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1992-09-18
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31KB
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556 lines
"COMPUTERSPIELE UND PÄDAGOGIK" - EINE WOHLWOLLEND-KRITISCHE ANALYSE ZUM
PÄDAGOGISCHEN EINSATZ UND DEN POTENTIELLEN AUSWIRKUNGEN VON COMPUTERSPIELEN
Wagenhäuser Rainer (Dipl. Päd.)
1. Zur Entstehung des SHAREWARE-SPIELELEXIKONS und den Arten von
Computerspielen unter spezieller Berücksichtigung des Sharewaremarktes
2. Die Faszination der Video- und Computerspiele: Warum sind diese bei
Kindern und Jugendlichen derart beliebt?
3. Abwägung der Vor- und Nachteile des Computers als Medium für Lern- und
Spielprogramme: Überwiegen die Gefahren oder die positiven Lerneffekte ?
1. Zur Entstehung des SHAREWARE-SPIELELEXIKONS und den Arten von
Computerspielen unter spezieller Berücksichtigung des Sharewaremarktes
In meiner Untersuchung von mehreren hundert Lern- und Spielprogrammen
bin ich zu der Überzeugung gelangt, daß der Nutzen von Computerspielen
eindeutig den "Schaden" überwiegt. Vor allem auf dem Sharewaremarkt kommen
permanent geeignete Lern- und Spielprogramme zu einem akzeptablen Preis
heraus, welche sehr unterschiedliche Förderungsmöglichkeiten bieten. Vom
"Malbuch" bis zum "Tetrisclone", vom Geschicklichkeitsspiel bis zum
Patiencespiel: Das Angebot erweist sich als vielseitig und breitgefächert.
Es kommt nur darauf an, die Spreu vom Weizen zu trennen und eine Übersicht
über die besten und pädagogisch wertvollsten Programme zu haben. Da ich
beruflich die Möglichkeit habe, zusammen mit Kindern und Jugendlichen diese
Programme in die Arbeit einzubeziehen, und gleichzeitig von der Masse der
Programme schier überflutet wurde, entstand dieses Vorhaben, in einem
"Lexikon" geeignete Lern- und Spielprogramme zu charakterisieren und nach
mehreren Kriterien auch zu bewerten. In einer ersten Etappe wurden dabei
vor allem die "Spielprogramme" unter die Lupe genommen. Die spezifischen
"Lernprogramme", welche natürlich nicht völlig davon zu trennen sind und
sich zum Teil sogar überschneiden, werden im "LERNPROGRAMM-LEXIKON", welches
im September 1992 in der Version 1.0 erschienen ist, beschrieben.
Eventuell werden weitere "Bände" mit Spielen, welche unter der Oberfläche
"Windows" laufen, sowie kommerzieller Spielesoftware folgen, wobei
allerdings anzumerken ist, daß hinsichtlich des pädagogischen Wertes die
Sharewareprogramme in den meisten Bereichen eindeutig den kommerziellen
Programmen überlegen sind.
Im folgenden werde ich, analog zur Einteilung im Lexikon, die getesteten
Sharewarespiele in übergeordnete "Spielearten" zusammenfassen und die
pädagogische Bedeutung der einzelnen Bereiche kurz andeuten. Da manche
Spiele mehreren Bereichen zugeordnet werden könnten, fällt diese Einteilung
nicht leicht, beispielsweise bei den Tetrisvarianten oder den Patience-
spielen.
1.1. Denk-, Strategie- und Taktikspiele
Hierzu gehören neben den diversen "klassischen" Brettspielumsetzungen,
Schachprogrammen, Memory- und Puzzlespielen z.B. auch die Tetrisvarianten,
und vieles mehr. Alle diese Spiele sprechen natürlich sehr unterschied-
liche Bereiche an, für die einige Beispiele im folgenden genannt werden
sollen:
Die diversen Varianten des "Tetris"-Spiels bieten eine wertvolle Förderung
des räumlichen Vorstellungsvermögens und der Formerfassung, was zum Teil
natürlich auch für die vielen Puzzles und Schiebepuzzles am Sharewaremarkt
gilt. Brettspielumsetzungen a la Mühle oder Schach fördern sehr intensiv
das logische Denken, gerade durch die Notwendigkeit mehrere Züge weit
vorausdenken zu müssen. Memoryspiele gewährleisten eine ausgezeichnete
Förderung der Konzentrations- und der Merkfähigkeiten. Rate- und Quizspiele
fördern eine Erweiterung des Allgemeinwissens.
Natürlich stellt sich hier die Frage, warum man bei den genannten Spielen
nicht lieber das klassische "originale" Brettspiel wählt anstatt die
Umsetzung am Computer. Auch hierfür sprechen gewichtige Gründe. Die
Reaktionen des menschlichen Schach- oder Damepartners sind sicherlich
interessanter als das anonyme Programm. Dennoch sollte man auch tolerant
genug sein, den Anwender, auch wenn es sich um ein minderjähriges Kind
handelt, weitgehend selbst wählen zu lassen, welches Medium bevorzugt
wird, ohne, wie es leider gerade seitens der Pädagogik leider allzuoft der
Fall ist, hier aufgrund der Antizipation bestimmter Gefahren abwertend zu
urteilen. Optimal erscheint eine Mischung beider Bereiche, z.B. die
Nutzung eines Schachprogramms zur Erweiterung der eigenen Fähigkeiten und
zur Lösung spezifischer Schachprobleme (Aufstellung und Nachspielen von
Partien) und das reale Messen am menschlichen Spielpartner.
1.2. Geschicklichkeits-, Konzentrations- und Reaktionsspiele:
Auch hier sind zum Teil taktische und strategische Elemente enthalten, im
Vordergrund steht jedoch die geschickte Bewegung der "Spielfigur" mittels
der Richtungstasten, Maus oder Joystick. Am beliebtesten sind die auch oft
als "Jump and run" bezeichneten Hüpfspiele, in denen eine Figur auf der
Suche nach bestimmten Gegenständen durch ein labyrinthähnliches bzw. von
links nach rechts "scrollendes" Spielfeld bewegt wird (z.B. CRYSTAL CAVES,
COSMO). Auch bei den diversen "Pacmanvarianten" wird die Reaktions-
schnelligkeit, ebenso wie bei manchen "Sportsimulationen" auf eine harte
Probe gestellt.
Blitzschnelle Richtungswechsel und Reaktion ist gerade bei den
"Wurmspielen" von Bedeutung, da man sehr aufpassen muß, mit der immer
länger werdenden Spielfigur (Wurm bzw. Schlange) nicht an der
Spielfeldbegrenzung oder am eigenen "Schwanz" zu kollidieren. In diesem
Zusamenhang sind u.a. noch die "Breakoutvarianten", bei welchen mittels
Ball und Schläger eine "Mauer" entfernt werden muß die anscheinend
unvermeidlichen "Ballerspiele" und die Sportsimulationen zu erwähnen.
Bei all diesen Spielen werden im unterschiedlichen Ausmaß neben der
Reaktionsgeschwindigkeit und der Geschicklichkeit auch die Hand-Augen
Koordination und die motorischen Fähigkeiten eingehend gefördert.
1.3. "Adventures":
Unter diesem Punkt sollen hier alle Spiele zusammengefaßt werden, bei
denen der Spieler durch bestimmte (Text)Eingaben das Spielgeschehen
beeinflußt und sich Schritt für Schritt durch eine vorgegebene, aber durch
eigene Entscheidungen beeinflußbare "Geschichte" bewegt.
Dabei soll zwischen den klassischen Textadventures und den moderneren
Graphikadventures unterschieden werden. Oft handelt es sich auch um
Mischformen, bei welchen gelegentliche graphische Elemente zur
Illustration enthalten sind, aber keine "animierte"Handlung.
Diese Text- und Graphikadventures erfordern und trainieren ein hohes Maß
an Kombinationsfähigkeit und Problemlösungskonzepten. Auch kognitive
Fähigkeiten werden dabei zum Teil angesprochen. In diesem Zusammenhang
sind auch die sogenannten "Rollenspiele" zu nennen, in welchen meist eine
selbstzusammengestellte "party" (Gruppe) durch eine feindliche,
"phantastische" Landschaft gelotst wird. Zum Teil sind sicherlich auch
diese Programme aus der pädagogischen Betrachtungsweise zu befürworten,
aber es überwiegen hier doch eher bedenkliche, kriegerische Elemente. Auf
dem Sharewaremarkt sind diese Spielprogramme im Gegensatz zum
kommerziellen Markt nur von untergeordneter Bedeutung.
Die "Jump and run"-Spiele, welche auch oft als "Actionadventures"
bezeichnet werden, wurden dem Bereich der Geschicklichkeits- und
Reaktionsspiele zugeordnet, da hier doch eher diese Elemente dominieren.
1.4. Patiencen, Mahjongg- und Solitärspiele:
Im Sharewarebereich existiert eine Vielzahl von Spielen, welche als
"Solitärspiele", also als Spiele für nur eine Person konzipiert sind. Zwar
fehlt hier das kommunikative Element, aber zumeist handelt es sich um eine
recht interessante und knifflige Unterhaltung.
Auch hier werden neben den Konzentrationsfähigkeiten und der Ausdauer die
kognitiven Fähigkeiten und das logische Denken entsprechend geschult.
Daher wäre es auch möglich gewesen, sie unter dem Überbegriff der Denk-,
Strategie- und Taktikspiele einzureihen.
Es überwiegen hier die klassischen Kartenspielpatiencen, wobei eine
ungeheure Vielfalt unterschiedlichster Regelvariante