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1993-01-02
|
11KB
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253 lines
DAS SHAREWARE-SPIELELEXIKON Wagenhäuser Rainer
Bauer Gaby
Pfahlplätzchen 3
8600 Bamberg
1. Programmname: SHERLOCK (1992)
2. Autor: Everett Kaser
3. Spieleart: Denk- und Kombinationspiel
4. Mindestkonfiguration: EGA; Maus; 512 KB RAM
5. Start des Spiels: "sherlock" eingeben
6. Spielbeschreibung:
Der Autor Everett Kaser selbst beschreibt sein Programm als
"Logik- und Kombinationsspiel". Man muß vorgegebene "clues"
(Hinweise) nutzen, um die Lage von 36 Bildern zu entschlüsseln.
Dabei wird entsprechend dem berühmten Motto von Conan Doyle`s
Meisterdetektiv "Sherlock Holmes", welcher dem Programm auch seinen
Namen verliehen hat, solange eine Möglichkeit nach der anderen
ausgeschlossen, bis die Lage eines speziellen Bildes als sicher
gelten kann:
"When you have eliminated the impossible, whatever remains,
however improbable, must be the truth".
Sherlock Holmes
Man kann sich dabei an insgesamt 65 536 verschiedenen Rätseln
versuchen, genug um nach den Aussagen des Autors bis ins nächste
Jahrhundert beschäftigt zu sein.
Eine dieser 65 536 Kombinationen wird vom Computer ausgewählt.
Aufgabe des Spielers ist es nun, ähnlich wie beim bekannten "Super-
hirn" bzw "Mastermind", diese zu erraten. Allerdings werden hier
keine "Tips" durch den Spieler abgegeben, sondern man muß die zu
Beginn des Spieles gegebenen Hinweise entsprechend auswerten.
Hauptmenü:
* Play (Spiel beginnen)
* Exit to DOS (Programmende)
* Puzzle Number (Nummer von 0 bis 65536 eingeben)
* Player (Namen der Spieler; einzeln oder Tourney)
* Time (mit oder ohne Zeitbegrenzung)
* Color (Farben verändern)
* Background pattern (Hintergrundmuster verändern)
* Sound (Ton ein\aus)
* Images (Ansehen und Editieren der 36 Bildmotive)
* Help (Anleitung)
* Resume (Spiel wieder aufnehmen)
* Restart (Spiel nochmal von vorne beginnen)
Bildschirmaufbau:
Das eigentliche Spielfeld, das "Puzzle Solve Board", befindet sich
links oben. Dort kann man zu Beginn 36 Felder sehen, welche fast
alle sechs kleine Bilder aufweisen, die jeweils die vorhandenen
Möglichkeiten darstellen, das Feld mit einem Motiv zu belegen. Bei
einigen Feldern ist bereits ein großes Bild zu sehen, welches vom
Programm als Hilfe für die ersten Schlußfolgerungen vorgegeben
wird. Ziel des Spieles ist es, jedem Feld die richtige aus den
sechs Möglichkeiten zuzuordnen. In der obersten Reihe stehen
Personen, darunter Häuser, Zahlen, Früchte, Verkehrschilder und
ganz unten Buchstaben (H-O-L-M-E-S).
Darunter kann man den Informationbereich und einige "Buttons"
betrachten.
Auf der rechten Seite sieht man den Spielernamen, die jeweils
benötigte Zeit und die Nummer des Puzzles und links davon befinden
sich folgende Buttons, die sich mit der Maus anwählen lassen:
-Menu: zum Hauptmenü
-Undo: Zugzurücknahme (bis zu 25 Züge)
-Hint: Hinweis und Erklärung zu einem möglichem Zug
-See Clues : Zwischen "Clues" und "Other clues" (abgelegten
Hinweisen) hin und her schalten
Unter diesen Feldern sieht man die senkrechten Hinweise ("vertical
clues"), auf der rechten Bildschirmseite die waagrechten Hinweise
("horizontal clues"). Diese beiden Hinweisarten sollen im folgenden
näher erläutert werden.
"Clues":
Diese Hinweise stellen den Schlüssel zu einem erfolgreichen
Entschlüsseln des Rätsels dar und sollen den räumlichen
Zusammenhang der Bilder in den jeweiligen Reihen bzw. Spalten
ausdrücken. Wer SHERLOCK zum ersten Mal spielt, für den werden die
mit den Hinweisen in Verbindung stehenden Symbole zunächst schwer
zu verstehen sein. Wir hoffen, mit den folgenden Erhlärungen etwas
Licht in die Angelegenheit zu bringen. Dennoch empfiehlt es sich,
das erste Spiel ausschließlich mit der "Hint"-Funktion zu spielen,
um den Charakter der Schlußfolgerungen nachvollziehen zu können.
Ich habe die Symbolik auch noch nicht beim ersten Mal verstanden,
aber nach einiger Spieldauer dürften die "clues" (hoffentlich)
jedem klar sein.
Es gibt also zwei Arten von Hinweisen, die "senkrechten", welche
die Spalten betreffen und die "waagrechten", die Tips zur Lage
der Bilder innerhalb einer Reihe geben.
Einfacher zu verstehen sind die senkrechten Hinweise. Hier gibt es
nur zwei verschiedene Möglichkeiten:
- zwei Bilder untereinander: Die beiden Bilder befinden sich in
der gleichen Spalte
- zwei Bilder untereinander mit rotem Kreis verbunden: Die beiden
Bilder befinden sich nicht in der gleichen Spalte
Ein einzelnes Bild symbolisiert, daß für diesen Block keine
Hinweise erhältlich sind.
Bei den waagrechten Hinweisen eröffnen sich weitere Möglichkeiten
zu Schlußfolgerungen. Die Symbole zeigen, wie zwei bzw. drei
Bilder innerhalb einer Reihe angeordnet (bzw. nicht angeordnet)
sind:
-Bild wird rechts und links vom gleichen Bild umschlossen:
Die Bilder sind direkte Nachbarn. Das äußere Bild befindet sich
rechts oder links vom mittleren.
-wie oben, aber mit rotem Kreis um das mittlere Bild:
Das äußere Bild stellt keinen unmittelbaren Nachbarn des mittleren
dar.
-drei Bilder mit Pfeil:
Das mittlere Bild befindet sich unmittelbar zwischen den beiden
anderen, wobei allerdings unklar ist, auf welcher Seite die beiden
anderen Bilder davon liegen, also welches der beiden Bilder der
rechte und welches der linke Nachbar ist.
-drei Bilder mit Pfeil und rotem Kreis in der Mitte:
Das mittlere Bild befindet sich nicht zwischen den beiden anderen,
die jedoch mit einem Bild Abstand voneinander entfernt sein
müssen.
-zwei Bilder rechts bzw. links vom Symbol mit den grünen Punkten:
Das linke Bild befindet sich links vom anderen. Die beiden Bilder
können also auch nicht in der gleichen Spalte vertreten sein.
Wie erwähnt bekommt man als weitere Hilfe gleich zu Beginn ein bis
drei Bilder präsentiert, welche sich schon auf den richtigen
Positionen befinden.
Steuerung:
Das Programm wird komplett mit der Maus gesteuert. Mit der linken
Maustaste kann man eine der "Möglichkeiten" (kleines Bild) in ein
großes Bild umwandeln, wenn man von der Richtigkeit dieser Annahme
durch die "clues" überzeugt ist bzw. wenn á la Sherlock Holmes`
Spruch nur noch eine einzige Option übrig bleibt. Die rechte Maus-
taste dient vor allem dazu, per Klick auf die kleinen Bilder,
diejenigen Möglichkeiten auszuschließen, welche sich durch logischen
Schluß als "unmöglich" herausgestellt haben. Die Bilder werden an
dieser Stelle derart entfernt.
Mit der rechten Maustaste lassen sich auch die Hinweise vom
Spielfeld entfernen, wenn man denkt, daß diese hinreichend ausge-
schöpft sind. Diese landen dann in der "Ablage ("Other clues"), die
man per Button jederzeit besichtigen kann. Auch eine beliebige
Umgruppierung der Hinweise mit der linken Maustaste ist möglich.
Wenn jedes Bild seinen festen Platz eingenommen hat, wird das
Ergebnis bekanntgegeben. Ein "Elementary, Watson" muß als Lob für
gute Detektivarbeit verstanden werden und wird dementsprechend
auch mit einem "Feuerwerk" belohnt und es erfolgt im "Tournament-
Modus" (Wettbewerb) unter der entsprechenden Nummer ein Eintrag mit
der benötigten Zeit. Wenn jedoch das Rätsel nicht komplett gelöst
ist, wird es als "wrong" (falsch) gewertet, wobei die Anzahl der
Fehler unwichtig ist.
SHERLOCK kann wahlweise als Einzelspiel ("Single") oder im
Wettbewerb-Modus ("Tourney") gelöst werden. Letzterer wird per
Mausklick auf "Player" im Hauptmenü, sowie nachfolgend auf "Tourney"
angewählt. Alle Spieler, welche sich am Rätsel beteiligen wollen,
werden nun gelb gekennzeichnet, wobei jeder Spieler exakt das
gleiche Puzzle vorgeset