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Text File  |  1993-09-04  |  7KB  |  172 lines

  1. Magister Magicus Supremus
  2. *************************
  3.  
  4. Magister Magicus Supremus (der letzte Zaubermeister) ist ein Rollenspiel, 
  5. in dem der Spieler als letzter Hexenmeister seine acht Zauberlehrlinge aus 
  6. ihren Gefängnissen befreien muß, in die sie der böse Albakas gesperrt hat.
  7.  
  8. Dabei sind viele Hindernisse wie vergiftete Flüsse und Wasserfälle,
  9. durch Zauberei verschlossene Türen und die Schergen von Albakas zu
  10. überwinden.
  11.  
  12. Ziel des Spieles
  13. ================
  14.  
  15. Im Laufe des Spieles müssen alle acht Zauberlehrlinge befreit werden, und
  16. der letzte Hexenmeister muß seinen Platz zwischen seinen Schülern einnehmen,
  17. die sich im Heiligtum hoch über dem großen Schloß versammelt haben.
  18. Dazu steht allerdings nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung, da Albakas
  19. Macht erst gebrochen ist, wenn sich die neun Zauberer im Heiligtum versammelt
  20. haben, und Albakas nach einer bestimmten Zeit seine Macht ausnützt, um
  21. auch den Hexenmeister einzukerkern.
  22.  
  23. Hindernisse
  24. ===========
  25.  
  26. Natürlich ist die Befreiung der acht Zauberer nicht einfach, da sie
  27. in verwunschenen Ecken des Zauberreiches festgehalten werden. Aber
  28. überall kann der Hexenmeister Gegenstände wie Kerzenleuchter, Steinflaschen,
  29. Weinkelche usw. finden, die geeignet sind, die Gefängnisse aufzusperren.
  30. Natürlich muß man zuerst probieren, welcher Gegenstand als Schlüssel
  31. für eine bestimmte Gefängnistür verwendet werden kann.
  32.  
  33. Auch normale Durchgangstüren sind oft durch einen Fluch verschlossen
  34. und müssen zuerst geöffnet werden. Hier können Schlüssel, Steinflaschen und
  35. Ritterschilde als Schlüssel häufig weiterhelfen.
  36.  
  37. Fast in alle Ecken des einstmals so friedlichen Königreiches hat
  38. Albakas seine gefährlichen Gehilfen befohlen, um die Aufgabe des Hexenmeisters
  39. unmöglich zu machen.
  40. Zum Glück findet man Äxte, Schwerter, Morgensterne und Holzkreuze, mit denen
  41. man jeweils einen bestimmten der Schergen zurück ins Reich der Finsternis
  42. schicken kann.
  43. Mit Zaubersonnen und Zaubersäcken können sogar mehrere Gehilfen unschädlich
  44. gemacht werden.
  45. Wenn der Hexenmeister Zauberenergie verloren hat, kann er sich an den
  46. Zaubertranktöpfen wieder stärken.
  47.  
  48. Bedienung
  49. =========
  50.  
  51. Im Spiel kann der Hexenmeister mit der Maus oder einem IBM-kompatiblen
  52. Joystick gesteuert werden, falls weder Maus noch Joystick zur Verfügung
  53. stehen, kann auch die Tastatur (Cursortasten und Enter) verwendet werden.
  54.  
  55. Wenn der Hexenmeister auf eine Türe zusteuert, öffnet sie sich automatisch
  56. (sofern sie nicht durch einen Fluch versperrt ist und mit einem magischen
  57. Schlüssel geöffnet werden muß) und man gelangt in den nächsten Raum.
  58.  
  59. Die Gegenstände werden aufgenommen, indem man die Spielfigur über sie
  60. bewegt und eine Maus- bzw. die Feuertaste drückt.
  61. Die Zauberwaffen Zaubersonne} und Zaubersack werden ebenfalls durch
  62. Maus- oder Feuertaste ausgelöst.
  63. Eine Waffe wird gegen einen Bösewicht eingesetzt, indem man den Hexenmeister
  64. über den Bösewicht bewegt und gleichzeit Maus- bzw. Feuertaste drückt.
  65. Die Zaubersonne und der Zaubersack entfalten Ihre Wirkung auf
  66. die Schergen Albakas, wo immer im Raum sie sich befinden.
  67.  
  68. In den Auswahlmenüs wird mit Maus oder den Cursortasten ein Menüpunkt
  69. ausgewählt und mit der Maus- oder Entertaste bestätigt.
  70.  
  71. Einstellungen und Hiscoretabelle
  72. ================================
  73.  
  74. Die Einstellungen, die Sie vornehmen, werden auf Diskette gespeichert
  75. und werden beim nächsten Start wieder übernommen.
  76. Auch die Hiscore-Tabelle wird auf Diskette gesichert.
  77.  
  78. Tips zum Spiel
  79. ==============
  80.  
  81. Wenn Sie herausgefunden haben, wie eine bestimmte Türe zu öffnen ist, oder
  82. wie ein Zauberlehrling in einem bestimmten Gefängnis befreit werden kann,
  83. sollten Sie sich den Schlüsselgegenstand gut merken oder aufschreiben.
  84.  
  85. Erkunden Sie in Ihren ersten Spielen erst einmal das ganze System der
  86. Räume, damit Sie wissen, wie Sie am schnellsten von einem Raum in einen
  87. anderen gelangen. Vielleicht malen Sie sich das gesamte Zauberreich mit
  88. allen Räumen einmal auf ein großes Blatt Papier.
  89.  
  90. Tanken Sie regelmäßig Energie auf und bekämpfen Sie die Gehilfen Albakas,
  91. wo immer sich eine Gelegenheit bietet.
  92.  
  93. Bis auf die Zaubersonne und den Zaubersack, mit denen alle
  94. Bösewichte in einem Raum getötet werden, können die anderen Waffen wie
  95. Schwert, Morgenstern, Holzkreuz und Axt gegen jeweils
  96. einen anderen Bösewicht eingesetzt werden.
  97. Prägen Sie sich ein, für welche Art von Bösewicht eine bestimmte Waffe
  98. wirksam ist.
  99.  
  100. Hintergrund zum Spiel
  101. =====================
  102.  
  103. Magister Magicus Supremus besteht aus fast 19000 Zeilen
  104. Pascal-Quellcode und aus 3000 Zeilen Assembler-Code.
  105. Die erste Version (noch für die EGA-Grafikkarte) habe ich im Dezember 1990
  106. zu programmieren begonnen und bin nun im Juli 1993 zu dem Entschluß
  107. gekommen, das Spiel auf die PC's in Europa loszulassen.
  108.  
  109. Der Spieler muß 80 Räume durchkämmen, um das Spiel komplett zu lösen.
  110. Ein komplettes Spiel dauert etwa 25 Minuten.
  111.  
  112. Das Spiel kann in Deutsch, Englisch, Französisch und, was für
  113. Computerspiele momentan (noch) selten ist, in Latein gespielt werden.
  114.  
  115. Shareware
  116. =========
  117.  
  118. Viele Software-Autoren sehen nicht ein, warum Sie ihre Software über große
  119. Verlage vertreiben sollen, bei denen durch Werbungs- und Verwaltungskosten
  120. oft utopische Preise für Programme entstehen.
  121. Daher haben sich vor allem in den USA viele Autoren entschlossen, ihre
  122. Programme als Shareware zu vertreiben.
  123.  
  124. Dabei verteilen sie kostenlos eine abgespeckte Version ihres Programmes
  125. (bei MMS wurde die Spielzeit verkürzt), das der Anwender prüfen kann. 
  126. Die Anwender sind dabei aufgefordert, bei der Verbreitung der Testversion zu 
  127. helfen.
  128. Wenn dem Anwender das Programm gefällt, sollte er sich beim Autor
  129. registrieren lassen. Der Autor sendet Ihm dann die Vollversion mit
  130. weiteren Unterlagen zu.
  131.  
  132. Leider ist die Registrierungs-Moral in Deutschland so schlecht, daß sich
  133. hier kaum Softwareautoren dazu entschliessen, ihre Software als Shareware
  134. zu vertreiben (Manche US-Programmierer verbieten sogar die Verbreitung
  135. ihrer Programme in der BRD!).
  136.  
  137. Obwohl auch ich mit dem Shareware-Konzept schon schlechte Erfahrungen
  138. gemacht habe, möchte ich es mit MMS nocheinmal versuchen.
  139.  
  140. Allen meinen Freunden hat MMS sehr gut gefallen. Einige haben sich
  141. sofort daran gemacht, das Spiel zu lösen (Der erste hatte schon nach
  142. zwei Tagen alle acht Zauberlehrlinge befreit).
  143.  
  144. Ich hoffe, daß ich auch Ihnen bald die Vollversion zusenden kann!
  145.  
  146. Registrierung
  147. =============
  148.  
  149. Ich habe, um dieses Spiel zu schreiben, sehr viel Zeit und Mühe
  150. investiert.
  151. Ich würde mich sehr freuen, wenn Sie meine zahllosen durchprogrammierten
  152. Nächte durch eine Registrierung honorieren würden.
  153.  
  154. Außerdem wurde in der Ihnen vorliegenden Demoversion die Spielzeit
  155. verkürzt.
  156. Wenn Sie MMS komplett lösen wollen, sollten Sie sich bei mir registrieren
  157. lassen.
  158. Sie erhalten dann die Vollversion von MMS, eine in TeX gesetzte Anleitung
  159. und eine große MMS-Übersichtskarte.
  160.  
  161. Überweisen Sie zur Registrierung einfach DM 31,-- (Schüler und Studenten
  162. DM 21,--) auf mein Konto oder senden Sie mir diesen Betrag über einen
  163. Verechnungsscheck zu.
  164.  
  165.   Andreas Bauer
  166.   Wilhelm-Wörle-Straße 19
  167.   W-86850 Fischach
  168.  
  169.   Raiffeisenbank Fischach
  170.   BLZ 720 690 68
  171.   Kontonr. 9806
  172.