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Text File
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1986-02-06
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5KB
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70 lines
M i r r o r
Dieses Programm ist in der vorliegenden Version 0.0 Public Domain, d. h.
es ist frei kopierbar, darf also unverändert und unentgeltlich weiterge-
geben werden. Alle kommerziellen Rechte sind dem Autor vorbehalten !!!!!
Programmiersprache:
Das Programm wurde vollständig in GFA-Basic 2.02 geschieben und mit dem GFA-
Compiler 2.02a übersetzt.
Systemkonfiguration:
Das Programm läuft nur im hochauflösenden Monitor-Modus (Monochrom) des ST.
Es wird mit der Maus bedient. Eingaben am Anfang erfolgen über die Tastatur.
Anleitung:
Alljährlich wird auf dem Planeten Ofat die Olympiade der Allesdenker aus-
getragen. Zu diesem Zweck begibt man sich zum Spielraster, wo das geheim-
nisvolle Ausscheidungsspiel "Mirror" ausgetragen wird. Dabei muß man
Punkte sammeln und die Zahlen des Gegners zerstören. "Mirror" ist ein
Spiel für zwei Teilnehmer. Es basiert auf Laserstrahlen. Immer, wenn man
am Zug ist, kann man einen Spiegel im Spielfeld mit der linken Maustaste
herumdrehen, um den Weg des Lasers zu beeinflussen. Ab 50 Punkten kann man
ihn sogar ganz verschieben (Spiegel mit rechter Maustaste anklicken, auf
ein freies Feld ziehen und loslassen), was allerdings auch 50 Punkte
kostet.
Anschließend untersucht man die einzelnen Felder seiner Zahlenreihe
(Spieler 1 die untere Reihe mit den Einsern, Spieler 2 die Reihe mit den
Zweiern) und schaut, wo ein Laserstrahl, der von diesem Feld ausgeht, lan-
det. Dabei muß man in Level 2 zwischen Spiegeln und Prismen unterscheiden.
Ein Spiegel lenkt den Laserstrahl un genau 90 Grad ab. Bei einem Prisma
ist dies auch der Fall, nur geht hier der Strahl erst hindurch, bevor er
abgelenkt wird. Prismen sehen fast aus wie Spiegel, sie sind aber dunkler.
In Level 1 gibt es übrigens keine Prismen.
Klickt man auf ein Zahlenfeld, läuft ein Laserstrahl senkrecht nach oben
bzw. senkrecht nach unten in das Spielfeld. Dort wird er von jedem Spiegel
im rechten Winkel reflektiert. Irgendwann läuft der Strahl aus dem Spiel-
feld heraus und trifft entweder ein Score- oder ein Zahlenfeld. Ist dies
ein Score-Feld (ein Feld links oder rechts des Spielfeldes), wird der je-
weilige Zahlenwert dem Score des entsprechenden Spielers gutgeschrieben,
und eine neue Zahl erscheint.
Trifft man ein eigenes Zahlenfeld, gewinnt der Gegner 100 Punkte, man
selbst verliert 200. Sollte die Punktzahl negativ werden, hat man ver-
loren. Hier ist also Vorsicht geboten. Trifft man ein Zahlenfeld des
Gegners und hat über oder genau 200 Punkte und sollte das Feld nicht
schon abgeschossen sein, verliert der Gegner dieses Zahlenfeld, 100
Punkte und die Zahl verschwindet. Man selbst verliert 200 Punkte. Sollte
Auf dem Feld jedoch keine Zahl mehr stehen oder ist es schwarz, passiert
das gleiche, als wenn man sich selbst getroffen hätte.
Wer fünf Zahlenfelder leergeschossen hat, ist Sieger. Wenn der Score in
den Minusbereich rutscht, hat man verloren.