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- LERNPROGRAMM-LEXIKON
- (c) Wagenhäuser/Bauer, Pfahlplätzchen 3, 8600 Bamberg
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- 1. Programmname: DAS KÖNIGREICH UNTER DER ERDE (1992)
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- 2. Autor: Karlheinz Herpel
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- 3. Programmart: Leseabenteuer
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- 4. Mindestkonfiguration: VGA
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- 5. Programmstart: "start" eingeben
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- 6. Beschreibung des Lernspieles:
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- DAS KÖNIGREICH UNTER DER ERDE ist ein sogenanntes "Textadventure",
- welches auf jegliche Graphik verzichtet. Man liest einen Text und
- muß an bestimmten Stellen Entscheidungen treffen, welche den
- Verlauf der Geschichte bestimmen.
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- Der Autor hat seine Ankündigung wahrgemacht, seinem bereits aus dem
- Jahr 1988 stammenden Programm ein zeitgemäßeres "Outfit" (einfachere
- Steuerung; Intergration von Bildern) zu verleihen.
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- Es werden dabei jeweils 2 bzw. 3 verschiedene Entscheidungsmöglich-
- keiten aufgeführt.
- Die vorliegende Geschichte enthält insgesamt 22 verschiedene
- Möglichkeiten, das Abenteuer zu beenden, wobei es dem Spieler auf
- fünf verschiedenen Lösungswegen gelingen kann, zu überleben und
- damit das Abenteuer erfolgreich zu absolvieren. Wer dies nicht
- schafft bzw. wer einen anderen Verlauf der Geschichte nachvollziehen
- möchte, kann wieder von vorne beginnen.
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- Der grüne Text auf dem Bildschirm stellt den ganz normalen Erzähl-
- text dar, der weiße bzw. blaue Text eine wörtliche Rede und der
- gelbe Text die eigene wörtliche Rede.
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- Bei den "Entscheidungen" wird meist mit den Tasten 1 bzw. 2 die
- Auswahl aus zwei Alternativen getroffen, mit "Pgdn" kann man die
- letzte Seite nochmal lesen und mit der Escape-Taste kann das
- Abenteuer vorzeitig beendet werden.
- Der Text kann mit den beiden Tasten "Pgup" (Bild nach oben)
- und "Pgdn" (Bild nach unten) bildschirmweise geblättert werden.
- Gelegentlich erscheinen zur jeweiligen Textstelle passende
- Bilder.
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- Um einen Einblick in den Charakter und Stil der Geschichte zu
- geben, sei der Anfang der Geschichte im folgenden dargestellt:
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- Du befindest Dich auf dem Toan-Gletscher in Grönland und starrst
- in den tiefen Abgrund der Gletscherspalte. Ein Schauder läuft Dir
- über den Rücken. Hoffentlich war es kein Fehler, daß Du zu dieser
- Expedition mitgekommen bist. Neben Dir steht Gunnar Larsen vom
- Nationalen Forschungsinstitut und Dr. James Sneed, ein Geologe.
- Über der Gletscherspalte ist ein Sendegerät an 2 langen, gekreuz-
- ten Stangen befestigt. Dr. Sneed dreht an der Skala, während er
- den Bildschirm beobachtet.
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- "Nun ?" Larsens Stimme ist voller Ungeduld.
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- Sneed blickt mit breitem Lächeln auf :
- "Das ist die Gletscherspalte. Keine meßbare Tiefe ?"
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- Sneed schüttelt den Kopf.
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- Für eine Weile sind alle still.
- Du stehst am Rande der Spalte. Wie ist es nur möglich, daß sie
- keinen Boden hat ? Sollte Sie zu einem unterirdischen Reich
- führen ? Plötzlich bist Du ausgerutscht und stürzt in die Spalte.
- Rasend schnell näherst Du Dich einem Vorsprung.
- Vielleicht kannst du darauf landen, aber dann wärst Du schwer
- verletzt. Ein qualvoller Tod wäre Dir sicher.
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- * Willst du auf dem Vorsprung landen, dann wähle Taste 1
- * Wenn du dich dagegen entscheidest, dann wähle Taste 2
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- 7. Bestenliste: nein
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- 8. Bewertung:
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- a.) Lern- und Spielmotivation:
- Viele Kinder und Jugendliche sind sehr begeistert von solchen
- Adventures, da sie den Verlauf der Handlung mitgestalten können
- und so das Gefühl haben, eine eigene Rolle in der Geschichte zu
- spielen, die je nach den getroffenen Entscheidungen jedesmal
- anders verläuft und ausgeht. Natürlich hängt die Motivation auch
- stark von der Lesebereitschaft und den Lesefertigkeiten des Kindes
- bzw. Jugendlichen ab.
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- b.) Graphik:
- zum großen Teil einfache Textgraphik; immerhin einige Bilder in
- der aktuellen Version
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- c.) pädagogischer Wert:
- In der eigenen Mitgestaltung der Handlung und damit dem kreativen
- Nachdenken über eigene Wünsche, Ängste und Bedürfnisse liegt der
- besondere Reiz und Wert dieses Spiels. Das Kind wird zum Teil der
- Geschichte, was ja hinsichtlich Phantasie, Kreativität und
- Vorstellungskraft von großem Nutzen ist, ähnlich wie bei vielen
- Abenteuerbüchern. Außerdem können derartige Textadventures nicht
- nur das Lesen üben, sondern gerade bei solchen Kindern eingesetzt
- werden, welche zwar einerseits eine starke Abneigung bzw. Blockade
- gegenüber dem Lesen haben und kaum Bücher anrühren, andererseits
- aber dem Medium "Computer" positiv gegenüber stehen. Damit können
- sich neue Möglichkeiten zu Leseanreizen ergeben.
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- d.) Gesamtbewertung\Kritik:
- Karlheinz Herpel schuf mehrere für Kinder sehr motivierende
- "Geschichten" (DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDEN; SPUK IN DER
- GOLDGRÄBERSTADT,..), welche zwar keine Graphiken u.ä. enthalten,
- aber ähnlich einem Buch Kinder und Jugendliche in eine andere
- Welt "entführen" können, die sich auch mitgestalten können
- (In diesem Zusammenhang sei auch der Verweis auf die "Unendliche
- Geschichte" von Michael Ende erlaubt, die sich ja einer ähnlichen
- Thematik widmet).
- Für diejenigen, welche sich diesem Genre lieber in Form eines
- "richtigen" Buches hingeben wollen, möchten wir noch folgende
- Buchempfehlungen nennen:
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- - Edward Packard "Die Insel der 1000 Gefahren", Ravensburger
- Taschenbücher Nr. 520; ab 9 Jahre
- - R.A. Montgomery "Das Buch der 1000 Gefahren", Ravensburger
- Taschenbücher 1644; ab 10 Jahre
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- Zum Schluß noch eine Kritik an der Tastenbelegung:
- "Pgup" und "Pgdn" sollten vertauscht werden, da "Pgdn" üblicher-
- weise zum Weiterblättern dient und nicht umgekehrt.
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- 9. Unterschied Sharewareversion - Vollversion: keiner
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- 10. Registriergebühr der Vollversion: keine
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