SOCCER - A - ROUND Ein Fussballstrategiespiel fr bis zu 6 Mitspieler, wobei der Computer fehlende Mannschaften der Liga ersetzt. Hardware: IBM und kompatible, min. 256kBytes RAM, 1 Laufwerk Copyright (c) Horst Rokitte, HR Soft 1991 Bezugsquelle fr Vollversion: Horst Rokitte Adolf-F„rber-Strasse 7 5950 Finnentrop - Heggen DISKETTENINHALT SOCCER - A - ROUND beinhaltet folgende Programme und Dateien: SOC.EXE SOC1.QBC SOC2.QBC SOC3.QBC BRUN45.EXE FUS1.DAT FUS2.DAT FUS3.DAT SICHER.BAT REKON.BAT Im Verlauf des Spiels werden weitere Dateien angelegt. HINWEIS IN EIGENER SACHE Das Programm `SOCCER-A-ROUND' ist auf mehreren IBM-PC`s und Kompatiblen ohne Komplikationen getestet worden. Eine Gew„hrleistung fr die Lauff„higkeit des Programmes kann nur fr die unver„nderte und registrierte Originalversion auf den getesteten Ger„tetypen bernommen werden. Die Versionen ab 2.0 unterliegen dem Copyright und drfen nur zur Installation auf der Festplatte und zur Datensicherung kopiert werden. Die Programme sind lange und intensiv getestet worden. Sollte sich im Originalprogramm wider erwarten dennoch ein Fehler versteckt halten (h”chst unwahrscheinlich, aber Computer sind auch nur Menschen und `Irren ist menschlich') wird bei 138Rckgabe der Originaldiskette und Beschreibung des Fehlers kostenlos Ersatz gestellt. Bevor Sie eine Diskette einschikken, prfen Sie bitte, ob nicht doch ein Bedienungsfehler vorliegt oder halten Sie Rcksprache mit dem Autor. EINLEITUNG Mit dem Spiel `SOCCER-A-ROUND' erhalten Sie eine Fussballsimulation, mit der Sie eine komplette Saison mit allen Entscheidungen die Manager und Trainer zu treffen haben, durchspielen k”nnen. Steht zwischen den Spieltagen die Planung des Managers im Vordergrund, ist am Spieltag das taktische Verhalten des Trainers gefragt. Es wurde versucht, alle Situationen, mit denen ein Bundesligaverein konfrontiert werden kann, realistisch umzusetzen. Zur Vereinfachung der Wirtschaftssimulation werden die Zahlen (Geldbetr„ge) dem Spielmechanismus angepaát. Die Spielphase ist bewuát einfacher als in der `Bundesligapraxis' gehalten, um auch weniger am Fussball interessierten PC-Anwendern dieses Programm zug„nglich zu gestalten. Dennoch bietet diese Phase dem `Trainerfuchs' noch gengend M”glichkeit zum aktiven Eingreifen. STARTEN VON SOCCER-A-ROUND Nachdem Sie MS-DOS von Festplatte oder Diskette in den Rechner geladen haben, sollten Sie, um sp„ter Žrger durch eine defekte oder besch„digte Diskette zu vermeiden, vor dem ersten Spiel eine Sicherheitskopie erstellen. Bei Installation auf eine Festplatte sollten die Dateien in ein Unterverzeichnis kopiert werden, damit beim sp„teren Laden oder Speichern der Dateien keine vielleicht bereits mit dem gleichen Namen existierenden Dateien geladen oder gel”scht werden. Zum Starten des Programms gengt die Eingabe `SOC' und RETURN. Bitte achten Sie darauf, daá sich alle Dateien und Programme in einem Verzeichnis befinden, da es sonst zu Fehlern im Ablauf kommt. WICHTIG!!! Sollten Sie das Programm nicht korrekt verlassen, l”schen Sie vor einem Neustart des Programmes die Datei `SOC.DAT', da diese die Spielrunden verwaltet und es sonst zu Fehlern im Spielablauf kommt. Um eine Datensicherung durchzufhren, w„hlen Sie nach Beendigung des Spiels, die Batch-Datei SICHER.DAT an. Alle Dateien werden zus„tzlich im Verzeichnis SICHER abgespeichert. Um eine šberspielung der gesicherten Dateien ins Hauptverzeichnis vorzunehmen, ist die Batch-Datei REKON.BAT anzuw„hlen. Trotz dieser Vorsichtsmaánahme kann es vorkommen, daá Sie Dateien durch den Abbruch nicht wieder herstellen k”nnen und es zu Fehlern im Spielablauf kommt. Merke: Hier handelt es sich um einen Bedienungs- und keinen Programmfehler! Nachdem Sie das Programm gestartet haben und die Intro-Maske mit RETURN abgeschaltet haben, k”nnen Sie ein gespeichertes Spiel wieder abrufen. Ansonsten gelangen Sie zu den Eingaben fr die Spielvorbereitung. DIE VORBEREITUNG Legen Sie zun„chst einmal die Anzahl der `aktiven' Spieler (maximal 6) fest und w„hlen Sie die Liga aus. Sie haben die Wahl wischen einem 8er, 12er oder 16er-Feld. Bei Installation auf eine Festplatte sollten die Dateien in ein UnterverBei Installation auf eine Festplatte sollten die Dateien in ein UnterverSollte SOCCER-A-ROUND alleine gespielt werden, bringt die šbernahme von zwei oder gar drei Mannschaften mehr Spielspaá (schnell kann man mit einer Mannschaft in den Tabellenkeller rutschen und man hat mit dem Ausgang der Meisterschaft nichts mehr zu tun). Die Namen der Mannschaften werden mit Hilfe der Cursortasten aus den vorgegebenen Namen ausgew„hlt. Dennoch brauchen Sie nicht auf Ihre Lieblingsmannschaft verzichten, falls diese nicht aufgefhrt ist. W„hlen Sie den Punkt NEUEINGABE aus und geben Sie nun einen neuen Vereinsnamen ein. Beachten Sie, daá dieser nur 20 Zeichen lang sein darf. Danach l„dt der Computer alle anderen Vereinsdaten und das Spiel kann beginnen. SPIELPLAN Bei einem neuen Spiel haben Sie zun„chst die M”glichkeit, sich einen Spielplan ausdrucken zu lassen. Dies sollten Sie unbedingt nutzen, da Sie ansonsten nur die aktuellen Spielpaarungen angezeigt bekommen und unter Umst„nden nicht vorausschauend planen k”nnen. Zu Beginn jeder Spielrunde werden Ihnen die aktuellen Spielpaarungen angezeigt. Diese k”nnen Sie sich per Hardcopy (Shift - PrintScreen) ausdrucken lassen. Als Hilfe fr Ihre Planungen wird die Anzahl der Aktionen bis zum Spieltag angezeigt. DIE HAUPTMASKE Es meldet sich nun die Hauptmaske des Spiels. Links sehen Sie das Feld fr die verschiedenen Aktionen, in der Mitte steht der Vereinsname und alle wirtschaftlichen Informationen zum Verein, sowie die Werte des Managers, des Trainers und der Mannschaft. Hierzu sp„ter weitere Informationen. Unter diesen beiden Feldern wird manchmal ein Kommentar eingeblendet, der in einigen Situationen Entscheidungshilfen geben soll. Rechts sehen Sie eine šbersicht ber den Spielerkader. Zu Beginn haben Sie 14 Spieler im Kader. Durch Spielertransfers kann sich diese Zahl erh”hen oder verringern; aber nie unter 11 sinken oder 20 berschreiten. Eventuelle Aktionen, die dieses bewirken k”nnten, sind automatisch gesperrt. Die erste Spalte gibt die Nummer des Spielers an, die zweite seinen Wert, die dritte die Zahl der gelben Karten (bei der Anzeige `G' ist der Spieler fr das n„chste Spiel gesperrt), die vierte die Schwere einer eventuellen Verletzung und die fnfte seine Position. `T' = `TORWART' `A' = `ABWEHRSPIELER' `M' = `MITTELFELDSPIELER' `S' = `STšRMER' `X' = `ALLROUNDSPIELER'. Welche Auswirkungen diese Zahlen auf das Spiel haben und wie Sie sich ver„ndern k”nnen, erfahren Sie bei der Erkl„rung der Aktionen. Das Hauptspiel ist in drei Teile unterteilt: Kartenverkauf Einzelaktionen Gesamtaktionen Kartenverkauf TAGESKASSE Sie erhalten Informationen, mit wievielen Zuschauern Sie am Spieltag an der Tageskasse rechnen k”nnen. Ob Sie diese Karten dann auch alle verkaufen, h„ngt von der Stadiongr”áe und den bereits im Vorverkauf abgesetzten 138Karten ab. Diese Aktion kann der Spieler nicht beeinflussen. VORVERKAUF Sie haben die M”glichkeit, direkt Karten im Vorverkauf abzusetzen. Die H”he k”nnen Sie selbst bestimmen, die maximale Zahl richtet sich jedoch nach dem Managerwert. Achten Sie darauf, daá Sie nicht mehr Karten verkaufen, als zum Spieltag in Ihr Stadion passen. Sollte das Fassungsverm”gen zum Zeitpunkt der Aktion noch nicht ausreichen, ist dies allerdings noch ohne Konsequenzen. Achten Sie auf den Kommentar. Der Wert der verkauften Karten wird erst beim n„chsten Heimspiel abgerechnet (dies gilt auch fr die Dauerkarten). DAUERKARTEN W„hrend die Werte fr die Tageskasse oder den Vorverkauf beim Heimspiel auf Null gesetzt werden, erhalten Sie fr die ganze Saison bei jedem Heimspiel die Einnahmen aus dem Dauerkartenverkauf. Diese Aktion ist vom Spieler ebenfalls nicht beeinfluábar. Wenn Sie Pech haben, gibt es manchmal keine Kartennachfrage. Die verkauften Karten haben einen Verrechnungspreis von 20DM. DIE EINZELAKTIONEN Insgesamt gibt es 10 Einzelaktionen, von denen einige mehrmals vorkommen k”nnen. Der Computer w„hlt per Zufall drei Aktionen aus, von denen Sie dann eine ausw„hlen k”nnen, indem Sie die Aktion per Cursor ausw„hlen. Falls Sie keine Aktion durchfhren m”chten, w„hlen Sie den Punkt KEINE AKTION. FREUNDSCHAFTSSPIEL Sie tragen ein Freundschaftsspiel bei einem Amateurverein oder im Ausland (wird per Zufall entschieden) aus, und kassieren dafr je nach Managerwert und Zufall ein Startgeld. Im Ausland verdienen Sie mehr, dafr ist hier die Verletzungsgefahr gr”áer. FERNSEHHONORAR Das Fernsehen m”chte Ihr n„chstes Heimspiel bertragen und macht Ihnen ein Angebot. Die H”he ist vom Managerwert und vom Zufall abh„ngig. Erscheint Ihnen das Angebot zu gering, k”nnen Sie ablehnen. Nehmen Sie das Angebot an, k”nnen Sie es bis zum n„chsten Heimspiel nicht ab„ndern. SPONSORENVERTRAG Ein Sponsor m”chte im n„chsten Spiel Trikotwerbung mit Ihrer Mannschaft machen. Auch hier wird das Angebot vom Managewert und vom Zufall bestimmt und kann auch abgelehnt werden. Bei Annahme sind Sie bis zum n„chsten Spiel an den Vertrag gebunden. Allerdings k”nnen Sie auch Pech haben, daá zur Zeit kein Angebot vorliegt (gilt auch frs Fernsehen). TRAINING Das Training verbessert die Form Ihrer Spieler. Sie drfen soviele Spieler um den Wert 0.5 erh”hen, wie der Wert Ihres Trainers betr„gt, jeden Spieler w„hrend des Trainings allerdings nur einmal. Der Torwart kann maximal den Wert `9' erreichen, bzw. darf nicht ber dem Durchschnittswert der Mannschaft liegen. Ist eine Verbesserung nicht m”glich, wird dies bei der Auswahl des Torwarts angezeigt. Beim Training, wie nachher auch im Trainingslager, besteht die Gefahr, daá sich ein Spieler verletzt. Der Grad der Verletzung wird per Zufall bestimmt. Ein verletzter Spieler darf nicht am Training teilnehmen. Haben Sie zu viele verletzte Spieler, d.h. die Zahl der gesunden Spieler ist kleiner als der Trainerwert, k”nnen Sie kein ordnungsgem„áes Training durchfhren und der Trainerwert verringert sich um 1. W„hlen Sie zum Verbessern der Werte einfach die Spieler mit dem Cursor an. TRAINIGSLAGER Durch ein Trainingslager haben Sie die Chance, die Form der gesamten Mannschaft zu erh”hen. Die Form einzelner Spieler kann sich um bis zu zwei Punkte erh”hen, wenn Sie Glck haben. Das Trainingslager birgt aber auch die Gefahr, daá es ein Reinfall wird, dann erh”ht sich der Wert keines Spielers. Dies ist ein zus„tzliches Risiko, denn ein Trainingslager dauert drei Tage (drei Aktionen) und w„hrend dieser Zeit k”nnen Sie nicht trainieren. Auáerdem kostet ein Trainingslager Geld und das mssen Sie vorher bezahlen. Achtung! Wenn Sie Schulden haben, drfen Sie kein Trainingslager bezahlen. Ansonsten gilt das beim `TRAINING' gesagte. MASSEUR Der Masseur heilt die Verletzungen aller Spieler um den Wert 1. Pro Spieler kostet das 1000 DM, eigentlich nicht viel, aber wenn Sie Schulden haben, drfen Sie sich halt nicht noch mehr Veschulden, auch wenn es zum Wohl der Spieler ist. STADION Die Wahl des richtigen Stadions ist fr die Anzahl der verkauften Karten und somit fr die Einnahmen entscheident. 138Haben Sie immer die Zahl der zu erwartenden Zuschauer (Tageskasse), die bereits verkauften Karten (Vorverkauf, Dauerkarten) und den Termin des n„chsten Heimspiels vor Augen, wenn Sie die Stadiongr”áe w„hlen. Sie k”nnen die Stadiongr”áe so oft Sie wollen ver„ndern und ein zu groáes Stadion ist besser als ein zu kleines. Die Stadiongr”áe im Verh„ltnis zu den vekauften Karten beim n„chsten Heimspiel kann n„mlich Einfluá auf den Managerwert haben. Ist das Stadion bei einem Fassungsverm”gen ab 50.000 mit h”chstens 10.000 Zuschauern unterbesetzt, erh”ht sich der Managerwert um 0.5. Bei einem Fassungsverm”gen bis 50.000 gilt dies bei 5.000 Zuschauern. Bei einem ausverkauften Haus erh”ht sich der Wert um 1. Ist das Stadion aber nicht mindestens bis zur H„lfte gefllt, verringert sich der Managerwert um 1. Zu Beginn des Spiels hat das Stadion eine Gr”áe von 5.000 Zuschauern. TRAINERWECHSEL Sie haben die M”glichkeit den Trainer zu wechseln, wenn Sie mit seiner Arbeit unzufrieden sind (sprich: der Wert zu niedrig ist). Ist der Managerwert kleiner 6, k”nnen Sie nur einen Trainer bis zum Wert 5 verpflichten. Bei einem Managerwert ber 5, bis zu einem Wert von 10. W„hlen Sie aus den wechselbereiten Trainern einen aus und vertrauen Sie auf das Verhandlungsgeschick Ihres Managers. Das h„ngt zwar vom Glck ab, aber je besser der Manager, um so h”her die Wahrscheinlichkeit des Erfolges (gilt ebenfalls beim Spielertransfer). Sind die Verhandlungen erfolgreich mssen Sie dem alten Trainer eine Abfindung zahlen, der Managerwert erh”ht sich um 0,5. Haben Sie keinen Erfolg, verringert sich der Wert um 1. MANAGERWECHSEL Hier gelten die gleichen Bedingungen, wie beim Trainerwechsel, wobei der Manager natrlich nicht seine eigene Entlassung vorbereitet (d.h. weder der Wert erh”ht, noch verringert er sich). SPIELERTRANSFER Sie k”nnen einen Spieler verpflichten oder auch verkaufen. Beachten Sie, das die Transferliste fr den Kauf eines Spielers nach 2/3 der Saison geschlossen ist und die Einnahmen fr den Verkauf fast die H„lfte geringer ist. Haben Sie bereits 20 Spieler im Kader, k”nnen keine weiteren Spieler verpflichtet werden. Wollen Sie aus den angebotenen Spielern niemanden verpflichten (der Wert ist zu gering, die Abl”sesumme wahrscheinlich zu hoch), k”nnen Sie wieder zurck ins Hauptmenue. Die Abl”sesumme h„ngt von der Position des Spielers ab. Multiplikator ist immer der Wert des Spielers. Beim Kauf eines Torwarts ist mit 150.000DM zu multiplizieren, ein Abwehrspieler mit 100.00DM, ein Mittelfeldakteur mit 150.000DM, ein Strmer mit 200.000DM und ein Allroundspieler gar mit 300.000DM. Allroundspieler bedeutet brigens, daá ein solcher Spieler auf jeder Position im Feld eingesetzt werden kann. Ein Verkauf ist bei einem Spielerkader von 11 Spielern ausgeschlossen, da Sie zum Spieltag keine komplette Mannschaft aufstellen k”nnten. Ansonsten drfen Sie jeden Spieler aus Ihrem Kader verkaufen, auch wenn er gesperrt ist. Ein verletzter Spieler darf nicht verkauft werden. Die H”he der Abl”sesumme h„ngt von den Faktoren Zufall, Managerwert, Spielerwert und dem Zeitpunkt des Transfers (siehe oben) ab. Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie beim Trainerwechsel. Hinweis: Bei allen drei Optionen kann es vorkommen, daá niemand zu einem Wechsel bereit ist; damit ist dann die Aktion beendet. Je h”her der Wert eines Spielers, Trainers oder Managers ist, umso schwerer ist es, ihn zu verpflichten. GESAMTAKTIONEN Die Gesamtaktionen (sechs an der Zahl) betreffen alle Spieler gleichermaáen. Lediglich die Reihenfolge „ndert sich zu jedem Spieltag. STADIONMIETE Die Stadionmiete betr„gt 1 DM x Fassungsverm”gen. Es ist daher zu berlegen, ob man frhzeitig auf ein groáes Stadion umsteigt. TRAINERGEHALT Das Trainergehalt ist f„llig. Wert des Trainers x 5.000 MANAGERGEHALT Das Managergehalt ist f„llig. Wert des Managers x 5.000 SPIELERGEHŽLTER Die Spielergeh„lter sind f„llig. Mannschaftswert x 1.000 (Mannschaftswert gr”áer 100 -> x1.500) AUTOGRAMMSTUNDE Der Wert des Managers x 1.000 bestimmt den Betrag, den Sie fr eine Autogrammstunde bekommen. PUNKTPRŽMIE Die Punktpr„mie fr das n„chste Spiel wird ausgehandelt. ABWERBEN Gerade, wenn man einen Spieler in Topform hat, der Trainer oder Manager einen hohen Wert erreicht hat, kommen andere Vereine (der Computer), um ihn abzuwerben. Ein schwacher Trost ist die Abl”sesumme, die Sie erhalten. Leider k”nnen Sie sich gegen diese Gemeinheit des Computers nicht wehren, aber dafr kommt dies auch nicht allzu h„ufig vor. BUNDESLIGASPIELTAG VORBEREITUNG AUF DAS SPIEL Heimmannschaften mssen zun„chst einmal die Kosten fr den ORDNUNGSDIENST bezahlen (Stadiongr”áe x 10%). Die Ausw„rtsmannschaften haben vor dem Spiel ihre Reisekosten abzurechnen. KARTENVERKAUF/EINNAHMEN Dann wird der Kartenverkauf abgerechnet und die Einnahmen dem Konto gutgeschrieben. Je nachdem, wieviele Karten Sie verkaufen konnten, das Stadion ausverkauft, zumindest gut gefllt oder leider nicht gut besucht ist, kann sich der Managerwert ver„ndern (siehe auch STADION). Haben Sie nun noch Schulden, verringert sich der Managerwert um 1. Sollten Sie zwei- oder mehrmals hintereinander Schulden haben, bestraft Sie der DFB (Computer) mit einem Punktabzug. FORM DER COMPUTERMANNSCHAFTEN Wenn Sie sich vor Auswahl Ihres Teams von der Form der Gegner informieren wollen, k”nnen Sie sich den Kader der Computermannschaften auf dem Bildschirm ansehen, gegebenenfalls auch auf dem Drucker mit SHIFT - PrintScreen ausdrucken lassen. Von den angezeigten Spielern kommen natrlich nur 11 zum Einsatz und manchmal steht hinter der Form eines Spielers ein Fragezeichen. Welche dies sind? Auch der Computertrainer l„át sich nicht gern in die Karten, sprich Aufstellung, schauen. MANNSCHAFTSAUFSTELLUNG FORM DER SPIELER Entscheidend fr eine erfolgreichen Spielverlauf ist letztendlich die Form der Spieler. Die Form wird durch den Zufall bestimmt und kann unter dem Wert des Spielers liegen. Die aktuelle Form der Spieler wird in der Auswahlmaske invers dargestellt. Die Anzahl der Spieler, von denen Sie die Form erfahren k”nnen, ist vom Trainerwert abh„ngig. AUSWAHL DER SPIELER Stellen Sie nun Ihre Mannschaft fr das Spiel auf. W„hlen Sie hierzu wieder die Spieler mit dem Cursor an. W„hlen Sie die Spieler mit der besten Form oder dem gr”áten Wert, bedenken Sie, daá sich der Wert verletzter Spieler um den Grad der Verletzung verringert, sollten Sie aufgestellt werden. Hat ein Spieler den Wert 0 oder 0,5, so ist er total auáer Form und kann nicht eingesetzt werden. Dasselbe gilt fr einen Spieler, dessen Wert nach Abzug der Verletzung 0 oder 0,5 w„re. Ein gesperrter Spieler (Anzeige ``G'' bei GELB) kann selbstverst„ndlich auch nicht aufgestellt werden. Sollten Sie keine komplette Mannschaft (weniger als 11 Spieler) aufstellen k”nnen, verringert sich der Trainerwert um jeweils 1. Die fehlenden Spieler werden automatisch vom Computer mit -1 eingestuft, damit nachher beim Spiel 11 Spieler zur Verfgung stehen. Ein weiteres Kriterium zur Auswahl der Spieler ist ihre Position. Grunds„tzlich k”nnen die Spieler auf jeder Position spielen, ist dies aber nicht ihre `Stammposition' so verringert sich ihr Wert fr diesen Einsatz. Torwart als Feldspieler = - 5 Feldspieler als Torwart = - 5 Abwehrspieler als Mittelfeldmann = - 1 Abwehrspieler als Strmer = - 2 Mittelfeldmann als Abwehrspieler = - 1 Mittelfeldmann als Strmer = - 1 Strmer als Abwehrspieler = - 2 Strmer als Mittelfeldmann = - 1 Allroundspieler als Torwart = - 5 Ein Allroundspieler kann auf jeder beliebigen Position im Feld ohne Wertverlust eingesetzt werden. In der Anzeige, wieviel Spieler auf welcher Postion ausgew„hlt wurden, fehlen die Allroundspieler, da sie ja beliebig einsetzbar sind. Ob man nun eine Defensivtaktik, ein starkes Mittelfeld oder eine offensive Ausrichtung bevorzugt, richtet sich nach der St„rke des Gegners oder der Risikobereitschaft des Trainers. Die Computermannschaften w„hlen ihre `ELF' aus einem Kader von 15 Spielern aus. Zu Beginn der Saison haben alle Mannschaften den gleichen Wert, aber auch Computermannschaften trainieren und verbessern den Wert ihrer Spieler. TIPSCHEIN Vor dem Spiel k”nnen Sie einen Totoschein ausfllen und den Ausgang der Spiele tippen - Kosten DM 100.000,-- Da entweder alle Spieler oder keiner einen Tipschein ausfllen kann, mssen sich vor Auswahl dieser Option alle Mitspieler einig sein. Bei Bedarf ist der Tipschein wieder per Hardcopy auszudrucken. Bei einer Liga mit nur 8 Mannschaften kann nicht getippt werden. AUSFšLLEN Es werden Ihnen jeweils eine Paarung des Spieltages angezeigt und dann w„hlen die Spieler reihum den m”glichen Ausgang des Spiels mit den Cursortasten aus. 1 bedeutet Heimsieg 0 bedeutet Unentschieden 2 bedeutet Ausw„rtssieg DAS SPIEL SPORTSCHAU - ERGEBNISSE W„hlen Sie zwischen der SPORTSCHAU, bei der Sie die Spiele auf Wunsch sehen, bzw. selbst austragen k”nnen oder der Anzeige der ERGEBNISSE, bei der lediglich die Spielergebnisse eingeblendet werden. AUSWAHL DES SPIELVERLAUFS Sie k”nnen zwischen zwei Varianten beim Ablauf des Spielverlaufs w„hlen. Zum einen k”nnen die Zweik„mpfe nach der Form der Spieler entschieden werden, zum anderen k”nnen Sie eine Zufallskompenente ins Spiel bringen, indem Sie den Wert, der fr die Zweik„mpfe entscheidend ist, vom Computer aus einer Zufallszahl ermitteln lassen, die maximal die Form des Spielers groá sein kann. Die zweite Variante empfiehlt sich, wenn Sie als vermeintlich schw„chere Mannschaft eine gr”áere Chance gegen Ihren Gegner haben m”chten. Spielen zwei Computermannschaften gegeneinander, k”nnen Sie entsprechend w„hlen. SPIELMASKE Es wird nun eine neue Maske aufgebaut. Der linke Teil zeigt die Spieler der Heimmannschaft mit ihren Werten, bzw. Form (fr das Spiel z„hlen nur die `vollen' Werte), und ihrer Position, der rechte Teil die Ausw„rtsmannschaft und in der Mitte sehen Sie das Spielfeld. Die kleinen K„stchen im unteren Teil zeigen den Spielstand an, das mittlere gibt Kommentare zum Spiel ab. Spielrichtung fr die Heimmannschaft ist von links nach rechts, fr die Ausw„rtsmannschaft von rechts nach links. In der Mitte zwischen den beiden Toren ist der Ball symbolisiert, der m”glichst in das Tor des Gegners bugsiert werden soll. GRUNDAUFSTELLUNG Bevor das Spiel beginnt, muá jede Mannschaft den Torwart und drei Spieler auf das Spielfeld plazieren. Das Kommentark„stchen gibt an, welcher Spieler setzen muá. Die Wahl des Spielers wird durch Anwahl mit dem Cursor get„tigt. Beachten Sie einen eventuellen Wertverlust des Spielers fr diesen Einsatz, sollte er auf einer `falschen' Position eingesetzt werden (siehe Mannschaftsaufstellung). Jeder Spieler kann pro Halbzeit nur einmal ins Spiel gebracht werden. Zun„chst wird das mittlere Feld (wo der Ball liegt) besetzt, dann das linke (vor dem Tor der Heimmannschaft), dann das rechte (vor dem Tor der Gastmannschaft). ZWEIKAMPF Es wird nun der Wert der Spieler miteinander verglichen, die auf `Ballh”he' liegen und die Spieler werden vom Spielfeld gel”scht. War der Wert der Spieler gleich, hat keine Mannschaft einen Vorteil erzielt und der Ball bleibt liegen. Hatte die Heimmannschaft den h”heren Wert, bewegt sich der Ball in Richtung auf das Tor der Gastmannschaft, also nach rechts. Hatte die Gastmannschaft den h”heren Wert gehts nach links in Richtung Heimtor. Die freien Felder werden nun wieder mit Spielern aufgefllt und der Vergleich der Spielerwerte (auf `Ballh”he') beginnt von neuem. Es wird so lange gespielt, wie der Ball spielbar ist, d.h. solange sich Spieler auf einem Feld befinden, auf das der Ball gelandet ist. TORERZIELUNG Ein Tor ist erzielt, wenn sich der Ball im rechten Feld befindet, die Heimmannschaft den h”heren Wert hat und der Zufallswert aus dem Wert des Torwarts geringer als der Zufallswert aus dem Wert des Spielers ist. Ein guter Torwart hat also mehr Chancen den Ball zu halten, ein Top-Strmer trifft natrlich eher das Tor. H„lt ein Torwart den Ball, wird er entweder `nur' abgewehrt, d.h. er bleibt im Strafraum liegen oder gehalten, dann schl„gt der Torwart den Ball bis ins Mittelfeld ab. Die Gastmannschaft hat ein Tor erzielt, wenn sie im linken Feld den h”heren Wert hat (sofern sich der Ball in diesem Feld befindet). Ansonsten siehe oben. Nach einem Tor wird der Ball wieder in die Mitte zum Anstoss bereitgelegt. HALBZEIT/SPIELENDE Ist die Halbzeit zuende, sprich der Ball ist nicht mehr spielbar, gehts zum Pausentee. Frisch gest„rkt betreten die Mannschaften wieder den Platz (im Gegensatz zum `richtigen' Spiel werden die Seiten nicht gewechselt) und das Spiel wird fortgesetzt, bis auch die zweite Halbzeit beendet ist. Der Computer w„hlt seine Spielzge brigens selbst aus (auch wenn zwei Computermannschaften gegeneinander spielen). Der Sieger des Spiels (derjenige, der die meisten Tore erzielt - fr die Nichtfuáballer) erh„lt zwei Pluspunkte, bei einem Unentschieden (Torgleichheit) gibt es fr beide Mannschaften einen Pluspunkt. NACH DEM SPIEL PUNKTPRŽMIE Nach dem Spiel zahlen Sie die vereinbarte Punktpr„mie, falls Sie gewonnen oder unentschieden gespielt haben. FORM DER SPIELER Bei einem gewonnenen Spiel, wird je nach Tabellenstand die Form einiger Spieler um 1 bis 2 Wertpunkte verbesst. Der Wert des Trainers erh”ht sich automatisch um 1. Um den Leistungsunteschied nicht zu stark ansteigen zu lassen, entf„llt diese Regelung bei den in der Tabelle fhrenden Mannschaften. Bei einem Unentschieden werden die Mannschaften im `Tabellenkeller' den Wert um 1 erh”ht, die ersten Mannschaften der Tabelle erhalten den Wert ihrer Spieler um 1 verringert. Bei einer Niederlage wird der Wert der Spieler um 1 bis 2 Punkte (je nach Tabellenstand) verringert. Aus obigen Grnden entf„llt diese Regelung fr die letzten Mannschaften. Der Wert des Torwarts und des Trainers verringert sich automatisch um 1 bis 2 Punkte. Wieviele Spieler verbessert oder verschlechtert werden entscheidet der Zufall. Natrlich werden nur Spieler bercksichtigt, die auch aufgestellt waren. Eine Verbesserung oder Verschlechterung entf„llt bei den ersten zwei Spieltagen. VERLETZUNGEN Die Verletzungen der nicht eingesetzten Spieler heilen um 1. Sollten sich Spieler in diesem Spiel verletzt haben, wird dies automatisch angezeigt. GELBE KARTEN Alle gesperrten Spieler drfen im n„chsten Spiel wieder eingesetzt werden. Die `Gelbsnder' in diesem Spiel werden angezeigt und falls ein Spieler fr das n„chste Spiel gesperrt wird (bei jeder zweiten Gelben Karte bei einer 8er-Liga, nach jeder dritten, bei den anderen beiden Ligen), erscheint unter der Spalte `GELB' ein `G'. COMPUTERSPIELER Die Werte der Computerspieler ver„ndern sich nach dem gleichen Schema. TIPERGEBNISSE Zum Abschluá werden die Tipergebnisse berprft. DIE TABELLE Nach dem letzten Spiel des Spieltages wird die neue Tabelle ausgerechnet und angezeigt. Auf Wunsch kann man sie auch ausdrucken lassen. ABSPEICHERN DES SPIELS M”chte man ein Spiel unterbrechen, besteht nun die Gelegenheit dazu. Nach dem Abspeichern verzweigt das Spiel automatisch auf die Betriebsebene. Doch nun viel Spaá am Spiel und eine spannende Saison mit SOCCER-A-ROUND. (c) Copyright Horst Rokitte, HR SOFT 1991