home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Best Sellers 25: Space Games Classics 2 / cd_1.iso / bsspace2 / space / starcmnd / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-20  |  36KB  |  742 lines

  1. STAR COMMAND: The Manual
  2.  
  3.  
  4. SYSTEM REQUIREMENTS:
  5. In order to play Star Command, you will need the following:
  6. 486/66 PC or higher (Pentium processor recommended)
  7. MS-DOS 5.0 or higher
  8. 16 MB RAM required
  9. 50 MB of free hard drive space
  10. 1 MB of VRAM on your video card
  11. Double-speed CD-ROM or higher
  12. Sound Blaster sound card or 100% compatible sound card (recommended)
  13. Mouse
  14. Network play requires IPX -compatible network card.
  15. Internet play requires TCP/IP compatibility
  16.  
  17. INSTALLATION:
  18. To Install Star Command,
  19. 1. Place the CD in your CD-ROM drive (typically drive D:).
  20. 2. Switch to your CD-ROM drive by typing D: (or the appropriate drive letter 
  21. designation) and pressing [ENTER]
  22. 3. Type INSTALL and press [ENTER] to start the installation program.
  23. 4. Follow the on-screen prompts.
  24.  
  25. THE STORY SO FAR:
  26.   Four cultures met in the deep void.  Weary of endless exploration, and 
  27. eager to peacefully colonize the fertile worlds of the Zeta Galaxy, they 
  28. formed a non-aggression pact and engaged in limited trade.  Thus, the 
  29. programming Computrons, the disposessed Nomads, the questing 
  30. Triumverites, and resource-hunting Terrans were able to co-exist quietly and 
  31. autonomously.
  32.   Then came the Age of Solinite.  Computron mining vehicles chanced upon 
  33. a method of transforming the warp storms that plagued the Zeta Galaxy into 
  34. an awesome source of energy.  They freely shared this knowledge with their 
  35. nearest neighbors, the Nomads.  Armed with this unprecedented source of 
  36. energy, the Nomads constructed a fleet of devastating warships known 
  37. today as Mass Driver Cannons.  The Nomads sought to rain fiery death 
  38. upon the manipulative Terrans.
  39.   The Terrans suspected that the Nomads harbored animosity against them 
  40. for their frequent espionage.  Terran spies within the Nomad government 
  41. confirmed this suspicion.  These spies not only provided the Terrans with 
  42. status reports on the Nomad fleet, but also revealed the secret of Solinite.  
  43. The Terrans incorporated this technology into shield piercing mini-shuttles 
  44. which could deliver special mechanized operatives deep into enemy ships.  
  45. The Nomads soon found that their own destructive technology was being 
  46. used against them.
  47.   The Triumverites emerged from their cloaked colony worlds to examine the 
  48. wreckage of the Nomad/Terran war.  They soon unlocked the secret power 
  49. of Solinite.  The Triumverites used Solinite to develop weaponry that 
  50. destroyed all systems of propulsion.  Terran and Nomad ships began 
  51. disappearing from battlezones.
  52.   Computron scanners determined that the Triumverites were harvesting 
  53. frozen Terran and Nomad ships for research.  The Computrons also detected 
  54. huge surges of energy emanating from the Triumverite homeworld.  They 
  55. discovered that the Triumverites were using an unidentified technology to 
  56. structurally enhance Triumverite warships, making them virtually 
  57. indestructable.  All this data led the Computrons to the conclusion that the 
  58. Triumverites would eventually achieve galaxy-wide domination.
  59.   To preserve balance, the Computrons initiated a program to develop the 
  60. Tech Disruptor.  The Computrons allied themselves with the Nomads in 
  61. order to optimally combine their shield repair and Disruptor technology with 
  62. the Nomad's raw firepower.  The Computron/Nomad alliance held back the 
  63. Triumverite threat until each of the four races' central governments collapsed 
  64. after a series of mysterious bombings and assassinations staged by the 
  65. elusive Ahkun Vek Warlord, Narvek.
  66.   Narvek quickly absorbed the four races' technology.  The Ahkun Vek had 
  67. been secretly fomenting hostilities between the races for so long that 
  68. Narvek's single dreadnaught was able to defeat the great multitude of 
  69. divided Terran, Computron, Nomad, and Triumverite forces.  Narvek's reign 
  70. of terror began, and the Zeta Sector trembled in his iron grip.  Using the four 
  71. races' technology combined with Ahkun Vek dreadnaught design, Narvek 
  72. began constructing four super-dreadnaughts.
  73.   Some of the Terran survivors banded together to stop the Ahkun Vek 
  74. nemisis.  Together they formed a secret revolutionary military group called 
  75. Star Command:  an interstellar peace-keeping force dedicated to protecting 
  76. their ideals and destroying the mysterious Ahkun Vek.
  77.  
  78. CAMPAIGN:
  79. NOT IN DEMO
  80.  
  81. BATTLES:
  82.   Your specific goal in sector Battles is to collect asteroids, crystals, plasma, 
  83. gaseous anomalies, and Solinite to build a military force of highly specialized 
  84. warships, defensive stations, and droids to protect your colony from leaders 
  85. who oppose your way of life.  Command Mass Driver Battleships, Shield 
  86. Resonators, Point Laser Towers, Fighter Carriers, and a vast array of alien 
  87. technology to tactically outmatch your opponents.  Victory goes to the 
  88. survivor.
  89.   When you click on Battles on the Main Menu, you will first be asked to 
  90. enter your log-in name.  After typing your name, click OK.  You will then see 
  91. the Battle Selection screen.  Here you will have the option to Create or Join a 
  92. Battle.
  93.   If you click Create, you will enter the Gathering Screen.  At this time, all 
  94. other players on the network will see your name appear under the Battles 
  95. banner as a valid game to join.  Click on the name of the Sector where you 
  96. wish to do battle.  If you wish to add computer controlled commanders, left 
  97. click on an empty slot under the Commanders banner.  If you wish to toggle 
  98. off a computer, left click on the slot you wish to purge.  If an unwanted 
  99. human player has intruded on your gathering, left click on their name to eject 
  100. them from the game.  If you left-click twice on a slot, that slot will be closed--
  101. no human player may join in that slot.  Choose which race you wish to 
  102. represent in the battle by left-clicking on their insignia, depicted in the lower 
  103. left quadrant of the screen.  If you wish to communicate with the players 
  104. who occupy the other slots, simply type and they will see your text in real-
  105. time as long as your cursor is a yellow arrow.  Use this mode to establish 
  106. which map they want, alliances, and to ask the players if they are ready for 
  107. you to begin the game.  If you hit TAB, your cursor will become a blue 
  108. sphere and any message you type will be broadcast to the Battle Selection 
  109. screen.  Use the global broadcast mode to invite players on the network to 
  110. join your game.  Hitting TAB will toggle you through the two broadcast 
  111. modes.  
  112.   Joining a battle is very similar to Creating a battle.  To Join a battle, on the 
  113. Battle Selection screen click the name of the battle you wish to join under 
  114. the Battles banner.  You will then see a screen very similar to the creating 
  115. player's Gathering screen, except you will not be able to choose the Sector, 
  116. nor will you be able to eject Commanders from the game.
  117.   Whether you are joining or creating a game, the most important decision to 
  118. make before the battle begins is which race you will control.  Each race has 
  119. unique technologies and provides a different strategic approach.  The 
  120. Terrans are a culture of explorers who would rather conquer than kill their 
  121. enemies.  They use an arsenal of guided missles and Infiltrator Tech to 
  122. capture their enemies' units.  The silicon-based Computrons are Experts at 
  123. healing themselves and transporting themselves out of danger.  They 
  124. possess Tech Disruptor weaponry and the fastest vessels in the Zeta 
  125. Galaxy.  The Nomads have developed the mercilessly destructive Mass 
  126. Driver technology and long range warp torpedoes.  They also use point 
  127. laser defense and droid transport vessels to aid in their lightning fast 
  128. onslaught tactics.  The Triumverites use stealth weapons to harrass their 
  129. enemies at long-range and cripple their engines.  Through repeated 
  130. structural realignment, the Triumverites can bring their ships to a near state 
  131. of invincibility.
  132.  
  133. The Units
  134. COMPUTRON TECH:
  135. SHIPS
  136. 1. "Computron Base"--All Computron ships are created adjacent to the 
  137. Computron Base.  This Base will increase the recharge rate of your 
  138. production meter.
  139. Strength:    Building the Computron base is the first step in building 
  140. Computron technology.  This race will allow you to repair 
  141. shields, deal tech damage, teleport, and fold space.  
  142. Computron strategies typically employ hit-and-run tactics 
  143. and quick re-location backed by Shield DOCs.
  144. Weakness:    Computrons fear control damage and guided weapons.
  145.  
  146. 2. "XPLR"--This unit fires guided shield damage modules.  The XPLR can 
  147. target Pack Solinite.
  148. Strength:    The XPLR is extremely fast at high levels.  Its high speed 
  149. and turreted weapon make it ideal for attacking units 
  150. which lack guided weaponry, for it can dodge and attack 
  151. simultaneously without getting hit.  You need this unit to 
  152. detonate Pack Solinite.
  153. Weakness:    The XPLR deals very little shield damage.
  154.  
  155. 3. "Shield DOC"--The Shield DOC repairs friendly ship's shields.
  156. Strength:    This unit is crucial to defense.  One Shield Doc in a battle 
  157. group can extend the life of all of your units tremendously.  
  158. It is turreted, so it can repair friendly units while fleeing a 
  159. battle.  It is extremely effective in countering enemy units 
  160. which deal no permanent shield damage, like the Evaser.
  161. Weakness:    Units which deal heavy permanent damage nullify the 
  162. effectiveness of the Shield DOC.  Also, if the enemy force 
  163. is huge, the Shield DOC will not have time to make repairs.
  164.  
  165. 4. "Reflex Weapon"--This unit fires one shield damage shot at all enemy 
  166. ships in range.
  167. Strength:    The Reflex Weapon is great in large scale battles when it is 
  168. firing at more than 5 units simultaneously.
  169. Weakness:    The Reflex Weapon is weak in small-scale battles.
  170.  
  171. 5. "Tech Disruptor"--deals tech damage to enemy ships.
  172. Strength:    The Tech Disruptor is great against Nomad units.  Nomad 
  173. Bomb Droids will not detonate if fully tech damaged and 
  174. Mass Drivers are crippled when their rate of fire drops 
  175. below 50%.
  176. Weakness:    Terrans can build the Tech Fixer which repairs tech 
  177. damage very quickly.
  178.  
  179. 6. "EMP Launcher"--The EMP shot detonates radially and deals light shield 
  180. damage to all units in the pulse radius.  The EMP deals bonus heavy tech 
  181. damage to droids.
  182. Strength:    A single EMP Launcher can destroy legions of droids.
  183. Weakness:    Not effective against non-droids.
  184.  
  185. 7. "Penetrator"--A Penetrator load deals heavy permanent shield damage.
  186. Strength:    The Penetrator is the main attack unit of the Computron 
  187. fleet.  It is very effective in mobile battles.
  188. Weakness:    Fast droids can dodge the Penetrator's shot.
  189.  
  190. 8. "Disruptor Carrier"--Fighters launch from the Disruptor Carrier to seek out 
  191. enemies and deal tech damage.
  192. Strength:    The Disruptor Carrier is useful for delivering tech damage 
  193. at extremely long range.  It's great for wearing down 
  194. Nomad fortifications.
  195. Weakness:    Terrans can build the Tech Fixer which repairs tech 
  196. damage very quickly.
  197.  
  198. STRUCTURES
  199. 1. "Programming"--This structure trains adjacent Computron units.  When 
  200. your Mothership is adjacent to Programming, she will learn new Computron 
  201. tech.
  202. Strength:    This unit enhances friendly Computrons and is necessary 
  203. for learning Computron tech.  It is the first unit you should 
  204. build after constructing a Computron Base.
  205. Weakness:    This unit does not engage in combat.
  206.  
  207. 2. "Techpost"--This station fires twin guided tech damage loads.
  208. Strength:    The Techpost is an excellent Bomb Droid defense.
  209. Weakness:    The Techpost is stationary and easily destroyed by long-
  210. range units.  Also, Terrans can build the Tech Fixer which 
  211. repairs tech damage very quickly.
  212.  
  213. 3. "Teleportal"--This unit transports one target friendly ship to a location 
  214. adjacent to the Teleportal (target a friendly ship by right-clicking on it).
  215. Strength:    The Teleportal can bring friendly units home at infinite 
  216. range.  This is useful for responding to a surprise attack, 
  217. or when you units are in disarray.  The Teleportal is 
  218. insanely powerful when used in combination with the 
  219. Terran Switcher ship.
  220. Weakness:    The Teleportal is not a combat unit and is vulnerable to 
  221. attack by the Nuker.
  222.  
  223. 4. "Droid Factory"--This unit allows you to build Computron droids.  New 
  224. droids are constructed adjacent to the Droid Factory.
  225. Strength:    The Droid Factory allows you to build droids.  Droids are 
  226. cheap;  the Droid Factory is a great structure to build if 
  227. you are running low on Gaseous Anomalies and do not 
  228. intend to build any other race's technology.
  229. Weakness:    This is not a combat unit.  Also, if your enemies know that 
  230. you are building droids, they can build an EMP launcher 
  231. or Special Ops to destroy your horde of droids.
  232.  
  233. 5. "ComDroid"--This unit fires a guided shield damage rocket.
  234. Strength:    The ComDroid is cheap and quick to construct.  At higher 
  235. levels it also deals tech damage.
  236. Weakness:    Droids are vulnerable to EMP launchers and Special Ops.
  237.  
  238. 6. "Scrambler"--The Scrambler cannot be targetted by structures.  It fires a 
  239. shield damage pellet.
  240. Strength:    The Scrambler can punish an opponent for relying too 
  241. heavily upon structures for defense.
  242. Weakness:    The Scrambler is not as effective in combat as other 
  243. droids.
  244.  
  245. 7. "Foldspacer"--The Foldspacer fires a radial blast shield damage charge.  
  246. Strength:    The Foldspacer is often used to assassinate enemy 
  247. Motherships.
  248. Weakness:    The Foldspacer is vulnerable to Terran Nuker ships.
  249.  
  250. 8. "Foldspace"--Building Foldspace relocates the Foldspacer to a target 
  251. destination you have previously explored.
  252. Strength:    Foldspace can surprise an enemy and turn the tide of a 
  253. battle.
  254. Weakness:    Building Foldspace steadily drains your Gaseous 
  255. Anomalies.  Also, Foldspace can leave your Foldspacer 
  256. stranded in the middle of an enemy fleet if the target area 
  257. is not adequately explored.
  258. Weakness:    Building Foldspace steadily drains your Gaseous 
  259. Anomalies.
  260.  
  261. NOMAD:
  262. SHIPS
  263. 1. "Nomad Base"--newly constructed Nomad ships appear adjacent to the 
  264. Nomad Base.  This base will increase the recharge rate of your production 
  265. meter.
  266. Strength:    Building the Nomad base is the first step in building 
  267. Nomad technology.  This race will allow you to build 
  268. bomb bases, repair engines, transport droids, and launch 
  269. infinite range torpedos.  Nomad strategies involve 
  270. overwhelming your opponent with superior firepower.
  271. Weakness:    Nomads are crippled by tech damage and droids can easily 
  272. dodge the deadly storm of Mass Driver weaponry.
  273.  
  274. 2. "Scout" -- This unit fires guided shield damage masses.  It can target Pack 
  275. Solinite.
  276. Strength:    The Scout's guided weaponry is a useful addition to a 
  277. Nomad fleet faced with droids.  The Scout is essential for 
  278. cracking open Pack Solinite.
  279. Weakness:    The Scout is not as potent in large-scale battles as the 
  280. Rifleman or Spreadfire.
  281.  
  282. 3. "Engine Repair"--The Engine Repair ship fixes engine damage on nearby 
  283. friendly units.
  284. Strength:    The Engine Repair ship is a strong counter to a 
  285. Triumverite engine damage fleet.
  286. Weakness:    The Engine Repair ship is only useful if the opponent is 
  287. Triumverite and decides to build engine damage units or if 
  288. their high level units start dealing engine damage.
  289.  
  290. 4. "Droid Launcher"--This unit can transport a target friendly droid from any 
  291. location.  The droid teleports to the center of the Droid Launcher.  The Droid 
  292. is now protected by the Droid Launcher's shields, and can still fire its 
  293. weapon as though it were the Droid Launcher's turret.  When the Droid 
  294. Launcher has a droid loaded, you may target empty space at long range and 
  295. transport the droid to that location.
  296. Strength:    You can transport droids over blockades and impassable 
  297. terrain.
  298. Weakness:    The Droid Launcher is not a combat unit and relies on a 
  299. good supply of droids for optimal effect.
  300.  
  301. 5. "Spreadfire Mass-Driver"--This unit unloads heavy shield damage.
  302. Strength:    This unit is tremendously destructive.
  303. Weakness:    The Spreadfire often misses enemy droids and hits 
  304. friendly units in the line of fire.
  305.  
  306. 6. "Rifleman Mass-Driver"-- This unit fires light shield damage masses at 
  307. long range.
  308. Strength:    The Rifleman is both long range and turreted which allows 
  309. it to retreat from an enemy and simultaneouly pelt it with 
  310. shield damage.
  311. Weakness:    The Rifleman often misses enemy droids and hits friendly 
  312. units in the line of fire.
  313.  
  314. 7. "Point-Laser"--The Point Laser shoots down enemy shots and turns 
  315. enemy fighters back to their carrier.
  316. Strength:    The Point Laser can nullfiy Carriers, the Nomad Torpedo, 
  317. and the Terran Controller.
  318. Weakness:    This unit is not a combat unit.  It can nullify only one 
  319. incoming shot at a time;  multi-shot units are not 
  320. countered by the Point Laser.
  321.  
  322. 8. "NOM Carrier"--The NOM Carrier launches shield damage fighters at long 
  323. range.
  324. Strength:    The NOM fighters fire mini-Mass Driver cannons for rapid 
  325. damage.  This unit is ideal for surprise strategic strikes 
  326. against a lone or stationary target.
  327. Weakness:    This unit is vulnerable to being rushed and needs support 
  328. ships for close quarter combat.
  329.  
  330. STRUCTURES
  331. 1. "Battle School"-- This structure trains adjacent Nomad units.  When your 
  332. Mothership is adjacent to Battle School, she will learn new Nomad tech.
  333. Strength:    This unit enhances friendly Nomads and is necessary for 
  334. learning Nomad tech.  It is the first unit you should build 
  335. after constructing a Nomad Base.
  336. Weakness:    This unit does not engage in combat.
  337.  
  338. 2. "Mass-Driver"--This station deals heavy shield damage.
  339. Strength:    The Mass-Driver station unloads a spread of shield 
  340. damage.  It is most effective against large targets.
  341. Weakness:    Nuker ships and Scrambler droids can wipe out many 
  342. Mass Driver stations without taking damage.
  343.  
  344. 3. "Bomb"--Left-click on the Bomb station to detonate.  The Bomb deals 
  345. heavy shield damage radially to all adjacent units and to itself.
  346. Strength:    The Bomb station can be used to elminate enemy units 
  347. quickly in an emergency or to turn the balance of the 
  348. battle in your favor.
  349. Weakness:    Building the Bomb drains your Production fully and is a 
  350. short-term solution:  surviors will have a long period of 
  351. time to atack before you are ready to construct another 
  352. Bomb.
  353.  
  354. 4. "Droid Builder"--This unit allows you to build Nomad droids.  New droids 
  355. are constructed adjacent to the Droid Builder.
  356. Strength:    The Droid Builder allows you to build droids. Droids are 
  357. cheap;  the Droid Builder is a great structure to build if 
  358. you are running low on Radioactive Asteroids and do not 
  359. intend to build any other race's technology.
  360. Weakness:    This is not a combat unit.  Also, if your enemies know that 
  361. you are building droids, they can build an EMP launcher 
  362. or Special Ops to destroy your horde of droids.
  363.  
  364. 5. "Battlemech"-- This unit fires a guided shield damage rocket.
  365. Strength:    The Battlemech is cheap and quick to construct.  At 
  366. higher levels it also deals bonus shield damage.
  367. Weakness:    Droids are vulnerable to EMP launchers and Special Ops.
  368.  
  369. 6. "Bomb Droid"--This unit fires a shield damage shot.  If at the time it is 
  370. destroyed it has any remaining tech, it will explode and deal heavy damage 
  371. radially.
  372. Strength:    The Bomb Droid is inexpensive and can deal heavy radial 
  373. damage against an unprepared opponent.  Because it is 
  374. slow and due to the fact that an opponent can choose to 
  375. not target the droid, the Droid Launcher is often needed to 
  376. maximize the Bomb Droid's effectiveness.
  377. Weakness:    The Bomb Droid is vulnerable to tech damage, EMP 
  378. launchers, and Special Ops.
  379.  
  380. 7. "Torpedo Base"--This unit allows you to build the Torpedo.
  381. Strength:    Infinite range capability can wear an opponent down or 
  382. compel them to attack.
  383. Weakness:    This station is not a combat unit.  It is large and vulnerable 
  384. to Mass-Drivers and Nuker ships.
  385.  
  386. 8. "Torpedo"--Building a Torpedo requires that you specify a destination.  
  387. The Torpedo will emerge from the Torpedo Base and travel an infinite range 
  388. to the destination, where it will explode dealing heavy shield damage.
  389. Strength:    The Torpedo is ideal for delivering radial shield damage 
  390. where your units cannot reach.  It is useful in battles in 
  391. combination with the Computron Reflex Weapon.
  392. Weakness:    The Torpedo is a short-term unit that drains your 
  393. production significantly.  Due to the drain on production 
  394. and the steady drain on your Radioactive Asteroid 
  395. supply, missing your intended target is a serious loss.  
  396. Also, the opponent can build Point Laser ships to counter 
  397. the effectiveness of the Torpedo.
  398.  
  399. TRIUMVERITE:
  400. SHIPS
  401. 1. "Trium Base"-- Newly constructed Triumverite ships appear adjacent to 
  402. the Trium Base.  This base will increase the recharge rate of your production 
  403. meter.
  404. Strength:    Building the Trium Base is the first step in building 
  405. Triumverite technology.  This race will allow you to repair 
  406. control damage, deal engine damage, cloak, and upgrade 
  407. units.  Triumverite strategies typically employ deception 
  408. and long-term augmentation.
  409. Weakness:    Triumverites fear the Torpedo, Engine Repair, and Special 
  410. Ops.
  411.  
  412. 2. "Tri-Scout"-- This unit fires guided shield damage plasma.  It can target 
  413. Pack Solinite.
  414. Strength:    The Tri-Scout is fast and fires guided plasma.  This is 
  415. useful for fighting droids, since the Tri-Scout is the 
  416. Triumverites only guided weapon.
  417. Weakness:    This unit is not as potent as the other combat units.  It is 
  418. designed to crack open Pack Solinite.
  419.  
  420. 3. "Re-Master"--The Re-Master repairs control damage to friendly units.
  421. Strength:    This ship is a strong counter-technology to Terran control 
  422. damage units.  Three Re-Masters can prevent a large 
  423. group of Infiltrators from taking control of your units.
  424. Weakness:    This unit is not a combat unit and should only be 
  425. constructed in response to enemy control damage units.
  426.  
  427. 4. "Harasser"--The Harasser fires a long-range shield damage plasma pellet.
  428. Strength:    This ship is useful for destroying stationary targets or 
  429. bombarding an enemy base.  This unit is very powerful in 
  430. combination with the Obliterati.  The Harasser's range 
  431. approaches a Carrier's range at higher levels.
  432. Weakness:    The Harasser is weak against droids and is not optimized 
  433. for close combat.
  434.  
  435. 5. "Cloaker"--The Cloaker does not appear on opponent's mini-map.  This 
  436. unit fires a shield damage plasma.
  437. Strength:    A group of Cloakers can take enemy units by surprise.  
  438. The Cloaker can be used in combination with the Terran 
  439. Switcher and the Computron Teleportal to sneak your 
  440. entire fleet into an enemy base.
  441. Weakness:    The Cloaker sacrifices weapon power for its inviso-map 
  442. ability.
  443.  
  444. 6. "Obliterator"--This unit deals heavy engine damage.
  445. Strength:    Obliterators are useful for slowing down enemy units and 
  446. work well in combination with the Harasser, the Omni-
  447. Fighter, and the Obliterati.  Due to the fact that stations 
  448. typically have very weak engine systems, the Obliterators 
  449. are a good choice for assaults on enemy bases.
  450. Weakness:    This unit is not effective if the enemy builds Nomad 
  451. Engine Repair.
  452.  
  453. 7. "Devastator"--The Devastator fires a radial blast shield damage plasma.
  454. Strength:    Radial blast weaponry is excellent for fighting hordes of 
  455. droids or a large compact battle fleet.  When a Devastator 
  456. plasma weapon hits a friendly ship, the Plasma Graft effect 
  457. will add to the friendly ship's maximum control systems.  
  458. The Devastator can be used in combination with the Re-
  459. Master and the Terran Target station to upgrade all of 
  460. your unit's control systems to maximum capacity.
  461. Weakness:    The Devastator is not as effective when locked in single 
  462. combat.  The Rifleman can use its turret advantage and 
  463. long range Mass-Driver to destroy lone Devastators.
  464.  
  465. 8. "Obliterati"-- The Obliterati Carrier launches engine damage fighters at 
  466. long range.
  467. Strength:    The Obliterati fighters can immobilize enemy units and 
  468. destroy them--this prevents the enemy from viewing your 
  469. base and discovering the nature of your fleet.  The 
  470. Obliterati are effective in combination with the Harasser or 
  471. Terran Infiltrators.
  472. Weakness:    This unit is vulnerable to being rushed and needs support 
  473. ships for close quarter combat.
  474.  
  475. STRUCTURES
  476. 1. "Eduplex"-- This structure trains adjacent Triumverite units.  When your 
  477. Mothership is adjacent to the Eduplex, she will learn new Triumverite tech.
  478. Strength:    This unit enhances friendly Triumverites and is necessary 
  479. for learning Triumverite tech.  It is the first unit you should 
  480. build after constructing a Triumverite Base.
  481. Weakness:    This unit does not engage in combat.
  482.  
  483. 2. "Obliteroid"--This station fires three engine damage plasmas at enemy 
  484. units.
  485. Strength:    The Obliteroid is great for preventing enemy units from 
  486. seeing your base.  This station is also effective against 
  487. other stations.
  488. Weakness:    This unit countered by Nomad Engine Repair.
  489.  
  490. 3. "Omni-Fighter"--The Omni-Fighter cannot be targetted by the Point Laser.  
  491. It targets enemy units at extreme range and showers them with engine 
  492. damage plasma.
  493. Strength:    The Omni-Fighter is useful for defending your base from 
  494. enemy recon.  It is excellent in combination with other 
  495. engine damage units.  Also, the Terran Switcher can be 
  496. used to launch a series of Omni-Fighters from one 
  497. location.
  498. Weakness:    The Omni-Fighter does not deal damage quickly and is 
  499. weak at close range.
  500.  
  501. 4. "Droidium"-- This unit allows you to build Triumverite droids.  New droids 
  502. are constructed adjacent to the Droidium.
  503. Strength:    The Droidium allows you to build droids. Droids are 
  504. cheap;  the Droidium is a great structure to build if you are 
  505. running low on Plasma and do not intend to build any 
  506. other race's technology.
  507. Weakness:    This is not a combat unit.  Also, if your enemies know that 
  508. you are building droids, they can build an EMP launcher 
  509. or Special Ops to destroy your horde of droids.
  510.  
  511. 5. "Oculoid"- This unit fires a guided shield damage rocket.  The Oculoid 
  512. has a higher scanning range than other droids.
  513. Strength:    The Oculoid is cheap and quick to construct.  At higher 
  514. levels it also deals engine damage.
  515. Weakness:    Droids are vulnerable to EMP launchers and Special Ops.
  516.  
  517. 6. "Evaser"-The Evaser cannot be targeted by ships;  only carriers, 
  518. stations, and other droids can target the Evaser.  The Evaser fires a weak 
  519. shield damage plasma.
  520. Strength:    The Evaser can punish opponents for building only ship 
  521. technology.  It is very useful for blocking an entrance to 
  522. your home base.
  523. Weakness:    The Evaser is weak against non-ships and Shield DOCs.
  524.  
  525. 7. "Repair Matrix"--The Repair Matrix allows you to build the Omni Repair.
  526. Strength:    Infinite range augmentation can keep your units alive in 
  527. the middle of battle.
  528. Weakness:    This station is not a combat unit.  It is large and vulnerable 
  529. to Mass-Drivers and Nuker ships.
  530.  
  531. 8. "Omni-Repair"--Building an Omni-Repair plasma requires that you specify 
  532. a destination.  The Omni-Repair plasma will emerge from the Repair Matrix 
  533. and travel an infinite range to the destination, where it will radially increase 
  534. the Shield, Engine, Tech, and Control systems all units in the area of effect.
  535. Strength:    Omni-Repair can make your units extremely strong.
  536. Weakness:    The Omni-Repair is not effective without other units to 
  537. benefit from its upgrade effect.
  538.  
  539. TERRAN
  540. SHIPS
  541. 1. "Terran Base"-- newly constructed Terran ships appear adjacent to the 
  542. Terran Base.  This base will increase the recharge rate of your production 
  543. meter.
  544. Strength:    Building the Terran base is the first step in building Terran 
  545. technology.  This race will allow you to repair tech, deal 
  546. control damage, rapidly increase your unit's experience 
  547. level, and switch the locations of friendly ships and 
  548. stations.  Terran strategies typically employ rapid 
  549. relocation of their Mothership for rapid resource growth in 
  550. order to build up a massive fleet of Infiltrators.
  551. Weakness:    Triumverite control repair can nullify a control damage 
  552. strategy.  Also, the Nomad fleet can out-class a Terran 
  553. fleet in large scale battles.
  554.  
  555. 2. "Explorer" -- This unit fires guided shield damage missiles.  It can target 
  556. Pack Solinite.
  557. Strength:    The Explorer is fast and fires guided missiles.  This is 
  558. useful for chasing down evasive enemy units.
  559. Weakness:    This unit is not as potent as the other combat units.  It is 
  560. designed to crack open Pack Solinite.
  561.  
  562. 3. "Tech Fixer"-- The Tech Fixer repairs tech damage to friendly units.
  563. Strength:    This ship is a strong counter-technology to Computron 
  564. tech damage units.
  565. Weakness:    This ship is not a combat unit and should only be 
  566. constructed in response to enemy tech damage units.
  567.  
  568. 4. "Switcher"--This ship allows you to swap locations with target friendly 
  569. ship or station.  Select the Switcher and right-click on target friendly unit to 
  570. switch.
  571. Strength:    The Switcher allows you to relocate your stations into 
  572. battle areas.  Also, you may use the Switcher in 
  573. combination with a Computron Teleportal to transport 
  574. your entire fleet to wherever any one of your ships is 
  575. located.
  576. Weakness:    This is not a combat unit.  It can only switch with friendly 
  577. units of equal size.
  578.  
  579. 5. "Nuker"--The Nuker fires a radial blast shield damage missile.  This ship 
  580. deals massive damage to stations.
  581. Strength:    The Nuker is the best unit for destroying stations.  It is an 
  582. excellent counter to enemy Foldspacer attacks.
  583. Weakness:    The Nuker is not effective in combat against non-stations.
  584.  
  585. 6. "ROC4"-- The ROC4 fires guided shield damage rockets at enemy units.
  586. Strength:    The ROC4 is good at dealing with enemy units which 
  587. attempt to dodge or use teleportation.  At seventh level, 
  588. the ROC4 gains the ability to fire four rockets 
  589. simultaneously.
  590. Weakness:    The ROC4 is relatively weaker than most attack units at 
  591. lower levels.
  592.  
  593. 7. "Infiltrator"--The Infiltrator fires a control damage rocket at enemy units.
  594. Strength:    This unit is the core of the control strategy.  When used in 
  595. combination with the Infiltrator Carrier and the Controller, 
  596. you can acquire many of your opponent's units.  The 
  597. Computron Teleportal can be used in combination with a 
  598. control strategy to bring your newly acquired unit out of 
  599. danger. the Infiltrator Carrier and the Controller, you can 
  600. acquire many of your opponent's units.
  601. Weakness:    Droids and fast ships can dodge the Infiltrator control 
  602. damage missile.
  603.  
  604. 8. "Infiltrator Carrier"--The Infiltrator Carrier launches control damage 
  605. fighters at long range.
  606. Strength:    The Infiltrator Carrier is excellent for defending your home 
  607. base and swelling the ranks of your fleet with the ships of 
  608. your enemy.
  609. Weakness:    This unit is vulnerable to being rushed and needs support 
  610. ships for close quarter combat.
  611.  
  612. STRUCTURES
  613. 1. "Academy"-- This structure trains adjacent Terran units.  When your 
  614. Mothership is adjacent to the Academy, she will learn new Terran tech.
  615. Strength:    This unit enhances friendly Terrans and is necessary for 
  616. learning Terran tech.  It is the first unit you should build 
  617. after constructing a Terran Base.
  618. Weakness:    This unit does not engage in combat.
  619.  
  620. 2. "Missile Base" --The Missile Base fires twin guided shield damage 
  621. rockets.
  622. Strength:    This station can use its long range advantage to take out 
  623. other stations without taking damage.  It is excellent in 
  624. combination with the Switcher ship.
  625. Weakness:    This station is vulnerable to Nuker ships and Carriers.
  626.  
  627. 3. "Target"--Friendly attack ships may attack this station.
  628. Strength:    This station can help you raise the experience level of all 
  629. your units outside of combat.  The Computron Shield DOC 
  630. can help you get the maximum benefit from the Target by 
  631. prolonging its life.
  632. Weakness:    This station is a costly method of enhancement.
  633.  
  634. 4. "Droid HQ"-- This unit allows you to build Terran droids.  New droids are 
  635. constructed adjacent to the Droid HQ.
  636. Strength:    The Droid HQ allows you to build droids. Droids are 
  637. cheap;  the Droid Factory is a great structure to build if 
  638. you are running low on Crystals and do not intend to 
  639. build any other race's technology.
  640. Weakness:    This is not a combat unit.  Also, if your enemies know that 
  641. you are building droids, they can build an EMP launcher 
  642. or Special Ops to destroy your horde of droids.
  643.  
  644. 5. "M-160"-This unit fires a guided shield damage rocket.  The M-160 gains 
  645. a range advantage over other droids at higher levels.
  646. Strength:    The M-160 is cheap and quick to construct.
  647. Weakness:    Droids are vulnerable to EMP launchers and Special Ops.
  648.  
  649. 6. "Special Ops"-Special Ops is designed to destroy droids.  It fires a long 
  650. range shield damage pellet which deals heavy damage to droids but harms 
  651. all other units only slightly.
  652. Strength:    Special Ops is ideal for fighting an opponent who builds 
  653. mostly droids.
  654. Weakness:    Special Ops is weak against non-droids.
  655.  
  656. 7. "StatCon"-This unit allows you to build the Controller.
  657. Strength:    Infinite range capability can wear an opponent down or 
  658. compel them to attack.
  659. Weakness:    This station is not a combat unit.  It is large and vulnerable 
  660. to Mass-Drivers and Nuker ships.
  661.  
  662. 8. "Controller"--Building a Controller requires that you specify a destination.  
  663. The Controller will emerge from StatCon and travel an infinite range to the 
  664. destination, where it will explode dealing heavy control damage.
  665. Strength:    The Controller is ideal for delivering radial control damage 
  666. where your units cannot reach.  It is most useful in battles 
  667. in combination with the Infiltrator and Infiltrator Carrier.
  668. Weakness:    The Controller is a short-term unit that drains your 
  669. production significantly.  Due to the drain on production 
  670. and the steady drain on your Crystal supply, missing your 
  671. intended target is a serious loss.  Also, the opponent can 
  672. build Point Laser ships to counter the effectiveness of the 
  673. Controller.
  674.  
  675.  
  676. FUNCTION KEYS
  677. Space Bar            centers main view screen on currently 
  678. selected unit
  679. Enter                centers main view screen on Mothership
  680. ALT                Display total number of resources and 
  681. active players
  682. ALT+(1-4)            Instruct all your units to not attack a 
  683. specific player
  684. CTRL+(left click)            destroy target friendly station
  685. TAB                toggle between broadcast modes in 
  686. Battle Gathering
  687. Arrow Keys            scroll main view screen
  688. F1-F4                load saved unit selections
  689. F5                toggle game speed
  690. F9                toggle sound effects
  691. F10                toggle music
  692. SHIFT+(click on friendly unit)    add/subtract a unit from a group select
  693. SHIFT+(move order)        friendly units will wait for eachother 
  694. rather than passing
  695. SHIFT+(target enemy)        friendly units will charge in close to the 
  696. target enemy
  697. H                halt selected units
  698. L                select last unit built
  699. S                send mode
  700. P                toggle public/private send mode
  701.  
  702. CREDITS
  703.  
  704. MDI CREW
  705. GAME DESIGN            Roger Fang
  706.                 Mark Jordan
  707. PROGRAMMING        Roger Fang
  708.                 Herbert Ong
  709. ART                Mike Withem
  710.                 Mark Jordan
  711.                 Steve Preeg
  712. MUSIC/SOUND            Jeff Hofmann at
  713.                 J.D. AUDIO POST
  714. CINEMATICS            Steve Preeg
  715.                 Mike Withem
  716.                 Jessi Chan
  717.                 Rick Sevy
  718.                 Dan Casey
  719.                 Stephanie Mulqueen
  720. BUSINESS            Stephen C.H. Lin
  721.  
  722. GT CREW
  723. FOR GT INTERACTIVE    
  724. PRODUCER            Kurt Busch
  725. ASSOCIATE PRODUCER        Robert Wong
  726. MARKETING            Ken Gold
  727. COMMUNICATIONS        Allen Lewis
  728. MANUAL            Alex Hendler
  729. QUALITY ASSURANCE        Arvee Garde
  730.  
  731. SPECIAL THANKS
  732. VOICE TALENT            Effie Alexandrou
  733.                 Ken DeGrande
  734.                 Jeff Hofmann
  735.                 Staci Takiguchi
  736. PRIMARY TESTERS        Steve Preeg
  737.                 Kurt Busch
  738.                 Robert Wong
  739.                 John Byrne
  740.                 Robert Dorsett
  741.                 Chris Garske
  742.