home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Datafile PD-CD 3 / PDCD_3.iso / utilities / utilst / waveedit / !WaveEdit / Dox / WaveEditUK < prev    next >
Text File  |  1993-09-29  |  10KB  |  221 lines

  1. WaveEdit 2.50 help.
  2. -------------------
  3.  
  4.   Ok, this file should enable you to start using WaveEdit, but it is fairly
  5. brief. So, if you find any features which are not described here, write a few
  6. lines about them, and you will end up with a really good help-file! :-)
  7.  
  8.   WaveEdit is used to generate and edit samples, and to sample them with the
  9. sampler built in 'Egebladet'.
  10.   When you've started it, click menu on the icon. The interesting thing here
  11. is 'Create', which will enable you to enter the length of the sample you wish
  12. to draw/generate/sample. The other way is to load a file by dragging it to
  13. the icon.
  14.  
  15.   Files loaded by WaveEdit:
  16.   &FFD (Data)   WaveEdit's format. The data is logarithmic and there is no
  17.                 other information in them.
  18.                 You can double-click on a Data file while WaveEdit is running
  19.                 to have it loaded and played once.
  20.   &FFF (Text)   Textfiles containing information about loops etc. They are used
  21.                 for exchanging information with Mascom2 (my musicprogram), but
  22.                 you can use them for storing information about loops.
  23.   Other types can be loaded, if you confirm the question asked. E.g. modules
  24.   with samples in them.
  25.  
  26. Using the editor.
  27. -----------------
  28.  
  29. The large window displays the sample. The toolbox contains various tools.
  30. There are two main modes in the toolbox: Mark and Draw.
  31.  
  32.   Mark is used for marking an area of the sample. It is this area which will
  33. be affected by most other functions. It is also used for defining the loop.
  34. When in 'Mark' mode, the sample window will react like this:
  35.   Select-click:       No reaction.
  36.   Select-drag:        To mark an area.
  37.   Select-doubleclick: To place the cursor (see below).
  38.   Adjust-click:       Adjust the marked area.
  39.   Adjust-drag:        No reaction (yet).
  40.   Adjust-doubleclick: No reaction.
  41.  
  42.   Draw is used 1 or 2 times until you find out that it is virtually impossible
  43. to draw a useful sound. Usually it is used for correcting the sample for minor
  44. faults (e.g. a scratch in the record, a single distorted peak etc.).
  45.   Draw by dragging Select in the window. The close values will gradually
  46. approach the mouse position. By adjusting the number in the toolbox, you can
  47. specify how many values are actually 'close'.
  48.  
  49.   The rest of the toolbox are the actual tools:
  50.   'Dots', 'Amp', 'Line' and 'Full' is 4 different ways of displaying the
  51. sample. 'Full' will always draw all the bytes, and is therefore slow at low
  52. zoom-factors.
  53.   'In' and 'Out' is used to zoom.
  54.   When clicking 'Start' or 'End', the window will scroll to the start or end
  55. of the marked area.
  56.   The arrows beside these will adjust the area 1 byte at a time.
  57.   The note to the left will play the sound until you release Select.
  58.   The note with the dark grey area will only play the marked part.
  59.   The small button with the 'L' will, if you have specified a loop, play the
  60. loop indefinitly. You can alter the loop while it is playing, to get a good
  61. one. Stop it by clicking 'L' again.
  62.   Loop/No loop turns the looping on and off.
  63.  
  64. The menu.
  65. ---------
  66.  
  67.   'About' contains a submenu, with information about the sample and the marked
  68. area. Please note, that the frequency displayed in the 'Marked' window has got
  69. nothing to do with the sample frequency, which WaveEdit knows nothing about.
  70. It is the frequency which the tone will have if the marked area contains one
  71. wave and is looped. This can be used for hitting the right frequency when
  72. looping.
  73.  
  74.   'Save' is used for saving of course.
  75.  
  76.   'Save loop' will be accessible when the sound isn't called '<Untitled>' for
  77. technical reasons. is saves the afore-mentioned Mascom control file, which you
  78. can use to store loops.
  79.  
  80.   'Make module' will generate a module, which can be used to play the sound
  81. with the normal 'Sound_...' SWIs (or SOUND from Basic). You can specify whether
  82. some of the parametres should be held constant. This is useful if the sound
  83. is going to replace the system beep.
  84. Loops are not implemented in the module yet.
  85. Drag the module-icon to a filer-window to generate the module.
  86.  
  87.   'Marked' leads to a menu which will be described later.
  88.  
  89.   'Sample' leads to a window whwre you can sample sounds.
  90. The 'Trigger' is a level which the sampler will wait for, before it starts
  91. sampling. Don't set this too high if you can't supply a full signal. The
  92. sampler will _wait_, forever if neccessary.
  93. While it is waiting, the screen colour changes according to the input. When
  94. The trigger level is exceeded, the colour freezes.
  95. All DMA and interrupts are suspended while sampling, to get the best quality.
  96.  
  97.   'Bypass' will activate the bypass-function. It is stopped by moving the
  98. mouse, so don't. It will continuously feed the input from the sampler directly
  99. to the sound output after a short delay. The frequency will be the same as
  100. set in the sample window. Bypass is very useful if you want to make good
  101. samples. You can hear how it is going to sound, and adjust your filters
  102. accordingly.
  103.  
  104.   'Resample' will open the resample-window and the keyboard. To resample a
  105. sample means to extend or compress the sound as if it had been sampled at
  106. another frequency. It is a 'No Compromises' routine (i.e. slow), and the result
  107. is comparatively good. It uses 4th degree polynomials to estimate the missing
  108. values. The new frequency is entered in the window, or played on the keyboard.
  109. You play the tone you want to get when the resampled sound is played at the
  110. nominal 20.833 kHz (the o on the keyboard).
  111. It is used mainly for altering the frequency of sampled records, which is
  112. probably different to the rest of your samples.
  113. The polynomials are calculated 1 by 1 at _each_ byte using _floating_point_ in
  114. _Basic_, so it can take a while (several minutes). Check the parametres before
  115. you start it.
  116.  
  117.   'Toolbox' will open or close the toolbox, and specify whether it is to be
  118. opened each time you load a sample.
  119.  
  120.   'Keyboard' is the same for the keyboard.
  121. Select on the keyboard will play the sample at various frquencies, Adjust will
  122. only play the marked area. Tuning is used for fine-tuning the frequency before
  123. resampling.
  124.  
  125.   The 'Marked'-menu.
  126.   ------------------
  127.  
  128.   Mark all will mark the entire sample.
  129.   Clear    will clear the marking.
  130.   To start will move the start-mark to the start of the sample.
  131.   To end   moves the end-mark to the end of the sample.
  132.   Save     will save the marked area.
  133.   Process  will be described below.
  134.   Cut out  will delete everything _but_ the marked area.
  135.   Repeat   will make a copy of the marked area and mark both copies. 'Repeat'
  136.            again afterwards will therefore result in 4 copies and so on.
  137.   Delete   will delete (remove) the marked area from the sample.
  138.   Move     will move the marked area to the cursor position.
  139.   Copy     will copy the marked area to the cursor position.
  140.   PingPong is a special function for looping. It will copy the marked area
  141.            twice, reverse the middle piece, and mark the 2 first pieces.
  142.            The practical upshot of which is, that the loop will run
  143.            alternately forwards and backwards. This is very useful for
  144.            difficult loops.
  145.  
  146.   The 'Process' submenu contains various functions to process the marked area.
  147. Some of these are shaded, because they are not really in a useful state yet.
  148.  
  149.   The filters are off. They are partly converted to mc and doesn't work yet.
  150.  
  151.   The logical operations are simple:
  152.   'Silence' will put zeroes in the marked area.
  153.  
  154.   'Reverse' will swap the byte-sequence.
  155.  
  156.   'Straighten' will make a straight line between the start and the end level.
  157. This is mainly used for removing noise manually.
  158.  
  159.   'De-offset' ought to be called 'De-Amiga'; it will calculate the DC-level
  160. of the marked area, and then subtract it. A non-zero DC-level causes audible
  161. clicks when played and is present in samplings from cheap Amiga samplers.
  162.  
  163.   'Amplify' will amplify the sound by a number of dB. Due to the logarithmic
  164. nature of the Arc's D/A converters, amplification is nearly loss-free as long
  165. as it doesn't get distorted, of course.
  166.  
  167.   'Maximise' is an easy way of amplifying. It will calculate how much
  168. amplification is needed to maximise the dynamic level without distorting.
  169. The l