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/ Amiga Plus Extra 1996 #6 / AmigaPlus-eXtra-6-96.iso.7z / AmigaPlus-eXtra-6-96.iso / programme / a-render / doc / define.doc < prev    next >
Text File  |  1987-03-22  |  4KB  |  125 lines

  1.  
  2. Define Instructions:
  3. -------------------
  4.  
  5. Type 'define heart'
  6.   The view pyramid and light source are normally displayed upon entry to 
  7.   define.  A light source will not be displayed now because we have not
  8.   yet defined a light source.  The point of the view pyramid represents 
  9.   the eye position in the scene, while the base of the pyramid represents
  10.   the view plane (the monitor screen).  The current view and light 
  11.   filenames are retreived from the .world file.
  12.  
  13.  
  14.  
  15. First we'll make our physical database. (file).
  16. -----------------------------------------------
  17. Loading our previously designed heart:
  18. Click in a window with your left mouse button, then pick LOAD AN OBJ up
  19.   in the Define DB's menu.  When the screen flips, click the left button
  20.   again and type in the file name of the heart, 'digi.obj', then <RETURN>.
  21.   When asked for the object number, type 1, then <RETURN>.
  22.   You can pull down the screen by grabbing the top line and pulling down,
  23.   to check that digi.obj loaded correctly.  Pull up the screen.
  24.  
  25.  
  26. Now to define the location and attributes of the heart entity in our world:
  27.   (You could have multiple occurences of the heart in your world, with 
  28.    different location, scale, color, and rotation.  All entities refer to 
  29.    the master heart object for the actual shape of the heart.
  30.  
  31. Click in a window with your left mouse button.
  32. Pick 'Edit Entitys' in a menu.
  33.   Click in the console window and enter the following values
  34.   in response to the prompts.
  35. Edit Entity in Frame # -   1   
  36. Edit Entity # -            1   We're defining our first entity now
  37. Parent Object -            1   (We loaded the bird as object 1, remember?)
  38. Location in X -           50   Location
  39. Location in Y -           50
  40. Location in Z -           70
  41. Scale in X -              .3   Size
  42. Scale in Y -              .3
  43. Scale in Z -               8
  44. Rotation in X -            0   Rotation
  45. Rotation in Y -           40
  46. Rotation in Z -          -10
  47. Red Intensity -            1   Color
  48. Green Intensity -         .2
  49. Blue Intensity -          .2
  50. Randomize -                0   Randomize surface color for textured look
  51. Diffuse Coefficient -     .8   Lighting parameters
  52. Specular Coefficient -     1
  53. Specular Power -         165
  54. Parent Object -            0   non-functional, still type them in as zero.
  55. Child Count -              0           "
  56.  
  57. You may re-edit the entity as much as you like.
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69. Click in a window.  
  70. Pick 'SAVE ENTITY' in the OPTION menu.
  71. Click in a window.  
  72. Type in a entity filename (use heart.ent) as the save file.
  73.  
  74.  
  75. Click in a window.
  76. Now pick 'MAKE PHYS DB' in a menu to create the physical database.  Type 
  77. in a physical filename (use heart.phys).  This is the same name we typed
  78. in the world file for the physical file.  Type in '1' for the frame 
  79. number.  Make Phys will take a minute.  The physical database is the result
  80. of processing the object-shape specs, and the entity specs such as 
  81. location, scale, rotation, and light properties into a single file in a 
  82. real space coordinate system.  The new object will be drawn in wire-frame
  83. in the three views.
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89. Second we'll make our light file.   (See LIGHT.DOC for more information)
  90. ---------------------------------
  91.  
  92. Click in a window.
  93. Pick 'EDIT LIGHT' in the OPTION menu.
  94. Click in the window.
  95. Type '1' to select light 1 for editing.
  96. Light X Location  -  70         Light location
  97. Light Y Location  -  60
  98. Light Z Location  -  50
  99. Light Red Value   -  1          1 &          (Color)
  100. Light Green Value -  1          1 &
  101. Light Blue Value  -  1          1 = full intensity white light (0=off)
  102. Light Falloff     -  1
  103. You will see a small dot in the three views indicating the light source.
  104.  
  105. Click in a window.
  106. Pick 'EDIT LIGHT' in the OPTION menu.
  107. Type '99' to select global lighting for editing.
  108. Click in the window.
  109. Global Light Red Value   -  .3
  110. Global Light Green Value -  .3
  111. Global Light Blue Value  -  .3
  112.  
  113.  
  114. Click in a window.
  115. Pick SAVE LIGHTS
  116. Click in the window.
  117. Type 'heart.lights <RETURN>'
  118.   (This is the name assigned to the light file when we made the world file)
  119.  
  120.  
  121. Click in a window.
  122. Pick quit in a menu to exit Define.
  123.  
  124.  
  125.