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Text File  |  1992-07-14  |  23KB  |  550 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                      ┌───────────────────────────────┐
  5.                      │ ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓███████████████ │
  6.                      │ ▓         ▓▓▓▓███       █████ │
  7.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓██ ████████████ │
  8.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓██ ████████████ │
  9.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓██ ████████████ │
  10.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓███       █████ │
  11.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓█████████ █████ │
  12.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓█████████ █████ │
  13.                      │ ▓         ▓▓▓▓██        █████ │
  14.                      │ ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓███████████████ │
  15.                      │  Deutschsprachige  Shareware  │
  16.                      ├───────────────────────────────┤
  17.                      │ Autoren- & Händlervereinigung │
  18.                      └───────────────────────────────┘
  19.  
  20.  
  21.    ╔═════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  22.    ║                                                                 ║
  23.    ║                  S  Y  M  B  O  L  -  T  E  X  T                ║
  24.    ║                                                                 ║
  25.    ║                           Version 1.0                           ║
  26.    ║                                                                 ║
  27.    ╟─────────────────────────────────────────────────────────────────╢
  28.    ║                                                                 ║
  29.    ║                                                                 ║
  30.    ║                (c) 1992  Steffen Müller Software                ║
  31.    ║                                                                 ║
  32.    ║                       Bacharacher  Str. 3                       ║
  33.    ║                                                                 ║
  34.    ║                       D -  1000 Berlin 42                       ║
  35.    ║                                                                 ║
  36.    ║                    Tel./Fax: 030 / 626 42 23                    ║
  37.    ║                                                                 ║
  38.    ║                                                                 ║
  39.    ╚═════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  40.  
  41.  
  42.    ╔═════════════════════╗
  43.    ║    ZUM PROGRAMM:    ║
  44.    ╚═════════════════════╝
  45.  
  46.    "SYMBOL-TEXT" ist eine Denksportaufgabe, in der ein Zitat, ein
  47.    Epigramm, ein Sprichwort oder irgendein sonstiger Spruch durch
  48.    Symbole verschlüsselt dargestellt wird.
  49.  
  50.    Ihre Aufgabe ist es, jedem Symbol den richtigen Buchstaben
  51.    zuzuordnen und so den Spruch zu entschlüsseln.
  52.  
  53.    Jeder einzelne Buchstabe ("A"..."Z" und "ÄÖÜß" wird dabei durch
  54.    ein bestimmtes Symbol ersetzt, gleiche Buchstaben (also auch "A"
  55.    und "a") natürlich durch das gleiche Symbol.
  56.  
  57.    Versuchen Sie, die Aufgabe zu lösen, indem Sie über kurze Worte
  58.    und häufig vorkommende Symbole die ersten Lösungsansätze finden.
  59.  
  60.                  -  SYMTEXT.DOC           Seite 2  -
  61.  
  62.  
  63.    ╔═════════════════════════╗
  64.    ║     VORAUSSETZUNGEN:    ║
  65.    ╚═════════════════════════╝
  66.  
  67.    Symbol-Text benötigt die folgenden Voraussetzungen:
  68.  
  69.    - einen IBM (-kompatiblen) PC
  70.    - eine VGA-Ausstattung
  71.    - DOS ab Version 3.2
  72.    - freien Arbeitsspeicher von ca. 150 KB
  73.    - eine Maus
  74.  
  75.  
  76.  
  77.    ╔═══════════════════════════════╗
  78.    ║    DIE PROGRAMMDISKETTE:      ║
  79.    ╚═══════════════════════════════╝
  80.  
  81.    Symbol-Text besteht aus den folgenden Dateien:
  82.  
  83.    SYMTEXT .EXE    Das Hauptprogramm von Symbol-Text,
  84.    SYMTEXT .DOC    Das "Handbuch" (Sie lesen gerade darin),
  85.    SYMTEXT .IMG    einige Grafikdaten,
  86.    SYMTEXT .HIS    die Highscore- und Konfiguratios-Datei,
  87.    SYMTEXT .DAT    die (verschlüsselten) Zitate,
  88.    ST_PLUS .EXE    ein Programm zur Eingabe von neuen Zitaten
  89.                    (nur in der Vollversion),
  90.    ST_PLUS .DOC    das (Mini) - Handbuch zum Programm "ST_PLUS.EXE)
  91.                    (nur in der Vollversion), und
  92.    REGIST  .TXT    das Registrierungs-Formular
  93.                    (nur in der Shareware-Version)
  94.  
  95.  
  96.  
  97.    ╔══════════════════════╗
  98.    ║    INSTALLATION:     ║
  99.    ╚══════════════════════╝
  100.  
  101.    Kopieren Sie alle Dateien von der Programmdiskette in das
  102.    gewünschte Unterverzeichnis Ihrer Festplatte.
  103.    Eingabebeispiel:
  104.  
  105.    C:>  copy A:*.* C:\SPIELE   (von Laufwerk A: nach C:\SPIELE) oder
  106.  
  107.    C:>  copy B:*.* C:\SPI\SYMTEXT   (von Lw. B: nach C:\SPI\SYMTEXT)
  108.  
  109.    Das war's schon!
  110.  
  111.  
  112.    Beachten Sie bitte, daß bei jedem Programmstart von Symbol-Text
  113.    automatisch die Dateien SYMTEXT.IMG und SYMTEXT.DAT gelesen
  114.    werden. Falls Symbol-Text diese Dateien im aktuellen Verzeichnis
  115.    nicht finden kann, wird das Programm abgebrochen.
  116.  
  117.  
  118.                  -  SYMTEXT.DOC           Seite 3  -
  119.  
  120.    ╔════════════════════════════╗
  121.    ║    DER BILDSCHIRM:         ║
  122.    ╚════════════════════════════╝
  123.  
  124.    Links oben sehen Sie ständig Ihren aktuellen Punktestand, die
  125.    Anzahl der bisher für die Aufgabe benötigten Sekunden sowie
  126.    die Angabe, wieviel Prozent der Aufgabe bereits gelöst sind
  127.    (ob richtig oder falsch, wird hier allerdings nicht verraten!).
  128.  
  129.    Rechts daneben befinden sich sechs Aktionsfelder (Buttons), die
  130.    es Ihnen erlauben, per Mausklick eine neue Aufgabe zu beginnen,
  131.    SYMTEXT zu beenden usw. Die einzelnen Funktionen dieser Buttons
  132.    werden weiter unten erläutert.
  133.  
  134.    In der Bildschirmmitte ist die verschlüsselte Aufgabe zu sehen,
  135.    in der nach und nach die von Ihnen zugeordneten Buchstaben anstelle
  136.    der entsprechenden Symbole eingesetzt werden. Wie Sie diese
  137.    Zuordnung vornehmen, ist in "BEDIENUNG" beschrieben.
  138.  
  139.    Das Lösungsschema unten soll Ihnen während des Spiels den Überblick
  140.    verschaffen, welche Buchstaben bereits zugeordnet wurden. Buch-
  141.    staben, die Sie bereits in die Aufgabe eingesetzt haben, werden
  142.    durch einen gedrückten Button dargestellt; ebenso die Symbole, die
  143.    in der aktuellen Aufgabe nicht oder nicht mehr enthalten sind.
  144.  
  145.    Im Lösungsschema sind ferner drei Buttons enthalten, die Ihnen
  146.    eine Hilfestellung geben, wenn Sie bei Ihrer Lösung einmal nicht
  147.    mehr vorankommen (s. unter "Tips").
  148.    Wenn im Menü "Optionen" der Schalter "Statistik" auf "AN" steht,
  149.    sehen Sie hier zusätzlich noch zwei Statistiken: Die erste (über der
  150.    Buchstaben-Reihe "A..ß") gibt an, wie oft jeder der Buchstaben in
  151.    einem beliebigen deutschen Text durchschnittlich enthalten ist,
  152.    die zweite (über der Symbol-Reihe), wie oft das Symbol in der
  153.    aktuellen Aufgabe vorkommt.
  154.  
  155.  
  156.    ╔═════════════════╗
  157.    ║    BEDIENUNG    ║
  158.    ╚═════════════════╝
  159.  
  160.    Um ein Symbol einem Buchstaben zuzuordnen,
  161.  
  162.    klicken Sie im Lösungsschema den Buchstaben, den Sie vergeben
  163.      wollen, mit der linken Maustaste an (der Button wird nun in
  164.      weiß dargestellt),
  165.    und klicken Sie dann entweder in der Aufgabe oder im Schema
  166.      das entsprechende Symbol an.
  167.  
  168.    Damit ordnen Sie den angeklickten Buchstaben diesem Symbol
  169.    eindeutig zu. Der Buchstabe wird nun in der Aufgabe überall
  170.    anstelle des Symbols eingesetzt.
  171.  
  172.    Buchstaben, deren Buttons gedrückt dargestellt sind, können
  173.    Sie natürlich auf diese Weise nicht mehr auswählen; sie sind
  174.    ja bereits einem Symbol zugeordnet worden.
  175.  
  176.    Jede getroffene Zuordnung können Sie ganz einfach und ohne
  177.    Punktabzug wieder rückgängig machen, indem Sie den gedrückten
  178.    Buchstaben-Button mit der RECHTEN Maustaste anklicken.
  179.    Dieser Buchstabe wird in der Aufgabe sofort wieder durch das
  180.    ursprüngliche Symbol ersetzt.
  181.                  -  SYMTEXT.DOC           Seite 4  -
  182.  
  183.    ╔═══════════════╗
  184.    ║    PUNKTE     ║
  185.    ╚═══════════════╝
  186.  
  187.    Sobald Sie eine neue Aufgabe beginnen, beträgt Ihr Punktestand
  188.    10000 Punkte. Abhängig von der Zeit und davon, ob Sie die
  189.    Häufigkeits-Statistiken (s. unten) eingeblendet haben, werden
  190.    die Punkte herabgezählt und als Balken ständig angezeigt.
  191.  
  192.    Die Zählung wird angehalten, sobald Sie den Button "Pause"
  193.    anklicken.
  194.    Beachten Sie, daß Punkte nicht vergeben werden, wenn Sie eine
  195.    Aufgabe noch einmal von vorne beginnen.
  196.  
  197.    Bei einer falschen Lösung wird Ihr Punktestand