浜様様様様様様様様様様様様様様様様様融 敖陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳朕 O D D ' N ' E V E N 青陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳潰 藩様様様様様様様様様様様様様様様様様夕 Version 1.1, Juli 1994 (c) 1994 by Christopher Skopek Hinweise zur Shareware-Version, Registrierung 様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様 Diese Version von ODD 'N' EVEN wird mittels des Shareware-Konzeptes vermarktet. Somit haben Sie das Recht, diese Software in unmodifizier- ter Form an andere Interessenten weiterzugeben. Die Shareware-Version von ODD 'N' EVEN ist ein vollstndiges Programm und enthlt alle Funktionen der Vollversion. Es knnen jedoch nur die ersten 10 der insgesamt 65536 Spiele gespielt werden. Wenn Sie Spiele aus allen 65536 mglichen spielen mchten oder mit dem mitgelieferten Karten-Malprogramm eigene Karten erstellen wollen, kn- nen Sie bei mir fr nur S 360.- die Vollversion von ODD 'N' EVEN er- werben. Bitte verwenden Sie dazu den Bestellschein, der am Ende des Spiels auf Wunsch ausgedruckt wird! Ihre Bestellung richten Sie bitte an: 敖陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳朕 Christopher Skopek Edelweiweg 5, Ma.Theresia A-2601 Sollenau 青陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳潰 Sofort nach Eingang Ihrer Registriergebhr erhalten Sie von mir die aktuelle Vollversion von ODD 'N' EVEN, das Karten-Malprogramm CardEdit zum Erstellen eigener Karten fr ODD 'N' EVEN und eine Anleitung fr ODD 'N' EVEN und CardEdit im handlichen A6 Format. Als registrierter Anwender erhalten Sie laufend Informationen ber neue Produkte und neue Versionen von ODD 'N' EVEN, die Sie dann bei mir zu einem Sonderpreis erwerben knnen. Systemvoraussetzungen 様様様様様様様様様様 ODD 'N' EVEN bentigt einen IBM-kompatiblen AT oder hher mit VGA- Karte/Monitor, DOS ab Version 3.0 und (nicht unbedingt erforderlich) eine Microsoft-kompatible Maus. Bei Programmstart erkennt ODD 'N' EVEN selbstndig, ob diese Bedin- gungen erfllt sind: Das Fehlen einer VGA-Karte und die Verwendung einer lteren Version des Betriebssystems werden als Fehlermeldungen am Bildschirm und auch akustisch angezeigt. Das Programm bricht hierauf ab. Wenn ein Maustreiber installiert ist, wird er von ODD 'N' EVEN erkannt und die Steuerung per Maus ermglicht. Installation und Programmstart 様様様様様様様様様様様様様様様 Um ODD 'N' EVEN auf Ihrem System zu installieren, starten Sie durch die Eingabe von INSTALL [Enter] das Installationsprogramm. Geben Sie das Quell- und das Ziellaufwerk sowie das Verzeichnis ein, in dem Sie ODD 'N' EVEN einrichten wollen. Falls das Verzeichnis nicht existiert, wird es von INSTALL erstellt. Klicken Sie auf den Ok-Schalter oder be- ttigen Sie die ENTER-Taste, um die Installation zu starten. Wenn Sie die Shareware-Version von ODD 'N' EVEN in gepackter Form erhalten haben, ist nach dem Entpacken auf Ihrer Festplatte keine Installation mehr erforderlich. Im ODD 'N' EVEN - Verzeichnis finden Sie folgende Dateien: ODDEVEN.TXT diese Datei ODDEVEN.EXE Programmdatei CARDEDIT.EXE Karten-Malprogramm (VOLLVERSION) PATCARDS.DAT Datendatei ODDEVEN.HPC Hilfedatei CARDEDIT.HPC Hilfedatei fr CardEdit (VOLLVERSION) ODDEVEN.CFG Konfigurationsdatei ODDEVEN.SAV enthlt ein gespeichertes Spiel ODDEVEN.NUM Spielnummern-Datei PATCARD1.DAT Diese 4 Dateien enthalten die Daten fr die PATCARD2.DAT Karten. Bei der VOLLVERSION werden Ihre mit PATCARD3.DAT dem Karten-Malprogramm erstellten Karten in PATCARD4.DAT diesen Dateien gespeichert. PATTRN02.DAT Fllmusterdateien fr CardEdit (VOLLVERSION) PATTRN04.DAT PATTRN08.DAT PATTRN16.DAT Wenn Sie ODD 'N' EVEN von einem anderen als dem Programmverzeichnis aus starten wollen, erweitern Sie den DOS-Pfad (AUTOEXEC.BAT) um das ODD 'N' EVEN - Verzeichnis. ODD 'N' EVEN ermittelt beim Start das Pro- grammverzeichnis und kann daher auch die fr den Programmstart notwen- digen Dateien finden und laden. ODD 'N' EVEN wird durch die Eingabe von ODDEVEN [Enter] gestartet. Nach dem Start erscheint der Titelbildschirm von ODD 'N' EVEN. Um das Spiel zu beginnen, drcken Sie eine beliebige Taste oder, falls ein Maustreiber installiert ist, eine Maustaste. Das Spielprinzip 様様様様様様様様 Odd'n'Even wird mit zwei mal 52 Blatt gespielt. Das Ziel des Spiels liegt darin, die Karten in insgesamt 16 Stapel gleicher Farbe anzu- ordnen, wobei acht dieser Stapel aus Karten mit geradem Wert, die an- deren acht aus Karten mit ungeradem Wert bestehen. Das Spielfeld 様様様様様様 In der ersten und der dritten Reihe befinden sich jeweils acht aufge- deckte Karten. Hier werden Sie im Lauf des Spiels die Karten zur End- stellung aufbauen. Die zweite Reihe besteht aus acht Stapel mit je fnf umgedrehten Karten. Links befindet sich der Talon, dessen Karten Sie whrend des Spiels rechts daneben auflegen knnen. Zu Beginn des Spiels liegen hier schon acht Karten auf. Auf der linken Seite sind Schalter angeordnet, mit welchen Sie die Funktionen des Spiels aktivieren knnen. Die Zahl am linken Rand des Spielfeldes gibt die Nummer des aktuellen Spiels an. Die Spielregeln 様様様様様様様 In der ersten und der dritten Reihe werden aus smtlichen Karten je- weils acht Stapel gebildet, wobei die Stapel der ersten Reihe nur Kar- ten mit geradem Wert, die der dritten Reihe nur Karten mit ungeradem Wert enthalten drfen. In der ersten Reihe mssen zuerst die Zweier liegen, in der dritten Reihe die Dreier. Erst wenn eine dieser Karten in der richtigen Reihe liegt, knnen Sie eine weitere darauf ablegen. Diese mu die gleiche Farbe aufweisen und den Wert um zwei grer haben. In der zweiten Reihe befinden sich acht Kartenstapel mit je fnf Kar- ten, die zunchst alle umgedreht sind. Wenn Sie eine Karte ablegen knnen, d.h. die Karte auf einen der 16 Zielstapel pat, wird die oberste Karte des Stapels der zweiten Reihe in dieser Spalte aufge- deckt. Falls diese Karte schon umgedreht ist, wird sie unter den Sta- pel gelegt und die nchste Karte aufgedeckt. Sobald in einer Spalte in der ersten und der dritten Reihe richtige Karten liegen, werden alle Karten des entsprechenden Stapels der zweiten Reihe umgedreht: Nach jeder Karte, die von nun an von diesem Stapel genommen wird, liegt die nchste Karte offen auf. Um laufend Karten ablegen, d.h die Zielstapel aufbauen zu knnen, ms- sen Sie die Karten, die noch nicht auf ihren richtigen Pltzen liegen, und die Karten des Talons laufend umlegen. Eine Karte kann nur dann auf einen neuen Platz (in der ersten oder dritten Reihe) gelegt wer- den, wenn Sie um eins grer ist als die Karte links neben dem Zielort oder um eins kleiner als die Karte rechts daneben. Die neue Karte wird jedoch nicht hier abgelegt, sondern unter den Stapel der zweiten Reihe in dieser Spalte geschoben. Falls sich beim Ablegen am Zielort eine Karte befindet, die noch nicht auf der endgltigen Position liegt, wird diese zuvor unter den Stapel der zweiten Reihe gelegt. Die oberste Karte dieses Stapels wird auf den Zielort gelegt. Wenn sich am Zielort aber Karten befinden, die schon richtig liegen, bleibt die Karte am Stapel, sie wird jedoch auf- gedeckt. Wenn ein Zielstapel fertig aufgebaut ist, wird er umgedreht und Sie knnen dorthin keine Karten mehr verschieben, d.h. ber diesen Stapel knnen keine Karten mehr in den entsprechenden Stapel der zweiten Reihe gelangen. Die Asse knnen nicht verschoben, sondern mssen vom Spielfeld ent- fernt werden. Gewinnen/Verlieren 様様様様様様様様様 Wenn eine Patience aufgeht, wird Ihnen dies durch eine Meldung in einem Fenster in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Nachdem Sie das Fenster durch Aktivieren des Ok-Schalters oder durch Drcken der Enter-, der Leertaste oder der ESC-Taste entfernt haben, erscheint links neben der Nummer des Spiels ein '*'. Die Nummer wird zusammen mit dem Zeichen in der Datei ODDEVEN.NUM ge- speichert. In dieser Datei wird bei jedem Starten eines Spiels dessen Nummer gesucht. Falls Sie das Spiel schon einmal gelst haben, wird das Zeichen '*' links neben der Nummer angezeigt. Ein Spiel gilt als verloren, wenn kein Zug mehr mglich ist. Auch in diesem Fall erscheint eine Meldung, die Sie auf die gleiche Weise wie- der entfernen knnen. Die Bedienung 様様様様様様 Odd'n'Even kann auf insgesamt vier Arten bedient werden. Zunchst ein- mal kann jederzeit whrend des Spiels die Maus ein- oder ausgeschaltet werden, d.h. entweder mit der Tastatur oder mit der Maus und der Tas- tatur gespielt werden. Durch Aktivieren des Schalters mit dem Maus- symbol oder durch Drcken der Taste schalten Sie die Maus entweder ein oder aus. Die Maus ist eingeschaltet, wenn der Schalter gedrckt ist. Darber hinaus knnen Sie sowohl beim Spiel ohne als auch mit der Maus zwischen zwei Arten der Bewegung der Karten whlen. Um den Modus zu wechseln, klicken Sie auf den linken oberen Schalter in der Symbol- schalter-Gruppe oder drcken Sie die Taste . Wenn der Schalter ge- drckt ist, ist der Rahmen-Modus eingestellt, andernfalls der Invers- Modus. Beim Spiel ohne Maus steuern Sie mit den Richtungstasten einen Rahmen von Karte zu Karte. Um eine Karte zu verschieben, mu diese zunchst markiert werden. Drcken Sie dazu die Enter- oder die Leertaste, wenn sich der Rahmen auf der gewnschten Karte befindet. Wenn Sie mit der Maus spielen, bewegen Sie den Mauszeiger auf die Karte, die Sie ver- schieben wollen, und dcken Sie dann die als Klick-Taste definierte Maustaste. Die Asse werden nicht markiert, sondern auf diese Weise vom Spielfeld entfernt. Wenn eine Karte markiert ist, hngt es vom eingestellten Modus fr die Kartenbewegung ab, wie Sie die Karte verschieben knnen. Beim Invers- Modus erscheint die markierte Karte invers, d.h. mit vernderten Far- ben. Beim Spiel ohne Maus bewegen Sie den Rahmen mit den Richtungstas- ten zum Zielort und drcken Sie die Enter- oder die Leertaste. Die Karte befindet sich nun auf dem neuen Platz. Beim Spiel mit der Maus klicken Sie auf den neuen Platz, und die Karte wird dorthin ver- schoben. Eine irrtmliche Markierung kann durch nochmaliges Aktivieren der Karte oder durch Drcken der ESC-Taste aufgehoben werden. Bei eingeschaltetem Rahmen-Modus erfolgt die Markierung durch einen Rahmen, den Sie beim Spiel ohne Maus mit den Richtungstasten auf den neuen Platz fr die markierte Karte bewegen. Danach drcken Sie die Enter- oder die Leertaste, um die Karte dort abzulegen. Wenn Sie mit der Maus spielen, halten Sie nach dem Markieren die Maustaste ge- drckt, ziehen Sie mit der Maus den Rahmen an die neue Stelle und las- sen Sie die Taste los (Klick-Ziehen). Bei der Steuerung mit der Tastatur knnen Sie zum Bewegen des Rahmens neben den Richtungstasten auch noch folgende Tasten bzw. Tastenkombi- nationen verwenden: Durch Drcken der Tasten +, oder be- wegen Sie den Rahmen zum linken, mit + oder zum rechten Rand des Spielfeldes. Mit den Tasten + bzw. + oder durch Bettigen der BILD-Tasten bewegen Sie den Rahmen in die oberste bzw. unterste Reihe. Um eine neue Reihe, acht Karten, aufzulegen, aktivieren Sie den Talon, indem Sie ihn mit der als Klick-Taste definierten Maustaste anklicken oder den Rahmen beim Spiel ohne Maus auf den Talon setzen und die Enter- oder die Leertaste drcken. Um Odd'n'Even zu beenden, klicken Sie auf den Schalter 'Ende', der sich links unten am Spielfeld befindet. Um Sie vor einer eventuellen Fehlbedienung zu warnen, erfolgt noch eine Sicherheitsabfrage. Sie knnen Odd'n'Even auch mit den Tasten , , oder bei ge- drckter ALT-Taste oder durch Bettigen einer mit 'Ende' belegten Maustaste beenden. In diesem Fall verlassen Sie Odd'n'Even ohne vor- herige Abfrage (Chef-Taste). Allgemeines 様様様様様 Im Folgenden werden die wichtigsten Elemente der graphischen Benutzer- oberflche und deren Bedienung kurz erlutert: Schalter 陳陳陳陳 Um einen Schalter zu aktivieren, knnen Sie entweder mit der Maus da- rauf klicken, oder die Taste des hervorgehobenen Zeichens des Schal- tertextes drcken. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, mssen Sie die entsprechende Taste zusammen mit der Alt-Taste drcken. Optionsschaltflchen 陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳 Eine Optionsschaltflche besteht aus einer kreisfrmigen Markierungs- flche, einem ein- oder mehrzeiligen Text und eventuell einem Symbol. In einer Gruppe von Optionsschaltflchen kann jeweils nur eine Option ausgewhlt sein. Diese ist durch einen Punkt in der Markierungsflche gekennzeichnet. Um eine Option auszuwhlen, klicken Sie auf die Op- tionsschaltflche oder drcken Sie die Taste des hervorgehobenen Zei- chens im Optionstext. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, mssen Sie die entsprechende Taste bei gedrckter Alt-Taste bettigen. Bei einer Gruppe von Optionsschaltflchen, bei der keine Option gewhlt werden mu, kann durch nochmaliges Aktivieren die Auswahl rckgngig gemacht werden. Kontrollkstchen 陳陳陳陳陳陳陳陳 Die Kontrollkstchen sind hnlich den Optionsschaltflchen aufgebaut. Die Markierungsflche ist quadratisch, und eine aktivierte Option wird durch ein Kreuz darin gekennzeichnet. Im Gegensatz zu Optionsschalt- flchen knnen Sie hier beliebig viele Optionen aktivieren. Die Aus- wahl erfolgt wie bei den Optionsschaltflchen beschrieben. Durch noch- maliges Aktivieren kann die Auswahl rckgngig gemacht werden. Eingabefelder 陳陳陳陳陳陳 Die Eingabe von Texten oder Zahlen erfolgt in dafr vorgesehenen Ein- gabefeldern, die durch einen Rahmen gekennzeichnet sind. Durch Klicken in den Rahmen oder durch Drcken der Taste des hervorgehobenen Zei- chens der Feldbeschriftung erscheint die Einfgemarke, und Sie knnen mit der Eingabe beginnen. Bei mehrzeiligen Textfenstern knnen Sie die Einfgemarke mit den Richtungstasten auf/ab oder den Bild-auf/ab-Tasten in die vorherige bzw. nchste Zeile setzen. Durch Drcken der Tasten + wird die Einfgemarke auf das erste Zeichen der nchsten Zeile ge- setzt. Wenn die Breite des Eingabefeldes kleiner als die maximale Textlnge ist, sehen Sie immer nur den Teil des Textfeldes, der die Einfgemarke enthlt. Mit den Richtungstasten knnen Sie die Marke und somit den gewnschten Abschnitt in das Fenster bewegen. Mit den Tasten +, bzw. + bewegen Sie die Einfgemarke nach links oder rechts auf den nchsten Wortan- fang. Durch Drcken der Taste setzen Sie die Marke auf das erste, mit der Taste auf das letzte Zeichen in der aktuellen Zeile. Wenn Sie Zeichen einfgen wollen, setzen Sie die Einfgemarke mit den Richtungstasten auf die gewnschte Stelle und wechseln Sie durch Drk- ken der Einfg-Taste in den Einfgemodus, der durch eine andere Ein- fgemarke angezeigt wird. Geben Sie jetzt die fehlenden Zeichen ein. Durch nochmaliges Drcken der Einfg-Taste aktivieren Sie wieder den berschreibmodus. Um ein Zeichen des Textes zu lschen, setzen Sie die Einfgemarke ent- weder auf das zu entfernende Zeichen und drcken Sie die Entf-Taste, oder auf das Zeichen danach und bettigen Sie die Rck-Taste. Mit den Tasten + wird der Teil der Zeile ab der Einfgemarke ent- fernt. Wenn Sie mit der Eingabe fertig sind, drcken Sie die Enter-Taste, um den neuen Text zu bernehmen. Um die Eingabe abzubrechen, drcken Sie die Esc-Taste. Im Textfenster erscheint wieder der vor der Eingabe angezeigte Text. Laufleisten/Regler 陳陳陳陳陳陳陳陳陳 Laufleisten werden entweder als Regler verwendet oder sie dienen der Anzeige von Informationen, die mehr Platz beanspruchen, als zur Ver- fgung steht. Der bewegliche Teil der Laufleiste, das sogenannte Bild- lauffeld, zeigt die aktuelle Position an. Durch Klicken auf einen der Pfeile der Laufleiste bewegen Sie das Bildlauffeld um eine Einheit in die Pfeilrichtung, und die entspre- chende Information wird angezeigt bzw. der neue Wert wird eingestellt. Wenn Sie die Maustaste beim Aktivieren des Pfeils gedrckt halten, ge- langen Sie schneller in die gewnschte Richtung. Um einen bestimmten Teil der Information anzuzeigen, bzw. den Regler auf einen Wert einzustellen, klicken Sie auf das Bildlauffeld, und ziehen Sie es mit gedrckter Maustaste in die entsprechende Richtung, bis die gewnschte Stelle erreicht ist. Listenfelder 陳陳陳陳陳陳 In einer Liste werden verfgbare Auswahlmglichkeiten oder Daten auf- gefhrt. Wenn nicht alle Eintrge in dem vorgesehenen Bereich Platz haben, ist eine Laufleiste vorhanden, mit welcher Sie sich in der Liste nach oben oder unten bewegen knnen. Indem Sie ober- oder unterhalb des Bildlauffeldes auf die Laufleiste klicken, bzw. die Bild-Tasten drcken, blttern Sie seitenweise in der Liste. Mit der POS1-Taste oder den Tasten + bzw. mit der ENDE-Taste oder den Tasten + gelangen Sie auf die erste bzw. letzte Seite der Liste. Mit den Richtungstasten knnen Sie den Markierungsbalken durch die ge- samte Liste bewegen. Wenn Sie die STRG-Taste gedrckt halten, setzen Sie durch Drcken der Richtungstasten den Markierungsbalken in die erste bzw. letzte Zeile der aktuellen Seite der Liste. Um einen Eintrag der Liste auszuwhlen, knnen Sie entweder darauf klicken, oder den Markierungsbalken mit den Richtungstasten in die entsprechende Zeile setzen und dann die Enter- oder die Leertaste drcken. Wenn in einem Fenster mehrere Listen vorhanden sind, befindet sich der Markierungsbalken immer in der gerade aktiven Liste. Durch Klicken in den Bereich einer anderen Liste oder durch Bettigen der Taste des im Listentitel hervorgehobenen Zeichens knnen Sie die aktive Liste wech- seln. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, mssen Sie die Taste bei gedrckter ALT-Taste bettigen. Einzeilige Listenfelder 陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳 Ein einzeiliges Listenfeld wird zunchst als rechteckiges Feld darge- stellt, in dem die aktuelle Auswahl eingetragen ist. Indem Sie in die- ses Feld oder auf das Symbol rechts daneben klicken, ffnet sich eine Liste mit den verfgbaren Auswahlmglichkeiten. Um die Liste zu ff- nen, knnen Sie auch die Taste des im Listentitel hervorgehobenen Zei- chens drcken. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, mssen Sie die Taste bei gedrckter ALT-Taste bettigen. Durch die Auswahl eines Listeneintrages wird die Liste wieder ge- schlossen. Die Liste knnen Sie auch dadurch schlieen, da Sie in das rechteckige Feld mit der aktuellen Auswahl, auf das Symbol oder auf eine Stelle auerhalb des Listenfeldes klicken, oder eine Taste drk- ken, die nicht bei der Listenbedienung verwendet wird. Das Hilfesystem 様様様様様様様 Das Hilfesystem knnen Sie jederzeit whrend des Spiels durch Aktivie- ren des Hilfe-Schalters mit der Maus oder durch Drcken der Taste oder aufrufen. Auch in den einzelnen Fenstern befindet sich ein Hilfe-Schalter mit dem Sie in das Hilfesystem gelangen. In der Titelleiste des Hilfefensters befinden sich einige Schalter, die Sie mit der Maus oder durch Drcken der Taste des hervorgehobenen Zeichens aktivieren knnen. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, mssen Sie die Taste bei gedrckter ALT-Taste bettigen. Wenn der gewhlte Hilfetext nicht auf eine Seite pat, knnen Sie mit den Schaltern 'S-' und 'S+' bzw. mit den Tasten <->, <+> oder den Bild-Tasten vor- und zurckblttern. Einige Hilfetexte enthalten sogenannte Schlsselwrter, die auf einen anderen Hilfetext verweisen und dadurch gekennzeichnet sind, da sie unterstrichen sind und ein Buchstabe hervorgehoben ist (Hotkey). Durch Drcken der entsprechenden Buchstabentaste oder durch Klicken auf das Schlsselwort wird der neue Hilfetext angezeigt. Sie knnen ein Schlsselwort auch wie folgt aktivieren: Bewegen Sie den Markierungs- balken mit den Richtungstasten auf das gewnschte Wort, oder drcken Sie die Taste oder , um das erste bzw. letzte Schlssel- wort der aktuellen Seite zu markieren. Drcken Sie die Enter- oder die Leertaste, und der neue Hilfetext wird angezeigt. Durch Aktivieren des 'Index'-Schalters, durch Drcken der F1-Taste oder durch Drcken einer nicht als 'Klick'-Taste definierten Maustaste gelangen Sie von einem beliebigen Hilfetext zum Hilfeindex. Wenn ein Text keine Schlsselwrter enthlt, erreichen Sie dies auch durch Be- ttigen der Enter-, der Leertaste oder der als 'Klick'-Taste definier- ten Maustaste. Durch Bettigen des 'Zurck'-Schalters oder durch Drcken der Tasten + erscheint der jeweils zuvor angezeigte Hilfetext. Um einen Hilfetext auszudrucken, whlen Sie das gewnschte Thema, und aktivieren Sie den Schalter 'Druck'. Der Hilfetext wird auf Ihrem Drucker ausgegeben. Mit dem 'Esc'-Schalter oder durch Drcken der ESC-Taste verlassen Sie das Hilfesystem. Die Zugvorschlagfunktion 様様様様様様様様様様様様 Aktivieren Sie den Schalter 'Zge' links am Spielfeld oder drcken Sie die Taste oder eine mit 'Zge' belegte Maustaste, und ein Rahmen in der Form der Kartenumrisse erscheint auf der ersten Karte, die ver- schoben werden kann. Bettigen Sie jetzt wiederholt die Enter-, die Leertaste oder die als Klick-Taste definierte Maustaste, um sich der Reihe nach alle mg- lichen Zge anzeigen zu lassen. Falls Sie die Zughilfe vorzeitig abbrechen wollen, drcken Sie irgend- eine andere (Maus-) Taste. Der Rahmen bzw. der Mauszeiger erscheint dann auf der Karte, bei welcher Sie die Hilfe unterbrochen haben. Falls Sie den Invers-Modus der Kartenbewegung eingestellt haben, bie- tet sich eine weitere Form der Zughilfe an: Markieren Sie eine Karte und aktivieren Sie die Zugvorschlagfunktion wie oben beschrieben. An- stelle der mglichen Karten, die bewegt werden knnen, zeigt die Zug- hilfe jetzt alle jene Stellen an, wo Sie die markierte Karte ablegen knnen. Die Zugrcknahme 様様様様様様様様 Die Rcknahmefunktion ermglicht es Ihnen, den jeweils letzten Spiel- zug noch zurckzunehmen. Aktivieren Sie einfach den Schalter 'Zurck' oder drcken Sie die Taste oder eine mit 'Rck' belegte Maustaste, und der letzte Spielzug wird rckgngig gemacht. Es werden alle Zge zurckgenommen. Auch die Karten einer neu aufge- legten Reihe knnen wieder zurck auf den Talon gelegt werden. Der letzte Spielzug wird selbst nach Fehlern und Fehlbedienungen noch zurckgenommen! Das Spielmen 様様様様様様 Klicken Sie auf den Schalter 'Men' oder drcken Sie + , und ein Fenster erscheint in der Mitte des Bildschirms. Whlen Sie 'Neu', um ein Spiel, das nach dem Zufallsprinzip ausgewhlt wird, zu starten. Wenn Sie 'Nochmal' aktivieren, wird das aktuelle Spiel noch einmal aufgelegt. Mit 'Sichern' speichern Sie die Stellung des aktuellen Spiels. Durch Aktivieren von 'Laden' legen Sie das gespeicherte Spiel auf, bei dessen Stellung Sie sofort weiterspielen knnen. Wenn Sie 'Nummer' whlen, knnen Sie in einem weiteren Fenster Spiel- nummern speichern und entfernen, oder ein Spiel mit einer bestimmten Nummer starten. Durch Aktivieren des Abbruch-Schalters oder durch Drcken der ESC- Taste verlassen Sie das Men. Die Spielnummernliste 様様様様様様様様様様 In der Mitte des Fensters befindet sich die Liste aller gespeicherten Spielnummern in ansteigender Reihenfolge. In dem Feld links oben im Fenster finden Sie zunchst die Nummer des aktuellen Spiels. Wenn Sie eine Nummer aus der Liste whlen, wird sie in diesem Feld angezeigt. Indem Sie in das Feld klicken oder die Taste drcken, knnen Sie eine Nummer direkt eingeben. Zahlen kleiner als 1 oder grer als 65536 werden ignoriert. Durch Aktivieren des Schalters 'Zufall' whlen Sie eine Nummer der Liste nach dem Zufallsprinzip aus. Eine gewhlte Nummer knnen Sie mit dem Schalter 'Sichern' speichern. Durch Aktivieren des Schalters 'Lschen' wird die markierte Nummer aus der Liste und somit aus der Nummern-Datei entfernt. Wenn Sie das Spiel mit dieser Nummer schon gewonnen haben, d.h. neben der Nummer ein '*' angezeigt wird, erfolgt zuvor eine Sicherheitsabfrage. Aktivieren Sie den Schalter 'Laden', um das Spiel mit der gewhlten Nummer aufzulegen. Mit dem Schalter 'Beenden' oder durch Drcken der ESC-Taste knnen Sie jederzeit das Fenster verlassen und zurck zum aktuellen Spiel gelan- gen. Das Nummern-Fenster knnen Sie auch direkt vom Spielfeld aus ffnen, indem Sie den Schalter mit der Nummer aktivieren oder die Taste drcken. Farben ndern 様様様様様様 Indem Sie den Schalter mit der "Farbpalette" aktivieren oder die Taste oder drcken, knnen Sie in einem Fenster die Farben des Spielfeldes ndern. Mit den einzeiligen Listenfeldern whlen Sie die gewnschten Farben aus. Durch Aktivieren des Ok-Schalters oder durch Drcken der ENTER- Taste stellen Sie die neuen Farben ein. Mit dem Abbruch-Schalter oder durch Drcken der ESC-Taste werden die alten Farben beibehalten. Das Kartenauswahlmen 様様様様様様様様様様 Indem Sie auf den Schalter 'Karten' klicken oder die Taste drk- ken, knnen Sie in einem Fenster neue Karten auswhlen. Mit den Optionsschaltflchen 'Buben', 'Damen', 'Knige', 'Deckbl.1' und 'Deckbl.2' sowie 'Herz', 'Karo', 'Pik' und 'Treff' stellen Sie die Karte ein, fr die Sie eine andere whlen mchten. Rechts im Fenster werden die Karte und die Nummer der Karte angezeigt, die im Moment eingestellt ist. Mit der Laufleiste, die sich rechts im Fensters befindet, knnen Sie fr die eingestellte Karte eine neue whlen. Die Pfeile der Laufleiste knnen Sie neben der Maus auch noch mit den Richtungstasten links/ rechts und mit den Tasten <-> bzw. <+> aktivieren. Mit der POS1-Taste verschieben Sie die Markierung ganz nach links, mit der ENDE-Taste nach rechts. Indem Sie in das Feld mit der Nummer klicken oder die Taste drk- ken, knnen Sie die Nummer der gewnschten Karte (1 - 999) eingeben. Falls die Zahl grer als die Anzahl der gespeicherten Karten ist, wird sie ignoriert. Mit dem Karten-Malprogramm CardEdit knnen Sie fr jede erstellte Karte auch einen Text zur Beschreibung und Kennzeichnung abspeichern. Dieser Text wird rechts im Fenster angezeigt. Durch Klicken auf den Ok-Schalter oder durch Drcken der Taste oder wird das aktuelle Spiel mit den neuen Karten aufgelegt. Wenn Sie stattdessen auf den Abbruch-Schalter klicken oder die Taste oder drcken, werden die alten Karten beibehalten. Die nderungen wirken sich auch auf den Titelbildschirm aus, soda Sie Ihre Karten beim Programmstart betrachten knnen. Dazu mssen Sie nur die neue Konfiguration speichern (s. "Speichern der Konfiguration"). Die Mauseinstellungen 様様様様様様様様様様 Durch Aktivieren des 'Maus'- Schalters ffnet sich ein Fenster, in dem Sie Einstellungen der Maus vornehmen knnen. Um eine Maustaste mit einer neuen Funktion zu belegen, klicken Sie auf einen der Schalter 'L', 'M' oder 'R' oder bettigen Sie die Taste , oder . Die aktivierte Maustaste wird in dem Maussymbol links im Fenster markiert. In einer Liste sind die mglichen Befehle angefhrt. Whlen Sie eine Funktion aus, um die markierte Maustaste damit zu be- legen. Es mu immer eine Maustaste als 'Klick'-Taste definiert sein, und Sie knnen nicht zwei oder alle drei Maustasten mit dem gleichen Befehl belegen. Mit dem Regler links im Fenster knnen Sie die Mauszeigergeschwindig- keit ndern. Klicken Sie auf den linken Pfeil oder bettigen Sie die Taste <-> oder die Nach-links-Taste, so wird die Bewegung langsamer. Durch Klicken auf den rechten Pfeil oder durch Drcken der Taste <+> oder der Nach-rechts-Taste wird der Mauszeiger schneller. Mit der POS1-Taste verschieben Sie die Markierung ganz nach links, mit der ENDE-Taste nach rechts. Auf der rechten Seite dieses Fensters knnen Sie das Erscheinungsbild des Mauszeigers ndern. Aktivieren Sie einen der drei Schalter mit den Zeigerabbildungen entweder mit der Maus oder durch Drcken der Taste <1> fr den ersten Pfeil, <2> fr den mittleren oder <3> fr den rech- ten. Mit dem Aktivieren des Schalters ndert sich sofort der Mauszei- ger. Whlen Sie eine der Optionen 'normal', 'invers' oder 'transp' (steht fr transparent), um festzulegen, wie der Mauszeiger am Bild- schirm erscheinen soll. Nach dem Aktivieren einer Option sehen Sie so- fort das Ergebnis. Wenn Sie Ihre Maustastenbelegung speichern, kann es passieren, da diese beim nchsten Programmstart ungltig ist, z.B. wenn Sie im Drei- Tasten-Modus die mittlere Maustaste als 'Klick'-Taste definieren, die Einstellungen abspeichern und sich der Maustreiber beim nchsten Pro- grammstart im Zwei-Tasten-Modus befindet. In diesem Fall werden Ihre Einstellungen ignoriert und die Standard-Maustastenbelegung vorgenom- men. Die Einstellungen der Maus in der Konfigurationsdatei werden erst wieder herangezogen, wenn sich bei einem Programmstart der Maustreiber wieder im Drei-Tasten-Modus befindet. Speichern der Konfiguration 様様様様様様様様様様様様様 Durch Klicken auf den Schalter mit dem Diskettensymbol oder durch Drcken der Taste speichern Sie Ihre Einstellungen in die Konfigu- rationsdatei ODDEVEN.CFG, die bei jedem Start von Odd'n'Even gelesen wird. Wenn diese Datei nicht vorhanden ist, werden die Standardein- stellungen vorgenommen. Gespeichert werden die Stellung des Mausschalters sowie des Ton-Ja/ Nein-Schalters, die Mauseinstellungen, der aktuelle Modus fr die Kar- tenbewegung, die im Kartenauswahlmen gewhlten Karten und die Farben des Spielfeldes. Bildschirmschoner 様様様様様様様様 Um Ihren Bildschirm whrend einer lngeren Denkpause zu schonen, kn- nen Sie ihn mit den Tasten

, oder oder durch gleichzei- tiges Drcken der als Klick-Taste definierten- mit einer anderen Maus- taste "abschalten". Um mit dem Spiel fortzufahren, drcken Sie irgendeine (Maus-) Taste, oder bewegen Sie einfach die Maus, wenn Sie eingeschaltet ist. Die Fehlermeldungen 様様様様様様様様様 Die Fehlermeldungen, die alle in Fenstern in der Mitte des Bildschirms erscheinen, erfolgen, wenn der Schalter mit dem Notenzeichen aktiviert ist, auch akustisch. Dieser Schalter kann mit der Taste bettigt werden. Zu jeder Fehlermeldung erhalten Sie Hilfe durch Aktivieren des Hilfe- Schalters oder durch Drcken der Taste oder . Die Fehlermel- dungen mssen durch Bettigen des Ok-Schalters oder durch Drcken der ENTER-, der Leertaste oder der ESC-Taste vom Spielfeld entfernt wer- den. Garantie und Haftungsausschlu 様様様様様様様様様様様様様様様 Ich garantiere NICHT die Eignung dieses Programms fr einen bestimmten Anwendungsfall oder eine bestimmte Hardware-Konfiguration. Weiters bin ich unter keinen Umstnden fr Schden haftbar, die sich aus der Nutzung oder Unfhigkeit zur Nutzung der vorliegenden Software ergeben. Viel Spa wnscht Ihnen Christopher Skopek Juli 1994