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Text File  |  1994-07-23  |  35KB  |  756 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                       ╔════════════════════════════════════╗
  5.                       ║ ┌────────────────────────────────┐ ║
  6.                       ║ │   O  D  D  ' N '  E  V  E  N   │ ║
  7.                       ║ └────────────────────────────────┘ ║
  8.                       ╚════════════════════════════════════╝
  9.                               Version 1.1, Juli 1994
  10.                           (c) 1994 by Christopher Skopek
  11.  
  12.  
  13.      Hinweise zur Shareware-Version, Registrierung
  14.      ═════════════════════════════════════════════
  15.  
  16.      Diese Version von ODD 'N' EVEN wird  mittels  des  Shareware-Konzeptes
  17.      vermarktet. Somit haben Sie das Recht, diese Software in unmodifizier-
  18.      ter Form an andere Interessenten weiterzugeben.
  19.  
  20.      Die Shareware-Version von ODD 'N' EVEN ist ein vollständiges  Programm
  21.      und enthält alle Funktionen der Vollversion. Es können jedoch nur  die
  22.      ersten 10 der insgesamt 65536 Spiele gespielt werden.
  23.  
  24.      Wenn Sie Spiele aus allen 65536 möglichen spielen möchten oder mit dem
  25.      mitgelieferten Karten-Malprogramm eigene Karten erstellen wollen, kön-
  26.      nen Sie bei mir für nur ÖS 360.- die Vollversion von ODD 'N' EVEN  er-
  27.      werben.
  28.  
  29.      Bitte verwenden Sie dazu den Bestellschein, der am Ende des Spiels auf
  30.      Wunsch ausgedruckt wird!
  31.  
  32.      Ihre Bestellung richten Sie bitte an:
  33.  
  34.                          ┌────────────────────────────┐
  35.                          │     Christopher Skopek     │
  36.                          │ Edelweißweg 5, Ma.Theresia │
  37.                          │      A-2601 Sollenau       │
  38.                          └────────────────────────────┘
  39.  
  40.      Sofort nach Eingang Ihrer Registriergebühr erhalten Sie  von  mir  die
  41.      aktuelle Vollversion von ODD 'N' EVEN, das Karten-Malprogramm CardEdit
  42.      zum Erstellen eigener Karten für ODD 'N' EVEN und eine  Anleitung  für
  43.      ODD 'N' EVEN und CardEdit im handlichen A6 Format.
  44.  
  45.      Als registrierter Anwender erhalten  Sie  laufend  Informationen  über
  46.      neue Produkte und neue Versionen von ODD 'N' EVEN, die  Sie  dann  bei
  47.      mir zu einem Sonderpreis erwerben können.
  48.  
  49.  
  50.  
  51.      Systemvoraussetzungen
  52.      ═════════════════════
  53.  
  54.      ODD 'N' EVEN benötigt einen IBM-kompatiblen AT  oder  höher  mit  VGA-
  55.      Karte/Monitor, DOS ab Version 3.0 und (nicht  unbedingt  erforderlich)
  56.      eine Microsoft-kompatible Maus.
  57.  
  58.      Bei Programmstart erkennt ODD 'N' EVEN selbständig,  ob  diese  Bedin-
  59.      gungen erfüllt sind:
  60.  
  61.      Das Fehlen einer VGA-Karte und die Verwendung  einer  älteren  Version
  62.      des Betriebssystems werden als Fehlermeldungen am Bildschirm und  auch
  63.      akustisch angezeigt. Das Programm bricht hierauf ab.
  64.  
  65.      Wenn ein Maustreiber installiert ist, wird er von ODD 'N' EVEN erkannt
  66.      und die Steuerung per Maus ermöglicht.
  67.  
  68.  
  69.  
  70.      Installation und Programmstart
  71.      ══════════════════════════════
  72.  
  73.      Um ODD 'N' EVEN auf Ihrem System zu installieren,  starten  Sie  durch
  74.      die Eingabe von INSTALL [Enter] das Installationsprogramm.  Geben  Sie
  75.      das Quell- und das Ziellaufwerk sowie das Verzeichnis ein, in dem  Sie
  76.      ODD 'N' EVEN einrichten wollen. Falls das Verzeichnis nicht existiert,
  77.      wird es von INSTALL erstellt. Klicken Sie auf den Ok-Schalter oder be-
  78.      tätigen Sie die ENTER-Taste, um die Installation zu starten.
  79.  
  80.      Wenn Sie die Shareware-Version  von  ODD 'N' EVEN  in  gepackter  Form
  81.      erhalten haben, ist nach dem  Entpacken  auf  Ihrer  Festplatte  keine
  82.      Installation mehr erforderlich.
  83.  
  84.      Im ODD 'N' EVEN - Verzeichnis finden Sie folgende Dateien:
  85.  
  86.               ODDEVEN.TXT      diese Datei
  87.               ODDEVEN.EXE      Programmdatei
  88.               CARDEDIT.EXE     Karten-Malprogramm (VOLLVERSION)
  89.               PATCARDS.DAT     Datendatei
  90.               ODDEVEN.HPC      Hilfedatei
  91.               CARDEDIT.HPC     Hilfedatei für CardEdit (VOLLVERSION)
  92.               ODDEVEN.CFG      Konfigurationsdatei
  93.               ODDEVEN.SAV      enthält ein gespeichertes Spiel
  94.               ODDEVEN.NUM      Spielnummern-Datei
  95.               PATCARD1.DAT     Diese 4 Dateien enthalten die Daten für  die
  96.               PATCARD2.DAT     Karten. Bei der VOLLVERSION werden Ihre  mit
  97.               PATCARD3.DAT     dem Karten-Malprogramm erstellten Karten  in
  98.               PATCARD4.DAT     diesen Dateien gespeichert.
  99.               PATTRN02.DAT     Füllmusterdateien für CardEdit (VOLLVERSION)
  100.               PATTRN04.DAT
  101.               PATTRN08.DAT
  102.               PATTRN16.DAT
  103.  
  104.      Wenn Sie ODD 'N' EVEN von einem anderen  als  dem  Programmverzeichnis
  105.      aus starten wollen, erweitern Sie den DOS-Pfad (AUTOEXEC.BAT)  um  das
  106.      ODD 'N' EVEN - Verzeichnis. ODD 'N' EVEN ermittelt beim Start das Pro-
  107.      grammverzeichnis und kann daher auch die für den Programmstart notwen-
  108.      digen Dateien finden und laden.
  109.  
  110.      ODD 'N' EVEN wird durch die Eingabe von ODDEVEN [Enter] gestartet.
  111.  
  112.      Nach dem Start erscheint der Titelbildschirm von ODD 'N' EVEN. Um  das
  113.      Spiel zu beginnen, drücken Sie eine beliebige Taste  oder,  falls  ein
  114.      Maustreiber installiert ist, eine Maustaste.
  115.  
  116.  
  117.  
  118.      Das Spielprinzip
  119.      ════════════════
  120.  
  121.      Odd'n'Even wird mit zwei mal 52 Blatt gespielt. Das  Ziel  des  Spiels
  122.      liegt darin, die Karten in insgesamt 16 Stapel  gleicher  Farbe  anzu-
  123.      ordnen, wobei acht dieser Stapel aus Karten mit geradem Wert, die  an-
  124.      deren acht aus Karten mit ungeradem Wert bestehen.
  125.  
  126.  
  127.  
  128.      Das Spielfeld
  129.      ═════════════
  130.  
  131.      In der ersten und der dritten Reihe befinden sich jeweils acht  aufge-
  132.      deckte Karten. Hier werden Sie im Lauf des Spiels die Karten zur  End-
  133.      stellung aufbauen. Die zweite Reihe besteht aus  acht  Stapel  mit  je
  134.      fünf umgedrehten Karten.
  135.  
  136.      Links befindet sich der Talon, dessen Karten Sie  während  des  Spiels
  137.      rechts daneben auflegen können. Zu Beginn des Spiels liegen hier schon
  138.      acht Karten auf.
  139.  
  140.      Auf der linken Seite sind Schalter angeordnet,  mit  welchen  Sie  die
  141.      Funktionen des Spiels aktivieren können. Die Zahl am linken  Rand  des
  142.      Spielfeldes gibt die Nummer des aktuellen Spiels an.
  143.  
  144.  
  145.  
  146.      Die Spielregeln
  147.      ═══════════════
  148.  
  149.      In der ersten und der dritten Reihe werden aus sämtlichen  Karten  je-
  150.      weils acht Stapel gebildet, wobei die Stapel der ersten Reihe nur Kar-
  151.      ten mit geradem Wert, die der dritten Reihe nur Karten  mit  ungeradem
  152.      Wert enthalten dürfen.
  153.  
  154.      In der ersten Reihe müssen zuerst die Zweier liegen,  in  der  dritten
  155.      Reihe die Dreier. Erst wenn eine dieser Karten in der richtigen  Reihe
  156.      liegt, können Sie eine weitere darauf ablegen. Diese muß  die  gleiche
  157.      Farbe aufweisen und den Wert um zwei größer haben.
  158.  
  159.      In der zweiten Reihe befinden sich acht Kartenstapel mit je fünf  Kar-
  160.      ten, die zunächst alle umgedreht sind. Wenn  Sie  eine  Karte  ablegen
  161.      können, d.h. die Karte auf einen der  16  Zielstapel  paßt,  wird  die
  162.      oberste Karte des Stapels der zweiten Reihe in  dieser  Spalte  aufge-
  163.      deckt. Falls diese Karte schon umgedreht ist, wird sie unter den  Sta-
  164.      pel gelegt und die nächste Karte aufgedeckt. Sobald in einer Spalte in
  165.      der ersten und der dritten Reihe richtige Karten liegen,  werden  alle
  166.      Karten des entsprechenden Stapels der zweiten  Reihe  umgedreht:  Nach
  167.      jeder Karte, die von nun an von diesem Stapel genommen wird, liegt die
  168.      nächste Karte offen auf.
  169.  
  170.      Um laufend Karten ablegen, d.h die Zielstapel aufbauen zu können, müs-
  171.      sen Sie die Karten, die noch nicht auf ihren richtigen Plätzen liegen,
  172.      und die Karten des Talons laufend umlegen. Eine Karte  kann  nur  dann
  173.      auf einen neuen Platz (in der ersten oder dritten Reihe)  gelegt  wer-
  174.      den, wenn Sie um eins größer ist als die Karte links neben dem Zielort
  175.      oder um eins kleiner als die Karte rechts daneben. Die neue Karte wird
  176.      jedoch nicht hier abgelegt, sondern unter den Stapel der zweiten Reihe
  177.      in dieser Spalte geschoben.
  178.  
  179.      Falls sich beim Ablegen am Zielort eine Karte befindet, die noch nicht
  180.      auf der endgültigen Position liegt, wird diese zuvor unter den  Stapel
  181.      der zweiten Reihe gelegt. Die oberste Karte dieses  Stapels  wird  auf
  182.      den Zielort gelegt. Wenn sich am Zielort  aber  Karten  befinden,  die
  183.      schon richtig liegen, bleibt die Karte am Stapel, sie wird jedoch auf-
  184.      gedeckt.
  185.  
  186.      Wenn ein Zielstapel fertig aufgebaut ist, wird er  umgedreht  und  Sie
  187.      können dorthin keine Karten mehr verschieben, d.h. über diesen  Stapel
  188.      können keine Karten mehr in  den  entsprechenden  Stapel  der  zweiten
  189.      Reihe gelangen.
  190.  
  191.      Die Asse können nicht verschoben, sondern müssen  vom  Spielfeld  ent-
  192.      fernt werden.
  193.  
  194.  
  195.  
  196.      Gewinnen/Verlieren
  197.      ══════════════════
  198.  
  199.      Wenn eine Patience aufgeht, wird Ihnen  dies  durch  eine  Meldung  in
  200.      einem Fenster in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Nachdem Sie  das
  201.      Fenster durch Aktivieren  des  Ok-Schalters  oder  durch  Drücken  der
  202.      Enter-, der Leertaste oder der  ESC-Taste  entfernt  haben,  erscheint
  203.      links neben der Nummer des Spiels ein '*'.
  204.  
  205.      Die Nummer wird zusammen mit dem Zeichen in der Datei ODDEVEN.NUM  ge-
  206.      speichert. In dieser Datei wird bei jedem Starten eines Spiels  dessen
  207.      Nummer gesucht. Falls Sie das Spiel schon einmal  gelöst  haben,  wird
  208.      das Zeichen '*' links neben der Nummer angezeigt.
  209.  
  210.      Ein Spiel gilt als verloren, wenn kein Zug mehr möglich ist.  Auch  in
  211.      diesem Fall erscheint eine Meldung, die Sie auf die gleiche Weise wie-
  212.      der entfernen können.
  213.  
  214.  
  215.  
  216.      Die Bedienung
  217.      ═════════════
  218.  
  219.      Odd'n'Even kann auf insgesamt vier Arten bedient werden. Zunächst ein-
  220.      mal kann jederzeit während des Spiels die Maus ein- oder ausgeschaltet
  221.      werden, d.h. entweder mit der Tastatur oder mit der Maus und der  Tas-
  222.      tatur gespielt werden. Durch Aktivieren des Schalters  mit  dem  Maus-
  223.      symbol oder durch Drücken der Taste <M> schalten Sie die Maus entweder
  224.      ein oder aus. Die Maus ist eingeschaltet, wenn der  Schalter  gedrückt
  225.      ist.
  226.  
  227.      Darüber hinaus können Sie sowohl beim Spiel ohne als auch mit der Maus
  228.      zwischen zwei Arten der Bewegung der Karten wählen. Um  den  Modus  zu
  229.      wechseln, klicken Sie auf den linken oberen Schalter  in  der  Symbol-
  230.      schalter-Gruppe oder drücken Sie die Taste <V>. Wenn der Schalter  ge-
  231.      drückt ist, ist der Rahmen-Modus eingestellt, andernfalls der  Invers-
  232.      Modus.
  233.  
  234.      Beim Spiel ohne Maus steuern Sie mit den Richtungstasten einen  Rahmen
  235.      von Karte zu Karte. Um eine Karte zu verschieben, muß  diese  zunächst
  236.      markiert werden. Drücken Sie dazu die Enter- oder die Leertaste,  wenn
  237.      sich der Rahmen auf der gewünschten Karte befindet. Wenn Sie  mit  der
  238.      Maus spielen, bewegen Sie den Mauszeiger auf die Karte, die  Sie  ver-
  239.      schieben wollen, und dücken Sie dann die  als  Klick-Taste  definierte
  240.      Maustaste. Die Asse werden nicht markiert, sondern auf diese Weise vom
  241.      Spielfeld entfernt.
  242.  
  243.      Wenn eine Karte markiert ist, hängt es vom eingestellten Modus für die
  244.      Kartenbewegung ab, wie Sie die Karte verschieben können. Beim  Invers-
  245.      Modus erscheint die markierte Karte invers, d.h. mit veränderten  Far-
  246.      ben. Beim Spiel ohne Maus bewegen Sie den Rahmen mit den Richtungstas-
  247.      ten zum Zielort und drücken Sie die Enter-  oder  die  Leertaste.  Die
  248.      Karte befindet sich nun auf dem neuen Platz. Beim Spiel mit  der  Maus
  249.      klicken Sie auf den neuen Platz,  und  die  Karte  wird  dorthin  ver-
  250.      schoben. Eine irrtümliche Markierung kann durch nochmaliges Aktivieren
  251.      der Karte oder durch Drücken der ESC-Taste aufgehoben werden.
  252.  
  253.      Bei eingeschaltetem Rahmen-Modus erfolgt die  Markierung  durch  einen
  254.      Rahmen, den Sie beim Spiel ohne Maus mit den Richtungstasten  auf  den
  255.      neuen Platz für die markierte Karte bewegen. Danach  drücken  Sie  die
  256.      Enter- oder die Leertaste, um die Karte dort abzulegen. Wenn  Sie  mit
  257.      der Maus spielen, halten Sie nach  dem  Markieren  die  Maustaste  ge-
  258.      drückt, ziehen Sie mit der Maus den Rahmen an die neue Stelle und las-
  259.      sen Sie die Taste los (Klick-Ziehen).
  260.  
  261.      Bei der Steuerung mit der Tastatur können Sie zum Bewegen des  Rahmens
  262.      neben den Richtungstasten auch noch folgende Tasten bzw.  Tastenkombi-
  263.      nationen verwenden:
  264.  
  265.      Durch Drücken der Tasten <Strg>+<nach links>, <Entf> oder  <Pos1>  be-
  266.      wegen Sie den Rahmen zum linken, mit <Strg>+<nach rechts> oder  <Ende>
  267.      zum rechten Rand des Spielfeldes. Mit den Tasten  <Strg> + <nach oben>
  268.      bzw. <Strg>+<nach unten> oder durch Betätigen der BILD-Tasten  bewegen
  269.      Sie den Rahmen in die oberste bzw. unterste Reihe.
  270.  
  271.      Um eine neue Reihe, acht Karten, aufzulegen, aktivieren Sie den Talon,
  272.      indem Sie ihn mit der als Klick-Taste definierten Maustaste  anklicken
  273.      oder den Rahmen beim Spiel ohne Maus auf  den  Talon  setzen  und  die
  274.      Enter- oder die Leertaste drücken.
  275.  
  276.      Um Odd'n'Even zu beenden, klicken Sie auf  den  Schalter  'Ende',  der
  277.      sich links unten am Spielfeld befindet. Um Sie vor  einer  eventuellen
  278.      Fehlbedienung zu warnen, erfolgt  noch  eine  Sicherheitsabfrage.  Sie
  279.      können Odd'n'Even auch mit den Tasten <Q>, <E>, <F> oder <X>  bei  ge-
  280.      drückter ALT-Taste oder durch  Betätigen  einer  mit  'Ende'  belegten
  281.      Maustaste beenden. In diesem Fall verlassen Sie Odd'n'Even  ohne  vor-
  282.      herige Abfrage (Chef-Taste).
  283.  
  284.  
  285.  
  286.      Allgemeines
  287.      ═══════════
  288.  
  289.      Im Folgenden werden die wichtigsten Elemente der graphischen Benutzer-
  290.      oberfläche und deren Bedienung kurz erläutert:
  291.  
  292.  
  293.      Schalter
  294.      ────────
  295.  
  296.      Um einen Schalter zu aktivieren, können Sie entweder mit der Maus  da-
  297.      rauf klicken, oder die Taste des hervorgehobenen Zeichens  des  Schal-
  298.      tertextes drücken. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist,  müssen  Sie
  299.      die entsprechende Taste zusammen mit der Alt-Taste drücken.
  300.  
  301.  
  302.      Optionsschaltflächen
  303.      ────────────────────
  304.  
  305.      Eine Optionsschaltfläche besteht aus einer kreisförmigen  Markierungs-
  306.      fläche, einem ein- oder mehrzeiligen Text und eventuell einem  Symbol.
  307.      In einer Gruppe von Optionsschaltflächen kann jeweils nur eine  Option
  308.      ausgewählt sein. Diese ist durch einen Punkt in der  Markierungsfläche
  309.      gekennzeichnet. Um eine Option auszuwählen, klicken Sie  auf  die  Op-
  310.      tionsschaltfläche oder drücken Sie die Taste des hervorgehobenen  Zei-
  311.      chens im Optionstext. Wenn dieses Zeichen  unterstrichen  ist,  müssen
  312.      Sie die entsprechende Taste bei gedrückter  Alt-Taste  betätigen.  Bei
  313.      einer Gruppe von Optionsschaltflächen, bei der  keine  Option  gewählt
  314.      werden muß, kann durch nochmaliges Aktivieren die  Auswahl  rückgängig
  315.      gemacht werden.
  316.  
  317.  
  318.      Kontrollkästchen
  319.      ────────────────
  320.  
  321.      Die Kontrollkästchen sind ähnlich den Optionsschaltflächen  aufgebaut.
  322.      Die Markierungsfläche ist quadratisch, und eine aktivierte Option wird
  323.      durch ein Kreuz darin gekennzeichnet. Im Gegensatz  zu  Optionsschalt-
  324.      flächen können Sie hier beliebig viele Optionen aktivieren.  Die  Aus-
  325.      wahl erfolgt wie bei den Optionsschaltflächen beschrieben. Durch noch-
  326.      maliges Aktivieren kann die Auswahl rückgängig gemacht werden.
  327.  
  328.  
  329.      Eingabefelder
  330.      ─────────────
  331.  
  332.      Die Eingabe von Texten oder Zahlen erfolgt in dafür vorgesehenen  Ein-
  333.      gabefeldern, die durch einen Rahmen gekennzeichnet sind. Durch Klicken
  334.      in den Rahmen oder durch Drücken der Taste  des  hervorgehobenen  Zei-
  335.      chens der Feldbeschriftung erscheint die Einfügemarke, und Sie  können
  336.      mit der Eingabe beginnen.
  337.  
  338.      Bei mehrzeiligen Textfenstern können  Sie  die  Einfügemarke  mit  den
  339.      Richtungstasten auf/ab oder den Bild-auf/ab-Tasten  in  die  vorherige
  340.      bzw. nächste Zeile setzen. Durch Drücken der  Tasten  <Strg> + <Enter>
  341.      wird die Einfügemarke auf das erste Zeichen  der  nächsten  Zeile  ge-
  342.      setzt.
  343.  
  344.      Wenn die Breite des Eingabefeldes kleiner als die  maximale  Textlänge
  345.      ist, sehen Sie immer nur den Teil des Textfeldes, der die Einfügemarke
  346.      enthält. Mit den Richtungstasten können Sie die Marke  und  somit  den
  347.      gewünschten Abschnitt in das Fenster bewegen.
  348.  
  349.      Mit den Tasten <Strg>+<nach links>, bzw. <Strg>+<nach rechts>  bewegen
  350.      Sie die Einfügemarke nach links oder rechts auf den  nächsten  Wortan-
  351.      fang. Durch Drücken der Taste <Pos1> setzen  Sie  die  Marke  auf  das
  352.      erste, mit der Taste <Ende> auf das letzte Zeichen  in  der  aktuellen
  353.      Zeile.
  354.  
  355.      Wenn Sie Zeichen einfügen wollen, setzen Sie die Einfügemarke mit  den
  356.      Richtungstasten auf die gewünschte Stelle und wechseln Sie durch Drük-
  357.      ken der Einfg-Taste in den Einfügemodus, der durch  eine  andere  Ein-
  358.      fügemarke angezeigt wird. Geben Sie jetzt die fehlenden  Zeichen  ein.
  359.      Durch nochmaliges Drücken der Einfg-Taste aktivieren  Sie  wieder  den
  360.      Überschreibmodus.
  361.  
  362.      Um ein Zeichen des Textes zu löschen, setzen Sie die Einfügemarke ent-
  363.      weder auf das zu entfernende Zeichen und drücken Sie  die  Entf-Taste,
  364.      oder auf das Zeichen danach und betätigen Sie die Rück-Taste. Mit  den
  365.      Tasten <Strg>+<Entf> wird der Teil der Zeile ab der Einfügemarke  ent-
  366.      fernt.
  367.  
  368.      Wenn Sie mit der Eingabe fertig sind, drücken Sie die Enter-Taste,  um
  369.      den neuen Text zu übernehmen.
  370.  
  371.      Um die Eingabe abzubrechen, drücken Sie die Esc-Taste. Im  Textfenster
  372.      erscheint wieder der vor der Eingabe angezeigte Text.
  373.  
  374.  
  375.      Laufleisten/Regler
  376.      ──────────────────
  377.  
  378.      Laufleisten werden entweder als Regler verwendet oder sie  dienen  der
  379.      Anzeige von Informationen, die mehr Platz beanspruchen, als  zur  Ver-
  380.      fügung steht. Der bewegliche Teil der Laufleiste, das sogenannte Bild-
  381.      lauffeld, zeigt die aktuelle Position an.
  382.  
  383.      Durch Klicken auf einen der Pfeile  der  Laufleiste  bewegen  Sie  das
  384.      Bildlauffeld um eine Einheit in die Pfeilrichtung,  und  die  entspre-
  385.      chende Information wird angezeigt bzw. der neue Wert wird eingestellt.
  386.      Wenn Sie die Maustaste beim Aktivieren des Pfeils gedrückt halten, ge-
  387.      langen Sie schneller in die gewünschte Richtung.
  388.  
  389.      Um einen bestimmten Teil der Information anzuzeigen, bzw.  den  Regler
  390.      auf einen Wert einzustellen, klicken Sie  auf  das  Bildlauffeld,  und
  391.      ziehen Sie es mit gedrückter Maustaste in die entsprechende  Richtung,
  392.      bis die gewünschte Stelle erreicht ist.
  393.  
  394.  
  395.      Listenfelder
  396.      ────────────
  397.  
  398.      In einer Liste werden verfügbare Auswahlmöglichkeiten oder Daten  auf-
  399.      geführt. Wenn nicht alle Einträge in dem  vorgesehenen  Bereich  Platz
  400.      haben, ist eine Laufleiste vorhanden, mit  welcher  Sie  sich  in  der
  401.      Liste nach oben oder unten bewegen können.
  402.  
  403.      Indem Sie ober- oder unterhalb des Bildlauffeldes auf  die  Laufleiste
  404.      klicken, bzw. die Bild-Tasten drücken, blättern Sie seitenweise in der
  405.      Liste. Mit der POS1-Taste oder den Tasten <Strg>+<Bild-nach-oben> bzw.
  406.      mit der ENDE-Taste oder den Tasten <Strg> + <Bild-nach-unten> gelangen
  407.      Sie auf die erste bzw. letzte Seite der Liste.
  408.  
  409.      Mit den Richtungstasten können Sie den Markierungsbalken durch die ge-
  410.      samte Liste bewegen. Wenn Sie die STRG-Taste gedrückt  halten,  setzen
  411.      Sie durch Drücken der Richtungstasten  den  Markierungsbalken  in  die
  412.      erste bzw. letzte Zeile der aktuellen Seite der Liste.
  413.  
  414.      Um einen Eintrag der Liste auszuwählen,  können  Sie  entweder  darauf
  415.      klicken, oder den Markierungsbalken mit  den  Richtungstasten  in  die
  416.      entsprechende Zeile setzen und dann  die  Enter-  oder  die  Leertaste
  417.      drücken.
  418.  
  419.      Wenn in einem Fenster mehrere Listen vorhanden sind, befindet sich der
  420.      Markierungsbalken immer in der gerade aktiven Liste. Durch Klicken  in
  421.      den Bereich einer anderen Liste oder durch Betätigen der Taste des  im
  422.      Listentitel hervorgehobenen Zeichens können Sie die aktive Liste wech-
  423.      seln. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, müssen Sie die Taste  bei
  424.      gedrückter ALT-Taste betätigen.
  425.  
  426.  
  427.      Einzeilige Listenfelder
  428.      ───────────────────────
  429.  
  430.      Ein einzeiliges Listenfeld wird zunächst als rechteckiges Feld  darge-
  431.      stellt, in dem die aktuelle Auswahl eingetragen ist. Indem Sie in die-
  432.      ses Feld oder auf das Symbol rechts daneben klicken, öffnet sich  eine
  433.      Liste mit den verfügbaren Auswahlmöglichkeiten. Um die Liste  zu  öff-
  434.      nen, können Sie auch die Taste des im Listentitel hervorgehobenen Zei-
  435.      chens drücken. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, müssen  Sie  die
  436.      Taste bei gedrückter ALT-Taste betätigen.
  437.  
  438.      Durch die Auswahl eines Listeneintrages  wird  die  Liste  wieder  ge-
  439.      schlossen. Die Liste können Sie auch dadurch schließen, daß Sie in das
  440.      rechteckige Feld mit der aktuellen Auswahl, auf das  Symbol  oder  auf
  441.      eine Stelle außerhalb des Listenfeldes klicken, oder eine Taste  drük-
  442.      ken, die nicht bei der Listenbedienung verwendet wird.
  443.  
  444.  
  445.  
  446.      Das Hilfesystem
  447.      ═══════════════
  448.  
  449.      Das Hilfesystem können Sie jederzeit während des Spiels durch Aktivie-
  450.      ren des Hilfe-Schalters mit der Maus oder durch Drücken der Taste <F1>
  451.      oder <H> aufrufen. Auch in den einzelnen Fenstern  befindet  sich  ein
  452.      Hilfe-Schalter mit dem Sie in das Hilfesystem gelangen.
  453.  
  454.      In der Titelleiste des Hilfefensters befinden  sich  einige  Schalter,
  455.      die Sie mit der Maus oder durch Drücken der Taste des  hervorgehobenen
  456.      Zeichens aktivieren können. Wenn  dieses  Zeichen  unterstrichen  ist,
  457.      müssen Sie die Taste bei gedrückter ALT-Taste betätigen.
  458.  
  459.      Wenn der gewählte Hilfetext nicht auf eine Seite paßt, können Sie  mit
  460.      den Schaltern 'S-' und 'S+' bzw. mit den  Tasten  <->,  <+>  oder  den
  461.      Bild-Tasten vor- und zurückblättern.
  462.  
  463.      Einige Hilfetexte enthalten sogenannte Schlüsselwörter, die auf  einen
  464.      anderen Hilfetext verweisen und dadurch gekennzeichnet sind,  daß  sie
  465.      unterstrichen sind und ein Buchstabe hervorgehoben ist (Hotkey). Durch
  466.      Drücken der entsprechenden Buchstabentaste oder durch Klicken auf  das
  467.      Schlüsselwort wird  der  neue  Hilfetext  angezeigt.  Sie  können  ein
  468.      Schlüsselwort auch wie folgt aktivieren: Bewegen Sie den  Markierungs-
  469.      balken mit den Richtungstasten auf das gewünschte Wort,  oder  drücken
  470.      Sie die Taste <Pos1> oder <Ende>, um das erste bzw. letzte  Schlüssel-
  471.      wort der aktuellen Seite zu markieren. Drücken Sie die Enter- oder die
  472.      Leertaste, und der neue Hilfetext wird angezeigt.
  473.  
  474.      Durch Aktivieren des 'Index'-Schalters,  durch  Drücken  der  F1-Taste
  475.      oder durch Drücken einer nicht als 'Klick'-Taste definierten Maustaste
  476.      gelangen Sie von einem beliebigen Hilfetext zum Hilfeindex.  Wenn  ein
  477.      Text keine Schlüsselwörter enthält, erreichen Sie dies auch durch  Be-
  478.      tätigen der Enter-, der Leertaste oder der als 'Klick'-Taste definier-
  479.      ten Maustaste.
  480.  
  481.      Durch Betätigen des 'Zurück'-Schalters oder durch Drücken  der  Tasten
  482.      <Alt> + <F1> erscheint der jeweils zuvor angezeigte Hilfetext.
  483.  
  484.      Um einen Hilfetext auszudrucken, wählen Sie das gewünschte Thema,  und
  485.      aktivieren Sie den Schalter 'Druck'.  Der  Hilfetext  wird  auf  Ihrem
  486.      Drucker ausgegeben.
  487.  
  488.      Mit dem 'Esc'-Schalter oder durch Drücken der ESC-Taste verlassen  Sie
  489.      das Hilfesystem.
  490.  
  491.  
  492.  
  493.      Die Zugvorschlagfunktion
  494.      ════════════════════════
  495.  
  496.      Aktivieren Sie den Schalter 'Züge' links am Spielfeld oder drücken Sie
  497.      die Taste <Z> oder eine mit 'Züge' belegte Maustaste, und  ein  Rahmen
  498.      in der Form der Kartenumrisse erscheint auf der ersten Karte, die ver-
  499.      schoben werden kann.
  500.  
  501.      Betätigen Sie jetzt wiederholt die Enter-, die Leertaste oder die  als
  502.      Klick-Taste definierte Maustaste, um sich der  Reihe  nach  alle  mög-
  503.      lichen Züge anzeigen zu lassen.
  504.  
  505.      Falls Sie die Zughilfe vorzeitig abbrechen wollen, drücken Sie irgend-
  506.      eine andere (Maus-) Taste. Der Rahmen bzw.  der  Mauszeiger  erscheint
  507.      dann auf der Karte, bei welcher Sie die Hilfe unterbrochen haben.
  508.  
  509.      Falls Sie den Invers-Modus der Kartenbewegung eingestellt haben,  bie-
  510.      tet sich eine weitere Form der Zughilfe an: Markieren Sie  eine  Karte
  511.      und aktivieren Sie die Zugvorschlagfunktion wie oben beschrieben.  An-
  512.      stelle der möglichen Karten, die bewegt werden können, zeigt die  Zug-
  513.      hilfe jetzt alle jene Stellen an, wo Sie die markierte  Karte  ablegen
  514.      können.
  515.  
  516.  
  517.  
  518.      Die Zugrücknahme
  519.      ════════════════
  520.  
  521.      Die Rücknahmefunktion ermöglicht es Ihnen, den jeweils letzten  Spiel-
  522.      zug noch zurückzunehmen.
  523.  
  524.      Aktivieren Sie einfach den Schalter  'Zurück'  oder  drücken  Sie  die
  525.      Taste <R> oder eine mit  'Rück'  belegte  Maustaste,  und  der  letzte
  526.      Spielzug wird rückgängig gemacht.
  527.  
  528.      Es werden alle Züge zurückgenommen. Auch die Karten einer  neu  aufge-
  529.      legten Reihe können wieder zurück auf den Talon gelegt werden.
  530.  
  531.      Der letzte Spielzug wird selbst nach Fehlern und Fehlbedienungen  noch
  532.      zurückgenommen!
  533.  
  534.  
  535.  
  536.      Das Spielmenü
  537.      ═════════════
  538.  
  539.      Klicken Sie auf den Schalter 'Menü' oder drücken Sie <Alt> + <M>,  und
  540.      ein Fenster erscheint in der Mitte des Bildschirms.
  541.  
  542.      Wählen Sie 'Neu', um ein Spiel, das nach dem Zufallsprinzip ausgewählt
  543.      wird, zu starten.
  544.  
  545.      Wenn Sie 'Nochmal' aktivieren, wird das  aktuelle  Spiel  noch  einmal
  546.      aufgelegt.
  547.  
  548.      Mit 'Sichern' speichern Sie die Stellung des aktuellen Spiels.
  549.  
  550.      Durch Aktivieren von 'Laden' legen Sie das gespeicherte Spiel auf, bei
  551.      dessen Stellung Sie sofort weiterspielen können.
  552.  
  553.      Wenn Sie 'Nummer' wählen, können Sie in einem weiteren Fenster  Spiel-
  554.      nummern speichern und entfernen, oder ein Spiel mit  einer  bestimmten
  555.      Nummer starten.
  556.  
  557.      Durch Aktivieren des Abbruch-Schalters oder  durch  Drücken  der  ESC-
  558.      Taste verlassen Sie das Menü.
  559.  
  560.  
  561.  
  562.      Die Spielnummernliste
  563.      ═════════════════════
  564.  
  565.      In der Mitte des Fensters befindet sich die Liste aller  gespeicherten
  566.      Spielnummern in ansteigender Reihenfolge. In dem Feld  links  oben  im
  567.      Fenster finden Sie zunächst die Nummer des aktuellen Spiels. Wenn  Sie
  568.      eine Nummer aus der Liste wählen, wird sie in diesem Feld angezeigt.
  569.  
  570.      Indem Sie in das Feld klicken oder die Taste <N> drücken,  können  Sie
  571.      eine Nummer direkt eingeben. Zahlen kleiner  als  1  oder  größer  als
  572.      65536 werden ignoriert.
  573.  
  574.      Durch Aktivieren des Schalters 'Zufall' wählen  Sie  eine  Nummer  der
  575.      Liste nach dem Zufallsprinzip aus.
  576.  
  577.      Eine gewählte Nummer können Sie mit dem Schalter 'Sichern' speichern.
  578.  
  579.      Durch Aktivieren des Schalters 'Löschen' wird die markierte Nummer aus
  580.      der Liste und somit aus der Nummern-Datei entfernt. Wenn Sie das Spiel
  581.      mit dieser Nummer schon gewonnen haben, d.h. neben der Nummer ein  '*'
  582.      angezeigt wird, erfolgt zuvor eine Sicherheitsabfrage.
  583.  
  584.      Aktivieren Sie den Schalter 'Laden', um das Spiel  mit  der  gewählten
  585.      Nummer aufzulegen.
  586.  
  587.      Mit dem Schalter 'Beenden' oder durch Drücken der ESC-Taste können Sie
  588.      jederzeit das Fenster verlassen und zurück zum aktuellen Spiel  gelan-
  589.      gen.
  590.  
  591.      Das Nummern-Fenster können Sie auch direkt vom Spielfeld  aus  öffnen,
  592.      indem Sie den Schalter mit der Nummer aktivieren oder  die  Taste  <N>
  593.      drücken.
  594.  
  595.  
  596.  
  597.      Farben ändern
  598.      ═════════════
  599.  
  600.      Indem Sie den Schalter mit der "Farbpalette" aktivieren oder die Taste
  601.      <F> oder <C> drücken, können Sie  in  einem  Fenster  die  Farben  des
  602.      Spielfeldes ändern.
  603.  
  604.      Mit den einzeiligen Listenfeldern wählen Sie  die  gewünschten  Farben
  605.      aus. Durch Aktivieren des Ok-Schalters oder durch Drücken  der  ENTER-
  606.      Taste stellen Sie die neuen Farben ein. Mit dem Abbruch-Schalter  oder
  607.      durch Drücken der ESC-Taste werden die alten Farben beibehalten.
  608.  
  609.  
  610.  
  611.      Das Kartenauswahlmenü
  612.      ═════════════════════
  613.  
  614.      Indem Sie auf den Schalter 'Karten' klicken oder die Taste  <K>  drük-
  615.      ken, können Sie in einem Fenster neue Karten auswählen.
  616.  
  617.      Mit den Optionsschaltflächen 'Buben',  'Damen',  'Könige',  'Deckbl.1'
  618.      und 'Deckbl.2' sowie 'Herz', 'Karo', 'Pik' und 'Treff' stellen Sie die
  619.      Karte ein, für die Sie eine andere wählen möchten. Rechts  im  Fenster
  620.      werden die Karte und die Nummer der Karte  angezeigt,  die  im  Moment
  621.      eingestellt ist.
  622.  
  623.      Mit der Laufleiste, die sich rechts im Fensters befindet,  können  Sie
  624.      für die eingestellte Karte eine neue wählen. Die Pfeile der Laufleiste
  625.      können Sie neben der Maus auch noch  mit  den  Richtungstasten  links/
  626.      rechts und mit den Tasten <-> bzw. <+> aktivieren. Mit der  POS1-Taste
  627.      verschieben Sie die Markierung ganz nach  links,  mit  der  ENDE-Taste
  628.      nach rechts.
  629.  
  630.      Indem Sie in das Feld mit der Nummer klicken oder die Taste <N>  drük-
  631.      ken, können Sie die Nummer der gewünschten Karte  (1 - 999)  eingeben.
  632.      Falls die Zahl größer als die Anzahl  der  gespeicherten  Karten  ist,
  633.      wird sie ignoriert.
  634.  
  635.      Mit dem Karten-Malprogramm CardEdit  können  Sie  für  jede  erstellte
  636.      Karte auch einen Text zur Beschreibung und Kennzeichnung  abspeichern.
  637.      Dieser Text wird rechts im Fenster angezeigt.
  638.  
  639.      Durch Klicken auf den Ok-Schalter oder durch  Drücken  der  Taste  <O>
  640.      oder <Enter> wird das aktuelle Spiel mit den neuen  Karten  aufgelegt.
  641.      Wenn Sie stattdessen auf den Abbruch-Schalter klicken oder  die  Taste
  642.      <A> oder <ESC> drücken, werden die alten Karten beibehalten.
  643.  
  644.      Die Änderungen wirken sich auch auf den Titelbildschirm aus, sodaß Sie
  645.      Ihre Karten beim Programmstart betrachten können. Dazu müssen Sie  nur
  646.      die neue Konfiguration speichern (s. "Speichern der Konfiguration").
  647.  
  648.  
  649.  
  650.      Die Mauseinstellungen
  651.      ═════════════════════
  652.  
  653.      Durch Aktivieren des 'Maus'- Schalters öffnet sich ein Fenster, in dem
  654.      Sie Einstellungen der Maus vornehmen können.
  655.  
  656.      Um eine Maustaste mit einer neuen Funktion zu belegen, klicken Sie auf
  657.      einen der Schalter 'L', 'M' oder 'R' oder betätigen Sie die Taste <L>,
  658.      <M> oder <R>. Die aktivierte Maustaste wird in dem Maussymbol links im
  659.      Fenster markiert. In einer Liste sind die möglichen Befehle angeführt.
  660.      Wählen Sie eine Funktion aus, um die markierte Maustaste damit zu  be-
  661.      legen. Es muß immer eine Maustaste als 'Klick'-Taste  definiert  sein,
  662.      und Sie können nicht zwei oder alle drei Maustasten mit  dem  gleichen
  663.      Befehl belegen.
  664.  
  665.      Mit dem Regler links im Fenster können Sie die  Mauszeigergeschwindig-
  666.      keit ändern. Klicken Sie auf den linken Pfeil oder betätigen  Sie  die
  667.      Taste <-> oder die Nach-links-Taste, so wird die  Bewegung  langsamer.
  668.      Durch Klicken auf den rechten Pfeil oder durch Drücken der  Taste  <+>
  669.      oder der Nach-rechts-Taste wird  der  Mauszeiger  schneller.  Mit  der
  670.      POS1-Taste verschieben Sie die Markierung ganz  nach  links,  mit  der
  671.      ENDE-Taste nach rechts.
  672.  
  673.      Auf der rechten Seite dieses Fensters können Sie das  Erscheinungsbild
  674.      des Mauszeigers ändern. Aktivieren Sie einen der drei Schalter mit den
  675.      Zeigerabbildungen entweder mit der Maus oder durch Drücken  der  Taste
  676.      <1> für den ersten Pfeil, <2> für den mittleren oder <3> für den rech-
  677.      ten. Mit dem Aktivieren des Schalters ändert sich sofort der  Mauszei-
  678.      ger. Wählen Sie eine der Optionen  'normal',  'invers'  oder  'transp'
  679.      (steht für transparent), um festzulegen, wie der Mauszeiger  am  Bild-
  680.      schirm erscheinen soll. Nach dem Aktivieren einer Option sehen Sie so-
  681.      fort das Ergebnis.
  682.  
  683.      Wenn Sie Ihre Maustastenbelegung speichern,  kann  es  passieren,  daß
  684.      diese beim nächsten Programmstart ungültig ist, z.B. wenn Sie im Drei-
  685.      Tasten-Modus die mittlere Maustaste als 'Klick'-Taste definieren,  die
  686.      Einstellungen abspeichern und sich der Maustreiber beim nächsten  Pro-
  687.      grammstart im Zwei-Tasten-Modus befindet. In diesem Fall  werden  Ihre
  688.      Einstellungen ignoriert und die Standard-Maustastenbelegung  vorgenom-
  689.      men. Die Einstellungen der Maus in der Konfigurationsdatei werden erst
  690.      wieder herangezogen, wenn sich bei einem Programmstart der Maustreiber
  691.      wieder im Drei-Tasten-Modus befindet.
  692.  
  693.  
  694.  
  695.      Speichern der Konfiguration
  696.      ═══════════════════════════
  697.  
  698.      Durch Klicken auf den Schalter  mit  dem  Diskettensymbol  oder  durch
  699.      Drücken der Taste <S> speichern Sie Ihre Einstellungen in die Konfigu-
  700.      rationsdatei ODDEVEN.CFG, die bei jedem Start von  Odd'n'Even  gelesen
  701.      wird. Wenn diese Datei nicht vorhanden ist,  werden  die  Standardein-
  702.      stellungen vorgenommen.
  703.  
  704.      Gespeichert werden die Stellung des Mausschalters  sowie  des  Ton-Ja/
  705.      Nein-Schalters, die Mauseinstellungen, der aktuelle Modus für die Kar-
  706.      tenbewegung, die im Kartenauswahlmenü gewählten Karten und die  Farben
  707.      des Spielfeldes.
  708.  
  709.  
  710.  
  711.      Bildschirmschoner
  712.      ═════════════════
  713.  
  714.      Um Ihren Bildschirm während einer längeren Denkpause zu schonen,  kön-
  715.      nen Sie ihn mit den Tasten <P>, <F8> oder <F12> oder durch  gleichzei-
  716.      tiges Drücken der als Klick-Taste definierten- mit einer anderen Maus-
  717.      taste "abschalten".
  718.  
  719.      Um mit dem Spiel fortzufahren, drücken Sie  irgendeine  (Maus-) Taste,
  720.      oder bewegen Sie einfach die Maus, wenn Sie eingeschaltet ist.
  721.  
  722.  
  723.  
  724.      Die Fehlermeldungen
  725.      ═══════════════════
  726.  
  727.      Die Fehlermeldungen, die alle in Fenstern in der Mitte des Bildschirms
  728.      erscheinen, erfolgen, wenn der Schalter mit dem Notenzeichen aktiviert
  729.      ist, auch akustisch. Dieser Schalter kann mit der Taste  <T>  betätigt
  730.      werden.
  731.  
  732.      Zu jeder Fehlermeldung erhalten Sie Hilfe durch Aktivieren des  Hilfe-
  733.      Schalters oder durch Drücken der Taste <H> oder <F1>.  Die  Fehlermel-
  734.      dungen müssen durch Betätigen des Ok-Schalters oder durch Drücken  der
  735.      ENTER-, der Leertaste oder der ESC-Taste vom Spielfeld  entfernt  wer-
  736.      den.
  737.  
  738.  
  739.  
  740.      Garantie und Haftungsausschluß
  741.      ══════════════════════════════
  742.  
  743.      Ich garantiere NICHT die Eignung dieses Programms für einen bestimmten
  744.      Anwendungsfall oder eine bestimmte Hardware-Konfiguration.
  745.  
  746.      Weiters bin ich unter keinen Umständen für Schäden haftbar,  die  sich
  747.      aus der Nutzung oder Unfähigkeit zur Nutzung der vorliegenden Software
  748.      ergeben.
  749.  
  750.  
  751.                             Viel Spaß wünscht Ihnen
  752.  
  753.                                Christopher Skopek
  754.  
  755.      Juli 1994
  756.