DAS SHAREWARE-SPIELELEXIKON Wagenh„user Rainer Bauer Gaby Pfahlpl„tzchen 3 8600 Bamberg 1. Programmname: SHERLOCK (1992) 2. Autor: Everett Kaser 3. Spieleart: Denk- und Kombinationspiel 4. Mindestkonfiguration: EGA; Maus; 512 KB RAM 5. Start des Spiels: "sherlock" eingeben 6. Spielbeschreibung: Der Autor Everett Kaser selbst beschreibt sein Programm als "Logik- und Kombinationsspiel". Man muá vorgegebene "clues" (Hinweise) nutzen, um die Lage von 36 Bildern zu entschlsseln. Dabei wird entsprechend dem berhmten Motto von Conan Doyle`s Meisterdetektiv "Sherlock Holmes", welcher dem Programm auch seinen Namen verliehen hat, solange eine M”glichkeit nach der anderen ausgeschlossen, bis die Lage eines speziellen Bildes als sicher gelten kann: "When you have eliminated the impossible, whatever remains, however improbable, must be the truth". Sherlock Holmes Man kann sich dabei an insgesamt 65 536 verschiedenen R„tseln versuchen, genug um nach den Aussagen des Autors bis ins n„chste Jahrhundert besch„ftigt zu sein. Eine dieser 65 536 Kombinationen wird vom Computer ausgew„hlt. Aufgabe des Spielers ist es nun, „hnlich wie beim bekannten "Super- hirn" bzw "Mastermind", diese zu erraten. Allerdings werden hier keine "Tips" durch den Spieler abgegeben, sondern man muá die zu Beginn des Spieles gegebenen Hinweise entsprechend auswerten. Hauptmen: * Play (Spiel beginnen) * Exit to DOS (Programmende) * Puzzle Number (Nummer von 0 bis 65536 eingeben) * Player (Namen der Spieler; einzeln oder Tourney) * Time (mit oder ohne Zeitbegrenzung) * Color (Farben ver„ndern) * Background pattern (Hintergrundmuster ver„ndern) * Sound (Ton ein\aus) * Images (Ansehen und Editieren der 36 Bildmotive) * Help (Anleitung) * Resume (Spiel wieder aufnehmen) * Restart (Spiel nochmal von vorne beginnen) Bildschirmaufbau: Das eigentliche Spielfeld, das "Puzzle Solve Board", befindet sich links oben. Dort kann man zu Beginn 36 Felder sehen, welche fast alle sechs kleine Bilder aufweisen, die jeweils die vorhandenen M”glichkeiten darstellen, das Feld mit einem Motiv zu belegen. Bei einigen Feldern ist bereits ein groáes Bild zu sehen, welches vom Programm als Hilfe fr die ersten Schluáfolgerungen vorgegeben wird. Ziel des Spieles ist es, jedem Feld die richtige aus den sechs M”glichkeiten zuzuordnen. In der obersten Reihe stehen Personen, darunter H„user, Zahlen, Frchte, Verkehrschilder und ganz unten Buchstaben (H-O-L-M-E-S). Darunter kann man den Informationbereich und einige "Buttons" betrachten. Auf der rechten Seite sieht man den Spielernamen, die jeweils ben”tigte Zeit und die Nummer des Puzzles und links davon befinden sich folgende Buttons, die sich mit der Maus anw„hlen lassen: -Menu: zum Hauptmen -Undo: Zugzurcknahme (bis zu 25 Zge) -Hint: Hinweis und Erkl„rung zu einem m”glichem Zug -See Clues : Zwischen "Clues" und "Other clues" (abgelegten Hinweisen) hin und her schalten Unter diesen Feldern sieht man die senkrechten Hinweise ("vertical clues"), auf der rechten Bildschirmseite die waagrechten Hinweise ("horizontal clues"). Diese beiden Hinweisarten sollen im folgenden n„her erl„utert werden. "Clues": Diese Hinweise stellen den Schlssel zu einem erfolgreichen Entschlsseln des R„tsels dar und sollen den r„umlichen Zusammenhang der Bilder in den jeweiligen Reihen bzw. Spalten ausdrcken. Wer SHERLOCK zum ersten Mal spielt, fr den werden die mit den Hinweisen in Verbindung stehenden Symbole zun„chst schwer zu verstehen sein. Wir hoffen, mit den folgenden Erhl„rungen etwas Licht in die Angelegenheit zu bringen. Dennoch empfiehlt es sich, das erste Spiel ausschlieálich mit der "Hint"-Funktion zu spielen, um den Charakter der Schluáfolgerungen nachvollziehen zu k”nnen. Ich habe die Symbolik auch noch nicht beim ersten Mal verstanden, aber nach einiger Spieldauer drften die "clues" (hoffentlich) jedem klar sein. Es gibt also zwei Arten von Hinweisen, die "senkrechten", welche die Spalten betreffen und die "waagrechten", die Tips zur Lage der Bilder innerhalb einer Reihe geben. Einfacher zu verstehen sind die senkrechten Hinweise. Hier gibt es nur zwei verschiedene M”glichkeiten: - zwei Bilder untereinander: Die beiden Bilder befinden sich in der gleichen Spalte - zwei Bilder untereinander mit rotem Kreis verbunden: Die beiden Bilder befinden sich nicht in der gleichen Spalte Ein einzelnes Bild symbolisiert, daá fr diesen Block keine Hinweise erh„ltlich sind. Bei den waagrechten Hinweisen er”ffnen sich weitere M”glichkeiten zu Schluáfolgerungen. Die Symbole zeigen, wie zwei bzw. drei Bilder innerhalb einer Reihe angeordnet (bzw. nicht angeordnet) sind: -Bild wird rechts und links vom gleichen Bild umschlossen: Die Bilder sind direkte Nachbarn. Das „uáere Bild befindet sich rechts oder links vom mittleren. -wie oben, aber mit rotem Kreis um das mittlere Bild: Das „uáere Bild stellt keinen unmittelbaren Nachbarn des mittleren dar. -drei Bilder mit Pfeil: Das mittlere Bild befindet sich unmittelbar zwischen den beiden anderen, wobei allerdings unklar ist, auf welcher Seite die beiden anderen Bilder davon liegen, also welches der beiden Bilder der rechte und welches der linke Nachbar ist. -drei Bilder mit Pfeil und rotem Kreis in der Mitte: Das mittlere Bild befindet sich nicht zwischen den beiden anderen, die jedoch mit einem Bild Abstand voneinander entfernt sein mssen. -zwei Bilder rechts bzw. links vom Symbol mit den grnen Punkten: Das linke Bild befindet sich links vom anderen. Die beiden Bilder k”nnen also auch nicht in der gleichen Spalte vertreten sein. Wie erw„hnt bekommt man als weitere Hilfe gleich zu Beginn ein bis drei Bilder pr„sentiert, welche sich schon auf den richtigen Positionen befinden. Steuerung: Das Programm wird komplett mit der Maus gesteuert. Mit der linken Maustaste kann man eine der "M”glichkeiten" (kleines Bild) in ein groáes Bild umwandeln, wenn man von der Richtigkeit dieser Annahme durch die "clues" berzeugt ist bzw. wenn   la Sherlock Holmes` Spruch nur noch eine einzige Option brig bleibt. Die rechte Maus- taste dient vor allem dazu, per Klick auf die kleinen Bilder, diejenigen M”glichkeiten auszuschlieáen, welche sich durch logischen Schluá als "unm”glich" herausgestellt haben. Die Bilder werden an dieser Stelle derart entfernt. Mit der rechten Maustaste lassen sich auch die Hinweise vom Spielfeld entfernen, wenn man denkt, daá diese hinreichend ausge- sch”pft sind. Diese landen dann in der "Ablage ("Other clues"), die man per Button jederzeit besichtigen kann. Auch eine beliebige Umgruppierung der Hinweise mit der linken Maustaste ist m”glich. Wenn jedes Bild seinen festen Platz eingenommen hat, wird das Ergebnis bekanntgegeben. Ein "Elementary, Watson" muá als Lob fr gute Detektivarbeit verstanden werden und wird dementsprechend auch mit einem "Feuerwerk" belohnt und es erfolgt im "Tournament- Modus" (Wettbewerb) unter der entsprechenden Nummer ein Eintrag mit der ben”tigten Zeit. Wenn jedoch das R„tsel nicht komplett gel”st ist, wird es als "wrong" (falsch) gewertet, wobei die Anzahl der Fehler unwichtig ist. SHERLOCK kann wahlweise als Einzelspiel ("Single") oder im Wettbewerb-Modus ("Tourney") gel”st werden. Letzterer wird per Mausklick auf "Player" im Hauptmen, sowie nachfolgend auf "Tourney" angew„hlt. Alle Spieler, welche sich am R„tsel beteiligen wollen, werden nun gelb gekennzeichnet, wobei jeder Spieler exakt das gleiche Puzzle vorgesetzt bekommt. Die Aufnahme neuer Spieler bzw. das Umbenennen und L”schen von Spielernamen erfolgt ebenfalls in diesem "Player-Men". Eine Bet„tigung des "Hint"-Feldes kostet brigens dreiáig Sekunden, die dem Spieler in der Wertung prompt aufgeschlagen werden. Erw„hnenswert ist noch der integrierte Editor, welcher sich beim Feld "Images" im Hauptmen anw„hlen l„át. Dort kann man nach Belieben auch eigene Bilder gestalten und mit diesen spielen. 7. Highscoreliste: ja (im "Tournament-Modus" zu jedem einzelnen Puzzle separat) 8. Bewertung: a.) Motivation\Spielspaá: Zun„chst wirkt SHERLOCK gerade durch seine Komplexit„t in Regeln und Bildschirmaufbau recht "abschreckend". Wer sich jedoch die Mhe macht, sich ber die "Hint"-Option als Anfangs-šbung die einzelnen Schluáfolgerungen pr„sentieren zu lassen, um die Systematik und die Symbole zu verstehen, der wird mit einem auáergew”hnlich motivierenden Tftel-und Kombinationsspiel belohnt. Die 65 536 Puzzles sorgen wohl fr anhaltenden Knobelspaá. b.) Graphik: Der Bildschirmaufbau wirkt zun„chst recht unbersichtlich und die Bilder sind doch etwas zu klein geraten, was jedoch mehr in der Natur des Spieles liegt, da man kaum auf eine andere Weise so viele Bildmotive unterbringen kann. Deshalb kann die graphische Darstellung dennoch als akzeptabel gewertet werden. Fr jeden Spieler k”nnen andere Farben und Hintergrundmuster eingestellt werden. In der aktuellen Version 1.5 sind 10 verschiedene Bilders„tze enthalten. c.) p„dagogischer Wert: SHERLOCK stellt optimale M”glichkeiten zu F”rderung des systema- tischen und logischen Denkens zur Verfgung. Die Probleml”sungs- f„higkeiten und die "grauen Zellen" werden intensiv trainiert. d.) Gesamtbewertung\Kritik: Everett Kaser`s SHERLOCK erweist sich als auáergew”hnliches Denk- und Kombinationsspiel, welches eine Spielidee, die bislang nur im R„tselbereich mancher Zeitschriften aufzufinden war, auf den PC umsetzt. Wieder ein gl„nzendes Spiel des Autors, der bereits mit seinem MAH JONGG einen echten Klassiker produziert hat. SHERLOCK geh”rt sicherlich zu den besten Denkspielen am Shareware- markt, wozu auch die ansprechende Graphik, die einfache Steuerung per Maus und die vielf„ltigen Optionen, die das Programm bereith„lt, beitragen. 9. Unterschied Sharewareversion - Vollversion: Einschr„nkungen hinsichtlich der Optionen bestehen keine. 10. Registriergebhr der Vollversion: $ 15