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Text File  |  1992-05-21  |  7KB  |  169 lines

  1. DAS  SHAREWARE-SPIELELEXIKON                    Wagenhäuser Rainer
  2.                                                 Bauer Gaby
  3.                                                 Pfahlplätzchen 3
  4.                                                 8600 Bamberg
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9. 1. Programmname:        (GAME OF) ROBOT 1
  10.  
  11.  
  12. 2. Autor:            A. Tofahrn (Tom Productions)
  13.  
  14.  
  15. 3. Spieleart:            Adventure
  16.  
  17.  
  18. 4. Mindestkonfiguration:    EGA (auch Hercules möglich, nicht CGA);
  19.                 512 KB RAM
  20.  
  21. 5. Start des Spiels:
  22.  
  23.     Hierzu gibt man "robot", evtl auch gefolgt von einem Kürzel ein.
  24.     Mit "robot g" erhält man z.B. die deutschsprachige Version.
  25.     Ebenso gibt es bestimmte Kürzel für die Einstellung der optimalen
  26.     Geschwindigkeit, der Graphikkarte etc.
  27.  
  28. 6. Spielbeschreibung:
  29.  
  30.     Beim GAME OF ROBOT 1 begibt man sich in die Burg des bösen
  31.     Zauberers Schulzasar. Dieser war ehemals ein biederer
  32.     Bankangestellter, hat sich jedoch mittels eines gefundenen
  33.     Zauberbuches zum Zauberer "umgeschult". Offenbar wurde dort die
  34.     Seite der "Schwarzen Magie" überbetont. Seine Burg, vollgestopft
  35.     mit Fallen und Monstern aller Art soll als Denkzettel für
  36.     geldgierige, ehemalige Kunden und mißliebige Personen jeglicher
  37.     Art, welche sich in seine Burg verirren könnten, verstanden
  38.     werden.
  39.  
  40.     Da jedoch wie immer das Abenteuer und auch so manche Schätze
  41.     locken, begeben wir uns dennoch in die Burg des finsteren
  42.     Zauberers Schulzasar mit all ihren Räumen, Verliesen und Gewölben.
  43.     
  44.     Diese setzt sich aus über 60 Räumen zusammen, wobei man sich zum
  45.     Teil auch in den Keller begeben muß. Um von einem Raum in den
  46.     nächsten zu gelangen, muß man sich zuerst gegen die dort
  47.     befindlichen Fliegen, Monster und Roboter behaupten, welche die
  48.     Schätze Schulzasars bewachen. Diese sind von Schulzasar
  49.     offensichtlich nur auf ein Ziel hin programmiert: unseren Helden
  50.     mittels einer Berührung auszuschalten.
  51.  
  52.     Allerdings läßt deren Intelligenz glücklicherweise deutlich zu
  53.     wünschen übrig und es ist, zumindest am Anfang, recht leicht sie
  54.     zum Beispiel mittels der "Elektrozäune" auszuschalten, da sie
  55.     zumeist den "direkten Weg" bevorzugen. Außerdem vertragen sie
  56.     keinen Mangel an Bewegung.
  57.     
  58.     Sobald man sich gegen die Roboter und Monster durchgesetzt hat,
  59.     öffnet sich mindestens eine Türe und man kann in den nächsten Raum
  60.     gelangen.
  61.     Falls man einen Raum zum zweiten Mal betritt, sind die Monster
  62.     übrigens wieder vorhanden, weshalb es sich empfiehlt, die Räume
  63.     genau zu erkunden und möglichst nicht mehr zurückzukehren.
  64.     
  65.     Doch zum Glück gibt es innerhalb der Burg nicht nur finstere
  66.     Gestalten, sondern auch freundlich gesinnte, welche unserem Helden
  67.     weiterhelfen können. Ein Händler, welcher eine Vorliebe für Platin
  68.     hat, bietet beispielsweise recht nützliche Dinge an. Außerdem kann
  69.     man eine Vielzahl von Gegenständen in den Rucksack legen (Schlüssel, 
  70.     Öllampe, Schleuder, Knoblauch, Flasche mit Lebenselexier, etc.). 
  71.     Die Bedeutungen der einzelnen Gegenstände sollen hier nicht alle 
  72.     verraten werden, da auch der Autor des Programms meint, daß man 
  73.     die Wirkung der Gegenstände selbst herausfinden soll.
  74.  
  75.     
  76.     Einige Beispiele werden dennoch erwähnt:
  77.  
  78.     -Das "gespaltene Herz" schafft ein nicht steuerbares Duplikat des
  79.      Männchens und eignet sich hervorragend, um bestimmte Gefahren, 
  80.      die man ansonsten selbst durchstehen müßte, zu deligieren.
  81.     -Die Schlüssel sind wie immer zum Öffnen der Türen gedacht.
  82.     -Die Flasche Lebenselexier bietet die Möglichkeit, ein weiteres
  83.      "Leben "zu erhalten.
  84.     -Zum Speichern eines Spielstandes benötigt man eine Uhr.
  85.     -Die Goldbarren können auch zum Handel brauchbar sein. Außerdem
  86.      erhöhen sie die Punkte in der Bestenliste
  87.  
  88.      Mittels des "!" kann mehr über die einzelnen Gegenstände erfahren
  89.      werden.
  90.  
  91.  
  92.     Um einen Gegenstand zu nehmen, kann man sich einfach darauf zu
  93.     bewegen. Ein Gegenstand aus dem Rucksack kann durch Drücken der
  94.     Eingabetaste, Auswahl mit den Richtungstasten und erneutes Drücken
  95.     der Eingabetaste ausgepackt werden. Danach kann er verwendet oder
  96.     einfach abgelegt werden.
  97.  
  98.     ROBOT 1 erweist sich als außerordentlich komplex. Der hier zur
  99.     Verfügung stehende Platz reicht nicht aus, um alle Elemente des
  100.     Programms aufzuführen: Orakel, Teleportfelder usw.
  101.  
  102.  
  103.     Neben den Richtungstasten sind folgende Tasten von Bedeutung:
  104.  
  105.         S:   Ton ein\aus
  106.         P:   Pause
  107.         F1:  Hilfe
  108.         F5:  Speichern eines Spielstandes
  109.         F7:  Laden eines Spielstandes
  110.         F9:  Spiel aufgeben
  111.         Esc: wieder mit Raum 1 beginnen (unter Beibehaltung der
  112.                  Gegenstände)
  113.  
  114.  
  115.     In einer beiliegenden Datei sind übrigens einige Fragen und die
  116.     diesbezüglichen Antworten zum Spiel enthalten, wobei nützliche
  117.     Hinweise und Tips erfolgen.
  118.  
  119.  
  120. 7. Highscoreliste:    ja (Angabe der Punkte und der "geschafften" 
  121.                 Zahl der Räume)
  122.  
  123. 8. Bewertung:
  124.  
  125.     a.) Motivation\Spielspaß:
  126.     Zunächst macht GAME OF ROBOT einen recht unscheinbaren Eindruck.
  127.     Doch der Schein trügt und das Programm entwickelt sich zu einem
  128.     fesselnden und spannenden Rätselabenteuer, das über lange Zeit
  129.     einen hohen Spielspaß bietet.
  130.     Der recht hohe Schwierigkeitsgrad dieser Rätsel wird auch
  131.     eingefleischten Adventurefreaks einiges an Kopfzerbrechen
  132.     aufgeben. Für den Anfänger dieses Genres ist wohl als Einstieg
  133.     ROBOT JUNIOR, eine Freewareversion des Abenteuers, zunächst eher
  134.     zu empfehlen.
  135.  
  136.     b.) Graphik:
  137.     gut; Allerdings sind manche Gegenstände wohl etwas zu klein
  138.     dargestellt.
  139.  
  140.     c.) pädagogischer Wert:
  141.     Gerade die Vielzahl an kniffligen Rätseln und Aufgaben bieten auch
  142.     in diesem Bereich nicht nur eine ansprechende und anspruchsvolle
  143.     Unterhaltung, sondern auch eine gewisse Förderung (Problemlösungs-
  144.     fähigkeiten etc.).
  145.  
  146.     d.) Gesamtbewertung\Kritik:
  147.     Vom Spielprinzip ähnelt GAME OF ROBOT 1 den Abenteuern aus der
  148.     KROZ-Serie von Apogee: Man durchquert eine Vielzahl von Räumen und
  149.     muß dabei eine Menge kniffliger Rätsel lösen, Schätze sammeln und 
  150.     "Monster überlisten". GAME OF ROBOT 1 gelingt es jedoch diese 
  151.     Adventureserie noch in jeder Hinsicht zu überbieten. 
  152.     Nicht nur die Graphik ist recht zufriedenstellend, sondern auch die 
  153.     außerordentliche Komplexität der Burg sorgt für    interessante Rätsel-
  154.     abende.
  155.  
  156.  
  157. 9. Unterschied Sharewareversion - Vollversion:
  158.  
  159.     Nach Erreichung einer bestimmten Punktzahl (ca 25000-40000) kann das 
  160.     Abenteuer in der Prüfversion nicht mehr fortgesetzt werden. 
  161.     Der Bezug der "Codenummer" bietet dann die Möglichkeit, das Rätsel 
  162.     fortzuführen.
  163.     Ich selbst habe es übrigens noch nicht geschafft, diesen Punkt zu
  164.     erreichen. Somit ist die Prüfversion zum Test des Programms
  165.     sicherlich mehr als ausreichend.
  166.  
  167.  
  168. 10. Registriergebühr der Vollversion:        30 DM
  169.