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Text File  |  1992-05-21  |  3KB  |  105 lines

  1. DAS  SHAREWARE-SPIELELEXIKON                    Wagenhäuser Rainer
  2.                                                 Bauer Gaby
  3.                                                 Pfahlplätzchen 3
  4.                                                 8600 Bamberg
  5.  
  6.  
  7.  
  8. 1. Programmname:        TITANMAN (1990)
  9.  
  10.  
  11. 2. Autor:            Henrik Hoxbroe
  12.  
  13.  
  14. 3. Spieleart:            Geschicklickeitsspiel (Pacmanvariante)
  15.  
  16.  
  17. 4. Mindestkonfiguration:    keine Angaben
  18.  
  19.  
  20. 5. Start des Spiels:        "titanman" eingeben
  21.  
  22.  
  23. 6. Spielbeschreibung:
  24.     
  25.     "Ich hatte einmal mittags großen Hunger und bestellte eine ganze 
  26.     Pizza. Ich nahm mir ein Stück, und was dabei herauskam, war die Idee
  27.     für die Form von PacMan." 
  28.     
  29.     Mit diesen Worten beschreibt Toru Iwatani in einem Interview die 
  30.     Entstehungsgeschichte des 1980 entstandenen Videospieles "PacMan".
  31.     Auch auf dem Sharewaremarkt sind einige Ableger dieses Programnmes
  32.     zu verzeichnen.
  33.     PacMan wurde nicht nur der Klassiker der Videospiele schlechthin, 
  34.     sondern bot auch einigen Stoff für tiefschürfende Betrachtungen:
  35.     
  36.     "Es ist die alte, stets neue Gesvchichte vom Verfolgten, der ein 
  37.     Wundermittel findet, um sich so zu verwandeln, daß er sich gegen  
  38.     seine Verfolger wenden und Rache nehmen kann"
  39.     (Seeßlen\Rost; PacMan & Co.; 1984)
  40.     
  41.     
  42.     Aber nun zum "PacManclone" TITANMAN:            
  43.     In einem Labyrinth müssen, wie beim klassischen PACMAN die Kugeln 
  44.     aufgesammelt werden, ohne jedoch selbst von den anderen vier Spiel-
  45.     figuren gefangen zu werden, welche wie bunte Gespenster aussehen.
  46.  
  47.     Wenn man eine der wenigen "Kraftpillen" vertilgt, kann man
  48.     kurzzeitig zurückschlagen und die anderen verfolgen. Ansonsten
  49.     empfiehlt es sich, diesen aus dem Weg zu gehen. Zum Glück gibt es
  50.     bei den meisten Levels noch mehrere "Notausgänge" auf der rechten
  51.     und linken Seite des Spielfeldes, die zur Flucht dienen können.
  52.  
  53.     In der unteren Bildschirmleiste werden der erreichte Punktestand
  54.     (Score), der High-Score (die bislang höchste Punktezahl) und die
  55.     Anzahl der noch zur Verfügung stehenden "Leben"    angezeigt.
  56.  
  57.  
  58.     Eingangsoptionen:
  59.  
  60.     P:    Spiel beginnen
  61.     D:    selbstlaufendes Demo des Spiels
  62.     S:    Ton ein\aus
  63.     H:    Highscoreliste anzeigen
  64.     Esc:    Spiel beenden
  65.     
  66.     Insgesamt hat TITANMAN sechs Spiellevels, wobei ab Level 4 "Bugs" 
  67.     auftreten können (unendlich viele Pacmans, etc.)
  68.  
  69.  
  70. 7. Highscoreliste:        ja
  71.  
  72.  
  73. 8. Bewertung:
  74.  
  75.     a.) Motivation\Spielspaß:
  76.     Dieser ist in jeder Hinsicht gewährleistet, wozu auch die
  77.     gelungene Steuerung ihren Teil beträgt. Jedes Wendemanöver wird
  78.     ohne Probleme umgesetzt, was ja die wichtigste Voraussetzung ist,
  79.     um den Gegnern zu entfliehen.
  80.  
  81.     b.) Graphik:
  82.     gut und übersichtlich
  83.  
  84.     c.) pädagogischer Wert:
  85.     Außer daß es den Kindern einfach Spaß macht, der ihnen hier ohne
  86.     Bedenken gegönnt werden kann, läßt sich aus einer pädagogischen
  87.     Beurteilung heraus auf die Schulung von Reaktions- und
  88.     Geschicklichkeitsvermögen hinweisen.
  89.  
  90.     d.) Gesamtbewertung\Kritik:
  91.     Endlich mal eine rundum gelungene Umsetzung des klassischen
  92.     Pacman-Programms. Als einzige Kritik sei angefügt, daß schlecht 
  93.     erkennbar ist, wann die "Gespenster" noch Verfolgte bzw.
  94.     schon wieder Verfolger sind, da sich nicht wie üblich die Farbe 
  95.     der Gegner beim Verspeisen einer großen Kugel ändert, sondern 
  96.     lediglich eine relativ unscheinbare Veränderung der Form erfolgt.
  97.  
  98.  
  99.     
  100. 9. Unterschied Sharewareversion - Vollversion:        keiner
  101.  
  102.  
  103. 10. Registriergebühr der Vollversion:            keine
  104.                             (Public Domain)
  105.