home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games 9 / CD_1.iso / dosgames / mechwar / sd.doc < prev    next >
Text File  |  1995-08-04  |  22KB  |  741 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                                      MechWar
  8.  
  9.                               Sprite Design Module
  10.  
  11.                                    Version 1.2
  12.  
  13.                                Klaus Breuer, 1993
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.                                   Dedicated to:
  20.                 Vernon Everett - good friend and great drinker :)
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.                        If all else fails, read The Manual
  36.                    Usually all else failed because you didn't
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.     1  What is this thing?
  44.  
  45.  
  46.     For all of you who hate manuals that just blurb endlessly on before
  47.     explaining what they are all about:
  48.  
  49.     This program is part of the MechWar package. It is used to add or modify
  50.     Mechs, Ground Hexes, Buildings, Features, etc.
  51.     Without the other MechWar programs (MECH12*.ZIP), it does not really help
  52.     you much, unless you wish to help me design sprites (see below).
  53.  
  54.     Note that you can only design sprites for the MechWar package - they're
  55.     unusable for anything else due to the hex shape.
  56.  
  57.  
  58.     2  Legal Stuff
  59.  
  60.  
  61.     2.1  Copyright
  62.  
  63.     Well, what can I say. I have written to FASA Corporation for permission
  64.     to use their names (I simply don't know if there is a TradeMark on terms
  65.     like 'Mech, Marauder, and so on), but haven't received any reply yet.
  66.     Since I'm not going to sell this program, or ask any money for it, I hope
  67.     it's ok. Please tell me if I'm doing something illegal (gasp), then I'll
  68.     go about changing names, and the like.
  69.  
  70.     Thus I don't even have a Copyright on the program. I do, however, have a
  71.     Copyright on the code itself :-)
  72.  
  73.     2.2  Distribution
  74.  
  75.     Now this is important!
  76.     You are very welcome to spread the (unmodified) package about, upload it
  77.     to BBS systems, make it available on ftp servers, or whatever.
  78.     However, I am imposing two conditions:
  79.  
  80.         o  You are not allowed to change the archive (except repacking it in
  81.            a different format). Meaning while you can include a BBS-Ad in the
  82.            Zip-Comment, you are not allowed to include an ad as a file (how I
  83.            hate loosers like that).
  84.  
  85.         o  You are not allowed to charge money to distribute this package. At
  86.            all! You are not even allowed to charge a copying or handling fee
  87.            (shipping is ok, but don't overprice that, either). This program
  88.            is free, and I don't want some sleazy, overpriced ShareWare vendor
  89.            making money out of my work.
  90.  
  91.     2.3  How to register
  92.  
  93.     Registering won't currently bring you much (except for me to know that I
  94.     have your support), and it won't give you anything extra in the future,
  95.     either.
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.                                       - 2 -
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.     I am not going to half-cripple this program to get people to register,
  108.     and I'm not writing GuiltWare either.
  109.  
  110.     I am, however, writing CardWare.
  111.     So, if you like this program, please send me a post card from your city,
  112.     so I know where this program is spreading to. Note that I actually need a
  113.     card (as opposed to a letter), as I'm making a collage out of them.
  114.  
  115.     Everyone registered will be added to The Hall Of Heroes, displayed at
  116.     startup of the main program.
  117.  
  118.     Note that I release this program as ShareWare, not as Public Domain. That
  119.     means, please do copy this program and give it away, but the code is
  120.     (C)1992,93 by me.
  121.  
  122.     2.4  Credits
  123.  
  124.     Although I'm the only author of this package, I couldn't have done it
  125.     without two groups:
  126.  
  127.     FASA             FASA Corporation (P.O. Box 6930, Chicago, IL 60680, USA)
  128.                      designed the original board game. Obviously, without
  129.                      them MechWar wouldn't exist :)
  130.  
  131.     You              I've had lots of help from lots of people out there,
  132.                      primarily from the InterNet. That a v1.2 ever came out
  133.                      is only your fault...
  134.  
  135.  
  136.     3  System requirements
  137.  
  138.  
  139.     This program should run on any PC with a VGA card and 640Kb RAM, even on
  140.     the old 8088 CPUs (yuck).
  141.     Note, however, that the rest of the MechWar package will only run on
  142.     80386 (or higher) CPUs with about 2MB RAM. Sorry about that, but I need
  143.     the protected mode...
  144.  
  145.  
  146.     4  Usage
  147.  
  148.  
  149.     Simply start this program by running SD.EXE.
  150.  
  151.     The program is very simple to use. I suggest you run it now (use [?] for
  152.     help), play around with it and then come back to this chapter if you have
  153.     any trouble.
  154.  
  155.     You will want to read the other chapters, though :)
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.                                       - 3 -
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.     4.1  Screen Layout
  172.  
  173.     Sprite map       This takes up the largest part of the screen, showing
  174.                      the sprite very much enlarged. This is where you'll be
  175.                      moving the cursor about.
  176.  
  177.     Colour map       Below the Sprite Map you'll find a table of all usable
  178.                      colours.
  179.  
  180.     Sample sprites   On the lower left you'll find three actual-sized copies
  181.                      of the sprite, so you'll see what it actually looks
  182.                      like.
  183.  
  184.     Drawing Mode     Below the sample sprites you'll find a letter,
  185.                      signifying the currently used mode:
  186.  
  187.                      [D]raw       Causes the cursor to draw a dot wherever
  188.                                   it's being moved.
  189.  
  190.                      [E]rase      Cause the cursor to erase (set to black)
  191.                                   whatever it's moving over.
  192.  
  193.                      [M]ove       Makes sure the sprite stays unaffected from
  194.                                   cursor movement.
  195.  
  196.                      [T]ransparent
  197.                                   Like [D]raw, but it fills the cursor
  198.                                   location with a special colour, which will
  199.                                   be treated as transparent when displaying
  200.                                   the sprite. The current colour is also set
  201.                                   to transparent.
  202.  
  203.     Current colour   Right next to the Drawing Mode is a small block showing
  204.                      the currently selected colour.
  205.  
  206.     Reference Sprite To the right of the Colour Map can be another sprite,
  207.                      complete with sprite number, for reference. You can
  208.                      place a sprite there and refer to it when you design
  209.                      another sprite. Initially, of course, there's no
  210.                      Reference Sprite to be seen.
  211.  
  212.     File Name        Below the Reference Sprite is the name of the file
  213.                      currently in use:
  214.  
  215.                      Mechs        The file containing all pictures of the
  216.                                   Mechs. Every Mech is shown with 6 facings.
  217.                                   Later, the Vehicle Design module will also
  218.                                   make use of this file.
  219.  
  220.                      Ground       Contains all different terrain types, like
  221.                                   Sand or Grass.
  222.  
  223.                      Features     Contains special features like Woods or
  224.                                   Fire.
  225.  
  226.  
  227.  
  228.                                       - 4 -
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.                      Equip        The equipment sprites. As you can leave
  236.                                   equipment lying about, you'll need to
  237.                                   assign a sprite to every piece of equipment
  238.                                   defined (use the Equipment Design module to
  239.                                   design equipment or weapons).
  240.  
  241.     Sprite Number    Every sprite has its own number, and most need to be at
  242.                      a certain location (see below). Numbers can range from 1
  243.                      to 1024.
  244.  
  245.     4.2  Help!
  246.  
  247.     First off, the most important command: press [?] or [F1] to see the help
  248.     screen.
  249.  
  250.     4.3  Moving the cursor
  251.  
  252.     Move the cursor around using the cursor keys (gee, who would've thought
  253.     of that?). You can move diagonally, too.
  254.  
  255.