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1993-09-04
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7KB
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172 lines
Magister Magicus Supremus
*************************
Magister Magicus Supremus (der letzte Zaubermeister) ist ein Rollenspiel,
in dem der Spieler als letzter Hexenmeister seine acht Zauberlehrlinge aus
ihren Gefängnissen befreien muß, in die sie der böse Albakas gesperrt hat.
Dabei sind viele Hindernisse wie vergiftete Flüsse und Wasserfälle,
durch Zauberei verschlossene Türen und die Schergen von Albakas zu
überwinden.
Ziel des Spieles
================
Im Laufe des Spieles müssen alle acht Zauberlehrlinge befreit werden, und
der letzte Hexenmeister muß seinen Platz zwischen seinen Schülern einnehmen,
die sich im Heiligtum hoch über dem großen Schloß versammelt haben.
Dazu steht allerdings nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung, da Albakas
Macht erst gebrochen ist, wenn sich die neun Zauberer im Heiligtum versammelt
haben, und Albakas nach einer bestimmten Zeit seine Macht ausnützt, um
auch den Hexenmeister einzukerkern.
Hindernisse
===========
Natürlich ist die Befreiung der acht Zauberer nicht einfach, da sie
in verwunschenen Ecken des Zauberreiches festgehalten werden. Aber
überall kann der Hexenmeister Gegenstände wie Kerzenleuchter, Steinflaschen,
Weinkelche usw. finden, die geeignet sind, die Gefängnisse aufzusperren.
Natürlich muß man zuerst probieren, welcher Gegenstand als Schlüssel
für eine bestimmte Gefängnistür verwendet werden kann.
Auch normale Durchgangstüren sind oft durch einen Fluch verschlossen
und müssen zuerst geöffnet werden. Hier können Schlüssel, Steinflaschen und
Ritterschilde als Schlüssel häufig weiterhelfen.
Fast in alle Ecken des einstmals so friedlichen Königreiches hat
Albakas seine gefährlichen Gehilfen befohlen, um die Aufgabe des Hexenmeisters
unmöglich zu machen.
Zum Glück findet man Äxte, Schwerter, Morgensterne und Holzkreuze, mit denen
man jeweils einen bestimmten der Schergen zurück ins Reich der Finsternis
schicken kann.
Mit Zaubersonnen und Zaubersäcken können sogar mehrere Gehilfen unschädlich
gemacht werden.
Wenn der Hexenmeister Zauberenergie verloren hat, kann er sich an den
Zaubertranktöpfen wieder stärken.
Bedienung
=========
Im Spiel kann der Hexenmeister mit der Maus oder einem IBM-kompatiblen
Joystick gesteuert werden, falls weder Maus noch Joystick zur Verfügung
stehen, kann auch die Tastatur (Cursortasten und Enter) verwendet werden.
Wenn der Hexenmeister auf eine Türe zusteuert, öffnet sie sich automatisch
(sofern sie nicht durch einen Fluch versperrt ist und mit einem magischen
Schlüssel geöffnet werden muß) und man gelangt in den nächsten Raum.
Die Gegenstände werden aufgenommen, indem man die Spielfigur über sie
bewegt und eine Maus- bzw. die Feuertaste drückt.
Die Zauberwaffen Zaubersonne} und Zaubersack werden ebenfalls durch
Maus- oder Feuertaste ausgelöst.
Eine Waffe wird gegen einen Bösewicht eingesetzt, indem man den Hexenmeister
über den Bösewicht bewegt und gleichzeit Maus- bzw. Feuertaste drückt.
Die Zaubersonne und der Zaubersack entfalten Ihre Wirkung auf
die Schergen Albakas, wo immer im Raum sie sich befinden.
In den Auswahlmenüs wird mit Maus oder den Cursortasten ein Menüpunkt
ausgewählt und mit der Maus- oder Entertaste bestätigt.
Einstellungen und Hiscoretabelle
================================
Die Einstellungen, die Sie vornehmen, werden auf Diskette gespeichert
und werden beim nächsten Start wieder übernommen.
Auch die Hiscore-Tabelle wird auf Diskette gesichert.
Tips zum Spiel
==============
Wenn Sie herausgefunden haben, wie eine bestimmte Türe zu öffnen ist, oder
wie ein Zauberlehrling in einem bestimmten Gefängnis befreit werden kann,
sollten Sie sich den Schlüsselgegenstand gut merken oder aufschreiben.
Erkunden Sie in Ihren ersten Spielen erst einmal das ganze System der
Räume, damit Sie wissen, wie Sie am schnellsten von einem Raum in einen
anderen gelangen. Vielleicht malen Sie sich das gesamte Zauberreich mit
allen Räumen einmal auf ein großes Blatt Papier.
Tanken Sie regelmäßig Energie auf und bekämpfen Sie die Gehilfen Albakas,
wo immer sich eine Gelegenheit bietet.
Bis auf die Zaubersonne und den Zaubersack, mit denen alle
Bösewichte in einem Raum getötet werden, können die anderen Waffen wie
Schwert, Morgenstern, Holzkreuz und Axt gegen jeweils
einen anderen Bösewicht eingesetzt werden.
Prägen Sie sich ein, für welche Art von Bösewicht eine bestimmte Waffe
wirksam ist.
Hintergrund zum Spiel
=====================
Magister Magicus Supremus besteht aus fast 19000 Zeilen
Pascal-Quellcode und aus 3000 Zeilen Assembler-Code.
Die erste Version (noch für die EGA-Grafikkarte) habe ich im Dezember 1990
zu programmieren begonnen und bin nun im Juli 1993 zu dem Entschluß
gekommen, das Spiel auf die PC's in Europa loszulassen.
Der Spieler muß 80 Räume durchkämmen, um das Spiel komplett zu lösen.
Ein komplettes Spiel dauert etwa 25 Minuten.
Das Spiel kann in Deutsch, Englisch, Französisch und, was für
Computerspiele momentan (noch) selten ist, in Latein gespielt werden.
Shareware
=========
Viele Software-Autoren sehen nicht ein, warum Sie ihre Software über große
Verlage vertreiben sollen, bei denen durch Werbungs- und Verwaltungskosten
oft utopische Preise für Programme entstehen.
Daher haben sich vor allem in den USA viele Autoren entschlossen, ihre
Programme als Shareware zu vertreiben.
Dabei verteilen sie kostenlos eine abgespeckte Version ihres Programmes
(bei MMS wurde die Spielzeit verkürzt), das der Anwender prüfen kann.
Die Anwender sind dabei aufgefordert, bei der Verbreitung der Testversion zu
helfen.
Wenn dem Anwender das Programm gefällt, sollte er sich beim Autor
registrieren lassen. Der Autor sendet Ihm dann die Vollversion mit
weiteren Unterlagen zu.
Leider ist die Registrierungs-Moral in Deutschland so schlecht, daß sich
hier kaum Softwareautoren dazu entschliessen, ihre Software als Shareware
zu vertreiben (Manche US-Programmierer verbieten sogar die Verbreitung
ihrer Programme in der BRD!).
Obwohl auch ich mit dem Shareware-Konzept schon schlechte Erfahrungen
gemacht habe, möchte ich es mit MMS nocheinmal versuchen.
Allen meinen Freunden hat MMS sehr gut gefallen. Einige haben sich
sofort daran gemacht, das Spiel zu lösen (Der erste hatte schon nach
zwei Tagen alle acht Zauberlehrlinge befreit).
Ich hoffe, daß ich auch Ihnen bald die Vollversion zusenden kann!
Registrierung
=============
Ich habe, um dieses Spiel zu schreiben, sehr viel Zeit und Mühe
investiert.
Ich würde mich sehr freuen, wenn Sie meine zahllosen durchprogrammierten
Nächte durch eine Registrierung honorieren würden.
Außerdem wurde in der Ihnen vorliegenden Demoversion die Spielzeit
verkürzt.
Wenn Sie MMS komplett lösen wollen, sollten Sie sich bei mir registrieren
lassen.
Sie erhalten dann die Vollversion von MMS, eine in TeX gesetzte Anleitung
und eine große MMS-Übersichtskarte.
Überweisen Sie zur Registrierung einfach DM 31,-- (Schüler und Studenten
DM 21,--) auf mein Konto oder senden Sie mir diesen Betrag über einen
Verechnungsscheck zu.
Andreas Bauer
Wilhelm-Wörle-Straße 19
W-86850 Fischach
Raiffeisenbank Fischach
BLZ 720 690 68
Kontonr. 9806