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Text File  |  1993-07-16  |  6KB  |  147 lines

  1. ******************************************************************
  2. LERNPROGRAMM-LEXIKON
  3. (c) Wagenhäuser/Bauer, Pfahlplätzchen 3, 8600 Bamberg
  4. ******************************************************************
  5.  
  6.  
  7.  
  8. 1. Programmname:        DAS KÖNIGREICH UNTER DER ERDE (1992)
  9.  
  10.  
  11. 2. Autor:            Karlheinz Herpel
  12.  
  13.  
  14. 3. Programmart:            Leseabenteuer
  15.  
  16.  
  17. 4. Mindestkonfiguration:    VGA
  18.  
  19.  
  20. 5. Programmstart:        "start" eingeben
  21.  
  22.  
  23. 6. Beschreibung des Lernspieles:
  24.  
  25.     DAS KÖNIGREICH UNTER DER ERDE ist ein sogenanntes "Textadventure", 
  26.     welches auf jegliche Graphik verzichtet. Man liest einen Text und 
  27.     muß an bestimmten Stellen Entscheidungen treffen, welche den 
  28.     Verlauf der Geschichte bestimmen.
  29.  
  30.     Der Autor hat seine Ankündigung wahrgemacht, seinem bereits aus dem 
  31.     Jahr 1988 stammenden Programm ein zeitgemäßeres "Outfit" (einfachere
  32.     Steuerung; Intergration von Bildern) zu verleihen.
  33.  
  34.     Es werden dabei jeweils 2 bzw. 3 verschiedene Entscheidungsmöglich-
  35.     keiten aufgeführt.
  36.     Die vorliegende Geschichte enthält insgesamt 22 verschiedene
  37.     Möglichkeiten, das Abenteuer zu beenden, wobei es dem Spieler auf
  38.     fünf verschiedenen Lösungswegen gelingen kann, zu überleben und
  39.     damit das Abenteuer erfolgreich zu absolvieren. Wer dies nicht 
  40.     schafft    bzw. wer einen anderen Verlauf der Geschichte nachvollziehen
  41.     möchte, kann wieder von vorne beginnen.
  42.  
  43.     Der grüne Text auf dem Bildschirm stellt den ganz normalen Erzähl-
  44.     text dar, der weiße bzw. blaue Text eine wörtliche Rede und der 
  45.     gelbe Text die eigene wörtliche Rede.
  46.  
  47.     Bei den "Entscheidungen" wird meist mit den Tasten 1 bzw. 2 die
  48.     Auswahl aus zwei Alternativen getroffen, mit "Pgdn" kann man die
  49.     letzte Seite nochmal lesen und mit der Escape-Taste kann das 
  50.     Abenteuer vorzeitig beendet werden.
  51.     Der Text kann mit den beiden Tasten "Pgup" (Bild nach oben)
  52.     und "Pgdn" (Bild nach unten) bildschirmweise geblättert werden.
  53.     Gelegentlich erscheinen zur jeweiligen Textstelle passende 
  54.     Bilder.
  55.  
  56.     Um einen Einblick in den Charakter und Stil der Geschichte zu
  57.     geben, sei der Anfang der Geschichte im folgenden dargestellt:
  58.  
  59.  
  60.       Du befindest Dich auf dem Toan-Gletscher in Grönland und starrst
  61.       in dentiefen Abgrund der Gletscherspalte. Ein Schauder läuft Dir
  62.       über den Rücken. Hoffentlich war es kein Fehler, daß Du zu dieser
  63.       Expeditionmitgekommen bist. Neben Dir steht Gunnar Larsen vom
  64.       Nationalen Forschungsinstitut und Dr. James Sneed, ein Geologe.
  65.       Über der Gletscherspalte istein Sendegerät an 2 langen, gekreuz-
  66.       ten Stangen befestigt. Dr. Sneed drehtan der Skala, während er 
  67.       den Bildschirm beobachtet. 
  68.  
  69.       "Nun ?"  Larsens Stimme ist voller Ungeduld. 
  70.  
  71.       Sneed blickt mit breitem Lächeln auf : 
  72.       "Das ist die Gletscherspalte. Keine meßbare Tiefe ?"  
  73.  
  74.       Sneed schüttelt den Kopf.
  75.  
  76.       Für eine Weile sind alle still. 
  77.       Du stehst am Rande der Spalte. Wie ist es nur möglich, daß sie 
  78.       keinen Boden hat ? Sollte Sie zu einem unterirdischen Reich 
  79.       führen ? Plötzlich bist Du ausgerutscht und stürzt in dieSpalte. 
  80.       Rasend schnell näherst Du Dich einem Vorsprung. 
  81.       Vielleicht kannst du darauf landen, aber dann wärst Du schwer 
  82.       verletzt. Ein qualvoller Tod wäre Dir sicher.
  83.  
  84.     
  85.     * Willst du auf dem Vorsprung landen, dann wähle Taste 1
  86.     * Wenn du dich dagegen entscheidest, dann wähle Taste 2
  87.  
  88.  
  89. 7. Bestenliste:            nein
  90.  
  91.  
  92. 8. Bewertung:
  93.  
  94.     a.) Lern- und Spielmotivation:
  95.     Viele Kinder und Jugendliche sind sehr begeistert von solchen
  96.     Adventures, da sie den Verlauf der Handlung mitgestalten können
  97.     und so das Gefühl haben, eine eigene Rolle in der Geschichte zu
  98.     spielen, die je nach den getroffenen Entscheidungen jedesmal
  99.     anders verläuft und ausgeht. Natürlich hängt die Motivation auch
  100.     stark von der Lesebereitschaft und den Lesefertigkeiten des Kindes
  101.     bzw. Jugendlichen ab.
  102.  
  103.     b.) Graphik:
  104.     zum großen Teil einfache Textgraphik; immerhin einige Bilder in 
  105.     der aktuellen Version
  106.  
  107.     c.) pädagogischer Wert:
  108.     In der eigenen Mitgestaltung der Handlung und damit dem kreativen
  109.     Nachdenken über eigene Wünsche, Ängste und Bedürfnisse liegt der
  110.     besondere Reiz und Wert dieses Spiels. Das Kind wird zum Teil der
  111.     Geschichte, was ja hinsichtlich Phantasie, Kreativität und
  112.     Vorstellungskraft von großem Nutzen ist, ähnlich wie bei vielen
  113.     Abenteuerbüchern.  Außerdem können derartige Textadventures nicht
  114.     nur das Lesen üben, sondern gerade bei solchen Kindern eingesetzt
  115.     werden, welche zwar einerseits eine starke Abneigung bzw. Blockade
  116.     gegenüber dem Lesen haben und kaum Bücher anrühren, andererseits
  117.     aber dem Medium "Computer" positiv gegenüber stehen. Damit können
  118.     sich neue Möglichkeiten zu Leseanreizen ergeben.
  119.  
  120.     d.) Gesamtbewertung\Kritik:
  121.     Karlheinz Herpel schuf mehrere für Kinder sehr motivierende
  122.     "Geschichten" (DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDEN; SPUK IN DER
  123.     GOLDGRÄBERSTADT,..), welche zwar keine Graphiken u.ä. enthalten, 
  124.     aber ähnlich einem Buch Kinder und Jugendliche in eine andere 
  125.     Welt "entführen" können, die sich auch mitgestalten können 
  126.     (In diesem Zusammenhang sei auch der Verweis auf die "Unendliche 
  127.     Geschichte" von Michael Ende erlaubt, die sich ja einer ähnlichen 
  128.     Thematik widmet).
  129.     Für diejenigen, welche sich diesem Genre lieber in Form eines
  130.     "richtigen" Buches hingeben wollen, möchten wir noch folgende
  131.     Buchempfehlungen nennen:
  132.  
  133.       -  Edward Packard "Die Insel der 1000 Gefahren", Ravensburger
  134.        Taschenbücher Nr. 520; ab 9 Jahre
  135.     -  R.A. Montgomery "Das Buch der 1000 Gefahren", Ravensburger
  136.        Taschenbücher 1644; ab 10 Jahre
  137.  
  138.     Zum Schluß noch eine Kritik an der Tastenbelegung: 
  139.     "Pgup" und "Pgdn" sollten vertauscht werden, da "Pgdn" üblicher-
  140.     weise zum Weiterblättern dient und nicht umgekehrt.
  141.  
  142.  
  143. 9. Unterschied Sharewareversion - Vollversion:        keiner
  144.  
  145.  
  146. 10. Registriergebühr der Vollversion:            keine 
  147.