home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus Extra 1996 #6 / AmigaPlus-eXtra-6-96.iso.7z / AmigaPlus-eXtra-6-96.iso / programme / a-render / doc / light.doc < prev    next >
Text File  |  1987-03-22  |  4KB  |  183 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.                                 Appendicies
  10.                              -----------------
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69. Lighting Basics:
  70. ----------------
  71.  
  72.  
  73. Lighting:           ( diffuse, specular, and global )
  74.   When A-Render calculates a scene, at least 1 light component must be 
  75.   present.  As in the real world, if there is no light, nothing can be 
  76.   seen!  There are several different lighting components that contribute 
  77.   to the total intensity calculation for an object in the scene.  
  78.  
  79.     These are:
  80.       Global Lighting.
  81.       Diffuse Lighting.
  82.       Specular Lighting.
  83.  
  84.  
  85.  
  86.   Global lighting :
  87.     In the real world, a lot of light bounces around you and illuminates
  88.       more than just what the light directly shines on.  For example, look
  89.       under a table.  What do you see ?  Well it doesn't really matter, 
  90.       the point is you can at least see under the table and see the floor, 
  91.       and maybe you leaned down far enough to see the bottom of the table.
  92.  
  93.  
  94.     Most probably, you don't have a light under the table, but you can 
  95.       still see things under it.  How did the light get there for your eye
  96.       to see ?  The light started at the sun and came in a window, or it 
  97.       started at a lamp in your room.  Then it bounced around your 
  98.       environment, off a few items, and scattered all around your room to 
  99.       create a general level of light.  This light is called the 'global 
  100.       light' because it is applied globally (universally) to all the 
  101.       objects in a scene.
  102.  
  103.  
  104.    Now, really, the global intensity is not the same all over the room, but
  105.      the lighting is most probably pretty even.  We usually use a small 
  106.      amount of global lighting in an A-Render scene to be sure all surfaces
  107.      will get some light and will be visible (remember, if there is NO 
  108.      light on a surface, that surface will not even be visible).
  109.  
  110.  
  111.    In A-Render, we assume the global lighting to be the same everywhere in
  112.      the scene, not dependent on the 'light bouncing around a room' effect.
  113.      When you specify global lighting, you specify the red, green, and blue
  114.      intensities.  All objects in the scene will be lit with this global 
  115.      lighting.  Global lighting is usually a small to medium light
  116.      contribution to a scene.
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.    Besides global lighting, there are two other contributors to the 
  137.     lighting of a surface, diffuse, and specular lighting.  Look at your 
  138.     computer for this example.  Look at a large flat area, like the side 
  139.     of the monitor, or the top of your Amiga that is exposed around the 
  140.     monitor.  Make sure the area you are observing is not in shadow, it 
  141.     must be directly illuminated by a light.
  142.  
  143.  
  144.  
  145.   Diffuse :
  146.  
  147.     Diffuse lighting is the major contributor to the light you see
  148.     reflecting off of an object.  Looking at your Amiga, the majority of
  149.     the light you see is the diffuse lighting.  It usually will illuminate
  150.     the whole object, except what's in shadow.  Diffuse light reflects in
  151.     the color of the object.  On your Amiga, the diffuse reflected light is
  152.     beige, so you will see the object (the Amiga) as beige.  Notice that as
  153.     you move your eye around, the diffuse light does not appear to move,
  154.     maintaining an unchanging illumination on the surface.
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.   Specular :
  160.  
  161.     The specular light reflection on your Amiga is the bright but usually
  162.     small highlites you see on the edges of your Amiga.  Specular lighting
  163.     is usually closer to the color of the light source than to the color 
  164.     of the object.  The highlights on your Amiga look white, assuming your 
  165.     light source is white.
  166.  
  167.  
  168.     Specular lighting is usually a small contributor to the amount of 
  169.     light you see reflected off an object, but it is very important to 
  170.     have it present to try and generate images with a high degree of 
  171.     realism.  To make an object look shiny, make the specular contribution
  172.     high, and the diffuse contribution low.  Set the COEFFICIENTS for this.
  173.  
  174.  
  175.  
  176.     Notice that as you move your eye around, specular light reflections
  177.     appear to move along the edges.  If your eyes are sharp, you will even
  178.     see a white 'glare' off the surface off your Amiga.  This specular 
  179.     light reflects in a large glare because the surface is rough and has a
  180.     random texture.  Remember, specular light always depends on the 
  181.     location of your eye, and will move when your eye does.
  182.  
  183.