect d'un projectile. Chaque fois qu'un coup est porté, une petite flaque de sang s'affiche sur la victime ainsi que le nombre de points de vie perdus. Le panneau de l'équipe : L'équipe peut comprendre jusqu'à 5 personnages. Pour chacun d'eux, sont indiqués son portrait (13), son nom (16) et un chiffre romain 14) qui sert à le repérer dans d'autres situations. Entre le nom et le portrait figure la barre d'énergie (15) qui indique le nombre de points de vie restant au personnage. Surveillez-la bien car si elle tombe à zéro, c'en est fini du personnage. Quand un personnage meurt, soit vous avez les moyens de le ramener à la vie immédiatement soit il est irrémédiablement perdu. Cependant, ses possessions pourront être passées à un autre membre de l'équipe. Au dessus du portrait du personnage se trouve 4 petits icônes (12). Chacun d'entre eux débouche sur plusieurs choix qui s'affichent à la place du visage. Un second clic permet de retourner au portrait. De gauche à droite, ces 4 icônes sont: - choix d'une action (voir plus loin). - permet de connaître les paramètres vitaux (17) du joueur: formes physique et psychique. La première influe sur les performances au combat et a tendance à baisser en fonction des déplacements. Dès qu'elle atteint zéro, des points de vie sont alors perdus. Pour retrouver un peu de forme, il faut se sustenter, se reposer ou trouver des potions régénérantes. Quant à la forme psychique, elle conditionne la durée et l'amplitude des sorts. Seuls le sommeil et certaines potions permettront de récupérer. - indique quels sont les objets tenus en main par le joueur (18) et si celui-ci est sous l'emprise de sortilèges magiques (19). - l'accès aux sorts mémorisés par le personnage (20) si celui-ci a des capacités en ce domaine. Pour lancer un sort, cliquez sur le symbole lui correspondant puis le cas échéant, indiquez la cible (sort d'attaque) ou le bénéficiaire parmi vos compagnons (sort de défense). Il existe 3 fenêtres de sorts (attaque, défense, divers) auxquelles vous pouvez accéder via les flèches dans l'angle. 2 nombres figurent aussi dans cette fenêtre, l'énergie psychique du personnage et le niveau du sort choisi. Certains sorts ne sont accessibles qu'à des personnages d'un certain niveau c'est à dire avec quelque expérience. Celle-ci s'acquiert au fil du temps, des combats, ... Les actions : L'icône ACT au dessus du portrait d'un joueur vous permet de réaliser des actions spécifiques concernant les autres membres de l'équipe. - Enrôler: la souris prend l'aspect d'une main. Cliquez sur la personne que vous souhaitez intégrer au groupe. Chacun des membres va voter en faveur ou contre cet éventuel recrutement. Les alignements détermineront les votes de chacun. Si un traître se glisse dans le groupe, il pourra le quitter à tout moment y compris en chapardant des objets. - Licencier: si vous souhaitez vous débarrasser en douceur d'une personne, choisissez cette option. Là encore, le reste du groupe aura son mot à dire. Les objets du personnage démis seront perdus pour le groupe. - Assassiner: pour éliminer un personnage encombrant. Cependant si la victime avait des alliés au sein de l'équipe, ceux-ci pourront également réagir de façon violente... - Premiers soins: indiquez le personnage qui va recevoir les premiers secours. Un joueur soigné ne pourra l'être de nouveau qu'après une nouvelle blessure. Les lieux : Les tavernes : 4 possibilités vous sont offertes: - Ecouter: qui permet de recueillir des informations. - Enrôler: la taverne est le meilleur endroit pour recruter des compagnons. Cliquez sur celui que vous souhaitez intégrez à l'équipe. - Manger: le coût du repas sera réparti entre les différents compagnons quitte à ce que l'un d'entre eux paye pour un camarade démuni. - Dormir: Là encore, un tarif de groupe sera appliqué. Le sommeil est souvent réparateur en terme de points de vie et d'énergie psychique. Les maisons : Diverses situations peuvent se produire. Les personnages rencontrés peuvent vous donner des renseignements ou vous inviter ê remplir une mission pour leur compte. Parfois, la demeure contient un objet que vous pourrez récupérer. Pour cela, cliquez sur l'objet puis sur la vignette d'un personnage. Les marchands : Vous pourrez vous y fournir en armes, armures, composants de sorts, ... Pour acheter un objet, cliquez dessus et amenez-le sur le cadre du joueur qui souhaite l'acquérir. L'opération sera validée si le personnage a suffisamment d'argent. Pour vendre un objet, prenez un objet depuis une feuille de personnage et amenez-le sur le marchand qui vous fera une offre, libre à vous de la refuser... Les portes du temps : Elles permettent de se rendre en d'autres lieux du passé et du futur et ainsi de modifier l'histoire à venir. En début du jeu, aucune porte ne vous est connue. La feuille de personnage : Pour accéder à la feuille correspondant à un personnage, cliquez sur son nom. Description du personnage: elle est composée de 3 pages auxquelles vous accédez via les icônes "livres" en bas à droite. Y figurent : - l'identité du personnage (nom, race, classe - c.a.d sa profession) - le niveau du personnage et l'expérience accumulée. - ses degrés de formes physique et psychiques. - cohésion du groupe et alignement. Ce qui influe sur les réactions de tel joueur vis êàvis de tel autre. En dehors de l'équilibre Bien/Mal, il faut aussi considérer les contraintes raciales; les nains et les elfes ne s'apprécient guère. - les caractéristiques et compétences qui conditionnent les résultats des actions entreprises. Plus un joueur est fort, plus il infligera de dégâts, plus il est endurant, mieux il encaissera les coups... Ses compétences, au nombre de 7, évoluent en cours de jeu. L'argent : Dans l'icône "Argent", figure la somme possédée par le personnage. En cliquant dessus, on accède au menu de gestion. L'icône avec 3 flèches permet de répartir l'argent du groupe de façon égale entre chaque membre du groupe. La flèche permet de donner une somme entre 2 joueurs. En cliquant sur les différentes colonnes, vous indiquez le montant à transférer. Pour donner la totalité de sa bourse, pressez "ALL". Une fois la somme déterminée, appuyez sur l'icône pièce. La souris se transforme en pièce que vous pouvez alors donner au bénéficiaire. Objets : Un personnage peut porter jusqu'à 9 objets en plus de ceux qui constituent son armement et habillement. Certains objets identiques peuvent être groupés dans la même case: nourriture, potions (à concurrence de 10), flèches (maxi= 20). Dans ce cas, le nombre d'objets est indiqué en bas à droite de la case. Cliquer sur ce nombre permet de sélectionner la totalité des objets alors qu'en cliquant sur le reste de la case, vous ne prenez qu'un d'entre eux. Vous pouvez - détruire un objet en l'amenant sur l'icône "Poubelle". - l'identifier en l'amenant sur l'icône "Voir". - l'absorber s'il s'agit de nourriture ou de potions, ce qui redonne vitalité et santé physique. - placer un objet dans les mains du personnage (notamment les armes). - placer un habit ou une pièce d'armure sur la buste du joueur afin qu'il s'en revêtisse. - le transférer à un autre personnage en l'amenant sur la vignette de ce dernier ou dans ses mains. Les potions : Pour réaliser une potion, il faut avoir trouvé la fiole magique qui servira de récipient. Une fois que vous aurez constitué la potion et que vous l'aurez vue, la fiole sera à nouveau disponible. Si vous désirez vider une fiole sans la boire, amenez-la sur l'icône "Poubelle". Quelques recettes : Le Bilkak anti-paralysie: - une dose d'huile de salamandre (miam). - une dose de griffes de gargouilles. Le Sloumz de régénération physique. - une dose d'huile de salamandre. - une dose de qui séché. - deux doses de griffes de gargouilles. Le Ghoslam de régénération psychique. - une dose d'huile de salamandre. - une dose de gui séché. - une dose de cervelle de rat. Le Clopatos ou invulnérabilité. - une dose d'huile de salamandre. - une dose de gui séché. - une dose de griffes de gargouilles. - une dose de cervelles de rat. Les sorts : Ils sont au nombre d'un trentaine et répartis suivant leurs niveaux. Seuls certaines classes peuvent lancer ces sorts: clercs, magiciens, druides et paladins. Chaque profession possède des sorts spécifiques. Le niveau d'expérience du jeteur de sort influe sur la niveau de sortilège qu'il pourra connaître. Plus un enchanteur est expérimenté, plus ses sorts seront efficaces et plus un sort est de niveau élevé, plus il consomme d'énergie psychique. Sorts de défense : (du niveau le plus faible vers le plus puissant) - Guérison (clerc/druide): redonne des points de vie au bénéficiaire du sort. - Protection physique (clerc/magicien): permet de réduire les dégâts subis au combat. - Protection psychique (magicien): permet au mage de se soustraire aux effets des enchantements adverses. NB: il existe des versions plus puissantes des deux sorts précédents qui affectent l'ensemble du groupe. - Soins spécifiques (Clerc/druide): permettent de guérir empoisonnements et cécité. - Protection contre le feu (Druide). - Résurrection d'un joueur (Clerc). - Métamorphose (Magicien) afin de changer d'aspect. Sorts d'attaque : (sur une cible individuelle) : - Boule de feu (magicien) mais sans effet sur certains monstres insensibles au feu tels les dragons ... - Marteau spirituel (Clerc), - Main enflammée (Magicien) - Nuage de glace (Magicien) très efficace sur les êtres invulnérables au feu. - Esprit de flamme (Magicien)sur tous les ennemis: - La foudre (Magicien) - Tempête de feu (Magicien). Sorts offensifs spécifiques: - Sommeil (Magicien). - Aveuglement (Clerc). - Paralysie (Clerc/Magicien). - Inversion permettant de renverser la tendance Bon/Mauvais d'un individu. - "Turn Undead" qui rend fou les morts-vivants. Sorts particuliers : - Détection paranormale (Magicien) indique si l'on se trouve dans un lieu envoûté. - Exorcisme (Clerc) pour désenvoûter une zone (d'où la nécessité de bien constituer une équipe avec des capacités complémentaires ...) - Reconnaissance télépathique (Clerc) donne les principales caractéristiques du personnage rencontré. - Clé magique (Magicien) ê laquelle aucune porte ne résiste. - Changement de plan (Magicien). Permet au mage de se réfugier quelque temps dans un univers parallèle où il peut se soigner et établir sa stratégie. - Téléportation (magicien) permet de se rendre dans un lieu qui a été mémorisé avec le sort "Mémo-Télép.". Légendes des sorts : Sorts de défense : Fig.1 : Guérison Fig.2 : Protection physique globale. Fig.3 : Anti-poison. Fig.4 : Anti-cécité. Fig.5 : Résurrection. Fig.6 : Invulnérabilité. Fig.7 : Protection psychique. Fig.8 : Métamorphose. Fig.9 : Régénération. Fig.10 : Protection psychique globale. Fig.11 : Protection anti-feu. Fig.12 : Anti-paralysie. Fig.13 : Protection physique. Sorts d'attaque : Fig.1 : Boule de feu. Fig.2 : Foudre. Fig.3 : Paralysie. Fig.4 : Tempête de feu. Fig.5 : Aveuglement. Fig.6 : Nuage de glace. Fig.7 : Main enflammée. Fig.8 : Esprit de flamme. Fig.9 : Sommeil. Fig.10 : Inversion. Fig.11 : Marteau spirituel. Fig.12 : "Turn undead". Sorts spécifiques : Fig.1 : Mémo-télép. Fig.2 : Clé magique. Fig.3 : Téléportation. Fig.4 : Détection paranormale. Fig.5 : Changement de plan. Fig.6 : Exorcisme. Fig.7 : Reconnaissance télépathique. Fig.8 : Empoisonnement.