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Text File  |  1992-08-28  |  5KB  |  134 lines

  1. ******************************************************************
  2. LERNPROGRAMM-LEXIKON
  3. (c) Wagenhäuser/Bauer, Pfahlplätzchen 3, 8600 Bamberg
  4. ******************************************************************
  5.  
  6.  
  7.  
  8. 1. Programmname:               WUNDER BOOK (1991)
  9.  
  10.  
  11. 2. Autor:                      Hung Pham Le
  12.  
  13.  
  14. 3. Programmart:                Wahrnehmungs- und Rechtschreibprogramm
  15.                    (Vorschule und Schulanfang)
  16.  
  17. 4. Mindestkonfiguration:       EGA; 256 KB RAM
  18.  
  19.  
  20. 5. Programmstart:              "wb" eingeben
  21.  
  22.  
  23. 6. Beschreibung des Lernprogrammes bzw.-spiels:
  24.  
  25.     Das WUNDER BOOK enthält fünf Lernspiele, welche nach Angaben des
  26.     Autors vor allem für Kinder von 3 bis 10 Jahren gedacht sind.
  27.  
  28.     Nach dem Programmstart kann man sich zunächst eine Melodie anhören
  29.     und danach wählt man aus vier Sprachen (Englisch, Spanisch,
  30.     Französich, Deutsch) die passende aus.
  31.  
  32.     Mit den Funktionstasten kann man nun eines der fünf Unterprogramme
  33.     aussuchen:
  34.  
  35.         F1      "Matching Objects"
  36.         F2      "Different Objects"
  37.         F3      "Spell The Name"
  38.         F4      "Get missing letters"
  39.         F5      "Match word to objects"
  40.  
  41.     Bei "Matching Objects" werden vier Bilder gezeigt, wobei mit der
  42.     Maus oder den Tasten 1, 2, 3, 4 die übereinstimmenden Motive
  43.     angegeben werden sollen.
  44.  
  45.     "Different Objects" entspricht dem obigen Spiel, wobei diesmal die
  46.     nur einmal vorhandenen Bilder ausgesucht werden.
  47.  
  48.     Bei "Spell the Name" soll man ein Wort, dessen Bildmotiv daneben
  49.     präsentiert wird, buchstabieren, während die richtigen Buchstaben
  50.     auf der "Tastatur" im Spielfeld jeweils angezeigt werden.
  51.  
  52.     Bei "Get missing letters" bekommt man wieder nur ein Bild
  53.     vorgesetzt, welches man von links nach rechts buchstabieren soll.
  54.     Diesmal werden als Lösungshilfe bereits mehrere Buchstaben des
  55.     Wortes angegeben.
  56.  
  57.     "Match word to objects" schließlich zeigt wieder vier Bilder und
  58.     ein Wort, wobei man das Wort dem entsprechenden Bild zuordnen
  59.     soll.
  60.  
  61.  
  62.     Die drei letzten Lernprogramme trainieren somit mit ansteigendem
  63.     Schwierigkeitsgrad Wortschatz bzw. Rechtschreibung.
  64.  
  65.     Wenn eine richtige Wahl getroffen wurde, kann man jeweils einen
  66.     hohen Signalton, bei falscher einen tiefen hören. Die Felder des
  67.     Einbandes vom "Wunderbuch" werden nach jeder richtig absolvierten
  68.     Lektion mit Farbe gefüllt. Wenn alle sechzehn Felder angemalt
  69.     sind, ertönt zur Belohnung eine Melodie.
  70.  
  71.     Der Ton kann mit F6 ein- und ausgeschaltet werden, zum
  72.     Programmende betätigt man die Escape-Taste.
  73.  
  74.  
  75. 7. Bestenliste:                   nein
  76.  
  77.  
  78. 8. Bewertung:
  79.  
  80.     a.) Lern- und Spielmotivation:
  81.     Der Autor bezeichnet sein Programm als "Fun-while-you-learn-
  82.     experience", was nur zu bestätigen ist. Unsere kleinen
  83.     Programmtester waren begeistert, ohne richtig zu realisieren, daß
  84.     es sich "auch" um ein Lernprogramm handelt.
  85.  
  86.     b.) Graphik:
  87.     sehr gut; Die Bilder sind sehr lustig gestaltet und enthalten
  88.     insgesamt 40 Tiere und Sachen (Fisch, Elefant, Haus, etc.).
  89.     Zu diversen Themengebieten (Geographie, Mathematik, Geschichte,
  90.     Wissenschaften, Flaggen etc.) sind eigene "Objektbibliotheken "
  91.     vom Autor zu beziehen.
  92.  
  93.     c.) pädagogischer Wert:
  94.     WUNDER BOOK soll allgemein ein Gedächtnistraining bieten und
  95.     diverse Bereiche der Wahrnehmung (Muster/Worterkennung) bei
  96.     Vorschulkindern bzw. Kindern der ersten beiden Schulklassen
  97.     ansprechen.
  98.     Die fünf Unterprogramme fördern dabei verschiedene Teilbereiche:
  99.  
  100.       "Matching Objects":       -analytische Fähigkeiten
  101.                               -Beobachtungs- und Wahrnehmungsfähigkeiten
  102.                               -Farb- und Formerkennung
  103.       "Different Objects":      -s.o.
  104.                            -zusätzlich logisches Denken
  105.       "Spell the name":       -Wortschatz und Rechtschreibung
  106.       "Get missing letters":  -ebenfalls Wortschatz und Rechtschreibung
  107.       "Match word to object": -Rechtschreibung (Objekte müssen bereits
  108.                    bekannt sein).
  109.  
  110.     Hung Pham Le betont, daß das WUNDER BOOK Vorschulbilderbüchern
  111.     entspricht und zusätzliche interaktive Wechselwirkung,
  112.     Variabilität und Flexibilität aufweist. Es sei auch der
  113.     "einfachste Weg", um zusätzlich zur Muttersprache zusätzliche
  114.     Fremdsprachen zu erlernen.
  115.  
  116.     d.) Gesamtbewertung\Kritik:
  117.     Das WUNDER BOOK gehört zu den besten Lernspielen auf dem
  118.     Sharewaremarkt, da es einerseits eine wertvolle Förderung im
  119.     Wahrnehmungsbereich bietet und andererseits die spielerische
  120.     Komponente nicht zu kurz kommt. Das Programm wurde mit viel Liebe
  121.     zum Detail gestaltet und erweist sich auch als recht benutzerfreund-
  122.     lich (komplett mausbedienbar), was ja gerade bei Lernprogrammen, 
  123.     welche auch Vorschulkinder ansprechen sollen, von großer Bedeutung 
  124.     ist.
  125.  
  126.  
  127. 9. Unterschied Sharewareversion - Vollversion:
  128.  
  129.     Gegenüber der Vollversion mit 200 Bildmotiven enthält die
  130.     Prüfversion nur vierzig.
  131.  
  132.  
  133. 10. Registriergebühr der Vollversion:                   $ 15
  134.