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Text File  |  1993-12-01  |  16KB  |  487 lines

  1.                         Das Mysterium                            ---------------
  2. In einem Land, weit fern von unserer Erde, herrscht seit mehr als
  3. hundert Jahren das Böse.
  4. Dieses Land, ein recht kleines Land, wurde von seinen Einwohnern
  5. Paradiesien genannt. Doch diesen Namen spricht heute kaum noch
  6. einer aus.
  7. Seit seiner grausamen Herrschaft, ist es besser bekannt, als das
  8. Dunkelland.
  9.  
  10. Um das verstehen zu können, müssen wir die Zeit um über hundert
  11. Jahre zurückdrehen. Zu dieser Zeit, als noch Frieden auf dem
  12. Planeten herrschte, regierte ein großer und weiser Mann über das
  13. glückliche Volk von Paradiesien.
  14. Es gab keine Kriege und auch keinen Streit unter der Bevölkerung,
  15. selbst die  jeweils örtliche Presse unterlag keiner Zensur.
  16. Wie schon erwähnt, es war ein glückliches Volk in einem
  17. wunderschönen Land, doch wie alle schönen Träume, war auch dieser
  18. schon sehr bald beendet.
  19.  
  20. Eines Tages erschien ein alter, ganz in schwarz gekleideter Mann
  21. am Hofe des Königs. Er stellte sich als Sensibar, den größten
  22. aller Schwarzmagier vor, und er sei gekommen um das Reich unter
  23. seine Führung zu bringen.
  24. Doch der alte Mann erntete nichts als höhnendes Gelächter, so
  25. blieb ihm also nichts übrig als sich wieder von dannen zu
  26. schleichen.
  27. Von Rachgier getrieben machte er sich auf den Weg aus der Stadt
  28. hinaus, um auf den höchsten Berg der Umgebung zu klettern.
  29. Dort angekommen, dachte er sich einen teuflischen Plan aus:
  30.  
  31. Er wollte den größten Dämon der Unterwelt beschwören, und diesen
  32. um seine Mithilfe bitten.
  33. Der Dämon sollte das Land mit einer Unzahl von gemeinen und
  34. bösartigen Kreaturen bevölkern, und diese sollten das Land solange
  35. beherrschen, bis jemand die Gegenformel aussprach.
  36. Die Formel sollte auf fünfzehn Granitblöcke geschlagen und in
  37. unterirdische Höhlen versteckt werden.
  38. Nur wer alle Granitblöcke aufgesucht, und die Teilformeln am
  39. Schluß im ganzen ausspricht, kann den Fluch vom Lande nehmen.
  40.  
  41. Noch in derselben Nacht began die schmutzige Aktion.
  42. Es verlief alles so, wie es sich der Magier vorgestellt hatte.
  43. Von nun an herrschte die Dunkelheit über Paradiesien.
  44. Horden aller Arten von Monstern durchstreiften das Land und viel
  45. Leid und Elend kam unter die Bevölkerung. Viele Bewohner
  46. versuchten in den unterirdischen Anlagen ihr Glück bei der Suche
  47. nach der Formel, doch keiner kam jemals wieder lebend herraus.
  48.  
  49. Der König bittet nun vier tapfere Recken, Paradiesien von dieser
  50. Plage zu befreien.
  51. Derjenige der es schaffen sollte, wird reich belohnt und bekommt
  52. die Hand der Prinzessin.
  53. Damit sich unsere vier Helden aber nicht gegenseitig umbringen,
  54. wurden sie mit einem Zauber belegt.
  55. (Dieser Zauber bewirkt, das nach einem Kampf der Charaktere, die
  56. Lebensenergie nicht unter 1LP sinken kann. Das Gold ist natürlich
  57. bei dem Gewinner.)
  58.  
  59.  
  60.  
  61.                         Die Charaktere
  62.                             ----------------
  63. Das Mysterium stellt vier verschiedene Charaktere zur Verfügung.
  64. Jeder der Charaktere hat seine Stärken und seine Schwächen, wobei
  65. sie in der Gesamtübersicht allerdings alle ungefähr gleich stark
  66. sind.
  67.  
  68. 1) Der Magier               [  Zauberer  ]
  69. 2) Der Halb-Elf             [  Heiler    ]
  70. 3) Der Zwerg                [  Paladin   ]
  71. 4) Der Mensch               [  Krieger   ]
  72.  
  73.  
  74. Zu 1.)  Der Magier ist ein hervorragender Zauberer,aber ein
  75.         absolut
  76.         miserabler Kämpfer.
  77.         Als Magier ist er nicht in der Lage große Waffen zu führen
  78.         oder schwere Rüstungen zu benutzen.
  79.         Dafür hat er jederzeit drei Zaubersprüche zur Hand und
  80.         kann sich dazu nochmal drei Sprüche kaufen.
  81.         Das heißt, das der Mgier maximal sechs Sprüche parat hat.
  82.         Dieses ist natürlich ein großer Vorteil, der seine
  83.         kämpferische Unbegabtheit auf alle Fälle aufwiegt.
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88. Zu 2.)  Der Halb-Elf ist mit zwei Zaubersprüchen und drei
  89.         kaufbaren Sprüchen ebenfalls ein guter Zauberer.
  90.         Aber im Gegensatz zum Elfen lassen sich auch seine
  91.         kämpferischen Talente sehen.
  92.         Er kann einige Waffen und Rüstungen mehr benutzen.
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97. Zu 3.)  Der Zwerg ist ein guter Kämpfer und kann somit fast
  98.         alle Waffen und Rüstungen benutzen.
  99.         Dazu kommt noch, das er zu seinen drei erwerblichen
  100.         Sprüchen, immer einen weiteren zur Hand hat.
  101.  
  102.  
  103.  
  104. Zu 4.)  Der Mensch (Krieger) ist eine wahre Kriegernatur ( wie
  105.         kommen wirbloß darauf ?)
  106.         Aus diesem Grunde kann er alle Waffen und auch
  107.         sämtliche Rüstungen benutzen.
  108.         Dafür ist er aber nicht in der Lage auch nur einen
  109.         einzigen Zauberspruch zu beherrschen.
  110.         Das heißt, das er maximal drei kaufbare Sprüche mit
  111.         sich führen kann.
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.                            Zauberspruchtabelle
  122.                           ---------------------
  123.  
  124.  
  125.          Eigene Zaubersprüche             Kaufbare Zaubersprüche
  126. ------------------------------------------------------------------
  127.  
  128. Magier   :        3                                3
  129.  
  130. Halb-Elf :        2                                3
  131.  
  132. Zwerg    :        1                                3
  133.  
  134. Mensch   :        0                                3
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.                             Die Lebenspunkte
  141.                            ------------------
  142. Alle vier Charaktere besitzen zum Start hin 40 Lebenspunkte.
  143. Bei einer Beförderung in die nächst höhere Stufe werden die
  144. Lebenspunkte um einen bestimmten Betrag erhöht.
  145.  
  146. Magier    : 15 LP
  147.  
  148. Halb-Elf  : 20 LP
  149.  
  150. Zwerg     : 30 LP
  151.  
  152. Mensch    : 25 LP
  153.  
  154. Ist bei einem der Charaktere die Lebensenergie auf Null gesunken,
  155. so ist er tot.
  156.  
  157.  
  158.  
  159.                              Die Fortbewegung
  160.                             ------------------
  161. Die Geschwindigkeit der einzelnen Charaktere ist ebenfalls
  162. unterschiedlich.
  163. Der Magier und der Mensch (Krieger) können 1-6 Schritte pro Zug.
  164. Der Halb-Elf und der Zwerg können 1-4 Schritte pro Zug.
  165. Bei genügend Goldbesitz (Taler), kann ein Pferd erworben werden.
  166. Das Pferd erhöht die Geschwindigkeit um 2 Schritte pro Zug.
  167. Um sich im Spiel bewegen zu können, muß man auf das Würfelfeld
  168. klicken. ( Oder -G- Drücken )
  169. Die dort angezeigte Augenzahl muß im vollen Maße ausgegangen
  170. werden.
  171. Gelaufen wird mit den Cursor-Tasten.
  172. Kommen zwei Spieler auf dasselbe Feld, so können sie entweder
  173. Handel treiben oder sich bekämpfen.
  174. Der Sieger bekommt dann das Gold des Gegners.
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.                            Die Zollfelder
  180.                           ----------------
  181. Auf dem Spielfeld befinden sich mehrere sogenannte Zollfelder.
  182. Zum überqueren eines solchen Feldes muß man entweder einen Obolus
  183. von 5 Taler entrichten, oder man versucht den Wächter des
  184. Zollfeldes zu besiegen.
  185. Sollte man auf diese Art in den Besitz eines Zollfeldes gelangen,
  186. so gelten für dieses von nun an andere Regeln. Der Besitzer dieses
  187. Feldes
  188. hat immer freien Durchgang, außerdem erhält er jetzt von jedem
  189. anderen Mitspieler, der über diese Feld möchte, einen Betrag von
  190. 15 Taler.
  191. Das Zollfeld wird jetzt von einem stärkeren Wächter bewacht,
  192. welcher unter dem Dienst des jeweiligen Besitzers steht.
  193. Die Wächter steigern sich von 1-5.
  194.  
  195.  
  196.  
  197.                             Die Bank
  198.                            ----------
  199. In der Bank kann man Geld einzahlen, abbuchen und das Konto
  200. überprüfen. Zudem kann man sich für eine Gebühr von 5 Taler
  201. eine Übersichtskarte von ganz Paradiesien anschauen.
  202. Auf ihr sind alle wichtigen Gebäude und die Dungeons namentlich
  203. eingezeichnet.
  204.  
  205.  
  206.                            Die Dungeons
  207.                           --------------
  208. Es gibt insgesamt fünf Dungeons, die jeweils drei der gesuchten
  209. Granitblöcke beinhalten. Um eine Inschrift zu lesen, muß man sich
  210. nur direkt vor den Granitblock stellen.
  211. Die Monster in den Dungeons steigern sich mit der Höhe der
  212. Dungeonnummer.
  213. Es ist daher sinnvoll, mit dem ersten Dungeon anzufangen und dann
  214. der Reihenfolge nach fortzufahren.
  215.  
  216.  
  217.  
  218.                      Waffen und Rüstungsgeschäft
  219.                     -----------------------------
  220. Im Waffengeschäft sind alle, für den jeweiligen Charakter
  221. vorgesehen Waffen, zu erstehen. Das heißt, das für den Krieger
  222. eine weitaus größere Auswahl zu sehen ist, als für den Zauberer.
  223. Für Waffen die man wieder verkauft, bekommt man ein Viertel seines
  224. Nennwertes zurück.
  225. Das gleiche gilt auch für das Rüstungsgeschäft. Dort kann man sich
  226. allerdings zu seiner Rüstung auch noch einen Schild kaufen.
  227. Dies geht aber nur, wenn man keine Zweihänderwaffe benutzt.
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.                            Die Zauberformel
  235.                           ------------------
  236. Wer als erstes alle fünfzehn Teilformeln gelesen hat, der hat
  237. Paradiesien gerettet und ist somit Sieger des Spieles.
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.                               Die Tempel
  243.                              ------------
  244. In den Tempeln kann man sich von seinen Wunden erholen und gegen
  245. eine Bezahlung bekommt man seine Lebenspunkte zurück.
  246. Für drei Lebenspunkte bezahlt man einen Taler.
  247. Die Heilung geht immer bis zum maximum der LP.
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.                               Der Stall
  253.                              -----------
  254. Im Stall kann man sich für 250 Taler ein Pferd kaufen.
  255. Durch das Pferd wird der Charakter um 2 Schritte pro Zug
  256. schneller.
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.                               Die Gilde
  262.                              -----------
  263. In der Gilde werden die Charaktere in ihren Stufen befördert.
  264. Sie fangen in der 1.Stufe an, und in der 13.Stufe sind sie voll
  265. ausgebildet. Das Befördern kostet von Stufe zu Stufe mehr Geld.
  266. Sobald man in der Gilde ist, bekommt man mitgeteilt, wieviele
  267. Erfahrungspunkte man für die nächste Beförderung benötigt.
  268. Erfahrungspunkte sammelt man durch das Bekämpfen der Monster.
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274.                              Das Schiff
  275.                             ------------
  276. Um in einen der fünf Dungeons zu gelangen, muß man mit einem
  277. Schiff über das Meer fahren. Dieses kostet 500 Taler.
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283.                             Die Brücken
  284.                            -------------
  285. Die Brücken haben an sich keine weitere Bedeutung. Sie waren aus
  286. Programmtechnischen Gründen aber nicht zu vermeiden.
  287.  
  288.  
  289.  
  290.  
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296.                   Das Magierdorf und alle Zaubersprüche
  297.                  ---------------------------------------
  298.  
  299. Im Magierdorf kann sich für Geld Zaubersprüche kaufen.
  300. Jeder Zauberspruch kostet 25 Taler und kann jeweils nur einmal
  301. benutzt werden.
  302. Maximal drei Sprüche kann man sich kaufen.
  303.  
  304.  
  305.  
  306. - Teleport  : 10 Schritte in beliebige Richtung teleportieren.
  307.  
  308. - Heilung   : 5 Lebenspunkte pro Level ( bis maximum ).
  309.  
  310. - Feuerball : 3 Schadenspunkte pro Level.
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.                               Magier-Sprüche
  317.                              ----------------
  318.  
  319. - Blitzstrahl      : 5 + 2 * Level Schadenspunkte.
  320.  
  321. - Magischer Schlaf : 5 + 2 * Level Lebenspunkte.
  322.  
  323. - Geschwindigkeit  : zusätzliche 5 Schritte Reichweite.
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.                             Halb-Elf-Sprüche
  329.                            ------------------
  330.  
  331. - Magischer Schlaf : s.o.
  332.  
  333. - Geschwindigkeit  : s.o.
  334.  
  335.  
  336.  
  337.                              Zwergen-Spruch
  338.                             ----------------
  339.  
  340. - Geschwindigkeit : s.o.
  341.  
  342.  
  343.  
  344.  
  345. Die Zaubersprüche, welche man immer beherrscht, werden nach
  346. dreimaligem Rasten wieder aufgeladen.
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.                                Die Icons
  354.                               -----------
  355.  
  356. 1. Auf Diskette oder Festplatte speichern.  [ctrl s]
  357.  
  358. 2. Von Diskette oder Festplatte laden.      [ctrl l]
  359.  
  360. 3. Das Lagerfeuer-Icon. Durch jedes Rasten bekommt man 3 * Level
  361.    Lebenspunkte zurück. Nach dreimaligem Rasten werden die
  362.    verloren gegangenen  Zaubersprüche wieder aufgeladen.
  363.    Nach jedem Rasten ist automatisch der nächste Spieler an der
  364.    Reihe. In den Dungeons kann man nicht Rasten.  [R]
  365.  
  366. 4. Das Icon mit dem Auge dient zum Anschauen des eigenen
  367.    Charakters. Hier werden alle wichtigen Daten ihres Typus
  368.    angezeigt [A]:
  369.  
  370.    Rasse                        Rüstung
  371.    Name                         Schild
  372.    Level                        Pferd
  373.    Lebenspunkte                 Zollfeld
  374.    Gold                         Formelstücke
  375.    Waffe
  376.  
  377.  
  378. 5. Das Schwerter-Icon. Durch aktivieren dieses Icons beim Kampf,
  379.    wird ihr Charakter dazu veranlaßt, zuzuschlagen.  [K]
  380.  
  381. 6. Das Zauber-Icon. Hier kann man alle Zauber, bis auf die
  382.    Kampfsprüche, ausüben. Diese funktionieren nur während des
  383.    Kampfes.  [Z]
  384.  
  385. 7. Das Taler-Icon. Es wird bei geschäftlichen Aktionen benutzt.
  386.    Zum Bezahlen beim Überqueren eines Zollfeldes, oder beim Handel
  387.    mit einem Mitspieler.    [H]
  388.  
  389. 8. Das Stiefel-Icon. Sollte sich ein Kampf zu seinen Ungunsten
  390.    entwickeln, kann man versuchen zu flüchten. Dies gelingt
  391.    erstens nicht immer, und ist zweitens in den Dungeon wesentlich
  392.    schwieriger als an der Oberfläche.  [F]
  393.  
  394. 9. Das Würfel-Icon. Hier wird ermittelt wieviele Schritte man in
  395.    dieser Runde laufen darf. Ist man Besitzer eines Pferdes,
  396.    werden die zwei zusätzlichen Schritte sofort dabei gerechnet.
  397.    Die Schrittweite wird unten links ausgegeben.  [G]
  398.  
  399. 10.Das Weiter-Icon. Hiermit ist der nächste Spieler an der Reihe.
  400.    Dieses Icon wird bei einer Rast übersprungen.  [W]
  401.  
  402.  
  403. 11.Bilder laden oder ausschalten (Besser bei XT's) [ctrl-b]
  404.  
  405.  
  406.  
  407.  
  408.                               Die Monster
  409.                              -------------
  410.  
  411. Es gibt zwei verschiedene Arten von Kreaturen.
  412. Zum ersten die Monster denen man auf dem Weg durch das Land
  413. begegnet, und zum anderen die Monster in den Dungeons.
  414.  
  415.  
  416.  
  417.                            Oberflächen-Monster
  418.                           ---------------------
  419.  
  420.  
  421. Gnom          : 5  LP                  Druide          : 8  LP
  422. Skelett       : 7  LP                  Zombie          : 7  LP
  423. Kobold        : 4  LP                  Hexe            : 9  LP
  424. Goblin        : 6  LP                  Wolf            : 8  LP
  425. Gremlin       : 3  LP                  Mumie           : 10 LP
  426. Werwolf       : 13 LP                  Barbar          : 10 LP
  427. Riese         : 11 LP                  Riesenschlange  : 12 LP
  428. Greif         : 15 LP
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.                              Dungeon-Monster
  435.                             -----------------
  436.  
  437.  
  438. Riesenratte   : 16 LP                  Riesenfledermaus: 18 LP
  439. Ghoul         : 20 LP                  Troll           : 28 LP
  440. Bär           : 17 LP                  Belzebub        : 30 LP
  441. Zentaur       : 18 LP                  Geist           : 25 LP
  442. Moskitos      : 15 LP                  Oger            : 28 LP
  443. Riesenspinne  : 30 LP                  Zyklop          : 55 LP
  444. Harpie        : 45 LP                  Vampir          : 45 LP
  445. Schleim       : 50 LP                  Gargoyle        : 60 LP
  446. Tatzelwurm    : 40 LP                  Riesenskorpion  : 35 LP
  447. Yeti          : 50 LP                  Basilisk        : 35 LP
  448. Spuk          : 75 LP                  Dämonenfürst    : 80 LP
  449. Drache        : 80 LP                  Medusa          : 70 LP
  450. Golem         : 60 LP
  451.  
  452.  
  453.  
  454.  
  455.                              Zollfeld-Wächter
  456.                             ------------------
  457.  
  458.  
  459. Wächter I     : 120 LP
  460. Wächter II    : 160 LP
  461. Wächter III   : 210 LP
  462. Wächter IV    : 270 LP
  463. Wächter V     : 350 LP
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468. Das MYSTERIUM benötigt einen PC mit Festplatte.
  469.                                     EGA/VGA Grafikkarte.
  470.                                     mind.360 kbyte Arbeitsspeicher
  471.                                     Maus oder Tastatur.
  472.  
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477. Copyright by
  478. Manuel Dannert
  479.  
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484.  
  485.  
  486.  
  487.