Magister Magicus Supremus ************************* Magister Magicus Supremus (der letzte Zaubermeister) ist ein Rollenspiel, in dem der Spieler als letzter Hexenmeister seine acht Zauberlehrlinge aus ihren Gef„ngnissen befreien muá, in die sie der b”se Albakas gesperrt hat. Dabei sind viele Hindernisse wie vergiftete Flsse und Wasserf„lle, durch Zauberei verschlossene Tren und die Schergen von Albakas zu berwinden. Ziel des Spieles ================ Im Laufe des Spieles mssen alle acht Zauberlehrlinge befreit werden, und der letzte Hexenmeister muá seinen Platz zwischen seinen Schlern einnehmen, die sich im Heiligtum hoch ber dem groáen Schloá versammelt haben. Dazu steht allerdings nur eine begrenzte Zeit zur Verfgung, da Albakas Macht erst gebrochen ist, wenn sich die neun Zauberer im Heiligtum versammelt haben, und Albakas nach einer bestimmten Zeit seine Macht ausntzt, um auch den Hexenmeister einzukerkern. Hindernisse =========== Natrlich ist die Befreiung der acht Zauberer nicht einfach, da sie in verwunschenen Ecken des Zauberreiches festgehalten werden. Aber berall kann der Hexenmeister Gegenst„nde wie Kerzenleuchter, Steinflaschen, Weinkelche usw. finden, die geeignet sind, die Gef„ngnisse aufzusperren. Natrlich muá man zuerst probieren, welcher Gegenstand als Schlssel fr eine bestimmte Gef„ngnistr verwendet werden kann. Auch normale Durchgangstren sind oft durch einen Fluch verschlossen und mssen zuerst ge”ffnet werden. Hier k”nnen Schlssel, Steinflaschen und Ritterschilde als Schlssel h„ufig weiterhelfen. Fast in alle Ecken des einstmals so friedlichen K”nigreiches hat Albakas seine gef„hrlichen Gehilfen befohlen, um die Aufgabe des Hexenmeisters unm”glich zu machen. Zum Glck findet man Žxte, Schwerter, Morgensterne und Holzkreuze, mit denen man jeweils einen bestimmten der Schergen zurck ins Reich der Finsternis schicken kann. Mit Zaubersonnen und Zaubers„cken k”nnen sogar mehrere Gehilfen unsch„dlich gemacht werden. Wenn der Hexenmeister Zauberenergie verloren hat, kann er sich an den Zaubertrankt”pfen wieder st„rken. Bedienung ========= Im Spiel kann der Hexenmeister mit der Maus oder einem IBM-kompatiblen Joystick gesteuert werden, falls weder Maus noch Joystick zur Verfgung stehen, kann auch die Tastatur (Cursortasten und Enter) verwendet werden. Wenn der Hexenmeister auf eine Tre zusteuert, ”ffnet sie sich automatisch (sofern sie nicht durch einen Fluch versperrt ist und mit einem magischen Schlssel ge”ffnet werden muá) und man gelangt in den n„chsten Raum. Die Gegenst„nde werden aufgenommen, indem man die Spielfigur ber sie bewegt und eine Maus- bzw. die Feuertaste drckt. Die Zauberwaffen Zaubersonne} und Zaubersack werden ebenfalls durch Maus- oder Feuertaste ausgel”st. Eine Waffe wird gegen einen B”sewicht eingesetzt, indem man den Hexenmeister ber den B”sewicht bewegt und gleichzeit Maus- bzw. Feuertaste drckt. Die Zaubersonne und der Zaubersack entfalten Ihre Wirkung auf die Schergen Albakas, wo immer im Raum sie sich befinden. In den Auswahlmens wird mit Maus oder den Cursortasten ein Menpunkt ausgew„hlt und mit der Maus- oder Entertaste best„tigt. Einstellungen und Hiscoretabelle ================================ Die Einstellungen, die Sie vornehmen, werden auf Diskette gespeichert und werden beim n„chsten Start wieder bernommen. Auch die Hiscore-Tabelle wird auf Diskette gesichert. Tips zum Spiel ============== Wenn Sie herausgefunden haben, wie eine bestimmte Tre zu ”ffnen ist, oder wie ein Zauberlehrling in einem bestimmten Gef„ngnis befreit werden kann, sollten Sie sich den Schlsselgegenstand gut merken oder aufschreiben. Erkunden Sie in Ihren ersten Spielen erst einmal das ganze System der R„ume, damit Sie wissen, wie Sie am schnellsten von einem Raum in einen anderen gelangen. Vielleicht malen Sie sich das gesamte Zauberreich mit allen R„umen einmal auf ein groáes Blatt Papier. Tanken Sie regelm„áig Energie auf und bek„mpfen Sie die Gehilfen Albakas, wo immer sich eine Gelegenheit bietet. Bis auf die Zaubersonne und den Zaubersack, mit denen alle B”sewichte in einem Raum get”tet werden, k”nnen die anderen Waffen wie Schwert, Morgenstern, Holzkreuz und Axt gegen jeweils einen anderen B”sewicht eingesetzt werden. Pr„gen Sie sich ein, fr welche Art von B”sewicht eine bestimmte Waffe wirksam ist. Hintergrund zum Spiel ===================== Magister Magicus Supremus besteht aus fast 19000 Zeilen Pascal-Quellcode und aus 3000 Zeilen Assembler-Code. Die erste Version (noch fr die EGA-Grafikkarte) habe ich im Dezember 1990 zu programmieren begonnen und bin nun im Juli 1993 zu dem Entschluá gekommen, das Spiel auf die PC's in Europa loszulassen. Der Spieler muá 80 R„ume durchk„mmen, um das Spiel komplett zu l”sen. Ein komplettes Spiel dauert etwa 25 Minuten. Das Spiel kann in Deutsch, Englisch, Franz”sisch und, was fr Computerspiele momentan (noch) selten ist, in Latein gespielt werden. Shareware ========= Viele Software-Autoren sehen nicht ein, warum Sie ihre Software ber groáe Verlage vertreiben sollen, bei denen durch Werbungs- und Verwaltungskosten oft utopische Preise fr Programme entstehen. Daher haben sich vor allem in den USA viele Autoren entschlossen, ihre Programme als Shareware zu vertreiben. Dabei verteilen sie kostenlos eine abgespeckte Version ihres Programmes (bei MMS wurde die Spielzeit verkrzt), das der Anwender prfen kann. Die Anwender sind dabei aufgefordert, bei der Verbreitung der Testversion zu helfen. Wenn dem Anwender das Programm gef„llt, sollte er sich beim Autor registrieren lassen. Der Autor sendet Ihm dann die Vollversion mit weiteren Unterlagen zu. Leider ist die Registrierungs-Moral in Deutschland so schlecht, daá sich hier kaum Softwareautoren dazu entschliessen, ihre Software als Shareware zu vertreiben (Manche US-Programmierer verbieten sogar die Verbreitung ihrer Programme in der BRD!). Obwohl auch ich mit dem Shareware-Konzept schon schlechte Erfahrungen gemacht habe, m”chte ich es mit MMS nocheinmal versuchen. Allen meinen Freunden hat MMS sehr gut gefallen. Einige haben sich sofort daran gemacht, das Spiel zu l”sen (Der erste hatte schon nach zwei Tagen alle acht Zauberlehrlinge befreit). Ich hoffe, daá ich auch Ihnen bald die Vollversion zusenden kann! Registrierung ============= Ich habe, um dieses Spiel zu schreiben, sehr viel Zeit und Mhe investiert. Ich wrde mich sehr freuen, wenn Sie meine zahllosen durchprogrammierten N„chte durch eine Registrierung honorieren wrden. Auáerdem wurde in der Ihnen vorliegenden Demoversion die Spielzeit verkrzt. Wenn Sie MMS komplett l”sen wollen, sollten Sie sich bei mir registrieren lassen. Sie erhalten dann die Vollversion von MMS, eine in TeX gesetzte Anleitung und eine groáe MMS-šbersichtskarte. šberweisen Sie zur Registrierung einfach DM 31,-- (Schler und Studenten DM 21,--) auf mein Konto oder senden Sie mir diesen Betrag ber einen Verechnungsscheck zu. Andreas Bauer Wilhelm-W”rle-Straáe 19 W-86850 Fischach Raiffeisenbank Fischach BLZ 720 690 68 Kontonr. 9806