home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games 3 / cd.iso / games / planet2 / host314.doc < prev    next >
Text File  |  1994-01-26  |  39KB  |  1,080 lines

  1.  
  2.  
  3.                               VGA Planets HOST 3.14
  4.                               Copyright 1992 - 1994
  5.                                  By Tim Wisseman
  6.  
  7.                       The VGA Planets server HOST.EXE and
  8.                       It's configuration program HCONFIG.EXE are
  9.                       freeware programs. They may be used and given
  10.                       out free of charge. You can download the
  11.                       latest version from the:
  12.  
  13.                       The Tim Continuum BBS (209) 877-4921
  14.  
  15.                       The VGA Planets client program
  16.                       PLANETS.EXE is a shareware program.
  17.                       Players are asked to please register PLANETS.EXE.
  18.  
  19.  
  20.                                 Tim Wisseman
  21.                                 PO Box 204
  22.                                 North Fork
  23.                                 CA 93643
  24.  
  25.                    VGA Planets is a player supported program.
  26.                    My thanks to everyone that registered!
  27.  
  28. -----------------------------------------------------------------------------
  29.                    
  30.                    Version 3.13e Host Released January  17, 1994
  31.                    Version 3.14 is the same as version 3.13e
  32.  
  33. -----------------------------------------------------------------------------
  34.  
  35.      Normal mines destroy web mines switch.
  36.      
  37.      Climate limits population switch
  38.  
  39.      The planetary friendly code of "ATT" will only attack ships in
  40.      orbit that have fuel.
  41.  
  42.      The planetary friendly code of "NUK" will attack all ships in
  43.      orbit, even ones without fuel.
  44.  
  45.      Host returns an DOS errorlevel 1 if there is a host crash.
  46.  
  47.                          -------------------------
  48.  
  49.      If the "Climate death rate" is greater then 0% then:
  50.  
  51.      Desert worlds now support at least 101 - ( planet_temp ) clans.
  52.  
  53.      Ice worlds now support at least 1 + ( planet_temp ) clans.
  54.  
  55.                          -------------------------
  56.  
  57.      If "Climate death rate" is set to 0% the max population of a planet
  58.      is SIN( planet_temp * PI * .01 ) * 100000 clans for all races except
  59.      the Crystal People.
  60.  
  61.      SIN() is in radians
  62.      PI = 3.14
  63.  
  64.      Crystal People max population is ( planet_temp * .01 ) * 100000
  65.      if the "Crystal People like desert" setting is turned on.
  66.  
  67.      The alchemy fuction of a Merlin Class ship can be disabled with
  68.      a friendly code of "NAL"  ( No ALchemy )
  69.  
  70.      Switches in HCONFIG.EXE
  71.  
  72.            One engine ships can tow? YES/NO
  73.  
  74.            Hyperdrive ships?         YES/NO
  75.  
  76.            Climate death rate        0% to 100%
  77.  
  78.            Planet gravity wells?     YES/NO
  79.  
  80.            Crystal people like desert worlds   YES/NO
  81.  
  82.            Ships must have at least 2 engines to tow another ship.
  83.  
  84.            A ship with one engine can always be towed by a ship with
  85.            two or more engines.
  86.  
  87.       Pillage mission will report native and colonist populations
  88.  
  89.       Terraforming ships will report surface temp.
  90.       100 = desert, 0 = ice
  91.  
  92.       An experimental Hyperspace device has been added to 3 ship classes:
  93.           PL21 PROBE
  94.           B200 CLASS PROBE
  95.           FALCON CLASS ESCORT
  96.           To use the hyperdrive set the ship's waypoint to a point
  97.           farther then 20 light years and set the friendly code to
  98.           "HYP". The ship will jump about 350 lightyears and burn
  99.           50 units of fuel. The ship will come out of hyperspace
  100.           at speed zero and with no waypoint set. Ships in hyperspace
  101.           avoid all minefields. The hyperdrive can not be used to
  102.           excape a tow. This will not work if the ship is on an
  103.           intercept mission.
  104.  
  105.      8. When a game reaches the 500 ship game limit the new ships will
  106.         be build in a queue order. If starbase ID # 347 builds ship number
  107.         500 this turn then starbase ID # 348 will build the next ship
  108.         as soon as one is destroyed.
  109.  
  110.      Ships without fuel can not beam cargo down to a planet.
  111.  
  112.      You can configure the colony fighter mine sweeping rate.
  113.      You can disallow the sweeping of web mines by colony fighters.
  114.  
  115.      You can configure the rate that beam weapons sweep normal and
  116.      web mine fields. As well as the range from the field that a
  117.      ship has to be to destroy mines.
  118.  
  119.      Engine tech boosts the shield power of a ship.
  120.  
  121.      The effect of the lizard hiss mission can be configured.
  122.  
  123.      Ships that surrender have their mission set to nothing.
  124.  
  125.      There are odds that the rob mission may fail from time to time.
  126.  
  127.      Three science vessels are able to terra form planets.
  128.  
  129.      Rebels and Fascists may be made immune from attack from planets.
  130.  
  131.      The rate are which cloaked ships burn fuel to stay cloaked is
  132.      based on the hull mass.
  133.  
  134.      The odds that a cloaked ship may hit a mine can be configured.
  135.  
  136.      You can set the amount of damage that ship can have before it can
  137.      no longer cloak.
  138.  
  139.      No population can be over 25,000,000.
  140.  
  141.      The Crystallin and Siliconoid races have the maximum growth
  142.      rate on desert planets.
  143.  
  144.      Rebels can build outposts on ice worlds that support up to
  145.      20,000 colonists.
  146.  
  147.      The Lizards, Fascists, Robots, Rebels and The Colonies of Man
  148.      can have up to 6,000 colonists on desert worlds.
  149.  
  150.      Explore missions now report on the planet's climate.
  151.  
  152. -----------------------------------------------------------------------------
  153.  
  154.      NOTE:
  155.      
  156.      External Meteor programs may cause errors in host 3.1.
  157.      The internal meteor ( HCONFIG.EXE ) works without any problems.
  158.  
  159.      The METEOR3.EXE program has been moved inside the HOST 3.11b program.
  160.      You can now use HCONFIG.EXE so set up any sort of meteor storm you
  161.      wish.
  162.  
  163.      When starting a new game in a new directory copy a HCONFIG.HST into
  164.      the new directory or run host one time then run HCONFIG.EXE to
  165.      change the default HCONFIG.HST made by the HOST.EXE when it doesn't
  166.      find a HCONFIG.HST file.
  167.  
  168.      WARNING: Do not use CPLAYER version Alpha 1 or Alpha 2 with any of
  169.               the 3.1x versions of HOST.EXE. Use Only Alpha 3 or later.
  170.               Alpha 1 and Alpha 2 will cause fuel and mineral dumps to
  171.               explode. Use version 3.01 or higher only.
  172.  
  173. -----------------------------------------------------------------------------
  174.  
  175.    ENGINE TECH SHIELD BONUS:
  176.  
  177.    New switch in HCONFIG.EXE, The Engine Tech shield bonus.
  178.    The power from higher tech engines increases the shield power of the
  179.    ship.
  180.  
  181.    How much? Well, a ship with transwarp engines fights like a ship that
  182.    is 300 kt more massive. The cost of one engine is added to the
  183.    combat mass of the to ship take in to account of the effect of the
  184.    higher tech engines powering the shields.
  185.  
  186.    This shield bonus is based on the tech of the engines and not the
  187.    number of engines on the ship. ( To keep the game in balance. )
  188.  
  189.    The engine tech to not effect the charge rate of the weapons.
  190.    The tech of weapons does not effect the rate of weapon recharge.
  191.  
  192.    Remember if you don't like this turn it off.
  193.  
  194. -----------------------------------------------------------------------------
  195.  
  196.    DATA WARNINGS:
  197.  
  198.    Warnings: ( >>>GREEN<<< , >>>YELLOW<< and >>>RED<<< )
  199.  
  200.       When host runs it now gives a "Data Status Message"
  201.  
  202.       Green means the data from the player and in the host records are
  203.       100% normal.
  204.  
  205.       Yellow means that there is a slight glitch in the data or
  206.       program. ( Bug? ) Don't worry about this error too much,
  207.       it is mostly harmless. But still should not happen.
  208.       The host has found that minerals or money are missing.
  209.  
  210.       Red means there is some sort of problem. From one little bit
  211.       being in error to wholesale massive cheating. This means that
  212.       minerals or money has showed up in a player's empire and the
  213.       host can not understand why. The host will take action to
  214.       "correct" the problem during a red data status.
  215.  
  216.       >>>WARNING<<<          >>>WARNING<<<          >>>WARNING<<<
  217.  
  218.       Running METEOR.EXE will cause a >>>RED<<< or >>>YELLOW<<< data
  219.       status from time to time.  There is nothing that can be done
  220.       to prevent this. It is best not to run METEOR.EXE when using
  221.       HOST 3.1.
  222.  
  223.    ----------
  224.  
  225.    Cargo Transfers:  ( When playing planets )
  226.  
  227.       You can hold down the <SHIFT> or <ALT> to move 100
  228.       units of cargo at a time.
  229.  
  230.    
  231.    ----------
  232.  
  233.    HOST HCONFIG PROGRAM SWITCHES:
  234.  
  235.    These are all things that the host can turn on and off now.
  236.    If anything is changed during a game a message will be sent to
  237.    all players by HOST.EXE.
  238.  
  239.        Recycle rate of ships colonizing
  240.        Meteor impact odds ( Only ONE meteor )
  241.        Allow alchemy ships
  242.        Delete old unread messages
  243.        Disable the passwords in a game
  244.        Rebels build fighters in space
  245.        Robots build fighters in space
  246.        Colonies build fighters in space
  247.        Number of "no money" fighters from starbases
  248.        Lizard HISS mission
  249.        Rebel ground attack
  250.        Cloaked ships may be robbed by privateers
  251.        Fed super refit
  252.        Web MINES
  253.        Regular MINES
  254.        Web mine decay rate
  255.        Odds of hitting a web mine
  256.        Odds of hitting a regular mine
  257.        Regular mine decay rate
  258.        Maximum mine field size
  259.        Planets attack ships
  260.        Ships without fuel can move on "impulse"
  261.        All ground attack and defense rates
  262.        All mineral mining rates
  263.        All tax income rates
  264.        Cloaking device failure rate
  265.        Mine field detect range
  266.        Dark sense range
  267.        Cloaked ship fuel burn rate
  268.        New natives appearing
  269.        Sensor mission range
  270.        Planets attack ships in orbit ( "ATT" friendly code )
  271.        Cyborg assimilation rate
  272.        New minerals ( Isotopic breakdown rate )
  273.        "Overpopulation eating supplies" can be turned off
  274.        Mines may destroy enemy mines
  275.        Engine tech shield bonus
  276.  
  277.    ---------
  278.  
  279.    NEW FRIENDLY CODE ORDERS:
  280.  
  281.    All ships have a new attack order.
  282.    They will now fight in an order that depends on three things
  283.    the mission, the primary enemy and the friendly code.
  284.    The friendly code can give an attack value from 1 to 999.
  285.    To use attack values your friendly code must begin with a
  286.    number value. The attack values will NOT affect the way in
  287.    which a ships fights, it only effects the battle order.
  288.    Your enemy's attack values will NOT effect your battle order.
  289.    A attack value of 1 is the lowest possible attack value.
  290.    
  291.    Here are examples of attack values base on some friendly codes
  292.    where "x" is any non-number character.
  293.  
  294.              Friendly code        Attack values
  295.                 xxx                  1000
  296.                 1xx                     1
  297.                 10x                    10
  298.                 01x                     1
  299.                 999                   999
  300.                 123                   123
  301.                 18x                    18
  302.                 x23                  1000
  303.                 xx2                  1000
  304.                 x1x                  1000
  305.  
  306.    The ship with a "KILL" mission the lowest attack value will
  307.    attack first. If two of your ships have the same attack value
  308.    then the ship with the lowest ID number will attack first.
  309.    The ship with a "PRIMARY ENEMY" set and the lowest attack value
  310.    will attack after all the "KILL" mission ships are done.
  311.  
  312.    Ships with their mission set to "KILL" will fight as a first group.
  313.    Ships with a mission other then "KILL" and the primary enemy
  314.    set will fight as a second group.
  315.    All other ships will be protected by the "KILL" and primary enemy
  316.    ships until those ships are destroyed or captured.
  317.  
  318.    Ships that are not on a kill mission and don't have a primary enemy
  319.    set will defend themselves in an order based on the friendly
  320.    code attack values.
  321.  
  322.    -------
  323.  
  324.    PLANETS ATTACKING SHIPS:
  325.  
  326.    The game can be configured so that the planetary friendly code "ATT"
  327.    or "NUK" causes a planet to attack any enemy ship in orbit.
  328.    This will override matching friendly codes. ( ATTack or NUKe )
  329.  
  330.    DISABLE TORPEDO SYSTEMS:
  331.  
  332.    A ship may now disable it's torpedo systems by using the friendly
  333.    code "NTP".   ( No TorPedoes )
  334.    If two ships that are enemies use the "NTP" friendly code they
  335.    will still fight. This is also a special case where matching
  336.    friendly codes does not count.
  337.  
  338.    The "NTP", "ATT" and "NUK" must be all in uppercase.
  339.  
  340.    --------
  341.  
  342.    CHEATERS:
  343.  
  344.    Very bad things happen to people that try to cheat. . .
  345.    The Tim Continuum is watching a little closer now.
  346.    It sees money from nowhere, minerals appear, torpedoes
  347.    turning into fighters, etc. . .
  348.  
  349.    --------
  350.  
  351.    SCAN RANGE:
  352.  
  353.    The range that you can see enemy ships is now limited by a
  354.    scan range that the host can configure. Ships beyond the
  355.    scan range in open space can NOT be seen. An enemy ship in orbit
  356.    around a planet that you do not own and do not have a ship in
  357.    orbit around can not be seen.
  358.  
  359.    --------
  360.  
  361.    NO fuel:
  362.  
  363.    Ships that have no fuel can not intercept or tow.
  364.    The host can decide if he will allow ships without fuel to
  365.    move short distances. ( The old no fuel "impulse" ship drift )
  366.  
  367.    --------
  368.  
  369.    WARP WELLS:
  370.  
  371.    All planets place a stress on the time space continuum for a
  372.    distance of 2 light years in all directions. Any ship that
  373.    warps within a distance of 2 light years to a planet will fall
  374.    into the planets warp well and end up at the planet.
  375.  
  376.    ---------
  377.    
  378.    GROUND ATTACK:   ( Dropping colonists )
  379.  
  380.    The host can configure the ground attack and defense factors of
  381.    all races. Every 20 defense outposts add a defense factor to the
  382.    planet. ( 100 defense outposts would make a planet 5 times stronger
  383.    then it's normal defense factor. )
  384.  
  385.    ---------
  386.  
  387.    SENSOR SCAN RANGES:
  388.  
  389.    Ships can now have a very good chance of detecting all planets
  390.    within the sensor range that have less then 15 defense outposts and
  391.    has ether more then 15 factories or more then 20 mineral mines.
  392.    Every defense outpost reduces the odds of being detected by 6.6666%.
  393.    Any planet with no defense and more then 15 factories or more then
  394.    20 mineral mines will be detected.
  395.  
  396.    ---------
  397.  
  398.    DARK SENSE:
  399.  
  400.    The Evil Empire can now dark sense ALL planets within dark sense range
  401.    that have enemy colonists, except for Rebel colonies.
  402.    The Dark Sense is unable to find the Rebels.
  403.  
  404.    ---------
  405.  
  406.    CLOAKING SHIPS:
  407.  
  408.    Ships with damage can not cloak.
  409.    Ships may have to burn fuel to cloak. ( This is up to the host. )
  410.    There are odds that a ships cloak may fail from time to time
  411.    and be seen. The odds of this is up to the host and can range
  412.    from 0% to 50%.
  413.  
  414.    ---------
  415.  
  416.    ANTI-SHIP MINE FIELDS:
  417.  
  418.    The number of mines that a ship can sweep has increased.
  419.    Beam weapons sweep ( tech^2 * ( 2 ) ).
  420.    This is 2 times more then version 3.00f of host.
  421.    The ships now sweep ALL mine fields that they are
  422.    in and all mine fields within 25 light years.
  423.  
  424.    Colonial fighters now sweep 40 mines for each fighter.
  425.    This is 10 times more then version 3.00f of host.
  426.    They still have a mine sweep range of 100 light years.
  427.  
  428.    The host now has the option of letting overlapping enemy
  429.    mine fields destroy each other.
  430.  
  431.    Both mines and web mines have a decay rate at which they
  432.    disappear do to natural causes. The default is 5%.
  433.  
  434.    There is a maximum size that mine fields can be. If a ships tries
  435.    to expand a field beyond the maximum no more torpedoes will
  436.    be converted to mines. If a ship keeps it's mission to lay mines
  437.    the mines lost to decay will be replaced by new mines so long
  438.    as the ship has torpedoes.
  439.  
  440.    Minefields of the same race may overlap as long as the perimeter of
  441.    one does not take in the center point of the other.
  442.  
  443.    The odds of hitting a regular or web mine can be changed by the
  444.    HCONFIG program.
  445.  
  446.    Minefields no longer merge.
  447.  
  448.    There is now a limit on how far you can you can detect mine fields,
  449.    however you will now get a report on all mine fields within this
  450.    detection range. Both yours and enemy minefields.
  451.  
  452.    ---------
  453.  
  454.    MINERAL MINES:
  455.  
  456.    The mineral mining rates of all races can be adjusted in the
  457.    HCONFIG program.
  458.  
  459.    The HCONFIG can set the rate at which new minerals are formed in the
  460.    planetary code of all worlds. The new minerals are formed by the
  461.    natural isotopic break down of uranium into trans-unranium elements.
  462.    Density ranges from 100 ( Large Masses ) to 1 ( Very Scattered )
  463.    New minerals are formed on planets with higher mineral densities
  464.    then on planets with lower mineral densities.
  465.  
  466.    ---------
  467.  
  468.    TAXES:
  469.  
  470.    The amount of taxes that a race can collect per turn can be adjusted
  471.    in the HCONFIG program. However, if the rates are changed they will
  472.    not match up with the amount projected by the PLANETS.EXE.
  473.  
  474.    ---------
  475.  
  476.    NEW NATIVES:
  477.  
  478.    There is a switch in HCONFIG that that allows native races to be
  479.    discovered from time to time on worlds without native life.
  480.  
  481.    ---------
  482.  
  483.    LONG RANGE SENSORS AND DISTRESS CALLS:
  484.  
  485.    Starships that explode in battle will now be detected by all the
  486.    other races in the game. They will detect the (x,y) location of
  487.    the explosion and the name of the ship given in the distress call,
  488.    but nothing else. Ships that are captured and planets that are taken
  489.    over can not be detected on the long range sensors.
  490.  
  491.    ---------
  492.  
  493.    ENEMY PLANETS:
  494.  
  495.    Enemy planets can not be scanned for minerals by a ship in orbit any
  496.    longer.  The enemy colonists are now able to jam enemy starship sensors.
  497.  
  498.    ---------
  499.  
  500.    HOST LOG:
  501.  
  502.    The host.exe now saves a record of the last run to a host.log file.
  503.    Everything that was sent to the screen will be in the file.
  504.  
  505.    ---------
  506.  
  507.    OVERPOPULATION:
  508.  
  509.    If overpopulation is turned off the colonist will no longer have
  510.    to eat supplies to survive. The population will stop growing at
  511.    some point.
  512.  
  513.    ---------
  514.  
  515.    STRUCTURE DECAY:
  516.  
  517.    You can set the rate at which structure on a planet decay when there
  518.    is not enough manpower on the planet to maintain them. The rate is
  519.    the number of undermanned structures that can be lost in a single
  520.    turn. ( If it is set to 3 then up to 3 of each type of structure
  521.    can be lost in a single turn. )
  522.  
  523.    ---------
  524.  
  525.    NO MONEY FIGHTERS:
  526.  
  527.    The number of "free" fighters that each race gets at each starbase
  528.    each turn can now be configured. The default is 5 for the Evil Empire
  529.    only. The fighters still require minerals to build them. Each fighter
  530.    requires 3 tritanium and 2 molybdenum units to build.
  531.  
  532.    ---------
  533.  
  534.    CYBORG ASSIMILATION RATE:
  535.  
  536.    The rate at which the Cyborg player turns the native population
  537.    into Cyborg colonists can be set from 0% to 100% of the current
  538.    number of Cyborg colonists on the planet.
  539.  
  540.    ---------
  541.  
  542.    PASSWORD DISABLE:
  543.  
  544.    If the passwords are disabled then all the players in the game
  545.    will have their passwords set to "NOPASSWORD" every turn.
  546.  
  547.    ---------
  548.  
  549.    SCIENCE SHIPS: (Climate changers)
  550.  
  551.    The climate temps of all planets range from 0 (ice planet) to
  552.    100 (hot desert). A climate type 50 is the best at supporting all
  553.    forms of humanoid life. The Crystallin and the native race of
  554.    Siliconoids do best in hot desert climates.
  555.  
  556.    There are three ship classes that are able to transform a planet's
  557.    climate just by orbiting it. Each ship will change the climate type
  558.    by 1 each turn.
  559.  
  560.      Bohemian Class Survey Ship:
  561.         Will make planets warmer until climate type 50 is reached.
  562.  
  563.      Eros Class Research Vessel:
  564.         Will make a planet cooler until climate type 50 is reached.
  565.  
  566.      Onyx Class Frigate:
  567.         Will make any planet turn into a hot boiling pool of rock
  568.         and desert (temp 100).
  569.  
  570.    ---------
  571.  
  572.    CLIMATES:
  573.  
  574.    All humanoid type races do best on a type 50 planet
  575.    ( Temperate - warm ).
  576.  
  577.    The Crystallin race does best on temp 100 ( Desert World ).
  578.    The Siliconoids also like temp 100 worlds.
  579.  
  580.    The Lizards are unable to regulate their body temp so they
  581.    to like type 50 planets the best.
  582.  
  583.    Four races are able to withstand desert climates well enough to
  584.    support a small desert outpost of 6,000 colonists. These races are:
  585.        Robots
  586.        Rebels
  587.        Colonies of Man
  588.        Fascists
  589.  
  590.    The Rebels are able to build outposts that support up to 20,000
  591.    colonists on ice planets.
  592.  
  593.    All other races can only have one clan on a desert or arctic planet.
  594.  
  595.    ---------
  596.  
  597.    Recycle rate of colonizing ships
  598.         The percentage of minerals recovered from the hull of a
  599.         ship that is crashing on to a planet on a colonize mission.
  600.  
  601.    Odds of a large meteor impact
  602.         The percentage odds that ONE large meteor will hit one of
  603.         the 500 planets.
  604.         This setting has NOTHING at all to do with the last full screen
  605.         of meteor settings.
  606.  
  607.    Mine fields YES/NO
  608.         Allows new mines to be dropped. Will NOT turn off mines that
  609.         already exist.
  610.  
  611.    Web Mine Fields YES/NO
  612.         Allows new web mines to be dropped. Will NOT turn off mines that
  613.         already exist.
  614.  
  615.    Alchemy Ships YES/NO
  616.         Allows alchemy ships to do their job of alchemy/fuel making.
  617.         Or do nothing.
  618.  
  619.    Delete old messages YES/NO
  620.         Deletes old unread messages each turn.
  621.      
  622.    Disable all passwords YES/NO
  623.         Turn off passwords every turn.
  624.  
  625.    Ground combat ratio
  626.         The number a race will kill when attacking an enemy by
  627.         dropping (beaming down) one colonist on an enemy with a
  628.         ground defense ratio of 1.
  629.  
  630.    Ground defense ratio
  631.         The number a race will kill when defending against an enemy
  632.         with a ground combat ratio of 1 that is dropping (beaming down)
  633.         colonists on them.
  634.  
  635.    Free starbase fighters
  636.         The number of "no money" fighters made at that race's starbases
  637.         each turn. (Each fighter requires 3 tritanium and 2 molybdenum)
  638.  
  639.    Mineral mining rate
  640.         The percentage of normal that a race's mines extract minerals
  641.         from the ground.
  642.  
  643.    Taxes collected
  644.         The percentage of normal that tax money is collected from the
  645.         colonists and natives.
  646.  
  647.    Rebels build fighters in space YES/NO
  648.         Rebels build fighters in space aboard ships with fighter
  649.         bays and 5 supplies/3 tritanium/2 molybdenum for each fighter
  650.         built?
  651.  
  652.    Colonies build fighters in space YES/NO
  653.         The Colonies of Man can build fighters in space aboard ships
  654.         with fighter bays and 5 supplies/3 tritanium/2 molybdenum for
  655.         each fighter built.
  656.  
  657.    Robots build fighters in space YES/NO
  658.         Robots can build fighters in space aboard ships with fighter
  659.         bays and 5 supplies/3 tritanium/2 molybdenum for each fighter
  660.         built.
  661.  
  662.    Cloaked ships may be Robbed YES/NO
  663.         The Privateers can rob money, fuel and minerals from ships that are
  664.         cloaked.
  665.  
  666.    Empire's Dark Sense range
  667.         The range of the dark sense will work from an Empire ship to an
  668.         enemy planet in light years.
  669.  
  670.    Lizards can use hiss mission YES/NO
  671.         Lizards can use the HISS mission to claim down the natives.
  672.  
  673.    Rebels can use ground attack YES/NO
  674.         Rebels can use the ground attack mission to mess up enemy
  675.         planets.
  676.  
  677.    The Feds can super refit YES/NO
  678.         The Feds can fix up old ships by putting new parts on them
  679.         using the Super Refit mission.
  680.  
  681.    Cyborg assimulation rate
  682.         The percentage rate that the Cyborg colonists can convert
  683.         native races to Cyborg. At 100% the number of natives converted
  684.         equals the number of Cyborg colonist or the number of natives,
  685.         which ever is the smaller of the two.
  686.  
  687.    Colonial fighter mine sweep rate
  688.         The number of mine units one Colonial fighter can sweep in a turn
  689.         at a range of up to 100 light years.
  690.    
  691.    Colonial fighter can sweep webs YES/NO
  692.         If yes then the Colonial fighters can sweep web mines as well.
  693.  
  694.    Effect of HISSS mission
  695.         The number of "Happy Units" that a HISS mission hits a planet with
  696.         per ship. A planet's "Happy Units" range from 100 (Happy) to
  697.         0 (WAR!) to -300 (AARRRGG!!!!!!)
  698.  
  699.    Rob mission failure rate
  700.         The percentage of the time that the rob mission does nothing.
  701.  
  702.    Planets can attack Rebel ships YES/NO
  703.         A planet can attack a Rebel ship in orbit using the "NUK" / "ATT"
  704.         Friendly codes. ( This takes away the Rebel ground attack )
  705.  
  706.    Planets can attack Fascist ships YES/NO
  707.         A planet can attack a Fascist ship in orbit using the "NUK" / "ATT"
  708.         Friendly codes. ( This takes away the Fascist pillage attack )
  709.  
  710.    Science ship bonus YES/NO
  711.         The "Bohemiam", "Eros" and "Onyx" class science ships are
  712.         allowed to change the climate of planets that they are in
  713.         orbit around.
  714.  
  715.    Fed crew bonus  YES/NO
  716.         All Fed ships get a 25% shield boost between battles.
  717.         All Damaged weapons are still able to fire.
  718.  
  719.    Odds that a cloak will fail
  720.         The percentage chance that a ship's cloak fails to work.
  721.  
  722.    Fuel used to cloak
  723.         The amount of fuel in kilotons needed to cloak 100 KT of
  724.         ship hull. (Cargo and weapons don't count)
  725.  
  726.    Ships without fuel can move YES/NO
  727.         Ships without fuel can move without fuel on "impulse power"
  728.         alone.
  729.  
  730.    Ship visible range (StarCharts)
  731.         The range in light years that a ship that is not cloaked and
  732.         not behind a planet can be seen.
  733.  
  734.    Sensor mission range
  735.         The range in light years at which ship sensors will work to
  736.         detect enemy mines and factories.
  737.                                         
  738.    New natives will appear YES/NO
  739.         One planet is picked. If it has no natives then a new group of
  740.         of natives will appear.
  741.  
  742.    Planetary 'NUK' friendly codes YES/NO
  743.         Planets can attack a ship by setting their friend code to
  744.         "NUK" or "ATT". Planets will attack even if the ship is out of
  745.         fuel.
  746.  
  747.    Overpopulations eat supplies YES/NO
  748.         Planets will eat supplies to survive when the planet becomes
  749.         overpopulated. If set to NO the supplies are continued to
  750.         be produced and the population stops growing.
  751.     
  752.     Isotope Trans-uranium Mutation rate
  753.         The number of KTs of new minerals produced in the cores of
  754.         all planets from the break down of natural uranium.
  755.         This is the number of KTs that would be produced on a
  756.         planet with a mineral density of LARGE MASSES. The amount
  757.         of new minerals is less on planets that have a lower mineral
  758.         density.
  759.  
  760.      Planetary structures decay rate
  761.         The number of surface structures that disappear each turn
  762.         when the number of structures on a planet is greater then
  763.         the maximum number of structures allowed.
  764.  
  765.      Web mine decay rate
  766.         The percentage of Web mines that are lost each turn from
  767.         each field.
  768.  
  769.      Mine field decay rate
  770.          The percentage of normal mines that are lost each turn from
  771.          each mine field.
  772.  
  773.      Odds of hitting a mine per L/Y
  774.          The odds that you will hit a mine per light year the
  775.          ship travels. A die is rolled for each light year traveled.
  776.          Travel 100 light years through mines the die will be rolled
  777.          100 times (You might make it).
  778.  
  779.      Odds of hitting a web per L/Y
  780.          The odds that you will hit a web mine per light year the
  781.          ship travels. A die is rolled for each light year traveled.
  782.  
  783.      Maximum mine field radius
  784.          The maximum radius that a mine field can have in light years.
  785.  
  786.      Mine detect range
  787.          The range at which enemy ships will detect the mine field
  788.          in light years during a mine sweep mission.
  789.  
  790.      Mines destroy enemy mines YES/NO
  791.          When two mine fields meet they blow each other up.
  792.  
  793.      Engine tech boosts shield power YES/NO
  794.          The power from higher tech engines increases the shield
  795.          power of the ship.
  796.  
  797.      Engine tech boosts shield power %
  798.          The percentage of boost that an engine will boost the ship's
  799.          shields.
  800.  
  801.      Mine field sweep rate
  802.          The number of mine units that one X-Ray laser can sweep in a
  803.          turn and how many hundreds of units a Heavy Phasor can sweep
  804.          in a turn.
  805.  
  806.      Web mine field sweep rate
  807.          The number of web mine units that one X-Ray laser can sweep in a
  808.          turn and how many hundreds of units a Heavy Phasor can sweep
  809.          in a turn.
  810.         
  811.      Mine field sweep range  (LY's)
  812.          How close in light years a ship must be before it can sweep
  813.          enemy mine fields.
  814.  
  815.      Web mine field sweep range (LY's)
  816.          How close in light years a ship must be before it can sweep
  817.          enemy web mines.
  818.  
  819.      Cloaked ship will hit mine odds
  820.          Odds that a cloaked ship will hit enemy mines per light year
  821.          traveled. (Cloaking does not effect a ship's chances against
  822.          web mines)
  823.  
  824.      Amount of damage that prevents cloak
  825.          If a ship has this or greater amount of damage then it can not
  826.          cloak.
  827.  
  828.      Ships with one engine can tow
  829.          If set to no a one engine ship can not tow another ship and
  830.          can always be towed by a ship with two engines.
  831.  
  832.      Hyperdrive ships
  833.          If set to yes then the 3 ships with hyperdrive are allowed to
  834.          use it.
  835.  
  836.      Climate death rate
  837.          The percentage of population that dies on a desert or arctic
  838.          planet until the population reaches 1 clan. (Some races have
  839.          a climate bonus on desert or arctic planets).
  840.  
  841.      Planets have gravity wells
  842.          If yes all ships that come within 3 light years are pulled in
  843.          to the planet.
  844.  
  845.      Crystal people like desert worlds
  846.          If yes the Crystal People have a max population on desert worlds.
  847.          A max pop of 5,000,000 on temperate-warm worlds.
  848.  
  849.      Normal mines destroy web mines
  850.          If yes and mines destroy mines switch is also yes then normal mines
  851.          will destroy web style mines when they overlap. Default is NO.
  852.  
  853.      Climate limits populations
  854.          If set to yes ( default ) the climate of a planet will limit
  855.          the number of poeple that can live on the planet. If set to
  856.          no you can pack up to 25,000,000 on all planets, including
  857.          ice and desert planets.
  858.  
  859.    ---------
  860.  
  861.                                 "Meteor HCONFIG"
  862.  
  863.          *** If any of these values are changed a message from ***
  864.          *** the "host" will not be sent to the players.       ***
  865.          *** This HCONFIG PAGE ONLY                            ***
  866.  
  867.        These setting have nothing to do with the setting on the
  868.        first screen for one meteor impact. I feel that it is best
  869.        that you don't ever use this last page of meteor settings.
  870.        If over used these tend to spoil the game by overloading the
  871.        universe with too many minerals. This will cause the 500 ship
  872.        limit to be reached too quickly.
  873.  
  874.        Odds of small meteor impact on all
  875.           The odds that a small meteor will hit a planet.
  876.           A die is rolled for each planet. (500)
  877.  
  878.        Number of LARGE meteors impacting
  879.           This number of large meteors will hit.
  880.  
  881.        Send Meteor Messages YES/NO
  882.           A message will be sent to each player for each large
  883.           meteor to hit anywhere and a message for each small
  884.           meteor to hit a planet that the player owns.
  885.  
  886.    ---------
  887.                     
  888.  
  889.  
  890.                     DETAILS OF THE HCONFIG.HST FILE
  891.                             (302 Bytes)
  892.  
  893.       YES = 1
  894.       NO = 0
  895.       INTEGER = 2 Bytes    ( Signed two's complement values )
  896.       LONG    = 4 Bytes    ( Signed two's complement values )
  897.  
  898. STARTING
  899. BYTE
  900. 1     recycle AS INTEGER          '% of ore recovered from colonizing ships
  901. 3     meteor AS INTEGER           '% odds of one large meteor impact
  902. 5     mine AS INTEGER             'flag mine fields yes (1) or no (0)
  903. 7     alchemy AS INTEGER          'flag alchemy yes (1) or no (0)
  904. 9     delold AS INTEGER           'flag delete old messages yes (1)
  905. 11    nopassword AS INTEGER       'flag disable passwords yes (1)
  906. 13    gkill(0 TO 11) AS INTEGER        'ground combat kill ratios
  907. 37    opkill(0 TO 11) AS INTEGER       'ground combat defense factor
  908. 61    freefighter(0 TO 11) AS INTEGER  'number of free fighters
  909. 85    minerates(0 TO 11)  AS INTEGER   'mineral mining rates
  910. 109   taxrate(0 TO 11) AS INTEGER      'tax 50% to 500%
  911. 133   rebelbfs AS INTEGER         'build fighters in space
  912. 135   coloniesbfs AS INTEGER      'build fighters in space
  913. 137   robotbfs AS INTEGER         'build fighters in space
  914. 139   cloakshipopps  AS INTEGER   '0% - 50% cloak ship failure
  915. 141   robcloaked AS INTEGER       'rob cloaked ships (yes/no)
  916. 143   shipscan AS INTEGER         'ship scan range limit
  917. 145   darkrange AS INTEGER        'range of dark sense
  918. 147   hiss AS INTEGER             'hiss mission on and off
  919. 149   rebelga AS INTEGER          'rebel ground attack on and off
  920. 151   fedsr AS INTEGER            'super refit on and off
  921. 153   Web AS INTEGER              'web mines on and off
  922. 155   cloakburn AS INTEGER        'cloaked ship fuel burn 1 to 50 kt
  923. 157   sensorrange AS INTEGER      'range of the sensor mission
  924. 159   nativenew AS INTEGER        'add new natives
  925. 161   planetattack AS INTEGER     'planets attack ships (yes/no)
  926. 163   cyborga AS INTEGER          'cyborg assimilation rate (1-100)
  927. 165   webdecay AS INTEGER         'web mine decay rate
  928. 167   minedecay AS INTEGER        'mine field decay rate
  929. 169   maxmine AS INTEGER          'max mine field size
  930. 171   isotope AS INTEGER          'new mineral form rate
  931. 173   decay AS INTEGER            'decay of structures on underpop planet
  932. 175   overpop AS INTEGER          'eat supplies? (yes/no)
  933. 177   nofuelmove AS INTEGER       'ships without fuel can move (yes/no)
  934. 179   oddsmine AS INTEGER         'odds of hitting a mine
  935. 181   oddsweb AS INTEGER          'odds of hitting a web mine
  936. 183   mineseerange AS INTEGER     'range that you can see mines
  937. 185   antimine AS INTEGER         'mines destroy enemy mines
  938. 187   shieldbonus as INTEGER      'engine tech gives shield bonus
  939. 189   sbrate AS INTEGER           'engine shield bonus % rate
  940. 191   cfsweeprate AS INTEGER         'colonies fighter sweep rate
  941. 193   cfsweepweb AS INTEGER          'colonies fighter sweep web mines (yes/no)
  942. 195   minesweeprate AS INTEGER    'rate that weapons sweep mines
  943. 197   websweeprate AS INTEGER     'rate that weapons sweep web mines
  944. 199   lizardmaxhiss AS INTEGER    'the max that a hiss mission can effect planet
  945. 201   robfailrate AS INTEGER      'the odds that the rob mission will fail
  946. 203   rebelnoatt AS INTEGER       'planets can attack rebels (yes/no)
  947. 205   fascistnoatt AS INTEGER     'planets can attack fascists (yes/no)
  948. 207   minesweeprange AS INTEGER   'the range that a mine field can be sweeped
  949. 209   websweeprange AS INTEGER    'the range that a web field can be sweeped
  950. 211   sciencemissions AS INTEGER  'ship science missions
  951. 213   cloakedmineodds AS INTEGER  '10X the odds that a cloaked ship will
  952.                                   'hit a mine ( 13 = 1.3% )
  953.  
  954. 215   nocloakdamage AS INTEGER    'the amount of damage that prevents cloaking
  955. 217   fedcrewbonus AS INTEGER     'fed ships get a combat bonus (yes/no)
  956.  
  957. 219   oddssm AS INTEGER           'odds of small meteor impacts
  958. 221   smminN AS LONG              'minimum Neutronium in meteor
  959. 225   smminD AS LONG
  960. 229   smminT AS LONG
  961. 233   smminM AS LONG
  962. 237   smmaxN AS LONG              'maximum Neutronium in meteor
  963. 241   smmaxD AS LONG
  964. 245   smmaxT AS LONG
  965. 249   smmaxM AS LONG
  966.  
  967. 253   numlg AS INTEGER            'number of large meteors to impact
  968. 255   lgminN AS LONG              'minimum Neutronium in meteor
  969. 259   lgminD AS LONG
  970. 263   lgminT AS LONG
  971. 267   lgminM AS LONG
  972. 271   lgmaxN AS LONG              'maximum Neutronium in meteor
  973. 275   lgmaxD AS LONG
  974. 279   lgmaxT AS LONG
  975. 283   lgmaxM AS LONG
  976. 287   meteormess AS INTEGER       'send meteor messages?
  977.  
  978. 289   onetow AS INTEGER           'one engine ships can tow (yes/no)
  979. 291   hyper AS INTEGER            'hyper drive ships (yes/no)
  980. 293   cdeathrate AS INTEGER       'climate death rate 0 to 100
  981. 295   gwell AS INTEGER            'gravity wells around planets (yes/no)
  982. 297   crysclim AS INTEGER         'crystal people like deserts (yes/no)
  983. 298   nweb as INTEGER             'normal mines destroy web mines
  984. 300   clpop as INTEGER            'climate limits populations
  985.  
  986.         Defaults:
  987.  
  988.       recycle = 75
  989.       meteor = 2
  990.       mine = 1
  991.       alchemy = 1
  992.       delold = 0
  993.       nopassword = 0
  994.       FOR i = 1 TO 11
  995.          gkill(i) = 1
  996.          opkill(i) = 1
  997.          freefighter(i) = 0
  998.          minerates(i) = 100
  999.          taxrate(i) = 100
  1000.       NEXT i
  1001.       gkill(2) = 30
  1002.       opkill(2) = 10
  1003.       freefighter(8) = 5
  1004.       minerates(1) = 70
  1005.       minerates(2) = 200
  1006.       taxrate(1) = 200
  1007.       rebelbfs = 1
  1008.       coloniesbfs = 1
  1009.       robotbfs = 1
  1010.       cloakshipopps = 0
  1011.       robcloaked = 1
  1012.       shipscan = 300
  1013.       darkrange = 200
  1014.       hiss = 1
  1015.       rebelga = 1
  1016.       fedsr = 1
  1017.       web = 1
  1018.       cloakburn = 5
  1019.       sensorrange = 200
  1020.       nativenew = 1
  1021.       planetattack = 0
  1022.       cyborga = 100
  1023.       webdecay = 5
  1024.       minedecay = 5
  1025.       maxmine = 300
  1026.       isotope = 5
  1027.       decay = 1
  1028.       overpop = 0
  1029.       nofuelmove = 1
  1030.       oddsmine = 1
  1031.       oddsweb = 5
  1032.       mineseerange = 200
  1033.       antimine = 1
  1034.       shieldbonus = 0
  1035.       sbrate = 50
  1036.       cfsweeprate = 20
  1037.       cfsweepweb = 0
  1038.       minesweeprate = 4
  1039.       websweeprate = 4
  1040.       lizardmaxhiss = 5
  1041.       robfailrate = 1
  1042.       rebelnoatt = 0
  1043.       fascistnoatt = 0
  1044.       minesweeprange = 25
  1045.       websweeprange = 25
  1046.       sciencemissions = 1
  1047.       cloakedmineodds = 5
  1048.       nocloakdamage = 1
  1049.       fedcrewbonus = 1
  1050.       oddssm = 0
  1051.       smminN = 10
  1052.       smminD = 10
  1053.       smminT = 10
  1054.       smminM = 10
  1055.       smmaxN = 200
  1056.       smmaxD = 200
  1057.       smmaxT = 200
  1058.       smmaxM = 200
  1059.       numlg = 0
  1060.       lgminN = 100
  1061.       lgminD = 100
  1062.       lgminT = 100
  1063.       lgminM = 100
  1064.       lgmaxN = 10000
  1065.       lgmaxD = 9000
  1066.       lgmaxT = 9000
  1067.       lgmaxM = 7000
  1068.       meteormess = 1
  1069.  
  1070.       onetow = 0
  1071.       hyper = 1
  1072.       cdeathrate = 10
  1073.       gwell = 1
  1074.       crysclim = 1
  1075.       nweb = 0
  1076.       clpop = 1
  1077.  
  1078.    ---------
  1079.  
  1080.