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1994-07-23
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756 lines
╔════════════════════════════════════╗
║ ┌────────────────────────────────┐ ║
║ │ O D D ' N ' E V E N │ ║
║ └────────────────────────────────┘ ║
╚════════════════════════════════════╝
Version 1.1, Juli 1994
(c) 1994 by Christopher Skopek
Hinweise zur Shareware-Version, Registrierung
═════════════════════════════════════════════
Diese Version von ODD 'N' EVEN wird mittels des Shareware-Konzeptes
vermarktet. Somit haben Sie das Recht, diese Software in unmodifizier-
ter Form an andere Interessenten weiterzugeben.
Die Shareware-Version von ODD 'N' EVEN ist ein vollständiges Programm
und enthält alle Funktionen der Vollversion. Es können jedoch nur die
ersten 10 der insgesamt 65536 Spiele gespielt werden.
Wenn Sie Spiele aus allen 65536 möglichen spielen möchten oder mit dem
mitgelieferten Karten-Malprogramm eigene Karten erstellen wollen, kön-
nen Sie bei mir für nur ÖS 360.- die Vollversion von ODD 'N' EVEN er-
werben.
Bitte verwenden Sie dazu den Bestellschein, der am Ende des Spiels auf
Wunsch ausgedruckt wird!
Ihre Bestellung richten Sie bitte an:
┌────────────────────────────┐
│ Christopher Skopek │
│ Edelweißweg 5, Ma.Theresia │
│ A-2601 Sollenau │
└────────────────────────────┘
Sofort nach Eingang Ihrer Registriergebühr erhalten Sie von mir die
aktuelle Vollversion von ODD 'N' EVEN, das Karten-Malprogramm CardEdit
zum Erstellen eigener Karten für ODD 'N' EVEN und eine Anleitung für
ODD 'N' EVEN und CardEdit im handlichen A6 Format.
Als registrierter Anwender erhalten Sie laufend Informationen über
neue Produkte und neue Versionen von ODD 'N' EVEN, die Sie dann bei
mir zu einem Sonderpreis erwerben können.
Systemvoraussetzungen
═════════════════════
ODD 'N' EVEN benötigt einen IBM-kompatiblen AT oder höher mit VGA-
Karte/Monitor, DOS ab Version 3.0 und (nicht unbedingt erforderlich)
eine Microsoft-kompatible Maus.
Bei Programmstart erkennt ODD 'N' EVEN selbständig, ob diese Bedin-
gungen erfüllt sind:
Das Fehlen einer VGA-Karte und die Verwendung einer älteren Version
des Betriebssystems werden als Fehlermeldungen am Bildschirm und auch
akustisch angezeigt. Das Programm bricht hierauf ab.
Wenn ein Maustreiber installiert ist, wird er von ODD 'N' EVEN erkannt
und die Steuerung per Maus ermöglicht.
Installation und Programmstart
══════════════════════════════
Um ODD 'N' EVEN auf Ihrem System zu installieren, starten Sie durch
die Eingabe von INSTALL [Enter] das Installationsprogramm. Geben Sie
das Quell- und das Ziellaufwerk sowie das Verzeichnis ein, in dem Sie
ODD 'N' EVEN einrichten wollen. Falls das Verzeichnis nicht existiert,
wird es von INSTALL erstellt. Klicken Sie auf den Ok-Schalter oder be-
tätigen Sie die ENTER-Taste, um die Installation zu starten.
Wenn Sie die Shareware-Version von ODD 'N' EVEN in gepackter Form
erhalten haben, ist nach dem Entpacken auf Ihrer Festplatte keine
Installation mehr erforderlich.
Im ODD 'N' EVEN - Verzeichnis finden Sie folgende Dateien:
ODDEVEN.TXT diese Datei
ODDEVEN.EXE Programmdatei
CARDEDIT.EXE Karten-Malprogramm (VOLLVERSION)
PATCARDS.DAT Datendatei
ODDEVEN.HPC Hilfedatei
CARDEDIT.HPC Hilfedatei für CardEdit (VOLLVERSION)
ODDEVEN.CFG Konfigurationsdatei
ODDEVEN.SAV enthält ein gespeichertes Spiel
ODDEVEN.NUM Spielnummern-Datei
PATCARD1.DAT Diese 4 Dateien enthalten die Daten für die
PATCARD2.DAT Karten. Bei der VOLLVERSION werden Ihre mit
PATCARD3.DAT dem Karten-Malprogramm erstellten Karten in
PATCARD4.DAT diesen Dateien gespeichert.
PATTRN02.DAT Füllmusterdateien für CardEdit (VOLLVERSION)
PATTRN04.DAT
PATTRN08.DAT
PATTRN16.DAT
Wenn Sie ODD 'N' EVEN von einem anderen als dem Programmverzeichnis
aus starten wollen, erweitern Sie den DOS-Pfad (AUTOEXEC.BAT) um das
ODD 'N' EVEN - Verzeichnis. ODD 'N' EVEN ermittelt beim Start das Pro-
grammverzeichnis und kann daher auch die für den Programmstart notwen-
digen Dateien finden und laden.
ODD 'N' EVEN wird durch die Eingabe von ODDEVEN [Enter] gestartet.
Nach dem Start erscheint der Titelbildschirm von ODD 'N' EVEN. Um das
Spiel zu beginnen, drücken Sie eine beliebige Taste oder, falls ein
Maustreiber installiert ist, eine Maustaste.
Das Spielprinzip
════════════════
Odd'n'Even wird mit zwei mal 52 Blatt gespielt. Das Ziel des Spiels
liegt darin, die Karten in insgesamt 16 Stapel gleicher Farbe anzu-
ordnen, wobei acht dieser Stapel aus Karten mit geradem Wert, die an-
deren acht aus Karten mit ungeradem Wert bestehen.
Das Spielfeld
═════════════
In der ersten und der dritten Reihe befinden sich jeweils acht aufge-
deckte Karten. Hier werden Sie im Lauf des Spiels die Karten zur End-
stellung aufbauen. Die zweite Reihe besteht aus acht Stapel mit je
fünf umgedrehten Karten.
Links befindet sich der Talon, dessen Karten Sie während des Spiels
rechts daneben auflegen können. Zu Beginn des Spiels liegen hier schon
acht Karten auf.
Auf der linken Seite sind Schalter angeordnet, mit welchen Sie die
Funktionen des Spiels aktivieren können. Die Zahl am linken Rand des
Spielfeldes gibt die Nummer des aktuellen Spiels an.
Die Spielregeln
═══════════════
In der ersten und der dritten Reihe werden aus sämtlichen Karten je-
weils acht Stapel gebildet, wobei die Stapel der ersten Reihe nur Kar-
ten mit geradem Wert, die der dritten Reihe nur Karten mit ungeradem
Wert enthalten dürfen.
In der ersten Reihe müssen zuerst die Zweier liegen, in der dritten
Reihe die Dreier. Erst wenn eine dieser Karten in der richtigen Reihe
liegt, können Sie eine weitere darauf ablegen. Diese muß die gleiche
Farbe aufweisen und den Wert um zwei größer haben.
In der zweiten Reihe befinden sich acht Kartenstapel mit je fünf Kar-
ten, die zunächst alle umgedreht sind. Wenn Sie eine Karte ablegen
können, d.h. die Karte auf einen der 16 Zielstapel paßt, wird die
oberste Karte des Stapels der zweiten Reihe in dieser Spalte aufge-
deckt. Falls diese Karte schon umgedreht ist, wird sie unter den Sta-
pel gelegt und die nächste Karte aufgedeckt. Sobald in einer Spalte in
der ersten und der dritten Reihe richtige Karten liegen, werden alle
Karten des entsprechenden Stapels der zweiten Reihe umgedreht: Nach
jeder Karte, die von nun an von diesem Stapel genommen wird, liegt die
nächste Karte offen auf.
Um laufend Karten ablegen, d.h die Zielstapel aufbauen zu können, müs-
sen Sie die Karten, die noch nicht auf ihren richtigen Plätzen liegen,
und die Karten des Talons laufend umlegen. Eine Karte kann nur dann
auf einen neuen Platz (in der ersten oder dritten Reihe) gelegt wer-
den, wenn Sie um eins größer ist als die Karte links neben dem Zielort
oder um eins kleiner als die Karte rechts daneben. Die neue Karte wird
jedoch nicht hier abgelegt, sondern unter den Stapel der zweiten Reihe
in dieser Spalte geschoben.
Falls sich beim Ablegen am Zielort eine Karte befindet, die noch nicht
auf der endgültigen Position liegt, wird diese zuvor unter den Stapel
der zweiten Reihe gelegt. Die oberste Karte dieses Stapels wird auf
den Zielort gelegt. Wenn sich am Zielort aber Karten befinden, die
schon richtig liegen, bleibt die Karte am Stapel, sie wird jedoch auf-
gedeckt.
Wenn ein Zielstapel fertig aufgebaut ist, wird er umgedreht und Sie
können dorthin keine Karten mehr verschieben, d.h. über diesen Stapel
können keine Karten mehr in den entsprechenden Stapel der zweiten
Reihe gelangen.
Die Asse können nicht verschoben, sondern müssen vom Spielfeld ent-
fernt werden.
Gewinnen/Verlieren
══════════════════
Wenn eine Patience aufgeht, wird Ihnen dies durch eine Meldung in
einem Fenster in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Nachdem Sie das
Fenster durch Aktivieren des Ok-Schalters oder durch Drücken der
Enter-, der Leertaste oder der ESC-Taste entfernt haben, erscheint
links neben der Nummer des Spiels ein '*'.
Die Nummer wird zusammen mit dem Zeichen in der Datei ODDEVEN.NUM ge-
speichert. In dieser Datei wird bei jedem Starten eines Spiels dessen
Nummer gesucht. Falls Sie das Spiel schon einmal gelöst haben, wird
das Zeichen '*' links neben der Nummer angezeigt.
Ein Spiel gilt als verloren, wenn kein Zug mehr möglich ist. Auch in
diesem Fall erscheint eine Meldung, die Sie auf die gleiche Weise wie-
der entfernen können.
Die Bedienung
═════════════
Odd'n'Even kann auf insgesamt vier Arten bedient werden. Zunächst ein-
mal kann jederzeit während des Spiels die Maus ein- oder ausgeschaltet
werden, d.h. entweder mit der Tastatur oder mit der Maus und der Tas-
tatur gespielt werden. Durch Aktivieren des Schalters mit dem Maus-
symbol oder durch Drücken der Taste <M> schalten Sie die Maus entweder
ein oder aus. Die Maus ist eingeschaltet, wenn der Schalter gedrückt
ist.
Darüber hinaus können Sie sowohl beim Spiel ohne als auch mit der Maus
zwischen zwei Arten der Bewegung der Karten wählen. Um den Modus zu
wechseln, klicken Sie auf den linken oberen Schalter in der Symbol-
schalter-Gruppe oder drücken Sie die Taste <V>. Wenn der Schalter ge-
drückt ist, ist der Rahmen-Modus eingestellt, andernfalls der Invers-
Modus.
Beim Spiel ohne Maus steuern Sie mit den Richtungstasten einen Rahmen
von Karte zu Karte. Um eine Karte zu verschieben, muß diese zunächst
markiert werden. Drücken Sie dazu die Enter- oder die Leertaste, wenn
sich der Rahmen auf der gewünschten Karte befindet. Wenn Sie mit der
Maus spielen, bewegen Sie den Mauszeiger auf die Karte, die Sie ver-
schieben wollen, und dücken Sie dann die als Klick-Taste definierte
Maustaste. Die Asse werden nicht markiert, sondern auf diese Weise vom
Spielfeld entfernt.
Wenn eine Karte markiert ist, hängt es vom eingestellten Modus für die
Kartenbewegung ab, wie Sie die Karte verschieben können. Beim Invers-
Modus erscheint die markierte Karte invers, d.h. mit veränderten Far-
ben. Beim Spiel ohne Maus bewegen Sie den Rahmen mit den Richtungstas-
ten zum Zielort und drücken Sie die Enter- oder die Leertaste. Die
Karte befindet sich nun auf dem neuen Platz. Beim Spiel mit der Maus
klicken Sie auf den neuen Platz, und die Karte wird dorthin ver-
schoben. Eine irrtümliche Markierung kann durch nochmaliges Aktivieren
der Karte oder durch Drücken der ESC-Taste aufgehoben werden.
Bei eingeschaltetem Rahmen-Modus erfolgt die Markierung durch einen
Rahmen, den Sie beim Spiel ohne Maus mit den Richtungstasten auf den
neuen Platz für die markierte Karte bewegen. Danach drücken Sie die
Enter- oder die Leertaste, um die Karte dort abzulegen. Wenn Sie mit
der Maus spielen, halten Sie nach dem Markieren die Maustaste ge-
drückt, ziehen Sie mit der Maus den Rahmen an die neue Stelle und las-
sen Sie die Taste los (Klick-Ziehen).
Bei der Steuerung mit der Tastatur können Sie zum Bewegen des Rahmens
neben den Richtungstasten auch noch folgende Tasten bzw. Tastenkombi-
nationen verwenden:
Durch Drücken der Tasten <Strg>+<nach links>, <Entf> oder <Pos1> be-
wegen Sie den Rahmen zum linken, mit <Strg>+<nach rechts> oder <Ende>
zum rechten Rand des Spielfeldes. Mit den Tasten <Strg> + <nach oben>
bzw. <Strg>+<nach unten> oder durch Betätigen der BILD-Tasten bewegen
Sie den Rahmen in die oberste bzw. unterste Reihe.
Um eine neue Reihe, acht Karten, aufzulegen, aktivieren Sie den Talon,
indem Sie ihn mit der als Klick-Taste definierten Maustaste anklicken
oder den Rahmen beim Spiel ohne Maus auf den Talon setzen und die
Enter- oder die Leertaste drücken.
Um Odd'n'Even zu beenden, klicken Sie auf den Schalter 'Ende', der
sich links unten am Spielfeld befindet. Um Sie vor einer eventuellen
Fehlbedienung zu warnen, erfolgt noch eine Sicherheitsabfrage. Sie
können Odd'n'Even auch mit den Tasten <Q>, <E>, <F> oder <X> bei ge-
drückter ALT-Taste oder durch Betätigen einer mit 'Ende' belegten
Maustaste beenden. In diesem Fall verlassen Sie Odd'n'Even ohne vor-
herige Abfrage (Chef-Taste).
Allgemeines
═══════════
Im Folgenden werden die wichtigsten Elemente der graphischen Benutzer-
oberfläche und deren Bedienung kurz erläutert:
Schalter
────────
Um einen Schalter zu aktivieren, können Sie entweder mit der Maus da-
rauf klicken, oder die Taste des hervorgehobenen Zeichens des Schal-
tertextes drücken. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, müssen Sie
die entsprechende Taste zusammen mit der Alt-Taste drücken.
Optionsschaltflächen
────────────────────
Eine Optionsschaltfläche besteht aus einer kreisförmigen Markierungs-
fläche, einem ein- oder mehrzeiligen Text und eventuell einem Symbol.
In einer Gruppe von Optionsschaltflächen kann jeweils nur eine Option
ausgewählt sein. Diese ist durch einen Punkt in der Markierungsfläche
gekennzeichnet. Um eine Option auszuwählen, klicken Sie auf die Op-
tionsschaltfläche oder drücken Sie die Taste des hervorgehobenen Zei-
chens im Optionstext. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, müssen
Sie die entsprechende Taste bei gedrückter Alt-Taste betätigen. Bei
einer Gruppe von Optionsschaltflächen, bei der keine Option gewählt
werden muß, kann durch nochmaliges Aktivieren die Auswahl rückgängig
gemacht werden.
Kontrollkästchen
────────────────
Die Kontrollkästchen sind ähnlich den Optionsschaltflächen aufgebaut.
Die Markierungsfläche ist quadratisch, und eine aktivierte Option wird
durch ein Kreuz darin gekennzeichnet. Im Gegensatz zu Optionsschalt-
flächen können Sie hier beliebig viele Optionen aktivieren. Die Aus-
wahl erfolgt wie bei den Optionsschaltflächen beschrieben. Durch noch-
maliges Aktivieren kann die Auswahl rückgängig gemacht werden.
Eingabefelder
─────────────
Die Eingabe von Texten oder Zahlen erfolgt in dafür vorgesehenen Ein-
gabefeldern, die durch einen Rahmen gekennzeichnet sind. Durch Klicken
in den Rahmen oder durch Drücken der Taste des hervorgehobenen Zei-
chens der Feldbeschriftung erscheint die Einfügemarke, und Sie können
mit der Eingabe beginnen.
Bei mehrzeiligen Textfenstern können Sie die Einfügemarke mit den
Richtungstasten auf/ab oder den Bild-auf/ab-Tasten in die vorherige
bzw. nächste Zeile setzen. Durch Drücken der Tasten <Strg> + <Enter>
wird die Einfügemarke auf das erste Zeichen der nächsten Zeile ge-
setzt.
Wenn die Breite des Eingabefeldes kleiner als die maximale Textlänge
ist, sehen Sie immer nur den Teil des Textfeldes, der die Einfügemarke
enthält. Mit den Richtungstasten können Sie die Marke und somit den
gewünschten Abschnitt in das Fenster bewegen.
Mit den Tasten <Strg>+<nach links>, bzw. <Strg>+<nach rechts> bewegen
Sie die Einfügemarke nach links oder rechts auf den nächsten Wortan-
fang. Durch Drücken der Taste <Pos1> setzen Sie die Marke auf das
erste, mit der Taste <Ende> auf das letzte Zeichen in der aktuellen
Zeile.
Wenn Sie Zeichen einfügen wollen, setzen Sie die Einfügemarke mit den
Richtungstasten auf die gewünschte Stelle und wechseln Sie durch Drük-
ken der Einfg-Taste in den Einfügemodus, der durch eine andere Ein-
fügemarke angezeigt wird. Geben Sie jetzt die fehlenden Zeichen ein.
Durch nochmaliges Drücken der Einfg-Taste aktivieren Sie wieder den
Überschreibmodus.
Um ein Zeichen des Textes zu löschen, setzen Sie die Einfügemarke ent-
weder auf das zu entfernende Zeichen und drücken Sie die Entf-Taste,
oder auf das Zeichen danach und betätigen Sie die Rück-Taste. Mit den
Tasten <Strg>+<Entf> wird der Teil der Zeile ab der Einfügemarke ent-
fernt.
Wenn Sie mit der Eingabe fertig sind, drücken Sie die Enter-Taste, um
den neuen Text zu übernehmen.
Um die Eingabe abzubrechen, drücken Sie die Esc-Taste. Im Textfenster
erscheint wieder der vor der Eingabe angezeigte Text.
Laufleisten/Regler
──────────────────
Laufleisten werden entweder als Regler verwendet oder sie dienen der
Anzeige von Informationen, die mehr Platz beanspruchen, als zur Ver-
fügung steht. Der bewegliche Teil der Laufleiste, das sogenannte Bild-
lauffeld, zeigt die aktuelle Position an.
Durch Klicken auf einen der Pfeile der Laufleiste bewegen Sie das
Bildlauffeld um eine Einheit in die Pfeilrichtung, und die entspre-
chende Information wird angezeigt bzw. der neue Wert wird eingestellt.
Wenn Sie die Maustaste beim Aktivieren des Pfeils gedrückt halten, ge-
langen Sie schneller in die gewünschte Richtung.
Um einen bestimmten Teil der Information anzuzeigen, bzw. den Regler
auf einen Wert einzustellen, klicken Sie auf das Bildlauffeld, und
ziehen Sie es mit gedrückter Maustaste in die entsprechende Richtung,
bis die gewünschte Stelle erreicht ist.
Listenfelder
────────────
In einer Liste werden verfügbare Auswahlmöglichkeiten oder Daten auf-
geführt. Wenn nicht alle Einträge in dem vorgesehenen Bereich Platz
haben, ist eine Laufleiste vorhanden, mit welcher Sie sich in der
Liste nach oben oder unten bewegen können.
Indem Sie ober- oder unterhalb des Bildlauffeldes auf die Laufleiste
klicken, bzw. die Bild-Tasten drücken, blättern Sie seitenweise in der
Liste. Mit der POS1-Taste oder den Tasten <Strg>+<Bild-nach-oben> bzw.
mit der ENDE-Taste oder den Tasten <Strg> + <Bild-nach-unten> gelangen
Sie auf die erste bzw. letzte Seite der Liste.
Mit den Richtungstasten können Sie den Markierungsbalken durch die ge-
samte Liste bewegen. Wenn Sie die STRG-Taste gedrückt halten, setzen
Sie durch Drücken der Richtungstasten den Markierungsbalken in die
erste bzw. letzte Zeile der aktuellen Seite der Liste.
Um einen Eintrag der Liste auszuwählen, können Sie entweder darauf
klicken, oder den Markierungsbalken mit den Richtungstasten in die
entsprechende Zeile setzen und dann die Enter- oder die Leertaste
drücken.
Wenn in einem Fenster mehrere Listen vorhanden sind, befindet sich der
Markierungsbalken immer in der gerade aktiven Liste. Durch Klicken in
den Bereich einer anderen Liste oder durch Betätigen der Taste des im
Listentitel hervorgehobenen Zeichens können Sie die aktive Liste wech-
seln. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, müssen Sie die Taste bei
gedrückter ALT-Taste betätigen.
Einzeilige Listenfelder
───────────────────────
Ein einzeiliges Listenfeld wird zunächst als rechteckiges Feld darge-
stellt, in dem die aktuelle Auswahl eingetragen ist. Indem Sie in die-
ses Feld oder auf das Symbol rechts daneben klicken, öffnet sich eine
Liste mit den verfügbaren Auswahlmöglichkeiten. Um die Liste zu öff-
nen, können Sie auch die Taste des im Listentitel hervorgehobenen Zei-
chens drücken. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, müssen Sie die
Taste bei gedrückter ALT-Taste betätigen.
Durch die Auswahl eines Listeneintrages wird die Liste wieder ge-
schlossen. Die Liste können Sie auch dadurch schließen, daß Sie in das
rechteckige Feld mit der aktuellen Auswahl, auf das Symbol oder auf
eine Stelle außerhalb des Listenfeldes klicken, oder eine Taste drük-
ken, die nicht bei der Listenbedienung verwendet wird.
Das Hilfesystem
═══════════════
Das Hilfesystem können Sie jederzeit während des Spiels durch Aktivie-
ren des Hilfe-Schalters mit der Maus oder durch Drücken der Taste <F1>
oder <H> aufrufen. Auch in den einzelnen Fenstern befindet sich ein
Hilfe-Schalter mit dem Sie in das Hilfesystem gelangen.
In der Titelleiste des Hilfefensters befinden sich einige Schalter,
die Sie mit der Maus oder durch Drücken der Taste des hervorgehobenen
Zeichens aktivieren können. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist,
müssen Sie die Taste bei gedrückter ALT-Taste betätigen.
Wenn der gewählte Hilfetext nicht auf eine Seite paßt, können Sie mit
den Schaltern 'S-' und 'S+' bzw. mit den Tasten <->, <+> oder den
Bild-Tasten vor- und zurückblättern.
Einige Hilfetexte enthalten sogenannte Schlüsselwörter, die auf einen
anderen Hilfetext verweisen und dadurch gekennzeichnet sind, daß sie
unterstrichen sind und ein Buchstabe hervorgehoben ist (Hotkey). Durch
Drücken der entsprechenden Buchstabentaste oder durch Klicken auf das
Schlüsselwort wird der neue Hilfetext angezeigt. Sie können ein
Schlüsselwort auch wie folgt aktivieren: Bewegen Sie den Markierungs-
balken mit den Richtungstasten auf das gewünschte Wort, oder drücken
Sie die Taste <Pos1> oder <Ende>, um das erste bzw. letzte Schlüssel-
wort der aktuellen Seite zu markieren. Drücken Sie die Enter- oder die
Leertaste, und der neue Hilfetext wird angezeigt.
Durch Aktivieren des 'Index'-Schalters, durch Drücken der F1-Taste
oder durch Drücken einer nicht als 'Klick'-Taste definierten Maustaste
gelangen Sie von einem beliebigen Hilfetext zum Hilfeindex. Wenn ein
Text keine Schlüsselwörter enthält, erreichen Sie dies auch durch Be-
tätigen der Enter-, der Leertaste oder der als 'Klick'-Taste definier-
ten Maustaste.
Durch Betätigen des 'Zurück'-Schalters oder durch Drücken der Tasten
<Alt> + <F1> erscheint der jeweils zuvor angezeigte Hilfetext.
Um einen Hilfetext auszudrucken, wählen Sie das gewünschte Thema, und
aktivieren Sie den Schalter 'Druck'. Der Hilfetext wird auf Ihrem
Drucker ausgegeben.
Mit dem 'Esc'-Schalter oder durch Drücken der ESC-Taste verlassen Sie
das Hilfesystem.
Die Zugvorschlagfunktion
════════════════════════
Aktivieren Sie den Schalter 'Züge' links am Spielfeld oder drücken Sie
die Taste <Z> oder eine mit 'Züge' belegte Maustaste, und ein Rahmen
in der Form der Kartenumrisse erscheint auf der ersten Karte, die ver-
schoben werden kann.
Betätigen Sie jetzt wiederholt die Enter-, die Leertaste oder die als
Klick-Taste definierte Maustaste, um sich der Reihe nach alle mög-
lichen Züge anzeigen zu lassen.
Falls Sie die Zughilfe vorzeitig abbrechen wollen, drücken Sie irgend-
eine andere (Maus-) Taste. Der Rahmen bzw. der Mauszeiger erscheint
dann auf der Karte, bei welcher Sie die Hilfe unterbrochen haben.
Falls Sie den Invers-Modus der Kartenbewegung eingestellt haben, bie-
tet sich eine weitere Form der Zughilfe an: Markieren Sie eine Karte
und aktivieren Sie die Zugvorschlagfunktion wie oben beschrieben. An-
stelle der möglichen Karten, die bewegt werden können, zeigt die Zug-
hilfe jetzt alle jene Stellen an, wo Sie die markierte Karte ablegen
können.
Die Zugrücknahme
════════════════
Die Rücknahmefunktion ermöglicht es Ihnen, den jeweils letzten Spiel-
zug noch zurückzunehmen.
Aktivieren Sie einfach den Schalter 'Zurück' oder drücken Sie die
Taste <R> oder eine mit 'Rück' belegte Maustaste, und der letzte
Spielzug wird rückgängig gemacht.
Es werden alle Züge zurückgenommen. Auch die Karten einer neu aufge-
legten Reihe können wieder zurück auf den Talon gelegt werden.
Der letzte Spielzug wird selbst nach Fehlern und Fehlbedienungen noch
zurückgenommen!
Das Spielmenü
═════════════
Klicken Sie auf den Schalter 'Menü' oder drücken Sie <Alt> + <M>, und
ein Fenster erscheint in der Mitte des Bildschirms.
Wählen Sie 'Neu', um ein Spiel, das nach dem Zufallsprinzip ausgewählt
wird, zu starten.
Wenn Sie 'Nochmal' aktivieren, wird das aktuelle Spiel noch einmal
aufgelegt.
Mit 'Sichern' speichern Sie die Stellung des aktuellen Spiels.
Durch Aktivieren von 'Laden' legen Sie das gespeicherte Spiel auf, bei
dessen Stellung Sie sofort weiterspielen können.
Wenn Sie 'Nummer' wählen, können Sie in einem weiteren Fenster Spiel-
nummern speichern und entfernen, oder ein Spiel mit einer bestimmten
Nummer starten.
Durch Aktivieren des Abbruch-Schalters oder durch Drücken der ESC-
Taste verlassen Sie das Menü.
Die Spielnummernliste
═════════════════════
In der Mitte des Fensters befindet sich die Liste aller gespeicherten
Spielnummern in ansteigender Reihenfolge. In dem Feld links oben im
Fenster finden Sie zunächst die Nummer des aktuellen Spiels. Wenn Sie
eine Nummer aus der Liste wählen, wird sie in diesem Feld angezeigt.
Indem Sie in das Feld klicken oder die Taste <N> drücken, können Sie
eine Nummer direkt eingeben. Zahlen kleiner als 1 oder größer als
65536 werden ignoriert.
Durch Aktivieren des Schalters 'Zufall' wählen Sie eine Nummer der
Liste nach dem Zufallsprinzip aus.
Eine gewählte Nummer können Sie mit dem Schalter 'Sichern' speichern.
Durch Aktivieren des Schalters 'Löschen' wird die markierte Nummer aus
der Liste und somit aus der Nummern-Datei entfernt. Wenn Sie das Spiel
mit dieser Nummer schon gewonnen haben, d.h. neben der Nummer ein '*'
angezeigt wird, erfolgt zuvor eine Sicherheitsabfrage.
Aktivieren Sie den Schalter 'Laden', um das Spiel mit der gewählten
Nummer aufzulegen.
Mit dem Schalter 'Beenden' oder durch Drücken der ESC-Taste können Sie
jederzeit das Fenster verlassen und zurück zum aktuellen Spiel gelan-
gen.
Das Nummern-Fenster können Sie auch direkt vom Spielfeld aus öffnen,
indem Sie den Schalter mit der Nummer aktivieren oder die Taste <N>
drücken.
Farben ändern
═════════════
Indem Sie den Schalter mit der "Farbpalette" aktivieren oder die Taste
<F> oder <C> drücken, können Sie in einem Fenster die Farben des
Spielfeldes ändern.
Mit den einzeiligen Listenfeldern wählen Sie die gewünschten Farben
aus. Durch Aktivieren des Ok-Schalters oder durch Drücken der ENTER-
Taste stellen Sie die neuen Farben ein. Mit dem Abbruch-Schalter oder
durch Drücken der ESC-Taste werden die alten Farben beibehalten.
Das Kartenauswahlmenü
═════════════════════
Indem Sie auf den Schalter 'Karten' klicken oder die Taste <K> drük-
ken, können Sie in einem Fenster neue Karten auswählen.
Mit den Optionsschaltflächen 'Buben', 'Damen', 'Könige', 'Deckbl.1'
und 'Deckbl.2' sowie 'Herz', 'Karo', 'Pik' und 'Treff' stellen Sie die
Karte ein, für die Sie eine andere wählen möchten. Rechts im Fenster
werden die Karte und die Nummer der Karte angezeigt, die im Moment
eingestellt ist.
Mit der Laufleiste, die sich rechts im Fensters befindet, können Sie
für die eingestellte Karte eine neue wählen. Die Pfeile der Laufleiste
können Sie neben der Maus auch noch mit den Richtungstasten links/
rechts und mit den Tasten <-> bzw. <+> aktivieren. Mit der POS1-Taste
verschieben Sie die Markierung ganz nach links, mit der ENDE-Taste
nach rechts.
Indem Sie in das Feld mit der Nummer klicken oder die Taste <N> drük-
ken, können Sie die Nummer der gewünschten Karte (1 - 999) eingeben.
Falls die Zahl größer als die Anzahl der gespeicherten Karten ist,
wird sie ignoriert.
Mit dem Karten-Malprogramm CardEdit können Sie für jede erstellte
Karte auch einen Text zur Beschreibung und Kennzeichnung abspeichern.
Dieser Text wird rechts im Fenster angezeigt.
Durch Klicken auf den Ok-Schalter oder durch Drücken der Taste <O>
oder <Enter> wird das aktuelle Spiel mit den neuen Karten aufgelegt.
Wenn Sie stattdessen auf den Abbruch-Schalter klicken oder die Taste
<A> oder <ESC> drücken, werden die alten Karten beibehalten.
Die Änderungen wirken sich auch auf den Titelbildschirm aus, sodaß Sie
Ihre Karten beim Programmstart betrachten können. Dazu müssen Sie nur
die neue Konfiguration speichern (s. "Speichern der Konfiguration").
Die Mauseinstellungen
═════════════════════
Durch Aktivieren des 'Maus'- Schalters öffnet sich ein Fenster, in dem
Sie Einstellungen der Maus vornehmen können.
Um eine Maustaste mit einer neuen Funktion zu belegen, klicken Sie auf
einen der Schalter 'L', 'M' oder 'R' oder betätigen Sie die Taste <L>,
<M> oder <R>. Die aktivierte Maustaste wird in dem Maussymbol links im
Fenster markiert. In einer Liste sind die möglichen Befehle angeführt.
Wählen Sie eine Funktion aus, um die markierte Maustaste damit zu be-
legen. Es muß immer eine Maustaste als 'Klick'-Taste definiert sein,
und Sie können nicht zwei oder alle drei Maustasten mit dem gleichen
Befehl belegen.
Mit dem Regler links im Fenster können Sie die Mauszeigergeschwindig-
keit ändern. Klicken Sie auf den linken Pfeil oder betätigen Sie die
Taste <-> oder die Nach-links-Taste, so wird die Bewegung langsamer.
Durch Klicken auf den rechten Pfeil oder durch Drücken der Taste <+>
oder der Nach-rechts-Taste wird der Mauszeiger schneller. Mit der
POS1-Taste verschieben Sie die Markierung ganz nach links, mit der
ENDE-Taste nach rechts.
Auf der rechten Seite dieses Fensters können Sie das Erscheinungsbild
des Mauszeigers ändern. Aktivieren Sie einen der drei Schalter mit den
Zeigerabbildungen entweder mit der Maus oder durch Drücken der Taste
<1> für den ersten Pfeil, <2> für den mittleren oder <3> für den rech-
ten. Mit dem Aktivieren des Schalters ändert sich sofort der Mauszei-
ger. Wählen Sie eine der Optionen 'normal', 'invers' oder 'transp'
(steht für transparent), um festzulegen, wie der Mauszeiger am Bild-
schirm erscheinen soll. Nach dem Aktivieren einer Option sehen Sie so-
fort das Ergebnis.
Wenn Sie Ihre Maustastenbelegung speichern, kann es passieren, daß
diese beim nächsten Programmstart ungültig ist, z.B. wenn Sie im Drei-
Tasten-Modus die mittlere Maustaste als 'Klick'-Taste definieren, die
Einstellungen abspeichern und sich der Maustreiber beim nächsten Pro-
grammstart im Zwei-Tasten-Modus befindet. In diesem Fall werden Ihre
Einstellungen ignoriert und die Standard-Maustastenbelegung vorgenom-
men. Die Einstellungen der Maus in der Konfigurationsdatei werden erst
wieder herangezogen, wenn sich bei einem Programmstart der Maustreiber
wieder im Drei-Tasten-Modus befindet.
Speichern der Konfiguration
═══════════════════════════
Durch Klicken auf den Schalter mit dem Diskettensymbol oder durch
Drücken der Taste <S> speichern Sie Ihre Einstellungen in die Konfigu-
rationsdatei ODDEVEN.CFG, die bei jedem Start von Odd'n'Even gelesen
wird. Wenn diese Datei nicht vorhanden ist, werden die Standardein-
stellungen vorgenommen.
Gespeichert werden die Stellung des Mausschalters sowie des Ton-Ja/
Nein-Schalters, die Mauseinstellungen, der aktuelle Modus für die Kar-
tenbewegung, die im Kartenauswahlmenü gewählten Karten und die Farben
des Spielfeldes.
Bildschirmschoner
═════════════════
Um Ihren Bildschirm während einer längeren Denkpause zu schonen, kön-
nen Sie ihn mit den Tasten <P>, <F8> oder <F12> oder durch gleichzei-
tiges Drücken der als Klick-Taste definierten- mit einer anderen Maus-
taste "abschalten".
Um mit dem Spiel fortzufahren, drücken Sie irgendeine (Maus-) Taste,
oder bewegen Sie einfach die Maus, wenn Sie eingeschaltet ist.
Die Fehlermeldungen
═══════════════════
Die Fehlermeldungen, die alle in Fenstern in der Mitte des Bildschirms
erscheinen, erfolgen, wenn der Schalter mit dem Notenzeichen aktiviert
ist, auch akustisch. Dieser Schalter kann mit der Taste <T> betätigt
werden.
Zu jeder Fehlermeldung erhalten Sie Hilfe durch Aktivieren des Hilfe-
Schalters oder durch Drücken der Taste <H> oder <F1>. Die Fehlermel-
dungen müssen durch Betätigen des Ok-Schalters oder durch Drücken der
ENTER-, der Leertaste oder der ESC-Taste vom Spielfeld entfernt wer-
den.
Garantie und Haftungsausschluß
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Ich garantiere NICHT die Eignung dieses Programms für einen bestimmten
Anwendungsfall oder eine bestimmte Hardware-Konfiguration.
Weiters bin ich unter keinen Umständen für Schäden haftbar, die sich
aus der Nutzung oder Unfähigkeit zur Nutzung der vorliegenden Software
ergeben.
Viel Spaß wünscht Ihnen
Christopher Skopek
Juli 1994