home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games 9 / CD_1.iso / dosgames / go / glosry.go < prev    next >
Text File  |  1991-06-12  |  10KB  |  254 lines

  1.                                                                      22OCT89
  2.  
  3.                    GLOSSARY OF JAPANESE GO TERMINOLOGY
  4.  
  5.  
  6. According to writer and humanitarian, L. Ron Hubbard -
  7.         "One of the biggest barriers to learning a new subject is its
  8. nomenclature, meaning the set of terms used to describe the things it
  9. deals with.  A subject must have accurate labels which have exact
  10. meanings before it can be understood and communicated."
  11.         "THE ONLY REASON A PERSON GIVES UP A STUDY OR BECOMES CONFUSED
  12. OR UNABLE TO LEARN IS BECAUSE HE OR SHE HAS GONE PAST A WORD THAT WAS
  13. NOT UNDERSTOOD."
  14.  
  15. The following glossary is compiled from various books on the game, most
  16. of which are available from the Ishi Press.
  17.  
  18.  
  19. AJI     Literally "taste". The weaknesses existing in a group or situation which
  20.         may subsequently be exploited. Aji may be "good aji" or "bad aji"
  21.         i.e. good taste or bad taste.
  22.  
  23. ATARI   A warning that one or more stones are in danger of capture on the
  24.         next move. The corresponding English term is "check" and has
  25.         essentially the same meaning as in chess. Imminent threat of capture.
  26.         It is beginner's practice to announce atari although the situation
  27.         should be obvious to the second player.
  28.  
  29. BAMBOO JOINT  A formation of four stones occupying the corners of a 2 x 3
  30.         rectangle.  : :
  31.  
  32. BREATHING SPACE  A liberty.
  33.  
  34. CARPENTER'S SQUARE  A formation of stones resembling this tool.
  35.  
  36. CRANE'S NEST  A well-known symmetrical formation resembling a bird's nest.
  37.  
  38. CHUBAN  The middle game. Also called OYOSE.
  39.  
  40. DAI-DAI-GEIMA  A giants knight's move, e.g., C-3 to G-4.
  41.  
  42. DAME    No man's land. A vacant point between two rival groups having no
  43.         territorial value. A vacant point.
  44.  
  45. DAN     Master title. In the Japanese Go ranking system Dan levels are the
  46.         expert levels starting with 1-Dan and go up to 9-Dan similar to the
  47.         "black belt" rankings of Karate and other martial arts.
  48.  
  49. EYE     A vacant point securely surrounded by the stones of one color. A cluster
  50.         of two or more points that will yield an eye.
  51.  
  52. FALSE EYE  An apparent eye, part of whose structure is vulnerable to attack.
  53.  
  54. FUSEKI  Opening strategy taking the entire board into consideration. The
  55.         opening plays in a game in which usually the corners and sides are
  56.         occupied.
  57.  
  58. GO-BAN  The board used for playing Go. Traditionally it is 2-1/2 to 3
  59.         inches thick and has 4 short removable legs. The playing field
  60.         is a grid of 19 by 19 lines (361 intersections).
  61.  
  62. GOTE    A defensive or aggressive move which is not sufficiently potent
  63.         to demand a direct response. The opposite of sente (q.v.).
  64.  
  65. GO TSUBO  The conventional wood bowl for containing stones.
  66.  
  67. HAMATE  A tactic, actually unsound but sufficiently misleading to be
  68.         difficult of analysis; a devious play.
  69.  
  70. HANE    A diagonal extension in which both stones are adjacent to the same
  71.         enemy stone.
  72.  
  73. HASAME  Squeeze play.
  74.  
  75. HONTE   A theoretically correct move.
  76.  
  77. HOSHI   Star; a handicap point.
  78.  
  79. ISHI    Stones.
  80.  
  81. JI DORI GO  A derogatory description covering conditions where both players
  82.         capture territory independently without combat as long as possible.
  83.  
  84. JOSEKI  The standard opening tactics of corner play. A recognized sequence of
  85.         plays in a corner.
  86.  
  87. KAGEME  A pattern that appears to contain two protected eyes where one of
  88.         the eyes is actually subject to attack.
  89.  
  90. KAKARI  A relationship between stones that are not connected.
  91.  
  92. KAKE TSUGU  A defensive move that protects a connection between friendly
  93.         stones but is not adjacent to them.
  94.  
  95. KATACHI  An efficient and economical arrangement of stones. Good shape.
  96.   
  97. KEIMA   Spacing stones as in the standard knight's move in chess. The small
  98.         knight's shape.
  99.  
  100. KESHI   A territory-reducing or erasing play.  
  101.  
  102. KIKASHI  A forcing play to which there is usually only one answer.
  103.  
  104. KIRU    A move that severs a potential connection between enemy stones.
  105.  
  106. KO      The potentially cyclic pattern of successive captures involving the
  107.         same points. Sometimes called a knot. Ko means "infinity". A situation
  108.         in which one side captures a single stone and the other side, though
  109.         theoretically able to retake the capturing stone, is forbidden to do
  110.         so until a play has been made elsewhere.
  111.  
  112. KO THREAT  A forcing play intended to allow recapture in the ko.
  113.  
  114. KOMI    Points or stones sometimes awarded as compensation for playing second.
  115.   
  116. KOGEIMA  See Keima
  117.  
  118. KOMOKU  A highly conventional opening move, specifically C-4, D-3 and so on.
  119.  
  120. KOSUMI  A play on a point diagonally one space from another stone. A one-step
  121.         diagonal extension.
  122.  
  123. KYU     A ranking system below the Dan (master) levels. The Kyu rankings range
  124.         from 1-kyu (highest) to 20-kyu (lowest).
  125.  
  126. KYOKUMEN  The atmosphere of the game in the early stage.
  127.  
  128. LADDER  A tactical manoeuvre in which a group is driven in a ladder formation.
  129.         see SHI-CHO.
  130.  
  131. LIBERTY  A vacant intersection adjacent to a stone or group. A breathing space.
  132.  
  133. ME      An Eye. Unoccupied point. Also a liberty.
  134.  
  135. MEIJIN  The highest rank in the Japanese hierarchy of Go players.
  136.  
  137. MIAI    Points of reciprocity. Two vacant points which if the first player
  138.         occupies one the second player will occupy the other.
  139.  
  140. MOKU    Eye
  141.  
  142. MOKU HAZUSHI  C-5 or E-3, particulary as an opening move.
  143.  
  144. MONKEY JUMP  A tactical manoeuvre, commonly seen in the yose, which is worth
  145.         about eight points. Also called the monkey-slide.
  146.  
  147. MOYO    A loose formation of stones enclosing a large territory.
  148.  
  149. NIKKEN  A 2-point interval.
  150.  
  151. NOBIRU  Placing a stone adjacent to a friendly stone on the board,
  152.         particulary in extending the continuity of a line of stones.
  153.  
  154. NOZOKI  When the enemy has stones on three points around a vacant point,
  155.         this term implies a play on the fourth point, where the enemy is
  156.         about to play. A preparatory move in conection with tactics for
  157.         severing a possible connection between enemy stones.
  158.  
  159. OBA     An extension play that is big in terms of territory or influence.
  160.  
  161. OGEIMA  An extended knight's move, such as C-2 to D-5. The large knight's
  162.         shape.
  163.  
  164. OI OTOSHI  A tactic involving sacrificing one or more stones in order to
  165.         capture a greater number.
  166.   
  167. OSAE (OSAERU)  A blocking play directly at the end of a line of enemy stones.
  168.  
  169. OYOSE  The middle game. Also see CHUBAN.
  170.  
  171. OZARU   A special move along the border of the field during the end game in
  172.         the form of an extended knight's move, e.g. from C-2 to F-1.
  173.  
  174. PONNUKI  The diamond formation made by four stones about a single point.
  175.  
  176. SAN-SAN  The corner points C-3, C-17, R-3, and R-17. Any of the 3-3 points.
  177.  
  178. SEIMOKU  The nine marked handicap points.
  179.  
  180. SEKI    Impasse. A pattern of interlaced black and white stones such that
  181.         whichever plays first will be captured. A local deadlock situation.
  182.  
  183. SEMEAI  A close-coupled battle where only one of the two engaging groups
  184.         can survive. A situation in which there is insufficient room for
  185.         both of two rival contiguous groups to live.
  186.  
  187. SENTE   The aggressive advantage. The side that has sente is effectively
  188.         forcing the direction of the game. The initiative. The player with
  189.         sente does not feel obliged to reply to his opponents last move.
  190.  
  191. SHI-CHO (SHICHO)  The ladder pattern.
  192.  
  193. SHI-CHO BREAKER  A stone in the path of a ladder which trips it.
  194.  
  195. SHIKKEN  A 4-point interval.
  196.  
  197. SHIMARI  The moves involved in securing a corner. An enclosure of the corner
  198.         by two stones.
  199.  
  200. SHODAN  First Dan or 1-Dan. The first (lowest) master title.
  201.  
  202. SHOGI   Japanese chess.
  203.  
  204. SNAP-BACK  A tactical manoeurve in which a stone is sacrificed to reduce to
  205.         one the liberties of a group which is then captured.
  206.  
  207. STAR POINT  One of the nine handicap points.
  208.  
  209. SUTE ISHI  Sacrificed stones.
  210.  
  211. TAIGAISEN  A game with no handicap.
  212.  
  213. TAKAMOKU  A relatively hazardo