home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fresh Fish 8 / FreshFishVol8-CD1.bin / useful / reviews / software / games / hiredguns_2 < prev    next >
Internet Message Format  |  1993-10-22  |  15KB

  1. Path: menudo.uh.edu!usenet
  2. From: warda@vax.ox.ac.uk (Bill Bennett)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.reviews
  4. Subject: REVIEW: Hired Guns
  5. Followup-To: comp.sys.amiga.games
  6. Date: 22 Oct 1993 21:53:10 GMT
  7. Organization: The Amiga Online Review Column - ed. Daniel Barrett
  8. Lines: 319
  9. Sender: amiga-reviews@math.uh.edu (comp.sys.amiga.reviews moderator)
  10. Distribution: world
  11. Message-ID: <2a9ko6$5te@menudo.uh.edu>
  12. Reply-To: warda@vax.ox.ac.uk (Bill Bennett)
  13. NNTP-Posting-Host: karazm.math.uh.edu
  14. Keywords: game, role-playing, adventure, multi-player, commercial
  15.  
  16.  
  17. PRODUCT NAME
  18.  
  19.     Hired Guns  (Version 39.25)
  20.  
  21.  
  22. BRIEF DESCRIPTION
  23.  
  24.     A "Dungeon Master" style science-fiction role-playing game, with a
  25. strong element of armed combat strategy.
  26.  
  27.  
  28. AUTHOR/COMPANY INFORMATION
  29.  
  30.     Name:           DMA Design (distributed by Psygnosis)
  31.     Address:        29 Saint Mary's Court
  32.             Brookline, MA 02146
  33.             USA
  34.  
  35.  
  36. LIST PRICE
  37.  
  38.     29.99 UK pounds.  Usual reductions for mail-order, I paid 22.49.
  39. Price in US will be roughly equivalent, perhaps slightly higher.
  40.  
  41.  
  42. SPECIAL HARDWARE AND SOFTWARE REQUIREMENTS
  43.  
  44.     HARDWARE
  45.  
  46.         Requires 1MB RAM.
  47.         Requires 1MB Chip RAM to run from a hard disk.
  48.  
  49.         If you have 1.5MB memory or greater, and at least 1MB is
  50.         Chip RAM, the game will feature greatly enhanced sound
  51.         effects.
  52.  
  53.         If you have 1.5MB memory or greater you can save and load
  54.         the game from RAM - recommended, as you will die a lot!
  55.  
  56.         Works with an A1200 - no restrictions on Amiga type are
  57.         listed on the box, although the memory requirements are
  58.         clearly marked, so I assume it works with a 68030 as well.
  59.         The demo said the game would work with ANY Amiga.  Perhaps
  60.         someone can confirm this.
  61.  
  62.         Can work with a Sega Megadrive joypad (requires slight
  63.         internal modification to joypad - detailed in manual).
  64.  
  65.         A second floppy drive is recommended if running from floppy,
  66.         but not essential.
  67.  
  68.     SOFTWARE
  69.  
  70.         Runs under Kickstart 1.3 or higher.
  71.  
  72.  
  73. COPY PROTECTION
  74.  
  75.     The game comes on 5 AmigaDOS floppies with no on-disk copy
  76. protection.  Uses manual protection:  numerical entry from a printed table
  77. is occasionally required during load/save position in the game.  I find it
  78. acceptable -- I played the game for two days before I had to use the table.
  79. Game saves are written to a non-game floppy.
  80.  
  81.  
  82. MACHINE USED FOR TESTING
  83.  
  84.     PAL A1000, 7MHz 68000
  85.     Kickstart 2.04 in ROM - also tested under 1.3
  86.     512KB Chip RAM
  87.     4MB Fast RAM
  88.     1 external floppy drive
  89.     72MB SCSI hard disk (but see below, as this is not relevant!)
  90.  
  91.  
  92. INSTALLATION
  93.  
  94.     It uses a custom hard disk installation program, which worked well
  95. and installed about 3.5MB of files.  Unfortunately, as noted above, the game
  96. will not run from hard disk on a machine with only 512KB Chip RAM.
  97.  
  98.  
  99. REVIEW
  100.  
  101.     "Hired Guns" is basically a Dungeon-Master clone:  first-person
  102. perspective, moving a party of four heavily-armed mercenaries through a
  103. series of "dungeons".  The main difference from a classical fantasy RPG such
  104. as "Eye Of The Beholder" is that the setting is science-fictional, and the
  105. characters use high-tech weaponry and psionic devices rather than swords and
  106. spells.
  107.  
  108.     The other major difference is that each of the four characters can be
  109. controlled independently, and there are many problems in the game which
  110. require the cooperation of multiple characters at different locations.  This
  111. also makes the game particularly well-suited for more than one player; and
  112. although the game plays very well with just one controller, it gets better
  113. with more.  Some of the more intense fire-fights with multiple attacks from
  114. different directions can be difficult for a single person to handle.
  115.  
  116.     The story is, as usual, irrelevant, but the scene-setting novella is,
  117. speaking as a dedicated SF fan, actually not bad.  The scenario is that your
  118. team of mercenaries are landed by drop-ship on the planet "Graveyard".  A
  119. rather beautiful fractally-rendered map gives the location of 19 target
  120. sites, and by moving a cursor to a site, you can read off some useful
  121. information - particularly the "Threat Level".  The sites have been overrun
  122. by genetically engineered bioweapons, and four of them contain a fusion
  123. core.  Your mission is to explore and clear the sites, retrieve the four
  124. cores and take them to the spaceport (Threat Level 15 -arrggghhhh!), where
  125. you set them to explode and "waste half the planet".  To quote from  the
  126. manual:  "Team extraction impossible after mission time expires.  Ground
  127. Support: NONE;  Air Support: NONE; Orbital Support: NONE".
  128.  
  129.     Prior to taking on this full campaign, you can enjoy a series of short,
  130. sharp training missions.  The weapon familiarisation missions are easy, but
  131. the combat scenarios tend to be lethal.  These missions are optimised for
  132. one, two, three or four players - four missions for each category - but if
  133. you're a schizoid ambidextrous genius with catlike reflexes you can play a
  134. four-player mission on your own.
  135.  
  136.     The campaign sites are quite varied in character - each has a different
  137. style of graphics, which are detailed and stunning.  My main criticism is
  138. that, as with Dungeon Master, it can be quite difficult to figure out where
  139. you are if you lose track, since the walls all look similar.  However,
  140. auto-mapping usually solves this problem, assuming you can spare the time to
  141. call up the Digital Terrain Scanner screen.  This is not always convenient
  142. when running frantically in the general direction of "away" from a large,
  143. slavering bio-engineered creature.
  144.  
  145.     I've only been through the first six sites, but they were all quite
  146. varied in appearance, layout, opponents and "feel".  The "feel" of the game
  147. is what makes it stand out - even on a humble 512KB Chip RAM machine, the
  148. atmosphere is electric.  The wind moans through the rocks at the
  149. labyrinthine cave system, power lines hum balefully at the fusion reactor,
  150. vast machines chug in the background at the mining depot.  On top of this,
  151. doors whine, bushes rustle, and a squelchy cracking sound means that
  152. somewhere nearby a giant egg has hatched another bioweapon....  The fusion
  153. reactor site was stocked with deadly combat robots and humming machinery,
  154. the abandoned test-lab site was crawling with lethal worm creatures, and the
  155. decor was an odd combination of chequered floors and rough-hewn rock walls
  156. with coloured veins of minerals running through.  And so on and so forth....
  157.  
  158.     (My) gameplay tends to be in "short, controlled bursts" - you arrive
  159. at a site, send a character out to explore rapidly and get a feel for the
  160. layout of the site (movement is the standard Dungeon Master flick-forward in
  161. squares, but faster), and then die.  Horribly.  Send out the next character
  162. and start sussing out the puzzles and items.  Primary consideration is to
  163. find where the exit teleport is for the site.  This is often locked, and the
  164. secondary consideration then becomes finding the key.  Tertiary objective is
  165. to locate all the useful items, and having done all this, you can then start
  166. to assemble a strategy for getting through the area without being terminated.
  167. This is where the RAMsave comes in extremely useful - a game position reload
  168. from floppy takes perhaps 40 seconds, so if you only have 1MB of RAM, I'd
  169. strongly advise you try this game before you buy, and decide whether you can
  170. live with the added aggravation.
  171.  
  172.     It's annoying that the monsters are totally silent, but this is due to
  173. lack of Chip RAM on my machine.  If you have 1MB or 2MB Chip RAM, an extra
  174. 410KB of sound effects are heard, including (according to the manual),
  175. monster noises, thunder in the distance and a much wider variety of weapon
  176. noises.  Even on my machine, the weapons sound good, but, for example, a
  177. mini-gun sounds exactly the same as a light assault rifle.  More bizarrely,
  178. a huge metallic cyborg makes exactly the same, rather effeminate, grunt of
  179. pain when hit as a female character does.
  180.  
  181.     Even more annoying is the fact that this game absolutely will not
  182. run from the hard disk on a 512K Chip RAM machine - even with buckets of
  183. Fast RAM.  Counterbalancing that is the knowledge that this game is pushing
  184. my Amiga to the limits, graphically and sonically, so I shouldn't complain.
  185. Running from floppy is surprisingly good - DMA have put a lot of work into
  186. makin