home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Boston 2 / boston-2.iso / DOS / SPIELE / KARTEN / MAUMASTE / MAU92VGA.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-12-01  |  16KB  |  319 lines

  1.  
  2.  
  3.         ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  4.         │     Benutzerhandbuch für den MAU MASTER 92 von K. HINRICHS      │
  5.         └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  6.          (Serie #1305)
  7.  
  8.  
  9.         Lieber Spieler !
  10.  
  11.         Dieses spielstarke MauMau Programm läßt sich direkt von der DOS -
  12.         Kommandozeile aus starten.
  13.         Tippe einfach MAU92VGA ein !    (kann man auch umbenennen !)
  14.         Du wirst aufgefordert Deinen Namen anzugeben, damit der MEISTER
  15.         weiß, mit wem er es zu tun hat.
  16.         Wenn Du willst, kannst Du auch ein Limit angeben.
  17.         Wer das Limit mit seinen Minuspunkten zuerst überschreitet, hat
  18.         natürlich verloren. Wird kein Limit angegeben, so werden die
  19.         Miesen solange aufaddiert bis Du das Spiel beenden möchtest.
  20.  
  21.         Da es keine einheitlichen MauMau-Regeln gibt, habe ich versucht,
  22.         möglichst viele sinnvolle Regeln einzubauen, ohne das Programm
  23.         zu überladen, um dadurch ein spannendes und übersichtliches Spiel
  24.         zu ermöglichen.
  25.         Dieses "Wettkampf"-MauMau wird mit einem Rommé-Blatt (52 Karten)
  26.         plus zwei JOKER als Universalkarten gespielt.
  27.         "Verlängern" ist möglich !
  28.         Bilder, ausgenommen BUBE, sind niedrige Werte !
  29.  
  30.         Du kannst das Spiel jederzeit abbrechen, indem Du die ESC-Taste
  31.         drückst.
  32.         Am Ende eines jeden Durchgangs werden die Karten des Verlierers
  33.         der Runde ausgewiesen, zusammengezählt und auf das Punktekonto
  34.         addiert.
  35.         Wird ein Spiel mit einem Joker oder einem Buben abgeschlossen,
  36.         so werden die Verlustpunkte des Verlierers aus diesem Spiel
  37.         verdoppelt.
  38.         Wird ein Spiel mit einer Sieben abgeschlossen, so muß der
  39.         Verlierer noch zusätzliche Karten aufnehmen. Hinter diesen Karten
  40.         steht in der Endabrechnung ein Ausrufungszeichen ("!").
  41.         Ein Druck auf eine beliebige Taste eröffnet dann den nächsten
  42.         Durchgang.
  43.         Wird das Limit überschritten, wird Dein Spielergebnis zu allen
  44.         Deinen jemals gegen den MAU MASTER erzielten Punkten hinzugerechnet
  45.         und in einer kleinen Statistik ausgewertet.
  46.         So kannst Du sehen, ob Du dich langfristig verbessert oder
  47.         verschlechtert hast.
  48.         Durch diese Statistik werden auch die "Leistungen" verschiedener
  49.         Spieler miteinander vergleichbar.
  50.         Wir spielen z.B. öfter mit mehreren Spielern jeweils fünf oder zehn
  51.         Runden auf ein Limit von 100 gegen den MASTER. Wer danach die beste
  52.         Punktzahl hat, hat gewonnen. (... der oder die Verlierer spendieren
  53.         die Getränke !!!)
  54.  
  55.  
  56.  
  57.         MAUMAU-REGELN
  58.         =================================================================
  59.  
  60.         1. Jeder Spieler erhält vom Stapel genau fünf Karten.
  61.            Dann wird eine Karte vom Stapel als erste Karte aufgedeckt.
  62.            Wird als allererste Karte ein BUBE oder ein JOKER aufgedeckt,
  63.            dann kann jede beliebige Karte daraufgelegt werden.
  64.            (siehe aber 5.)
  65.            Ist die allererste Karte eine 7 oder eine 8 , dann ist die
  66.            Karte "aktiv", d.h. man muß nehmen bzw. aussetzen, sofern man
  67.            nicht verlängern kann.
  68.  
  69.         2. Sinn des Spiels ist es, möglichst geschickt und schnell seine
  70.            Karten loszuwerden und zu versuchen, den MEISTER an der Ablage
  71.            seiner Karten zu hindern. Er versucht das auch bei Dir !!!!
  72.  
  73.         3. Welcher Spieler anfangen darf, bestimmt beim ersten Spiel der
  74.            Zufallsgenerator, danach wird immer gewechselt.
  75.  
  76.         4. Es können immer gleiche Werte oder gleiche Farben abgelegt
  77.            werden : Fünf auf Fünf, Dame auf Dame, Karo auf Karo u.s.w.
  78.  
  79.         5. Auf einen Buben kann man allerdings keinen weiteren Buben legen
  80.            und auf einen Joker geht auch kein Bube.
  81.            Genausowenig darf man auf einen Joker einen anderen Joker legen.
  82.            Einen Buben mit einem Joker zu überstimmen ist jedoch erlaubt !
  83.  
  84.         6. Willst Du die Farbe ändern, weil Du glaubst, daß der MEISTER
  85.            von der aktuellen Farbe zu viele Karten hat, oder Du in einer
  86.            anderen Farbe besser weiterspielen kannst, dann kannst Du
  87.            jederzeit (siehe aber 5.) einen Buben oder einen Joker legen
  88.            und Dir eine neue Farbe wünschen.
  89.            ( Farben : Karo, Herz, Pik, Kreuz )
  90.  
  91.         7. Wenn eine 8 gelegt wird, dann muß der Gegner für die Ablage
  92.            seiner Karten einmal aussetzen, es sei denn, er legt
  93.            seinerseits eine 8 darauf. Dann muß sein Gegner aussetzen, wenn
  94.            er keine 8 zum >VERLÄNGERN< hat.
  95.  
  96.         8. Wenn eine 7 gelegt wird, so muß der Gegner zwei Karten vom
  97.            Stapel nehmen. Wenn er aber seinerseits eine 7 darauflegt, dann
  98.            muß sein Gegner vier Karten nehmen. Beim Verlängern der 7 wird
  99.            die Anzahl der zu nehmenden Karten also jeweils um zwei Karten
  100.            erhöht.
  101.  
  102.         9. Die Karten 7 und 8 können natürlich auch mit einem Joker
  103.            verlängert werden. Da der Joker keinen eigenen Wert hat, nimmt
  104.            er immer den Wert an, auf den er gelegt wird.
  105.  
  106.         10.Weil der Joker beim Legen einen Wert annimmt, kannst Du auch
  107.            diesen Wert auf den Joker legen und mußt nicht die Farbe
  108.            spielen, die mit dem Joker gewünscht wurde.
  109.            (Beispiel: Der MASTER legt einen Joker auf eine Kreuz-3 und
  110.             wünscht sich die Farbe Pik, dann kannst Du auch eine Herz-3
  111.             auf den Joker legen.)
  112.  
  113.         11.Es sind zwei Joker im Spiel.
  114.  
  115.         12.Wird das Spiel mit Bube oder Joker beendet, so sagt man "MAU MAU"
  116.            wird es mit irgendeiner anderen Karte beendet, heißt es "MAU".
  117.  
  118.         13. Werte zählen ihre aufgedruckten Zahlen: z.B 6 = sechs Miese.
  119.             DAME   zählt   3 Miese.
  120.             KÖNIG  zählt   4 Miese.
  121.             AS     zählt  11 Miese.
  122.             BUBE   zählt  20 Miese.
  123.             JOKER  zählt  40 Miese.
  124.  
  125.  
  126.  
  127.         Allgemeines zum MAU MASTER
  128.         ===================================================================
  129.  
  130.         Es stehen Dir mehrere Tastenkombinationen zur Bedienung des Spiels
  131.         zur Verfügung. Es können sowohl die Cursortasten als auch die
  132.         Richtungstasten auf dem Zahlenblock (Tasten 2,4,6,8) verwendet
  133.         werden.
  134.         Zum Ablegen mußt Du die Taste >ENTER< oder die >0< drücken !
  135.         Wenn Du Karten nimmst oder aussetzen mußt, dann drücke die Tasten
  136.         >1< oder >3< .
  137.         Wenn Du zweihändig spielen willst, probiere die Tasten w,a,s und y
  138.         aus.
  139.  
  140.         Ob Du das Spiel einhändig oder zweihändig spielen willst, mußt Du
  141.         selbst herausfinden.
  142.  
  143.         Es hat sich aber gezeigt, daß die bequemste Weise die Benutzung
  144.         der Cursortasten auf Deiner Tastatur ist. Die dort aufgemalten
  145.         Richtungspfeile haben eine entsprechende Funktion.
  146.         Das Nehmen von Karten bzw. das Aussetzen wird über die Taste >1<
  147.         auf dem Zahlenblock bestätigt.
  148.         Das Ablegen erfolgt über die >0< - Taste auf dem Zahlenblock.
  149.         Wenn du mit einem Buben oder Joker die Spielfarbe ändern willst,
  150.         kannst Du diese mit den Cursortasten einstellen und mit ENTER oder
  151.         >0< bestätigen.
  152.  
  153.         Ein Druck auf die Tasten "h" , F1 oder die Leertaste öffnet in der
  154.         Version #1305 des MAU MASTER 92 VGA ein Hilfefenster, auf der
  155.         die Tastenbelegung für Sonderfunktionen beschrieben wird.
  156.  
  157.         Selbstverständlich kann der MAU MASTER auch mit der Maus gespielt
  158.         werden. Die linke Maustaste ist immer Bestätigungstaste, während
  159.         man mit der rechten Maustaste entweder Karten vom Stapel nimmt,
  160.         sein Aussetzen anzeigt oder eine Farbe auswählt.
  161.  
  162.         Über die Anzahl Deiner Karten, der des Gegners und der Karten auf
  163.         dem Stapel informiert Dich eine Statistik.
  164.  
  165.         Der Stapel wird erst dann neu durchgemischt, wenn die letzte Karte
  166.         von ihm genommen wurde. Somit können einmal abgelegte Karten bis
  167.         dahin nicht mehr auftauchen.
  168.  
  169.         Im normalen MauMau-Spiel muß die "LETZTE KARTE" angesagt werden,
  170.         damit der Gegner gewarnt wird, daß Du im Begriff bist, das Spiel
  171.         zu gewinnen, und so nocheinmal die Chance erhält, Deinen Sieg zu
  172.         verhindern.
  173.         Hier geschieht die Warnung vor der letzten Karte automatisch.
  174.  
  175.         Wenn mit einem Buben die Farbe geändert wird, dann wird das neue
  176.         Farbsymbol jeweils in den Ecken der Karten gegen die eigene Farbe
  177.         ausgetauscht. Damit aber erkennbar bleibt, daß es sich z.B. um
  178.         einen PIK-Buben handelt, mit dem Herz gewünscht wurde, bleiben die
  179.         größeren Farb-Symbole in der Diagonalen unverändert.
  180.         Für den Joker gilt Ähnliches, nur daß der ja keine eigene Farbe hat.
  181.  
  182.         Wichtige Spielentscheidungen werden in dem Anzeigefeld dokumentiert.
  183.  
  184.  
  185.         SONDERTASTEN:
  186.         -  Mit den Tasten >-< und >+< kann die Spielgeschwindigkeit
  187.            beschleunigt bzw. verlangsamt werden.
  188.  
  189.         -  Ein Druck auf die Taste >p< schaltet den Piepton an und aus.
  190.  
  191.  
  192.         Alles weitere zum Spiel selbst ist nicht weiter schwer
  193.         herauszufinden. Ein Piepton macht Dich auf Fehler aufmerksam .
  194.         Schummeln ist deshalb nicht möglich !
  195.         Aber: Wenn Du die Taste >m< ("Mogeln") drückst, werden am
  196.               unteren Bildrand die Karten des Meisters eingeblendet.
  197.               Allerdings zeugt das nicht von besonders ausgeprägtem
  198.               Sportsgeist.
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.         Viel Spaß mit MAU MASTER 92 VGA !!!
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.         Zum Programm
  209.         ──────────────────────────────────────────────────────────────────
  210.  
  211.         Der MAU MASTER 92 ist ein Shareware-Programm.
  212.  
  213.         Wenn er Dir gefällt und Du öfter spielst, solltest Du Dich
  214.         fairerweise für (nur!) 25,-DM registrieren lassen.
  215.  
  216.         Ich schicke Dir dann auch eine Diskette mit meinen neuesten
  217.         Programmen, z.B ein Programm, mit dem Du aus beliebigen PCX-Bildern
  218.         Deine eigenen Bildkarten (Bube,Dame,König,Joker) ausschneiden
  219.         kannst, und natürlich auch mit MALMAU weiterverarbeiten kannst.
  220.  
  221.         Ein Bestellformular für die Vollversion befindet sich als ASCII-
  222.         Datei zum Ausdrucken auf Deiner Programmdiskette. Die Verwendung
  223.         dises Formulars ist nicht zwingend, aber zweckmäßig und bequem.
  224.  
  225.         Bei eventuellen Rückfragen erreichst Du mich unter :
  226.  
  227.              ┌────────────────────────┐         ┌─────────────────────┐
  228.              ├──── KLAUS HINRICHS ────┤         │Osnabrücker Volksbank│
  229.              ├─── LERCHENSTRAßE 18 ───┤         │BLZ  26590025        │
  230.              ├──── 4500 OSNABRÜCK ────┤         │Kto. 1553033700      │
  231.              └────────────────────────┘         └─────────────────────┘
  232.  
  233.         Bis 21.00 Uhr stehe ich auch im Telefonbuch.
  234.  
  235.  
  236.         Sollten Fehler auftreten im Programm (Absturz, Fehlermeldungen
  237.         u.s.w ), notiere bitte die angegebene Art des Fehlers und Spiel-
  238.         situation, unter der der Fehler aufgetreten ist, und informiere
  239.         mich darüber. Auf eine Fehler-Abfang-Routine wurde absichtlich
  240.         verzichtet, damit eventuell auftretende Fehler nicht nur allgemein
  241.         "abgehandelt" werden, sondern durch Umprogrammierung wirklich
  242.         ausgeschlossen werden können.
  243.  
  244.         Trotz nächtelangen Austestens kann ich nicht garantieren, daß das
  245.         Programm völlig fehlerfrei ist.
  246.         Ich wüßte nicht, wie der MAU MASTER irgendwelchen Schaden anrichten
  247.         sollte, eine Haftung meinerseits dafür, welcher Art auch immer,
  248.         schließe ich aber dennoch aus. Das bezieht sich auch auf seine
  249.         begleitenden Programme.
  250.         Die meisten Probleme lassen sich aber relativ schnell und einfach
  251.         beheben.
  252.  
  253.  
  254.  
  255.         Die Geschichte des Programms
  256.         ───────────────────────────────────────────────────────────────────
  257.         Der erste MAU MASTER wurde bereits Ende der 80er Jahre auf einem
  258.         C-64 geschrieben und wurde so programmiert, daß selbst der Autor
  259.         auch bei Kenntnis seiner Karten nicht vorhersehen konnte, welche
  260.         Karten der MASTER in bestimmten Spielsituationen legen würde.
  261.         Somit hängt der Kartenabwurf des Programms einerseits vom Zufall
  262.         ab, verfolgt andererseits aber auch eine vom MASTER selbst
  263.         bestimmte Strategie, die nicht allein darin besteht, "hohe" Karten
  264.         möglichst zuerst loszuwerden.
  265.         Dieses Grundgerüst ist praktisch über die Jahre dasselbe geblieben;
  266.         eine Veränderung wurde nicht zuletzt deshalb nicht vollzogen, damit
  267.         die Spielstärke erhalten bleibt.
  268.         Auch wurden keine unterschiedlichen Spielstärken zum Auswählen
  269.         programmiert, weil es unsinnig ist, dem Programm beizubringen,
  270.         "absichtlich" schlechter zu spielen oder nicht gewinnen zu
  271.         "wollen".
  272.  
  273.         Es wurden lediglich Programmteile umgeschrieben, die mit anderen
  274.         Befehlen neuerer BASIC-Dialekte besser zu realisieren waren.
  275.         Deshalb ist der Quellcode jetzt auch eine bunte Mischung aus
  276.         C-64er BASIC, GWBASIC und PowerBASIC.
  277.         Die optische Ausgestaltung und die Bedienung durch den Spieler
  278.         wurde ganz mit dem PowerBASIC-Compiler programmiert, unter dem der
  279.         Quellcode dann auch in die vorliegenden ausführbaren Versionen
  280.         compiliert wurde.
  281.         Es gibt mehrere unterschiedliche Versionen, die ich im Laufe der
  282.         Jahre an Freunde und Bekannte zum Ausprobieren verteilt habe.
  283.         Die Versionen #0504 und #1305 sind aber die ersten offiziellen
  284.         Version, die auf allen VGA-Karten laufen sollten.
  285.         (Zur Not gibt es auch noch die Textgraphik-Version.  Nachfragen!!)
  286.         Wenn irgendetwas nicht funktioniert, informiert mich bitte darüber.
  287.  
  288.         Das MAU MASTER Malprogramm MALMAU habe ich eigentlich nur für meine
  289.         eigenen Zwecke programmiert, nämlich um die VGA-Bildkarten optisch
  290.         ein wenig "aufzupeppen".
  291.         Da es wahrscheinlich jedem Spieler gefallen würde, mit seinem
  292.         "eigenen" Kartensatz zu spielen, habe ich dieses Utility dem
  293.         Programm beigefügt. Der Umgang damit ist nicht schwer, deshalb
  294.         gibt's dazu auch keine Anleitung (...liegt auch ein bischen an
  295.         meiner Faulheit.)
  296.         Dieses "Malprogramm" ist zwar nicht vollkommen, aber seine
  297.         Entwicklung ist ja auch noch nicht abgeschlossen.
  298.         Im Freundeskreis tauschen wir jetzt schon unsere neuesten und
  299.         verrücktesten Kartenkreationen aus, und ich würde mich sehr freuen,
  300.         wenn ich auch von Dir einmal einen schönen Kartensatz zugeschickt
  301.         bekomme. Ich schicke Dir meine dafür!
  302.  
  303.         Ach ja, (Werbung!!!) : Wer sich registrieren (NUR 25,-DM) läßt,
  304.                                erhält neben der Vollversion auch ein
  305.                                Programm, mit dem man aus PCX-Dateien Bilder
  306.                                ausschneiden kann !
  307.  
  308.         Also :"Einscannen" oder mit einem beliebigen Malprogramm malen,
  309.         als PCX-Bild speichern, mit dem Programm konvertieren, ausschneiden,
  310.         eventuell weiterverarbeiten mit MALMAU, als Karten speichern,
  311.         spielen....
  312.  
  313.         P.S.: Kritik und Zuspruch wird gern entgegengenommen !
  314.  
  315.         Auf gutes ZusammenSPIEL
  316.  
  317.                     Euer  Klaus
  318.  
  319.