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Text File  |  1992-09-18  |  30.5 KB  |  556 lines

  1.  
  2.  
  3. "COMPUTERSPIELE UND PÄDAGOGIK" - EINE WOHLWOLLEND-KRITISCHE ANALYSE ZUM 
  4. PÄDAGOGISCHEN EINSATZ UND DEN POTENTIELLEN AUSWIRKUNGEN VON COMPUTERSPIELEN
  5.  
  6. Wagenhäuser Rainer (Dipl. Päd.)
  7.  
  8.  
  9. 1. Zur Entstehung des SHAREWARE-SPIELELEXIKONS und den Arten von
  10.    Computerspielen unter spezieller Berücksichtigung des Sharewaremarktes
  11.  
  12. 2. Die Faszination der Video- und Computerspiele: Warum sind diese bei 
  13.    Kindern und Jugendlichen derart beliebt?
  14.  
  15. 3. Abwägung der Vor- und Nachteile des Computers als Medium für Lern- und
  16.    Spielprogramme: Überwiegen die Gefahren oder die positiven Lerneffekte ?
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22. 1. Zur Entstehung des SHAREWARE-SPIELELEXIKONS und den Arten von
  23.    Computerspielen unter spezieller Berücksichtigung des Sharewaremarktes
  24.  
  25. In meiner Untersuchung von mehreren hundert Lern- und Spielprogrammen 
  26. bin ich zu der Überzeugung gelangt, daß der Nutzen von Computerspielen
  27. eindeutig den "Schaden" überwiegt. Vor allem auf dem Sharewaremarkt kommen
  28. permanent geeignete Lern- und Spielprogramme zu einem akzeptablen Preis
  29. heraus, welche sehr unterschiedliche Förderungsmöglichkeiten bieten. Vom
  30. "Malbuch" bis zum "Tetrisclone", vom Geschicklichkeitsspiel bis zum
  31. Patiencespiel: Das Angebot erweist sich als vielseitig und breitgefächert. 
  32. Es kommt nur darauf an, die Spreu vom Weizen zu trennen und eine Übersicht 
  33. über die besten und pädagogisch wertvollsten Programme zu haben. Da ich 
  34. beruflich die Möglichkeit habe, zusammen mit Kindern und Jugendlichen diese 
  35. Programme in die Arbeit einzubeziehen, und gleichzeitig von der Masse der 
  36. Programme schier überflutet wurde, entstand dieses Vorhaben, in einem 
  37. "Lexikon" geeignete Lern- und Spielprogramme zu charakterisieren und nach 
  38. mehreren Kriterien auch zu bewerten. In einer ersten Etappe wurden dabei 
  39. vor allem die "Spielprogramme" unter die Lupe genommen. Die spezifischen 
  40. "Lernprogramme", welche natürlich nicht völlig davon zu trennen sind und 
  41. sich zum Teil sogar überschneiden, werden im "LERNPROGRAMM-LEXIKON", welches
  42. im September 1992 in der Version 1.0 erschienen ist, beschrieben.
  43. Eventuell werden weitere "Bände" mit Spielen, welche unter der Oberfläche
  44. "Windows" laufen, sowie kommerzieller Spielesoftware folgen, wobei
  45. allerdings anzumerken ist, daß hinsichtlich des pädagogischen Wertes die
  46. Sharewareprogramme in den meisten Bereichen eindeutig den kommerziellen
  47. Programmen überlegen sind.
  48.  
  49. Im folgenden werde ich, analog zur Einteilung im Lexikon, die getesteten
  50. Sharewarespiele in übergeordnete "Spielearten" zusammenfassen und die
  51. pädagogische Bedeutung der einzelnen Bereiche kurz andeuten. Da manche
  52. Spiele mehreren Bereichen zugeordnet werden könnten, fällt diese Einteilung 
  53. nicht leicht, beispielsweise bei den Tetrisvarianten oder den Patience-
  54. spielen.
  55.  
  56.  
  57. 1.1. Denk-, Strategie- und Taktikspiele
  58.  
  59. Hierzu gehören neben den diversen "klassischen" Brettspielumsetzungen,
  60. Schachprogrammen, Memory- und Puzzlespielen z.B. auch die Tetrisvarianten,
  61. und vieles mehr. Alle diese Spiele sprechen natürlich sehr unterschied-
  62. liche Bereiche an, für die einige Beispiele im folgenden genannt werden
  63. sollen:
  64.  
  65. Die diversen Varianten des "Tetris"-Spiels bieten eine wertvolle Förderung
  66. des räumlichen Vorstellungsvermögens und der Formerfassung, was zum Teil
  67. natürlich auch für die vielen Puzzles und Schiebepuzzles am Sharewaremarkt
  68. gilt. Brettspielumsetzungen a la Mühle oder Schach fördern sehr intensiv 
  69. das logische Denken, gerade durch die Notwendigkeit mehrere Züge weit
  70. vorausdenken zu müssen. Memoryspiele gewährleisten eine ausgezeichnete 
  71. Förderung der Konzentrations- und der Merkfähigkeiten. Rate- und Quizspiele 
  72. fördern eine Erweiterung des Allgemeinwissens.
  73.  
  74. Natürlich stellt sich hier die Frage, warum man bei den genannten Spielen
  75. nicht lieber das klassische "originale" Brettspiel wählt anstatt die
  76. Umsetzung am Computer. Auch hierfür sprechen gewichtige Gründe. Die
  77. Reaktionen des menschlichen Schach- oder Damepartners sind sicherlich
  78. interessanter als das anonyme Programm. Dennoch sollte man auch tolerant
  79. genug sein, den Anwender, auch wenn es sich um ein minderjähriges Kind
  80. handelt, weitgehend selbst wählen zu lassen, welches Medium bevorzugt
  81. wird, ohne, wie es leider gerade seitens der Pädagogik leider allzuoft der
  82. Fall ist, hier aufgrund der Antizipation bestimmter Gefahren abwertend zu
  83. urteilen. Optimal erscheint eine Mischung beider Bereiche, z.B. die
  84. Nutzung eines Schachprogramms zur Erweiterung der eigenen Fähigkeiten und
  85. zur Lösung spezifischer Schachprobleme (Aufstellung und Nachspielen von
  86. Partien) und das reale Messen am menschlichen Spielpartner.
  87.  
  88.  
  89. 1.2. Geschicklichkeits-, Konzentrations- und Reaktionsspiele:
  90.  
  91. Auch hier sind zum Teil taktische und strategische Elemente enthalten, im
  92. Vordergrund steht jedoch die geschickte Bewegung der "Spielfigur" mittels
  93. der Richtungstasten, Maus oder Joystick. Am beliebtesten sind die auch oft
  94. als "Jump and run" bezeichneten Hüpfspiele, in denen eine Figur auf der
  95. Suche nach bestimmten Gegenständen durch ein labyrinthähnliches bzw. von
  96. links nach rechts "scrollendes" Spielfeld bewegt wird (z.B. CRYSTAL CAVES,
  97. COSMO). Auch bei den diversen "Pacmanvarianten" wird die Reaktions-
  98. schnelligkeit, ebenso wie bei manchen "Sportsimulationen" auf eine harte
  99. Probe gestellt.
  100. Blitzschnelle Richtungswechsel und Reaktion ist gerade bei den
  101. "Wurmspielen" von Bedeutung, da man sehr aufpassen muß, mit der immer
  102. länger werdenden Spielfigur (Wurm bzw. Schlange) nicht an der
  103. Spielfeldbegrenzung oder am eigenen "Schwanz" zu kollidieren. In diesem
  104. Zusamenhang sind u.a. noch die "Breakoutvarianten", bei welchen mittels
  105. Ball und Schläger eine "Mauer" entfernt werden muß die anscheinend
  106. unvermeidlichen "Ballerspiele" und die Sportsimulationen zu erwähnen.
  107. Bei all diesen Spielen werden im unterschiedlichen Ausmaß neben der
  108. Reaktionsgeschwindigkeit und der Geschicklichkeit auch die Hand-Augen
  109. Koordination und die motorischen Fähigkeiten eingehend gefördert.
  110.  
  111.  
  112. 1.3. "Adventures":
  113.  
  114. Unter diesem Punkt sollen hier alle Spiele zusammengefaßt werden, bei
  115. denen der Spieler durch bestimmte (Text)Eingaben das Spielgeschehen
  116. beeinflußt und sich Schritt für Schritt durch eine vorgegebene, aber durch
  117. eigene Entscheidungen beeinflußbare "Geschichte" bewegt.
  118. Dabei soll zwischen den klassischen Textadventures und den moderneren
  119. Graphikadventures unterschieden werden. Oft handelt es sich auch um
  120. Mischformen, bei welchen gelegentliche graphische Elemente zur
  121. Illustration enthalten sind, aber keine "animierte"Handlung.
  122. Diese Text- und Graphikadventures erfordern und trainieren ein hohes Maß
  123. an Kombinationsfähigkeit und Problemlösungskonzepten. Auch kognitive
  124. Fähigkeiten werden dabei zum Teil angesprochen. In diesem Zusammenhang
  125. sind auch die sogenannten "Rollenspiele" zu nennen, in welchen meist eine
  126. selbstzusammengestellte "party" (Gruppe) durch eine feindliche,
  127. "phantastische" Landschaft gelotst wird. Zum Teil sind sicherlich auch
  128. diese Programme aus der pädagogischen Betrachtungsweise zu befürworten,
  129. aber es überwiegen hier doch eher bedenkliche, kriegerische Elemente. Auf
  130. dem Sharewaremarkt sind diese Spielprogramme im Gegensatz zum
  131. kommerziellen Markt nur von untergeordneter Bedeutung.
  132. Die "Jump and run"-Spiele, welche auch oft als "Actionadventures"
  133. bezeichnet werden, wurden dem Bereich der Geschicklichkeits- und
  134. Reaktionsspiele zugeordnet, da hier doch eher diese Elemente dominieren.
  135.  
  136.  
  137. 1.4. Patiencen, Mahjongg- und Solitärspiele:
  138.  
  139. Im Sharewarebereich existiert eine Vielzahl von Spielen, welche als
  140. "Solitärspiele", also als Spiele für nur eine Person konzipiert sind. Zwar
  141. fehlt hier das kommunikative Element, aber zumeist handelt es sich um eine
  142. recht interessante und knifflige Unterhaltung.
  143. Auch hier werden neben den Konzentrationsfähigkeiten und der Ausdauer die
  144. kognitiven Fähigkeiten und das logische Denken entsprechend geschult.
  145. Daher wäre es auch möglich gewesen, sie unter dem Überbegriff der Denk-,
  146. Strategie- und Taktikspiele einzureihen.
  147. Es überwiegen hier die klassischen Kartenspielpatiencen, wobei eine
  148. ungeheure Vielfalt unterschiedlichster Regelvarianten zu beobachten ist
  149. (z.B. PYRAMID, KLONDIKE,..). Zumindest in den neueren Patiencen erfolgt
  150. die Steuerung überwiegend mit der Maus, was doch im Vergleich zur
  151. Tastatursteuerung wesentlich bequemer ist.
  152. Die diversen Varianten des Spieles "Mahjongg" sind in diesem Zusammenhang
  153. ebenfalls zu nennen, bei denen ein mehrschichtiger Aufbau von Karten
  154. paarweise entfernt werden muß.
  155. Diese Solitärspiele sind nahezu ausschließlich im Sharewaresektor und nur
  156. im minimalen Ausmaß im kommerziellen Bereich vertreten.
  157.  
  158.  
  159. 1.5. Karten- Würfel- und Gesellschaftspiele:
  160.  
  161. Hier wurden all diejenigen Spielprogramme zusammengefaßt, bei denen der
  162. Faktor "Glück" zwar nicht ausschließlich, aber doch zum großen Teil
  163. spielentscheidend ist.
  164. Neben einigen Karten- und Würfelspielen sind dabei die Umsetzungen mehr
  165. oder weniger bekannter Gesellschaftsspiele (MONOPOLY etc.) zu nennen.
  166. Bei den Kartenspielen sind auch einige Varianten enthalten, bei denen auch
  167. taktische Elemente von großer Bedeutung sind (z.B. SKAT).
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172. Da im Sharewarebereich wesentlich mehr Spiele als im kommerziellen Bereich
  173. vorhanden sind, welche als angemessene Förderungsmöglichkeiten für Kinder
  174. und Jugendliche zu bezeichnen sind, treten im kommerziellen Sektor nur
  175. gelegentlich geeignete Lern- und Spielprogramme auf. Hier möchte ich vor
  176. allem die "Tetrisvarianten", die "Jump and run"-Spiele und auch explizit
  177. diverse Simulationsspiele nennen, in welchen das Abschätzen von Ursache-
  178. und Wirkungszusammenhängen in ansprechender und intelligenter Form
  179. vermittelt wird (SIM CITY, SIM EARTH, ÖKOLOPOLY). 
  180. Gerade das letztere Spielegenre ergibt einen interessanten Einblick 
  181. gerade in die wichtigen ökologischen und ökonomischen Zusammenhänge. 
  182. Es ist zu hoffen, daß auch im Sharewarebereich demnächst ähnliche Programme 
  183. entstehen werden, welche einen Einblick in diesbezügliche Ursache-Wirkungs-
  184. verhältnisse geben.
  185.  
  186.  
  187.  
  188. 2. Die Faszination von Video- und Computerspielen: Warum sind diese bei 
  189.    Kindern und Jugendlichen derart beliebt ?
  190.  
  191. "Spiel" kann als elementares menschliches Grundbedürfnis beschrieben
  192. werden. Warum gerade Computerspiele bei vielen Kinder und Jugendlichen,
  193. aber auch einer wachsenden Zahl von Erwachsenen, einer so starken
  194. Faszination unterliegen, soll im folgenden geklärt werden.
  195.  
  196.  
  197. 2.1. Spannung und Abenteuer:
  198.  
  199. Die meisten Spiele verlangen eine permanente Aufmerksamkeit, eine
  200. Kombination von Reizen und hierfür nötige Reaktionen. Oft unter Zeitdruck
  201. werden permanente Streßsituationen bewältigt, wobei ein ständiger Wechsel
  202. von Spannung und Entspannung (Absolvierung eines "Spiellevels") erfolgt.
  203. Man geht z.B. auf Schatzsuche oder begibt sich auf einen Flug ins Weltall,
  204. wobei man sodann eine Vielzahl von Abenteuern und spannungsgeladenen
  205. Situationen zu lösen und überstehen hat.
  206. Der Spieler identifiziert sich völlig mit seiner Spielfigur. Die Kinder
  207. und Jugendlichen, welche für mich als "Spieletester" fungierten, fühlten
  208. sich oft förmlich in den Bildschirm hinieinversetzt und erlebten z.B. die
  209. Abenteuer von "Commander Keen" auf dem Mars als ihre eigenen. Im
  210. "richtigen" Leben finden dagegen meist keine derartigen Abenteuer mehr
  211. statt. Anstatt in der Nähe von Abenteuerspielplätzen, Wäldern und
  212. verwilderten Gärten wächst die Mehrzahl der Kinder in anonymen Betonsilos
  213. und durchrationalisierten Hochhäusern u.ä. auf. Nicht mehr in der näheren
  214. Umgebung, der praktischen Erfahrungswelt des Kindes, sondern auf dem
  215. Bildschirm findet das Abenteuer statt. Dafür kann aber nicht das Medium
  216. "Computer" verantwortlich gemacht werden, sondern die gesellschaftliche
  217. Reduktion geeigneter Spiel- und Erfahrungsfelder für Kinder und
  218. Jugendliche.
  219. Computerspiele können somit das Verlangen nach Ungewißheit und Abenteuer
  220. z.T. kompensieren. Vor allem Kinder und Jugendliche, aber auch viele
  221. Erwachsene, versetzen sich dabei in eine "andere Welt".
  222. Die These, daß ein Zusammenhang des Mangels an einem bedürfnisgerechten
  223. Entwicklungs- und Gestaltungspotential in den reellen Umweltstrukturen und
  224. der Zuwendung bzw. dem Reiz des Computerspiels besteht, wird auch von
  225. anderen Autoren geteilt:
  226.  
  227. "Daß die Droge Computer Erfolg hat, ist nur zu einem gewissen Teil ihr
  228. selber, vornehmlich aber Umweltstrukturen zu verdanken, die Kindern keine
  229. angemessene Entfaltung, keine bedürfnisgerechten Lebens- und
  230. Entwicklungsmöglichkeiten bieten."...."Wem die Welt nicht die Möglichkeit
  231. gibt, sie mitzugestalten, in ihr Spuren zu hinterlassen oder einfach nur
  232. zu leben, der wendet sich zwangsläufig der Kunstwelt zu. In diesem Sinn
  233. nimmt der Computer eine nicht zu unterschätzende sozialtherapeutische
  234. Funktion wahr."(Eurich 1985, S.64\65)
  235.  
  236.  
  237. 2.2. Entspannung und Entlastung:
  238.  
  239. Das dargelegte "Abgleiten" in andere, künstlich strukturierte Lebenswelten
  240. kann zu einem "Ausklinken" aus dem Alltag führen. Der Computer hat dabei
  241. keine eigenen Ansprüche und Bedürfnisse, stellt somit im Gegensatz zu
  242. einem realen Interaktionspartner keine potentielle "Bedrohung" oder
  243. Infragestellung des Spielers dar.
  244. Dies bietet sicherlich für viele Kinder, Jugendliche und Erwachsene einen
  245. entlastenden Effekt, da ein distanzierter und allein den eigenen
  246. Vorstelllungen und Bedürfnissen angepaßter Umgang möglich wird. Der
  247. Computer steht dabei immer zur Verfügung, auch wenn kein anderer
  248. Spielpartner vorhanden ist.
  249.  
  250. "Der Umgang mit dem Computer wird offenkundig von den Spielern als
  251. vergleichsweise entlastend erlebt. Das technische Instrument kann nicht
  252. denken und nicht fühlen, hat keine eigene Meinung. Darin braucht man sich
  253. nicht hineinzuversetzen. Der Computer stellt keine beunruhigenden und
  254. peinlichen Fragen. Der Apparat schaut dem Spieler nicht durchdringend in
  255. die etwas "abgedeckte" Seele, stellt keine bedrohliche personale Nähe her.
  256. Mit ihm kann er distanziert umgehen, durch ihn fühlt er sein Innerstes
  257. nicht bedroht und in Frage gestellt. Der unpersönliche Rechner erhält die
  258. Maern um den personalen Kern, gibt keine bedrohlichen Bewertungen und
  259. Kommentare ab. Er fungiert vielmehr als braver und einfühlungsunfähiger
  260. Arbeitssklave, der die Herrschaft des Spielers, dessen Willen
  261. uneingeschränkt akzeptiert."(Rosemann 1986, S.323)
  262.  
  263. In diesem Zusammenhang sollte allerdings nochmal erwähnt werden, daß
  264. dieser "Arbeitssklave" ein menschliches Produkt darstellt und auch die
  265. jeweiligen menschlichen Sehnsüchte und Bedürfnisse entsprechend erfüllt.
  266. Nicht ihm sind also soziale Kommunikations- verluste anzulasten, sondern
  267. seinem Erfinder. Ohne den Computer als Spiel und Arbeitsmedium würde in
  268. der heutigen Zeit eine Lücke klaffen, welche durch andere Medien bzw.
  269. Institutionen zu kompensieren wäre.
  270.  
  271. Der intensive "Kontakt" zum Medium Computer kann bei manchen Kindern und
  272. Juugendlichen auch als Reaktion auf eine elterliche "overprotection"
  273. aufgefaßt werden. Diesen Zusammenhang von Überbehütung, z.B. durch eine
  274. überfürsorgliche Mutter und dem "Abtauchen" der Kinder in die Computerwelt
  275. wird auch in mehreren Untersuchungen betont (vgl. z.B. Beisenherz 1988,
  276. S.398 nach einer Untersuchung von Günther).
  277.  
  278.  
  279. 2.3. Leistung, Erfolg und Kompetenzerleben:
  280.  
  281. Die Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit des Spielers, seine
  282. Fertigkeit, Ausdauer und Konzentrationsfähigkeit wird mit Punkten, dem
  283. "Score" belohnt. Ein Vergleich der eigenen Leistungssteigerung und auch
  284. das "Messen" mit anderen Spielern ermöglicht die in den meisten Spielen
  285. integrierte "Highscoreliste", eine Liste, in welche die besten Ergebnisse
  286. der Spieler eingetragen werden können und die zu den elementaren
  287. Bestandteilen eines Computerspiels, welches eine langanhaltende Motivation
  288. aufweisen soll, gehört.
  289.  
  290. Der Erfolg kann als direkte, ummittelbare Rückmeldung verstanden werden.
  291. Man wird für die eigene Leistung am Computer sofort belohnt, anders als im
  292. "richtigen" Leben. Die Leistung ist dabei am Punktestand nicht nur
  293. eindeutig ablesbar, sondern impliziert auch die Erkennnis, daß Leistung
  294. hier gerecht "bewertet" wird und somit auch eine erhöhte Motivation zur
  295. Leistungssteigerung freigelegt wird. Auch dies ist ja in der Realität
  296. bekanntlich nicht immer der Fall.
  297.  
  298. Das Bedürfnis nach einer permanenten Steigerung der eigenen Leistung führt
  299. in manchen Fällen zu einer suchtartigen Spielweise, in welcher der "score"
  300. als Belohnungsmechanismus dient. Aber auch in diesem Zusammenhang sei
  301. erwähnt, daß es "schlimmere" Suchtarten gibt und immerhin hier z.T. ein
  302. kreativer und eigenständiger Umgang mit dem Medium "Computer" betrieben
  303. wird, ganz im Gegensatz zur Allerweltsdroge "Fernsehen", welche dem
  304. Menschen häufig lediglich die Rolle des passiven Zuschauers überläßt. Beim
  305. Computerspiel kann die längere Beschäftigung mit bestimmten Problemen und
  306. die daraus resultierende Befriedigung über gefundene Lösungswege etc. sehr
  307. wohl auch aus einer pädagogischen Sichtweise positiv aufgefaßt werden.
  308. Auch die "sozialtherapeutische" Funktion des Medium sollte nicht
  309. unterschlagen werden. Der Computer bietet z.T. eine Entschädigung für
  310. sonstige Mißerfolge und Niederlagen in der Realwelt.
  311. Wenngleich natürlich viele kritische Einwände hierbei entgegnet werden
  312. können, sollte doch nicht vergessen werden, daß gerade solchen Kindern
  313. jegliche Art von Erfolgserlebenis doch zu gönnen ist und "Erfolge" in
  314. diesem Bereich nicht grundsätzlich abgewertet werden sollen.
  315.  
  316.  
  317. 2.4. Erlebnis von Macht:
  318.  
  319. Mit Tastatur, Maus oder Joystick können bereits von Kindern Autos und
  320. Flugzeuge "gesteuert" werden. Neben der Beherrschung der Maschine wird
  321. innerhalb eines Computerspiels auch häufig über Leben und Tod entschieden.
  322. Dies alles gibt vielen Kindern und Jugendlichen das Gefühl eines Einstiegs
  323. in die Erwachsenenwelt und zum Teil sogar eines "Wissensvorsprunges"
  324. gegenüber den Erwachsenen.
  325. Man kann dabei auch den Zugang zu manchen Lebens- und Lernbereichen
  326. finden, welche ansonsten dem "Durchschnittsmenschen" verschlossen bleiben
  327. würden.
  328.  
  329.  
  330. 2.5. Reduktion der Komplexität:
  331.  
  332. Die meisten Computerspiele bieten eine recht klare Aufgabenstelllung,
  333. stark vereinfachte Handlungsmuster und Schemata. Diese geringe Komplexität
  334. in der Aufgabenstellung steht meist im Gegensatz zur komplexen Alltagswelt
  335. mit der darin enthaltener Vielfalt von gegenseitigen Bedürfnissen,
  336. Erwartungen und Kommunikationsstrukturen. Wie schon beim Stichpunkt
  337. "Entspannung und Entlastung" angedeutet, kann das Medium Computer das
  338. Bedürfnis nach einer Reduktion dieser Komplexität, wenngleich auch nur für
  339. eine begrenzte Zeitdauer, stillen. Die klare Strukturiertheit und
  340. Kontrollierbarkeit der "Kunstwelt" wird dem Problemgehalt der realen Welt
  341. oft vorgezogen.
  342. Es sollte in diesem Zusammenhang Erwähnung finden, daß im Bereich der
  343. Computerspiele dennoch auch eine gegenläufige Tendenz zu verzeichnen ist.
  344. Sowohl graphisch als auch inhaltlich werden diese immer mehr zu einem
  345. Abbild der Realität. Außerdem ist zumeist erst mal das intensive Sudium
  346. eines Handbuchs bzw, einer "read.me"- Datei von Nöten, bevor man sich an
  347. das eigentliche Spiel wagen kann.
  348. Trotzdem kann sehr wohl der Problemgehalt im Alltag und der realen Welt
  349. durch die intensive Beschäftigung mit dem Computerspiel zeitweilig
  350. umgangen werden.
  351.  
  352.  
  353. 2.6. Kommunikation:
  354.  
  355. Computerspieler sind entgegen den Vorstellungen mancher Pädagogen und
  356. Psychologen nicht nur einsame "Einzelgänger", welche sich in ihren Zimmern
  357. und vor dem Bildschirm verkriechen und alle sozialen Kontakte ruhen
  358. lassen. Obwohl auch dieser Typus sehr wohl zu beobachten ist, scheint
  359. gerade das kommunikative Spiel im Trend zu liegen. Gerade der gegenseitige
  360. Ansporn und Austausch, der Versuch sich zu übertreffen, seien hier
  361. genannt. In diesem Bereich hat vor allem der Sharewaremarkt sehr viel zu
  362. bieten, da hier auch viele Gemeinschaftspiele und kommunikative Spiele zu
  363. verzeichnen sind.
  364.  
  365.  
  366.  
  367. 3. Abwägung der Vor- und Nachteile des Computers als Medium für
  368.    Lern- und Spielprogramme:
  369.    Überwiegen die Gefahren oder die positiven Lerneffekte ?
  370.  
  371. Nachdem im letzten Kapitel der Reiz der Computerspiele für den Anwender
  372. angesprochen wurde, sollen in einem abschließenden Kapitel Vor- und
  373. Nachteile gegeneinander abgewogen werden.
  374. Die Diskussion um Nutzen und Schäden des Einsatzes des Computers
  375. hinsichtlich von Lern- und Spielprogrammen bei Kindern und Jugendlichen
  376. erfolgt in der Fachliteratur recht kontrovers. Manche Autoren gehen davon
  377. aus, daß mittels des Mediums "Computer" das logische und systematische
  378. Denken und die Problemlösefähigkeiten gefördert werden und somit eine
  379. Unterstützung der gesamten kognitiven Entwicklung erreicht werden kann
  380. (vgl. auch Lawler/Yazdani 1987). Diese Hypothese wird auch durch die
  381. eigenen Untersuchungen gestützt, zumal im SHAREWARE-SPIELELEXION viele
  382. Beispiele für eine geeignete kognitive Förderung enthalten sind.
  383.  
  384. Allerdings sollten auch gegenläufige Thesen hier erwähnt werden, z.B. von
  385. Turkle (1984), daß das intuitive Denken zu sehr vom rein technischen
  386. überschattet wird und derart die gesamte Persönlichkeitsentwicklung
  387. negativ beeinflußt wird.
  388. Mandl und Hron gehen davon aus, daß "grundsätzlich sowohl Faktenwissen,
  389. komplexes Wissen als auch kognitive Fertigkeiten und metakognitive
  390. Prozeduren mit Hilfe des Computers vermittelt werden können".  Das Medium
  391. Computer vermittle dabei hauptsächlich "logisch-funktionales Wisssen",
  392. wobei "soziales Wissen" ebenso wie andere Bereiche ("musisch-
  393. ästhetisch","körperlich-kinästhetisch") vernachlässigt werden. Diese
  394. Einschränkung der "sozialen Dimension des Lernens" und die
  395. Vernachlässigung des lebensnahen Erfahrungsbezuges führen demnach zu einem
  396. unpersönlichen und rein formalen Lerneffekt. Mandl\Horn argumentieren
  397. weiter, daß "aus entwicklungspsychologischer und lernpsychologischer Sicht
  398. ...Computer eher für Erwachsene in der Fort- und Weiterbildung als für
  399. Kinder geeignet (sind), da sich Erwachsene in computerunterstützten
  400. Lernsituationen auf reichhaltigere Erfahrungen beziehen können und nicht
  401. im Ausmaß wie Kinder auf soziale Interaktionen im Prozeß des Wissenerwerbs
  402. angewiesen sind".
  403. Der Arbeitskreis der Gesellschaft für Informatik (1988) befürchtet nicht
  404. angemessene Vorstellungen von sozialer Realität und Verhalten, da der
  405. Computer im Gegensatz zur mitmenschlichen, kommunikativen Erfahrungswelt
  406. keine eigenen Bedürfnisse aufweist und somit auch keine eigenen Ansprüche
  407. (rücksichtsvolles verhalten etc.) stellt. Der Computer kann so zum
  408. beliebten Ersatz für einen menschlichen Partner werden, zumal der Computer
  409. nicht widerspricht und beherrscht werden kann.
  410. Die Befürchtung, daß gegenüber der inhaltlichen Dimension des Lernens das
  411. spielerische Elemente ein zu großes Übergewicht erhält, kann nach unseren
  412. Untersuchungen nicht geteilt werden, da gerade durch den spielerischen
  413. Umgang mit dem Computer nicht nur ein geeigneter Zugang zu diesem Medium
  414. gefunden wird, sondern infolge des spielerischen Elementes die
  415. Motivationsebene stärker angesprochen wird. Eine langanhaltende
  416. Motivation, sich mit Lern- und Spielprogrammen am Computer zu
  417. beschäftigen, kann wohl nur derart erreicht werden, daß geeignete
  418. Programme auf dem Markt kommen (bzw. die existierenden eine stärkere
  419. Berücksichtigung erfahren), welche pädagogisch förderliche Elemente
  420. enthalten und gleichzeitig auch von den Kindern und Jugendlichen gerne
  421. gespielt werden. Auf dem Sharewaremarkt zeichnet sich diese Tendenz
  422. bereits deutlich ab. Wohingegen vor wenigen Jahren noch stures "Pauken"
  423. (Vokabeltrainer, Mathetrainer,...) im Vordergrund stand, ist nun Lernen
  424. und Spielen bei vielen Programmen nicht mehr zu trennen (z.B.
  425. Tetrisvarianten, Schiebepuzzles,..). Die daraus resultierende Erkenntnis,
  426. daß Lernen auch Spaß bereiten kann, wird dabei auf eine Art und Weise
  427. vermittelt, welche meist das Programm nicht mehr explizit als
  428. "Lernprogramm" kenntlich macht.
  429.  
  430. Als mögliche Gefahren seien demgegenüber zunächst der potentielle
  431. Kontaktverlust gegenüber Freunden und Familie, der Rückzug aus sozialen
  432. Beziehungen erwähnt.Eurich warnt in diesem Zusammenhang sogar vor einem
  433. "Computer-Autismus":
  434.  
  435. "Videospiele, Computerspiele, Programmieren - der Umgang mit dem
  436. verlockenden Bildschirm geht, ungleich intensiver als beim Fernsehen, auf
  437. Kosten der Teilhabe an der realen Welt. Bei vielen Kindern und
  438. Jugendlichen entsteht "Computer-Autismus". Der Kontakt zu anderen Menschen
  439. reißt ab, die Freuden und Probleme des Alltags werden irrelevant gegenüber
  440. dem, was sich auf dem Bildschirm entwickelt." (Eurich 1985, S.58)
  441.  
  442. Es droht ein Realitätsverlust durch den Rückzug in eine künstliche, aber
  443. weniger komplexe Welt, die vom Spieler leichter kontrolliert und
  444. beherrscht werden kann.Die Tendenz zur unpersönlichenm Kommunikation wird
  445. von manchen Autoren als bedenklich dargestellt, da immer mehr
  446. Lebensbereiche vom Computer erobert werden (vgl. Schell\Schorb ).
  447.  
  448. Neben gesundheitlichen Schäden, vor welchen manche Autoren warnen, muß
  449. außerdem die Förderung einer gewissen Gewaltbereitschaft befürchtet
  450. werden. Ein nicht unerheblicher Teil der Spielesoftware erweist sich aus
  451. der pädagogischen Betrachtungsweise heraus als nicht unproblematisch.
  452. Kriegs- und Schlachtensimulationen und Ballerspiele gehören sicher nicht
  453. auf die Wunschliste eines Pädagogen, leider aber immer noch auf diejenige
  454. vieler jugendlicher Computerfreaks. Gerade die bereits erwähnte
  455. Beherrschbarkeit, Kontrollierbarkeit und klare Strukturiertheit der Welt
  456. wird als faszinierend erlebt. Man kann, auch wenn man im richtigen Leben
  457. oft als Kind nicht für "ernst" genommen wird, am Bildschirm "Gott"
  458. spielen, der über Leben und Tod entscheidet. Das kommerzielle Spiel
  459. "POPULOUS", welches an sich kein Kriegsspiel, sondern ein recht
  460. intellegentes Strategiespiel darstellt, verdeutlicht diesen Sachverhalt am
  461. besten. Man fungiert hier wirklich als Gott im Wettstreit mit einem
  462. zweiten um die Herrschaft über die Welt.
  463.  
  464. Noch schlimmer sind sicherlich die diversen verkappten "Flugsimlatoren",
  465. bei welchen der Spieler bestimmte militärische Aufträge zu absolvieren
  466. hat. Konflikte werden, wie man es von einem Western der "B-Kategorie"
  467. gewöhnt ist, mit Gewalt als einziges Mittel der Auseinandersetzung gelöst.
  468. Man handelt natürlich immer in Notwehr und Bedrohung und hat sich gegen
  469. eine Übermacht von relativ "dummen" Gegnern" zur Wehr zu setzen, wobei die
  470. Erkennnis vermittelt wird, daß der Stärkere überlebt. Es sollte sich
  471. dagegen langsam die Erkennnis durchsetzen, daß Gewalt als
  472. Konfliktlösungspotential nicht nur auf den realen Schlachtfeldern
  473. ausgedient hat, sondern auch am Computer.
  474.  
  475. Inwieweit ein Ausleben der eigenen Aggressionen über das Medium der Video-
  476. und Computerspiele eher positive oder negative Effekte hat, sei hier
  477. dahingestellt, da Untersuchungen zu sehr widersprüchlichen Ergebnissen
  478. kommen. Bedenklich erscheint jedoch sicherlich die Beliebtheit so mancher
  479. indizierter Spiele, welche extreme Gewalt- und Kriegsverherrlichung,
  480. Rassismus etc. propagieren. Diese Software sollte weder im kommerziellen
  481. Bereich noch auf dem Sharewaremarkt angeboten werden, da sie nicht mit
  482. Menschenwürde zu vereinbaren sind. Ob die Indizierung ein geeignetes
  483. Mittel ist, die Flut dieser hetzerischen und menschenverachtenden Software
  484. einzudämmen, mag dennoch bezweifelt werden. Jedenfalls zusätzlich müßte
  485. ein erheblich größeres Ausmaß an "Aufklärung" und Auseinandersetzung
  486. aufgewendet werden.
  487. Diskussion und Gespräch ansatt Tabuisierung sind hier von Nöten. Nicht
  488. allein durch Pädagogen und Psychologen kann jedoch dieses Problem gelöst
  489. werden, sondern auch durch die Programmierer selbst, welche durch
  490. geeignete motivierende Software bzw. Shareware diese rassistischen und
  491. kriegsverherrlichenden Produkte selbst ins Abseits laufen lassen. Auf dem
  492. Sharewaremarkt ist diese Tendenz glücklicherweise bereits festzustellen.
  493. Immer mehr pädagogisch sinnvolle bzw. zumindest nicht bedenkliche
  494. Computerspiele, welche einen hohen Motivationsanreiz aufweisen, erscheinen
  495. auf dem expandierenden Sharewaremarkt, womit die wenigen Kriegsspiele etc.
  496. mit zumeist veralteter Graphik und stumpfsinniger "Handlung" immer weniger
  497. konkurrieren können. Leider läßt sich dieses Verdrängungsphänomen auf dem
  498. kommerziellen Sektor noch nicht beobachten. Dort wird ein Großteil des
  499. Umsatzes nach wie vor mit Kampf- und Kriegssimulationen, sowie mit den
  500. sogenannten"Rollenspielen" aus dem Bereich der Fantasy gemacht.
  501.  
  502.  
  503.  
  504. Nun nochmal eine Zusammenfassung der relevantesten positiven Lerneffekte,
  505. welche in der Untersuchung der getesteten, qualitativ hochwertigen
  506. Sharewareprodukte festgestellt wurden:
  507.  
  508. - Reaktionsgeschwindigkeit, Geschicklichkeit, Konzentrationsfähigkeit,
  509.   Merkfähigkeit und Ausdauer
  510. - Vorstellungsvermögen und Formerfasung
  511. - motorische Förderung, Hand- Augen Koordination
  512. - Problemlösungskonzepte und Kombinationsfähigkeiten
  513. - Einblick in ansonsten verschlossene Bereiche; Abschätzen von
  514.   Ursache-Wirkungsverhältnissen
  515. - allgemeine Förderung der kognitiven Fähigkeiten und des
  516.   logischen Denkens
  517.  
  518.  
  519. Nach Mandl/Hron handelt es sich beim Computer zwar keineswegs um ein
  520. "universelles Lernmedium". Die Grenzen und Gefahren dieses Mediums müßten
  521. entsprechend berücksichtigt werden. Aber auch hier wird nicht nur vor den
  522. Gefahren gewarnt, sondern auch an die geisteswissenschaftlichen Berufe
  523. (Pädagogen, Psychologen) appelliert, geeignete Konzepte und Programme zu
  524. entwerfen, "die einen kompetenten und distanzierten Umgang des Lernenden
  525. mit diesem Lernmedium fördern und sowohl dessen spezifische Möglichkeiten
  526. als auch Gefahren vergegenwärtigen".
  527.  
  528. Ich möchte mich dieser Aussage ausdrücklich anschließen. Anstatt ständig
  529. die Gefahren an die Wand zu malen, sollten wir lieber auf den "fahrenden
  530. Zug" aufspringen und die Chance nutzen, dieses Lernpotential, welches in
  531. vielen Spielprogrammen enthalten ist, für die pädagogische Arbeit zu
  532. verwenden. Eine stärkere Zusammenarbeit von Natur- und Geisteswissen-
  533. schaftler, von Pädagogen, Psychologen, Programmierer und auch Shareware- 
  534. bzw. Softwarehändlern, welche z.Zt. sicherlich größtenteils noch keines-
  535. falls gegeben ist, wäre von großem Nutzen zur Entwicklung und zur 
  536. Verbreitung von qualitativ hochwertiger Lern- und Spielesoftware. Auch
  537. Eltern und Lehrer sind in diesem Zusammenhang angesprochen, sich
  538. intensiver als bisher um diesen Sachverhalt zu kümmern und die Vermarktung
  539. hochwertiger pädagogischer Software zu unterstützen.
  540.  
  541.  
  542. Diese sollte folgende Kriterien als Mindestvoraussetzungen
  543. aufweisen:
  544.  
  545. - konstruktive, anstatt destruktive Rahmenhandlung
  546. - Beteiligung mehrerer Mitspieler möglich
  547. - keine Elemente einer Gewalt- und Kriegsverherrlichung
  548.   (Das Schießen auf feindliche Objekte sollte möglichst selten
  549.   bzw. gar nicht vorkommen und nicht entscheidend für den
  550.   Erfolg der gestellten Aufgabe sein)
  551. - qualitative hochwertige Ausführung (Graphik, Ton,..)
  552. - Das Programm fördert einen wichtigen Teil der Persönlichkeit
  553.   bzw. der menschlichen Entwicklung (kognitiver Bereich, logisches
  554.   Denken, Motorik, Geschicklichkeit, Konzentration etc.)
  555.  
  556.