home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Tools en Utilities / CDASS_5.ISO / shell / file / docmkr33.arj / EXAMPLES.ARJ / REALISM3.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-10-01  |  3.9 KB  |  75 lines

  1. @FormatChar=*
  2.                        The Quest for Visual Realism.
  3.  
  4.  
  5.      Why Realism ?
  6.  
  7.      The creation of realistic pictures is an important goal in the
  8.      fields such as simulation, design, entertainment and advertising,
  9.      research and education, and command and control.
  10. *
  11. *     Simulation Systems present images that not only are realistic, but
  12.      also change dynamically.  For example, a flight simulator shows the
  13.      view that would be seen from the cockpit of a moving plane.  To
  14.      produce the effect of motion, the system generates and displays a
  15.      new, slightly different view many times per second. Simulators such
  16.      as those have been used to train the pilots of spacecraft,
  17.      airplanes, and boats - and, more recently, drivers of cars.
  18. *
  19. *     Designers of 3D objects such as automobiles, airplanes, and
  20.      buildings want to see how their preliminary designs look.  Creating
  21.      realistic computer-generated images is often an easier, less
  22.      expensive, and more effective way to see preliminary results than
  23.      is building models and prototypes, and also allows more alternative
  24.      designs to be considered.  If the design work itself is also
  25.      computer-based, a digital description of the object may already be
  26.      available to use in creating the images.  Ideally, the designer can
  27.      also interact with the displayed image to modify the design.
  28.      Realistic graphics is often coupled with programs that analyze
  29.      other aspects of the object being designed, such as mass properties
  30.      or its response to stress.
  31. *
  32. *     Computer-generated imagery is used extensively in the entertainment
  33.      world, both in traditional animated cartoons and in realistic and
  34.      surrealistic images for logos, advertisements, and science-fiction
  35.      movies.  Computer-generated cartoons can mimic traditional
  36.      animation, but can also transcend manual techniques by introducing
  37.      more complicated motion and richer or more realistic imagery.  Some
  38.      complex realistic images can be produced at less cost than filming
  39.      them from physical models of the objects.  Other images have been
  40.      generated that would have been extremely difficult or impossible to
  41.      stage with real models. Special-purpose hardware and software
  42.      created for use in entertainment include sophisticated paint
  43.      systems and real-time systems for generating special effects and
  44.      for combining images.  As technology improves, home and arcade
  45.      video games generate increasingly realistic images.
  46. *
  47. *     Realistic images are becoming an essential tool in research and
  48.      education.  A particularly important example is the use of graphics
  49.      in molecular modeling.  It is interesting how the concept of
  50.      realism is stretched here: The realistic depiction are not of
  51.      "real" atoms, but rather of stylized ball-and-stick and volumetric
  52.      models that allow larger structures to be built than are feasible
  53.      with physical models, and that permit special effects, such as
  54.      animated vibrating bonds and color changes representing reactions.
  55.      On a macroscopic scale, movies made at JPL show NASA space-probe
  56.      missions.
  57. *
  58. *     Another application for realistic imagery is in command and
  59.      control, in which the user needs to be informed about and to
  60.      control the complex process represented by the picture.  Unlike
  61.      simulations, which attempt to mimic what a user would actually see
  62.      and feel in the simulated situation, command and control
  63.      applications often create symbolic displays that emphasize certain
  64.      data and suppress others to aid in decision making.
  65. *
  66. *
  67. *     The above text comes from the book :
  68.  
  69.                  Computer Graphics
  70.                  Principles and Practice
  71.                  Second Edition
  72.      Autors    : Foley, van Dam, Feiner, Hughes
  73.      ISBN      : 0-201-12110-7
  74.      Publisher : Addison Wesley
  75.