Das Mysterium --------------- In einem Land, weit fern von unserer Erde, herrscht seit mehr als hundert Jahren das B”se. Dieses Land, ein recht kleines Land, wurde von seinen Einwohnern Paradiesien genannt. Doch diesen Namen spricht heute kaum noch einer aus. Seit seiner grausamen Herrschaft, ist es besser bekannt, als das Dunkelland. Um das verstehen zu k”nnen, mssen wir die Zeit um ber hundert Jahre zurckdrehen. Zu dieser Zeit, als noch Frieden auf dem Planeten herrschte, regierte ein groáer und weiser Mann ber das glckliche Volk von Paradiesien. Es gab keine Kriege und auch keinen Streit unter der Bev”lkerung, selbst die jeweils ”rtliche Presse unterlag keiner Zensur. Wie schon erw„hnt, es war ein glckliches Volk in einem wundersch”nen Land, doch wie alle sch”nen Tr„ume, war auch dieser schon sehr bald beendet. Eines Tages erschien ein alter, ganz in schwarz gekleideter Mann am Hofe des K”nigs. Er stellte sich als Sensibar, den gr”áten aller Schwarzmagier vor, und er sei gekommen um das Reich unter seine Fhrung zu bringen. Doch der alte Mann erntete nichts als h”hnendes Gel„chter, so blieb ihm also nichts brig als sich wieder von dannen zu schleichen. Von Rachgier getrieben machte er sich auf den Weg aus der Stadt hinaus, um auf den h”chsten Berg der Umgebung zu klettern. Dort angekommen, dachte er sich einen teuflischen Plan aus: Er wollte den gr”áten D„mon der Unterwelt beschw”ren, und diesen um seine Mithilfe bitten. Der D„mon sollte das Land mit einer Unzahl von gemeinen und b”sartigen Kreaturen bev”lkern, und diese sollten das Land solange beherrschen, bis jemand die Gegenformel aussprach. Die Formel sollte auf fnfzehn Granitbl”cke geschlagen und in unterirdische H”hlen versteckt werden. Nur wer alle Granitbl”cke aufgesucht, und die Teilformeln am Schluá im ganzen ausspricht, kann den Fluch vom Lande nehmen. Noch in derselben Nacht began die schmutzige Aktion. Es verlief alles so, wie es sich der Magier vorgestellt hatte. Von nun an herrschte die Dunkelheit ber Paradiesien. Horden aller Arten von Monstern durchstreiften das Land und viel Leid und Elend kam unter die Bev”lkerung. Viele Bewohner versuchten in den unterirdischen Anlagen ihr Glck bei der Suche nach der Formel, doch keiner kam jemals wieder lebend herraus. Der K”nig bittet nun vier tapfere Recken, Paradiesien von dieser Plage zu befreien. Derjenige der es schaffen sollte, wird reich belohnt und bekommt die Hand der Prinzessin. Damit sich unsere vier Helden aber nicht gegenseitig umbringen, wurden sie mit einem Zauber belegt. (Dieser Zauber bewirkt, das nach einem Kampf der Charaktere, die Lebensenergie nicht unter 1LP sinken kann. Das Gold ist natrlich bei dem Gewinner.) Die Charaktere ---------------- Das Mysterium stellt vier verschiedene Charaktere zur Verfgung. Jeder der Charaktere hat seine St„rken und seine Schw„chen, wobei sie in der Gesamtbersicht allerdings alle ungef„hr gleich stark sind. 1) Der Magier [ Zauberer ] 2) Der Halb-Elf [ Heiler ] 3) Der Zwerg [ Paladin ] 4) Der Mensch [ Krieger ] Zu 1.) Der Magier ist ein hervorragender Zauberer,aber ein absolut miserabler K„mpfer. Als Magier ist er nicht in der Lage groáe Waffen zu fhren oder schwere Rstungen zu benutzen. Dafr hat er jederzeit drei Zaubersprche zur Hand und kann sich dazu nochmal drei Sprche kaufen. Das heiát, das der Mgier maximal sechs Sprche parat hat. Dieses ist natrlich ein groáer Vorteil, der seine k„mpferische Unbegabtheit auf alle F„lle aufwiegt. Zu 2.) Der Halb-Elf ist mit zwei Zaubersprchen und drei kaufbaren Sprchen ebenfalls ein guter Zauberer. Aber im Gegensatz zum Elfen lassen sich auch seine k„mpferischen Talente sehen. Er kann einige Waffen und Rstungen mehr benutzen. Zu 3.) Der Zwerg ist ein guter K„mpfer und kann somit fast alle Waffen und Rstungen benutzen. Dazu kommt noch, das er zu seinen drei erwerblichen Sprchen, immer einen weiteren zur Hand hat. Zu 4.) Der Mensch (Krieger) ist eine wahre Kriegernatur ( wie kommen wirbloá darauf ?) Aus diesem Grunde kann er alle Waffen und auch s„mtliche Rstungen benutzen. Dafr ist er aber nicht in der Lage auch nur einen einzigen Zauberspruch zu beherrschen. Das heiát, das er maximal drei kaufbare Sprche mit sich fhren kann. Zauberspruchtabelle --------------------- Eigene Zaubersprche Kaufbare Zaubersprche ------------------------------------------------------------------ Magier : 3 3 Halb-Elf : 2 3 Zwerg : 1 3 Mensch : 0 3 Die Lebenspunkte ------------------ Alle vier Charaktere besitzen zum Start hin 40 Lebenspunkte. Bei einer Bef”rderung in die n„chst h”here Stufe werden die Lebenspunkte um einen bestimmten Betrag erh”ht. Magier : 15 LP Halb-Elf : 20 LP Zwerg : 30 LP Mensch : 25 LP Ist bei einem der Charaktere die Lebensenergie auf Null gesunken, so ist er tot. Die Fortbewegung ------------------ Die Geschwindigkeit der einzelnen Charaktere ist ebenfalls unterschiedlich. Der Magier und der Mensch (Krieger) k”nnen 1-6 Schritte pro Zug. Der Halb-Elf und der Zwerg k”nnen 1-4 Schritte pro Zug. Bei gengend Goldbesitz (Taler), kann ein Pferd erworben werden. Das Pferd erh”ht die Geschwindigkeit um 2 Schritte pro Zug. Um sich im Spiel bewegen zu k”nnen, muá man auf das Wrfelfeld klicken. ( Oder -G- Drcken ) Die dort angezeigte Augenzahl muá im vollen Maáe ausgegangen werden. Gelaufen wird mit den Cursor-Tasten. Kommen zwei Spieler auf dasselbe Feld, so k”nnen sie entweder Handel treiben oder sich bek„mpfen. Der Sieger bekommt dann das Gold des Gegners. Die Zollfelder ---------------- Auf dem Spielfeld befinden sich mehrere sogenannte Zollfelder. Zum berqueren eines solchen Feldes muá man entweder einen Obolus von 5 Taler entrichten, oder man versucht den W„chter des Zollfeldes zu besiegen. Sollte man auf diese Art in den Besitz eines Zollfeldes gelangen, so gelten fr dieses von nun an andere Regeln. Der Besitzer dieses Feldes hat immer freien Durchgang, auáerdem erh„lt er jetzt von jedem anderen Mitspieler, der ber diese Feld m”chte, einen Betrag von 15 Taler. Das Zollfeld wird jetzt von einem st„rkeren W„chter bewacht, welcher unter dem Dienst des jeweiligen Besitzers steht. Die W„chter steigern sich von 1-5. Die Bank ---------- In der Bank kann man Geld einzahlen, abbuchen und das Konto berprfen. Zudem kann man sich fr eine Gebhr von 5 Taler eine šbersichtskarte von ganz Paradiesien anschauen. Auf ihr sind alle wichtigen Geb„ude und die Dungeons namentlich eingezeichnet. Die Dungeons -------------- Es gibt insgesamt fnf Dungeons, die jeweils drei der gesuchten Granitbl”cke beinhalten. Um eine Inschrift zu lesen, muá man sich nur direkt vor den Granitblock stellen. Die Monster in den Dungeons steigern sich mit der H”he der Dungeonnummer. Es ist daher sinnvoll, mit dem ersten Dungeon anzufangen und dann der Reihenfolge nach fortzufahren. Waffen und Rstungsgesch„ft ----------------------------- Im Waffengesch„ft sind alle, fr den jeweiligen Charakter vorgesehen Waffen, zu erstehen. Das heiát, das fr den Krieger eine weitaus gr”áere Auswahl zu sehen ist, als fr den Zauberer. Fr Waffen die man wieder verkauft, bekommt man ein Viertel seines Nennwertes zurck. Das gleiche gilt auch fr das Rstungsgesch„ft. Dort kann man sich allerdings zu seiner Rstung auch noch einen Schild kaufen. Dies geht aber nur, wenn man keine Zweih„nderwaffe benutzt. Die Zauberformel ------------------ Wer als erstes alle fnfzehn Teilformeln gelesen hat, der hat Paradiesien gerettet und ist somit Sieger des Spieles. Die Tempel ------------ In den Tempeln kann man sich von seinen Wunden erholen und gegen eine Bezahlung bekommt man seine Lebenspunkte zurck. Fr drei Lebenspunkte bezahlt man einen Taler. Die Heilung geht immer bis zum maximum der LP. Der Stall ----------- Im Stall kann man sich fr 250 Taler ein Pferd kaufen. Durch das Pferd wird der Charakter um 2 Schritte pro Zug schneller. Die Gilde ----------- In der Gilde werden die Charaktere in ihren Stufen bef”rdert. Sie fangen in der 1.Stufe an, und in der 13.Stufe sind sie voll ausgebildet. Das Bef”rdern kostet von Stufe zu Stufe mehr Geld. Sobald man in der Gilde ist, bekommt man mitgeteilt, wieviele Erfahrungspunkte man fr die n„chste Bef”rderung ben”tigt. Erfahrungspunkte sammelt man durch das Bek„mpfen der Monster. Das Schiff ------------ Um in einen der fnf Dungeons zu gelangen, muá man mit einem Schiff ber das Meer fahren. Dieses kostet 500 Taler. Die Brcken ------------- Die Brcken haben an sich keine weitere Bedeutung. Sie waren aus Programmtechnischen Grnden aber nicht zu vermeiden. Das Magierdorf und alle Zaubersprche --------------------------------------- Im Magierdorf kann sich fr Geld Zaubersprche kaufen. Jeder Zauberspruch kostet 25 Taler und kann jeweils nur einmal benutzt werden. Maximal drei Sprche kann man sich kaufen. - Teleport : 10 Schritte in beliebige Richtung teleportieren. - Heilung : 5 Lebenspunkte pro Level ( bis maximum ). - Feuerball : 3 Schadenspunkte pro Level. Magier-Sprche ---------------- - Blitzstrahl : 5 + 2 * Level Schadenspunkte. - Magischer Schlaf : 5 + 2 * Level Lebenspunkte. - Geschwindigkeit : zus„tzliche 5 Schritte Reichweite. Halb-Elf-Sprche ------------------ - Magischer Schlaf : s.o. - Geschwindigkeit : s.o. Zwergen-Spruch ---------------- - Geschwindigkeit : s.o. Die Zaubersprche, welche man immer beherrscht, werden nach dreimaligem Rasten wieder aufgeladen. Die Icons ----------- 1. Auf Diskette oder Festplatte speichern. [ctrl s] 2. Von Diskette oder Festplatte laden. [ctrl l] 3. Das Lagerfeuer-Icon. Durch jedes Rasten bekommt man 3 * Level Lebenspunkte zurck. Nach dreimaligem Rasten werden die verloren gegangenen Zaubersprche wieder aufgeladen. Nach jedem Rasten ist automatisch der n„chste Spieler an der Reihe. In den Dungeons kann man nicht Rasten. [R] 4. Das Icon mit dem Auge dient zum Anschauen des eigenen Charakters. Hier werden alle wichtigen Daten ihres Typus angezeigt [A]: Rasse Rstung Name Schild Level Pferd Lebenspunkte Zollfeld Gold Formelstcke Waffe 5. Das Schwerter-Icon. Durch aktivieren dieses Icons beim Kampf, wird ihr Charakter dazu veranlaát, zuzuschlagen. [K] 6. Das Zauber-Icon. Hier kann man alle Zauber, bis auf die Kampfsprche, ausben. Diese funktionieren nur w„hrend des Kampfes. [Z] 7. Das Taler-Icon. Es wird bei gesch„ftlichen Aktionen benutzt. Zum Bezahlen beim šberqueren eines Zollfeldes, oder beim Handel mit einem Mitspieler. [H] 8. Das Stiefel-Icon. Sollte sich ein Kampf zu seinen Ungunsten entwickeln, kann man versuchen zu flchten. Dies gelingt erstens nicht immer, und ist zweitens in den Dungeon wesentlich schwieriger als an der Oberfl„che. [F] 9. Das Wrfel-Icon. Hier wird ermittelt wieviele Schritte man in dieser Runde laufen darf. Ist man Besitzer eines Pferdes, werden die zwei zus„tzlichen Schritte sofort dabei gerechnet. Die Schrittweite wird unten links ausgegeben. [G] 10.Das Weiter-Icon. Hiermit ist der n„chste Spieler an der Reihe. Dieses Icon wird bei einer Rast bersprungen. [W] 11.Bilder laden oder ausschalten (Besser bei XT's) [ctrl-b] Die Monster ------------- Es gibt zwei verschiedene Arten von Kreaturen. Zum ersten die Monster denen man auf dem Weg durch das Land begegnet, und zum anderen die Monster in den Dungeons. Oberfl„chen-Monster --------------------- Gnom : 5 LP Druide : 8 LP Skelett : 7 LP Zombie : 7 LP Kobold : 4 LP Hexe : 9 LP Goblin : 6 LP Wolf : 8 LP Gremlin : 3 LP Mumie : 10 LP Werwolf : 13 LP Barbar : 10 LP Riese : 11 LP Riesenschlange : 12 LP Greif : 15 LP Dungeon-Monster ----------------- Riesenratte : 16 LP Riesenfledermaus: 18 LP Ghoul : 20 LP Troll : 28 LP B„r : 17 LP Belzebub : 30 LP Zentaur : 18 LP Geist : 25 LP Moskitos : 15 LP Oger : 28 LP Riesenspinne : 30 LP Zyklop : 55 LP Harpie : 45 LP Vampir : 45 LP Schleim : 50 LP Gargoyle : 60 LP Tatzelwurm : 40 LP Riesenskorpion : 35 LP Yeti : 50 LP Basilisk : 35 LP Spuk : 75 LP D„monenfrst : 80 LP Drache : 80 LP Medusa : 70 LP Golem : 60 LP Zollfeld-W„chter ------------------ W„chter I : 120 LP W„chter II : 160 LP W„chter III : 210 LP W„chter IV : 270 LP W„chter V : 350 LP Das MYSTERIUM ben”tigt einen PC mit Festplatte. EGA/VGA Grafikkarte. mind.360 kbyte Arbeitsspeicher Maus oder Tastatur. Copyright by Manuel Dannert