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Text File
|
1993-07-16
|
6KB
|
147 lines
******************************************************************
LERNPROGRAMM-LEXIKON
(c) Wagenhäuser/Bauer, Pfahlplätzchen 3, 8600 Bamberg
******************************************************************
1. Programmname: DAS KÖNIGREICH UNTER DER ERDE (1992)
2. Autor: Karlheinz Herpel
3. Programmart: Leseabenteuer
4. Mindestkonfiguration: VGA
5. Programmstart: "start" eingeben
6. Beschreibung des Lernspieles:
DAS KÖNIGREICH UNTER DER ERDE ist ein sogenanntes "Textadventure",
welches auf jegliche Graphik verzichtet. Man liest einen Text und
muß an bestimmten Stellen Entscheidungen treffen, welche den
Verlauf der Geschichte bestimmen.
Der Autor hat seine Ankündigung wahrgemacht, seinem bereits aus dem
Jahr 1988 stammenden Programm ein zeitgemäßeres "Outfit" (einfachere
Steuerung; Intergration von Bildern) zu verleihen.
Es werden dabei jeweils 2 bzw. 3 verschiedene Entscheidungsmöglich-
keiten aufgeführt.
Die vorliegende Geschichte enthält insgesamt 22 verschiedene
Möglichkeiten, das Abenteuer zu beenden, wobei es dem Spieler auf
fünf verschiedenen Lösungswegen gelingen kann, zu überleben und
damit das Abenteuer erfolgreich zu absolvieren. Wer dies nicht
schafft bzw. wer einen anderen Verlauf der Geschichte nachvollziehen
möchte, kann wieder von vorne beginnen.
Der grüne Text auf dem Bildschirm stellt den ganz normalen Erzähl-
text dar, der weiße bzw. blaue Text eine wörtliche Rede und der
gelbe Text die eigene wörtliche Rede.
Bei den "Entscheidungen" wird meist mit den Tasten 1 bzw. 2 die
Auswahl aus zwei Alternativen getroffen, mit "Pgdn" kann man die
letzte Seite nochmal lesen und mit der Escape-Taste kann das
Abenteuer vorzeitig beendet werden.
Der Text kann mit den beiden Tasten "Pgup" (Bild nach oben)
und "Pgdn" (Bild nach unten) bildschirmweise geblättert werden.
Gelegentlich erscheinen zur jeweiligen Textstelle passende
Bilder.
Um einen Einblick in den Charakter und Stil der Geschichte zu
geben, sei der Anfang der Geschichte im folgenden dargestellt:
Du befindest Dich auf dem Toan-Gletscher in Grönland und starrst
in dentiefen Abgrund der Gletscherspalte. Ein Schauder läuft Dir
über den Rücken. Hoffentlich war es kein Fehler, daß Du zu dieser
Expeditionmitgekommen bist. Neben Dir steht Gunnar Larsen vom
Nationalen Forschungsinstitut und Dr. James Sneed, ein Geologe.
Über der Gletscherspalte istein Sendegerät an 2 langen, gekreuz-
ten Stangen befestigt. Dr. Sneed drehtan der Skala, während er
den Bildschirm beobachtet.
"Nun ?" Larsens Stimme ist voller Ungeduld.
Sneed blickt mit breitem Lächeln auf :
"Das ist die Gletscherspalte. Keine meßbare Tiefe ?"
Sneed schüttelt den Kopf.
Für eine Weile sind alle still.
Du stehst am Rande der Spalte. Wie ist es nur möglich, daß sie
keinen Boden hat ? Sollte Sie zu einem unterirdischen Reich
führen ? Plötzlich bist Du ausgerutscht und stürzt in dieSpalte.
Rasend schnell näherst Du Dich einem Vorsprung.
Vielleicht kannst du darauf landen, aber dann wärst Du schwer
verletzt. Ein qualvoller Tod wäre Dir sicher.
* Willst du auf dem Vorsprung landen, dann wähle Taste 1
* Wenn du dich dagegen entscheidest, dann wähle Taste 2
7. Bestenliste: nein
8. Bewertung:
a.) Lern- und Spielmotivation:
Viele Kinder und Jugendliche sind sehr begeistert von solchen
Adventures, da sie den Verlauf der Handlung mitgestalten können
und so das Gefühl haben, eine eigene Rolle in der Geschichte zu
spielen, die je nach den getroffenen Entscheidungen jedesmal
anders verläuft und ausgeht. Natürlich hängt die Motivation auch
stark von der Lesebereitschaft und den Lesefertigkeiten des Kindes
bzw. Jugendlichen ab.
b.) Graphik:
zum großen Teil einfache Textgraphik; immerhin einige Bilder in
der aktuellen Version
c.) pädagogischer Wert:
In der eigenen Mitgestaltung der Handlung und damit dem kreativen
Nachdenken über eigene Wünsche, Ängste und Bedürfnisse liegt der
besondere Reiz und Wert dieses Spiels. Das Kind wird zum Teil der
Geschichte, was ja hinsichtlich Phantasie, Kreativität und
Vorstellungskraft von großem Nutzen ist, ähnlich wie bei vielen
Abenteuerbüchern. Außerdem können derartige Textadventures nicht
nur das Lesen üben, sondern gerade bei solchen Kindern eingesetzt
werden, welche zwar einerseits eine starke Abneigung bzw. Blockade
gegenüber dem Lesen haben und kaum Bücher anrühren, andererseits
aber dem Medium "Computer" positiv gegenüber stehen. Damit können
sich neue Möglichkeiten zu Leseanreizen ergeben.
d.) Gesamtbewertung\Kritik:
Karlheinz Herpel schuf mehrere für Kinder sehr motivierende
"Geschichten" (DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDEN; SPUK IN DER
GOLDGRÄBERSTADT,..), welche zwar keine Graphiken u.ä. enthalten,
aber ähnlich einem Buch Kinder und Jugendliche in eine andere
Welt "entführen" können, die sich auch mitgestalten können
(In diesem Zusammenhang sei auch der Verweis auf die "Unendliche
Geschichte" von Michael Ende erlaubt, die sich ja einer ähnlichen
Thematik widmet).
Für diejenigen, welche sich diesem Genre lieber in Form eines
"richtigen" Buches hingeben wollen, möchten wir noch folgende
Buchempfehlungen nennen:
- Edward Packard "Die Insel der 1000 Gefahren", Ravensburger
Taschenbücher Nr. 520; ab 9 Jahre
- R.A. Montgomery "Das Buch der 1000 Gefahren", Ravensburger
Taschenbücher 1644; ab 10 Jahre
Zum Schluß noch eine Kritik an der Tastenbelegung:
"Pgup" und "Pgdn" sollten vertauscht werden, da "Pgdn" üblicher-
weise zum Weiterblättern dient und nicht umgekehrt.
9. Unterschied Sharewareversion - Vollversion: keiner
10. Registriergebühr der Vollversion: keine