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Text File  |  1992-12-03  |  28KB  |  869 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. SOCCER - A - ROUND
  5.  
  6.  
  7.  
  8. Ein Fussballstrategiespiel für bis zu 6 Mitspieler, wobei 
  9. der Computer fehlende Mannschaften der Liga ersetzt.
  10.  
  11.  
  12.  
  13. Hardware: IBM und kompatible, min. 256kBytes RAM, 1 Laufwerk
  14.  
  15.  
  16.  
  17. Copyright (c) Horst Rokitte, HR Soft 1991
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23. Bezugsquelle für Vollversion:
  24.  
  25.  
  26.  
  27. Horst Rokitte
  28.  
  29. Adolf-Färber-Strasse 7
  30.  
  31. 5950 Finnentrop - Heggen
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36. DISKETTENINHALT
  37.  
  38. SOCCER - A - ROUND beinhaltet folgende Programme und 
  39. Dateien:
  40.  
  41. SOC.EXE
  42.  
  43. SOC1.QBC 
  44.  
  45. SOC2.QBC 
  46.  
  47. SOC3.QBC
  48.  
  49. BRUN45.EXE 
  50.  
  51. FUS1.DAT
  52.  
  53. FUS2.DAT 
  54.  
  55. FUS3.DAT
  56.  
  57. SICHER.BAT
  58.  
  59. REKON.BAT
  60.  
  61. Im Verlauf des Spiels werden weitere Dateien angelegt.
  62. HINWEIS IN EIGENER SACHE
  63.  
  64. Das Programm `SOCCER-A-ROUND' ist auf mehreren IBM-PC`s und 
  65. Kompatiblen ohne Komplikationen getestet worden. Eine 
  66. Gewährleistung für die Lauffähigkeit des Programmes kann nur 
  67. für die unveränderte und registrierte Originalversion auf 
  68. den getesteten Gerätetypen übernommen werden.
  69.  
  70. Die Versionen ab 2.0 unterliegen dem Copyright und dürfen 
  71. nur zur Installation auf der Festplatte und zur 
  72. Datensicherung kopiert werden.
  73.  
  74. Die Programme sind lange und intensiv getestet worden. 
  75. Sollte sich im Originalprogramm wider erwarten dennoch ein 
  76. Fehler versteckt halten (höchst unwahrscheinlich, aber 
  77. Computer sind auch nur Menschen und `Irren ist menschlich') 
  78. wird bei 138Rückgabe der Originaldiskette und Beschreibung 
  79. des Fehlers kostenlos Ersatz gestellt. Bevor Sie eine 
  80. Diskette einschikken, prüfen Sie bitte, ob nicht doch ein 
  81. Bedienungsfehler vorliegt oder halten Sie Rücksprache mit 
  82. dem Autor.
  83.  
  84.  
  85.  
  86. EINLEITUNG
  87.  
  88. Mit dem Spiel `SOCCER-A-ROUND' erhalten Sie eine 
  89. Fussballsimulation, mit der Sie eine komplette Saison mit 
  90. allen Entscheidungen die Manager und Trainer zu treffen 
  91. haben, durchspielen können.
  92.  
  93. Steht zwischen den Spieltagen die Planung des Managers im 
  94. Vordergrund, ist am Spieltag das taktische Verhalten des 
  95. Trainers gefragt. Es wurde versucht, alle Situationen, mit 
  96. denen ein Bundesligaverein konfrontiert werden kann, 
  97. realistisch umzusetzen.
  98.  
  99. Zur Vereinfachung der Wirtschaftssimulation werden die 
  100. Zahlen (Geldbeträge) dem Spielmechanismus angepaßt. Die 
  101. Spielphase ist bewußt einfacher als in der 
  102. `Bundesligapraxis' gehalten, um auch weniger am Fussball 
  103. interessierten PC-Anwendern dieses Programm zugänglich zu 
  104. gestalten. Dennoch bietet diese Phase dem `Trainerfuchs' 
  105. noch genügend Möglichkeit zum aktiven Eingreifen.
  106.  
  107.  
  108.  
  109. STARTEN VON SOCCER-A-ROUND
  110.  
  111. Nachdem Sie MS-DOS von Festplatte oder Diskette in den 
  112. Rechner geladen haben, sollten Sie, um später Ärger durch 
  113. eine defekte oder beschädigte Diskette zu vermeiden, vor dem 
  114. ersten Spiel eine Sicherheitskopie erstellen.
  115.  
  116. Bei Installation auf eine Festplatte sollten die Dateien in 
  117. ein Unterverzeichnis kopiert werden, damit beim späteren 
  118. Laden oder Speichern der Dateien keine vielleicht bereits 
  119. mit dem gleichen Namen existierenden Dateien geladen oder 
  120. gelöscht werden.
  121.  
  122. Zum Starten des Programms genügt die Eingabe `SOC' und 
  123. RETURN.
  124.  
  125. Bitte achten Sie darauf, daß sich alle Dateien und Programme 
  126. in einem Verzeichnis befinden, da es sonst zu Fehlern im 
  127. Ablauf kommt.
  128.  
  129. WICHTIG!!!
  130.  
  131. Sollten Sie das Programm nicht korrekt verlassen, löschen 
  132. Sie vor einem Neustart des Programmes die Datei `SOC.DAT', 
  133. da diese die Spielrunden verwaltet und es sonst zu Fehlern 
  134. im Spielablauf kommt.
  135.  
  136. Um eine Datensicherung durchzuführen, wählen Sie nach 
  137. Beendigung des Spiels, die Batch-Datei SICHER.DAT an. Alle 
  138. Dateien werden zusätzlich im Verzeichnis SICHER 
  139. abgespeichert.
  140.  
  141. Um eine Überspielung der gesicherten Dateien ins 
  142. Hauptverzeichnis vorzunehmen, ist die Batch-Datei REKON.BAT 
  143. anzuwählen.
  144.  
  145. Trotz dieser Vorsichtsmaßnahme kann es vorkommen, daß Sie 
  146. Dateien durch den Abbruch nicht wieder herstellen können und 
  147. es zu Fehlern im Spielablauf kommt.
  148.  
  149. Merke: Hier handelt es sich um einen Bedienungs- und keinen 
  150. Programmfehler!
  151.  
  152. Nachdem Sie das Programm gestartet haben und die Intro-Maske 
  153. mit RETURN abgeschaltet haben, können Sie ein gespeichertes 
  154. Spiel wieder abrufen. Ansonsten gelangen Sie zu den Eingaben 
  155. für die Spielvorbereitung.
  156.  
  157. DIE VORBEREITUNG
  158.  
  159. Legen Sie zunächst einmal die Anzahl der `aktiven' Spieler 
  160. (maximal 6) fest und wählen Sie die Liga aus. Sie haben die 
  161. Wahl wischen einem 8er, 12er oder 16er-Feld.
  162.  
  163. Bei Installation auf eine Festplatte sollten die Dateien in 
  164. ein UnterverBei Installation auf eine Festplatte sollten die 
  165. Dateien in ein UnterverSollte SOCCER-A-ROUND alleine 
  166. gespielt werden, bringt die Übernahme von zwei oder gar drei 
  167. Mannschaften mehr Spielspaß (schnell kann man mit einer 
  168. Mannschaft in den Tabellenkeller rutschen und man hat mit 
  169. dem Ausgang der Meisterschaft nichts mehr zu tun).
  170.  
  171. Die Namen der Mannschaften werden mit Hilfe der Cursortasten 
  172. aus den vorgegebenen Namen ausgewählt. Dennoch brauchen Sie 
  173. nicht auf Ihre Lieblingsmannschaft verzichten, falls diese 
  174. nicht aufgeführt ist. Wählen Sie den Punkt NEUEINGABE aus 
  175. und geben Sie nun einen neuen Vereinsnamen ein. Beachten 
  176. Sie, daß dieser nur 20 Zeichen lang sein darf. Danach lädt 
  177. der Computer alle anderen Vereinsdaten und das Spiel kann 
  178. beginnen.
  179.  
  180.  
  181. SPIELPLAN
  182.  
  183. Bei einem neuen Spiel haben Sie zunächst die Möglichkeit, 
  184. sich einen Spielplan ausdrucken zu lassen. Dies sollten Sie 
  185. unbedingt nutzen, da Sie ansonsten nur die aktuellen 
  186. Spielpaarungen angezeigt bekommen und unter Umständen nicht 
  187. vorausschauend planen können.
  188.  
  189. Zu Beginn jeder Spielrunde werden Ihnen die aktuellen 
  190. Spielpaarungen angezeigt. Diese können Sie sich per Hardcopy 
  191. (Shift - PrintScreen) ausdrucken lassen.
  192.  
  193.  
  194.  
  195. Als Hilfe für Ihre Planungen wird die Anzahl der Aktionen 
  196. bis zum Spieltag angezeigt.
  197.  
  198.  
  199. DIE HAUPTMASKE
  200.  
  201. Es meldet sich nun die Hauptmaske des Spiels.
  202.  
  203. Links sehen Sie das Feld für die verschiedenen Aktionen, in 
  204. der Mitte steht der Vereinsname und alle wirtschaftlichen 
  205. Informationen zum Verein, sowie die Werte des Managers, des 
  206. Trainers und der Mannschaft. Hierzu später weitere 
  207. Informationen.
  208.  
  209. Unter diesen beiden Feldern wird manchmal ein Kommentar 
  210. eingeblendet, der in einigen Situationen Entscheidungshilfen 
  211. geben soll.
  212.  
  213. Rechts sehen Sie eine Übersicht über den Spielerkader. Zu 
  214. Beginn haben Sie 14 Spieler im Kader. Durch Spielertransfers 
  215. kann sich diese Zahl erhöhen oder verringern; aber nie unter 
  216. 11 sinken oder 20 überschreiten. Eventuelle Aktionen, die 
  217. dieses bewirken könnten, sind automatisch gesperrt. Die 
  218. erste Spalte gibt die Nummer des Spielers an, die zweite 
  219. seinen Wert, die dritte die Zahl der gelben Karten (bei der 
  220. Anzeige `G' ist der Spieler für das nächste Spiel gesperrt), 
  221. die vierte die Schwere einer eventuellen Verletzung und die 
  222. fünfte seine Position.
  223.  
  224. `T' = `TORWART'
  225.  
  226. `A' = `ABWEHRSPIELER'
  227.  
  228. `M' = `MITTELFELDSPIELER'
  229.  
  230. `S' = `STÜRMER'
  231.  
  232. `X' = `ALLROUNDSPIELER'.
  233.  
  234. Welche Auswirkungen diese Zahlen auf das Spiel haben und wie 
  235. Sie sich verändern können, erfahren Sie bei der Erklärung 
  236. der Aktionen.
  237.  
  238.  
  239. Das Hauptspiel ist in drei Teile unterteilt:
  240.  
  241. Kartenverkauf
  242.  
  243. Einzelaktionen
  244.  
  245. Gesamtaktionen
  246.  
  247.  
  248.  
  249. Kartenverkauf
  250.  
  251.  
  252.  
  253. TAGESKASSE
  254.  
  255. Sie erhalten Informationen, mit wievielen Zuschauern Sie am 
  256. Spieltag an der Tageskasse rechnen können. Ob Sie diese 
  257. Karten dann auch alle verkaufen, hängt von der Stadiongröße 
  258. und den bereits im Vorverkauf abgesetzten 138Karten ab. 
  259. Diese Aktion kann der Spieler nicht beeinflussen.
  260.  
  261.  
  262. VORVERKAUF
  263.  
  264. Sie haben die Möglichkeit, direkt Karten im Vorverkauf 
  265. abzusetzen. Die Höhe können Sie selbst bestimmen, die 
  266. maximale Zahl richtet sich jedoch nach dem Managerwert. 
  267. Achten Sie darauf, daß Sie nicht mehr Karten verkaufen, als 
  268. zum Spieltag in Ihr Stadion passen. Sollte das 
  269. Fassungsvermögen zum Zeitpunkt der Aktion noch nicht 
  270. ausreichen, ist dies allerdings noch ohne Konsequenzen. 
  271. Achten Sie auf den Kommentar. Der Wert der verkauften Karten 
  272. wird erst beim nächsten Heimspiel abgerechnet (dies gilt 
  273. auch für die Dauerkarten).
  274.  
  275.  
  276. DAUERKARTEN
  277.  
  278. Während die Werte für die Tageskasse oder den Vorverkauf 
  279. beim Heimspiel auf Null ges