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Text File  |  1993-01-02  |  11KB  |  253 lines

  1. DAS  SHAREWARE-SPIELELEXIKON                    Wagenhäuser Rainer
  2.                                                 Bauer Gaby
  3.                                                 Pfahlplätzchen 3
  4.                                                 8600 Bamberg
  5.  
  6.  
  7.  
  8. 1. Programmname:               SHERLOCK (1992)
  9.  
  10.  
  11. 2. Autor:                      Everett Kaser
  12.  
  13.  
  14. 3. Spieleart:                  Denk- und Kombinationspiel
  15.  
  16.  
  17. 4. Mindestkonfiguration:       EGA; Maus; 512 KB RAM
  18.  
  19.  
  20. 5. Start des Spiels:           "sherlock" eingeben
  21.  
  22.  
  23. 6. Spielbeschreibung:
  24.  
  25.     Der Autor Everett Kaser selbst beschreibt sein Programm als
  26.     "Logik- und Kombinationsspiel". Man muß vorgegebene "clues"
  27.     (Hinweise) nutzen, um die Lage von 36 Bildern zu entschlüsseln.
  28.     Dabei wird entsprechend dem berühmten Motto von Conan Doyle`s
  29.     Meisterdetektiv "Sherlock Holmes", welcher dem Programm auch seinen
  30.     Namen verliehen hat, solange eine Möglichkeit nach der anderen
  31.     ausgeschlossen, bis die Lage eines speziellen Bildes als sicher
  32.     gelten kann:
  33.  
  34.     "When you have eliminated the impossible, whatever remains,
  35.     however improbable, must be the truth".
  36.                     
  37.                                         Sherlock Holmes
  38.  
  39.  
  40.     Man kann sich dabei an insgesamt 65 536 verschiedenen Rätseln
  41.     versuchen, genug um nach den Aussagen des Autors bis ins nächste
  42.     Jahrhundert beschäftigt zu sein.
  43.     Eine dieser 65 536 Kombinationen wird vom Computer ausgewählt. 
  44.     Aufgabe des Spielers ist es nun, ähnlich wie beim bekannten "Super-
  45.     hirn" bzw "Mastermind", diese zu erraten. Allerdings werden hier 
  46.     keine "Tips" durch den Spieler abgegeben, sondern man muß die zu 
  47.     Beginn des Spieles gegebenen Hinweise entsprechend auswerten.
  48.  
  49.  
  50.     Hauptmenü:
  51.  
  52.         * Play (Spiel beginnen)
  53.         * Exit to DOS (Programmende)
  54.         * Puzzle Number (Nummer von 0 bis 65536 eingeben)
  55.         * Player (Namen der Spieler; einzeln oder Tourney)
  56.         * Time (mit oder ohne Zeitbegrenzung)
  57.         * Color (Farben verändern)
  58.         * Background pattern (Hintergrundmuster verändern)
  59.         * Sound (Ton ein\aus)
  60.         * Images (Ansehen und Editieren der 36 Bildmotive)
  61.         * Help (Anleitung)
  62.  
  63.         * Resume (Spiel wieder aufnehmen)
  64.         * Restart (Spiel nochmal von vorne beginnen)
  65.  
  66.  
  67.     Bildschirmaufbau:
  68.  
  69.     Das eigentliche Spielfeld, das "Puzzle Solve Board", befindet sich
  70.     links oben. Dort kann man zu Beginn 36 Felder sehen, welche fast
  71.     alle sechs kleine Bilder aufweisen, die jeweils die vorhandenen
  72.     Möglichkeiten darstellen, das Feld mit einem Motiv zu belegen. Bei
  73.     einigen Feldern ist bereits ein großes Bild zu sehen, welches vom
  74.     Programm als Hilfe für die ersten Schlußfolgerungen vorgegeben
  75.     wird. Ziel des Spieles ist es, jedem Feld die richtige aus den
  76.     sechs Möglichkeiten zuzuordnen. In der obersten Reihe stehen
  77.     Personen, darunter Häuser, Zahlen, Früchte, Verkehrschilder und
  78.     ganz unten Buchstaben (H-O-L-M-E-S).
  79.  
  80.     Darunter kann man den Informationbereich und einige "Buttons" 
  81.     betrachten.
  82.     Auf der rechten Seite sieht man den Spielernamen, die jeweils
  83.     benötigte Zeit und die Nummer des Puzzles und links davon befinden
  84.     sich folgende Buttons, die sich mit der Maus anwählen lassen:
  85.  
  86.         -Menu:       zum Hauptmenü
  87.         -Undo:       Zugzurücknahme (bis zu 25 Züge)
  88.         -Hint:       Hinweis und Erklärung zu einem möglichem Zug
  89.         -See Clues : Zwischen "Clues" und "Other clues" (abgelegten
  90.                  Hinweisen) hin und her schalten
  91.  
  92.     Unter diesen Feldern sieht man die senkrechten Hinweise    ("vertical 
  93.     clues"), auf der rechten Bildschirmseite die waagrechten  Hinweise 
  94.     ("horizontal clues"). Diese beiden Hinweisarten sollen im folgenden 
  95.     näher erläutert werden.
  96.     
  97.  
  98.     "Clues":
  99.  
  100.     Diese Hinweise stellen den Schlüssel zu einem erfolgreichen
  101.     Entschlüsseln des Rätsels dar und sollen den räumlichen
  102.     Zusammenhang der Bilder in den jeweiligen Reihen bzw. Spalten
  103.     ausdrücken. Wer SHERLOCK zum ersten Mal spielt, für den werden die
  104.     mit den Hinweisen in Verbindung stehenden Symbole zunächst schwer
  105.     zu verstehen sein. Wir hoffen, mit den folgenden Erhlärungen etwas
  106.     Licht in die Angelegenheit zu bringen. Dennoch empfiehlt es sich,
  107.     das erste Spiel ausschließlich mit der "Hint"-Funktion zu spielen,
  108.     um den Charakter der Schlußfolgerungen nachvollziehen zu können.
  109.     Ich habe die Symbolik auch noch nicht beim ersten Mal verstanden,
  110.     aber nach einiger Spieldauer dürften die "clues" (hoffentlich)
  111.     jedem klar sein.
  112.  
  113.     Es gibt also zwei Arten von Hinweisen, die "senkrechten", welche
  114.     die Spalten betreffen und die "waagrechten", die Tips zur Lage
  115.     der Bilder innerhalb einer Reihe geben.
  116.  
  117.     Einfacher zu verstehen sind die senkrechten Hinweise. Hier gibt es
  118.     nur zwei verschiedene Möglichkeiten: 
  119.  
  120.        - zwei Bilder untereinander: Die beiden Bilder befinden sich in
  121.          der gleichen Spalte
  122.        - zwei Bilder untereinander mit rotem Kreis verbunden: Die beiden 
  123.          Bilder befinden sich nicht in der gleichen Spalte
  124.  
  125.     Ein einzelnes Bild symbolisiert, daß für diesen Block keine
  126.     Hinweise erhältlich sind.
  127.  
  128.  
  129.     Bei den waagrechten Hinweisen eröffnen sich weitere Möglichkeiten
  130.     zu Schlußfolgerungen. Die Symbole zeigen, wie zwei bzw. drei
  131.     Bilder innerhalb einer Reihe angeordnet (bzw. nicht angeordnet)
  132.     sind:
  133.  
  134.      -Bild wird rechts und links vom gleichen Bild umschlossen: 
  135.       Die Bilder sind direkte Nachbarn. Das äußere Bild befindet sich 
  136.       rechts oder links vom mittleren.
  137.      -wie oben, aber mit rotem Kreis um das mittlere Bild: 
  138.       Das äußere Bild stellt keinen unmittelbaren Nachbarn des mittleren 
  139.       dar. 
  140.      -drei Bilder mit Pfeil: 
  141.       Das mittlere Bild befindet sich unmittelbar zwischen den beiden 
  142.       anderen, wobei allerdings unklar ist, auf welcher Seite die beiden 
  143.       anderen Bilder davon liegen, also welches der beiden Bilder der 
  144.       rechte und welches der linke Nachbar ist.
  145.      -drei Bilder mit Pfeil und rotem Kreis in der Mitte: 
  146.       Das mittlere Bild befindet sich nicht zwischen den beiden anderen, 
  147.       die jedoch mit einem Bild Abstand voneinander entfernt sein 
  148.       müssen.
  149.      -zwei Bilder rechts bzw. links vom Symbol mit den grünen Punkten:
  150.       Das linke Bild befindet sich links vom anderen. Die beiden Bilder 
  151.       können also auch nicht in der gleichen Spalte vertreten sein.
  152.  
  153.  
  154.     Wie erwähnt bekommt man als weitere Hilfe gleich zu Beginn ein bis
  155.     drei Bilder präsentiert, welche sich schon auf den richtigen
  156.     Positionen befinden.
  157.  
  158.  
  159.     Steuerung:
  160.  
  161.     Das Programm wird komplett mit der Maus gesteuert. Mit der linken
  162.     Maustaste kann man eine der "Möglichkeiten" (kleines Bild) in ein 
  163.     großes Bild umwandeln, wenn man von der Richtigkeit dieser Annahme 
  164.     durch die "clues" überzeugt ist bzw. wenn á la Sherlock Holmes` 
  165.     Spruch nur noch eine einzige Option übrig bleibt. Die rechte Maus-
  166.     taste dient vor allem dazu, per Klick auf die kleinen Bilder, 
  167.     diejenigen Möglichkeiten auszuschließen, welche sich durch logischen 
  168.     Schluß als "unmöglich" herausgestellt haben. Die Bilder werden an 
  169.     dieser Stelle derart entfernt.
  170.     Mit der rechten Maustaste lassen sich auch die Hinweise vom 
  171.     Spielfeld entfernen, wenn man denkt, daß diese hinreichend ausge-
  172.     schöpft sind. Diese landen dann in der "Ablage ("Other clues"), die
  173.     man per Button jederzeit besichtigen kann. Auch eine beliebige 
  174.     Umgruppierung der Hinweise mit der linken Maustaste ist möglich.
  175.     
  176.     
  177.  
  178.     Wenn jedes Bild seinen festen Platz eingenommen hat, wird das
  179.     Ergebnis bekanntgegeben. Ein "Elementary, Watson" muß als Lob für
  180.     gute Detektivarbeit verstanden werden und wird dementsprechend
  181.     auch mit einem "Feuerwerk" belohnt und es erfolgt im "Tournament-
  182.     Modus" (Wettbewerb) unter der entsprechenden Nummer ein Eintrag mit 
  183.     der benötigten Zeit. Wenn jedoch das Rätsel nicht komplett gelöst 
  184.     ist, wird es als "wrong" (falsch) gewertet, wobei die Anzahl der 
  185.     Fehler unwichtig ist.
  186.  
  187.  
  188.     SHERLOCK kann wahlweise als Einzelspiel ("Single") oder im
  189.     Wettbewerb-Modus ("Tourney") gelöst werden. Letzterer wird per
  190.     Mausklick auf "Player" im Hauptmenü, sowie nachfolgend auf "Tourney" 
  191.     angewählt. Alle Spieler, welche sich am Rätsel beteiligen wollen, 
  192.     werden nun gelb gekennzeichnet, wobei jeder Spieler exakt das 
  193.     gleiche Puzzle vorgeset