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/ Amiga Plus Extra 1996 #6 / AmigaPlus-eXtra-6-96.iso.7z / AmigaPlus-eXtra-6-96.iso / demo-versionen / reflections4 / hilfe.lha / R4TOOL1.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-08-10  |  51KB  |  1,742 lines

  1. &TL_SEL_PTS_KUG
  2. selektierten TL_SELECT_PTS
  3. Kugel-Objekt KUGOBJ
  4.  
  5.   Erzeugen von Kugeln für alle selektieren Punkte
  6.  
  7.   Über dieses Werkzeug werden für alle &selektierten Punkte neue
  8.   Kugeln im aktuellen &Kugel-Objekt erzeugt.
  9.   Es erscheint ein Requestor, in dem der Kugelradius einzugeben
  10.   ist. Dieser Radius bezieht sich auf das lokale Koordinatensystem.
  11.  
  12. &END
  13.  
  14. &TL_KUG_RAD
  15. 2
  16. Kugel-Objekt KUGOBJ
  17. selektiert TL_SELECT_PTS
  18.  
  19.   Ändern der Kugelradien aller selektierer Punkte
  20.  
  21.   Mit diesem Tool werden die Radien, deren Mittelpunkt
  22.   &selektiert ist, beim aktuellen &Kugel-Objekt
  23.   geändert. Die Einstellungen gelten für alle Kugeln.
  24.  
  25.   Der Vergrößerungsfaktor
  26.     wird durch die horizontale Position des Mauszeigers
  27.     im entsprechenden Darstellungsfenster bestimmt.
  28.     In der Mitte des Fensters beträgt der Faktor 1,
  29.     links außen 0 und rechts außen 2.
  30.  
  31.  
  32.  
  33. &END
  34.  
  35. &TL_DELSELKUG
  36. Kugel-Objekt KUGOBJ
  37. selektiert TL_SELECT_PTS
  38.  
  39.   Löschen der Kugeln aller selektieren Punkte
  40.  
  41.   Über dieses Werkzeug werden beim aktuellen &Kugel-
  42.   Objekt alle Kugeln, deren Mittelpunkt &selektiert ist,
  43.   gelöscht.
  44. &END
  45.  
  46.  
  47. &TL_KUGMAT
  48. Kugel-Objekt KUGOBJ
  49. selektiert TL_SELECT_PTS
  50. Material MATOBJ
  51.   Vergeben eines Materials an die Kugeln aller selektieren Punkte
  52.  
  53.   Über dieses Werkzeug wird am aktuellen &Kugel-Objekt
  54.   allen Kugeln, deren Mittelpunkt &selektiert ist, 
  55.   ein &Material zugewiesen.
  56.   Im Requestor können Sie ein Material auswählen.
  57.  
  58. &END
  59.  
  60. &TL_DBL_SEL_PTS
  61. Geo-Objekt GEOOBJ
  62. selektierten TL_SELECT_PTS
  63.  
  64.  
  65.   Verdoppeln aller selektieren Punkte
  66.  
  67.   Hiermit werden am aktuellen &Geo-Objekt alle &selektieren
  68.   Punkte verdoppelt. Alle neuen Punkte werden damit selektiert.
  69.   Die selektieren Punkte können bewegt werden.
  70.  
  71. &END
  72.  
  73. &TL_MAKE_SHARED_PTS
  74. SharedPoints-Objekt SPGEO
  75. selektierten TL_SELECT_PTS
  76. SharedPoints-Funktions-Objekt SPGFUNC
  77.  
  78.   Hier wird ein neues &SharedPoints-Objekt erzeugt und alle
  79.   &selektierten Punkte des aktuellen Geo-Objektes werden
  80.   ihm zugeordnet. Die Wahl besteht zwischen einem
  81.   &SharedPoints-Objekt und einem
  82.   &Shared-Points-Funktions-Objekt .
  83. &END
  84. &TOOLSHOWKUGTEX
  85. Geo-Objekt GEOOBJ
  86. selektierten TL_SELECT_PTS
  87.  
  88.   Zeigen der Textur-Objekte eines Kugel-Objektes
  89.  
  90. &END
  91. &TOOLKUGDREI
  92. Geo-Objekt GEOOBJ
  93. selektierten TL_SELECT_PTS
  94. Kugel-Objekt KUGOBJ
  95. Dreiecks-Objekte DREIOBJ
  96.  
  97.   Kugeln in Dreiecks-Objekt umwandeln
  98.  
  99.   Hier können alle Kugeln im &Kugel-Objekt , deren
  100.   Mittelpunkte selektiert sind, in &Dreiecks-Objekte,
  101.   bzw Dreiecks-Kugeln umgewandelt werden. Es erscheint
  102.   ein Requestor, in dem der Grad der Detailliertheit
  103.   der die Dreiecke bildenden Kugeln angegeben wird.
  104.  
  105. &END
  106.  
  107. &XYZ_GLOBAL
  108. Geo-Objekt GEOOBJ
  109. Geo-Editor GEOEDIT
  110. Bewegen TL_GEO_MOVE
  111. Drehen TL_GEO_ROT
  112. lokalen TL_GEO_MOV_LOKAL
  113. Rotieren TL_GEO_LOKAL_ROT
  114.  
  115.   X-, Y-, Z-Buttons im &Geo-Editor
  116.  
  117.   Mit diesen Buttons wird die Achse, in der ein &Geo-Objekt
  118.   bewegt oder gedreht wird, bestimmt.
  119.   Beim Arbeiten in der Parallelansicht werden diese Buttons
  120.   automatisch gesetzt.
  121.        ° in der X-Ansicht: Button Y und Z
  122.        ° in der Y-Ansicht: Button X und Z
  123.        ° in der Z-Ansicht: Button X und Y
  124.  
  125.   Beim &Drehen wird der Ansichts-Button gesetzt.
  126.       ° in der X-Ansicht: Button X
  127.       ° in der Y-Ansicht: Button Y
  128.       ° in der Z-Ansicht: Button Z
  129.  
  130.   In der Perspektivansicht können ein oder zwei Buttons
  131.   nach Belieben gesetzt werden.
  132.  
  133.   Zum &lokalen Bewegen und &Rotieren kann nur ein
  134.   Button gesetzt werden. Das Objekt wird nur in einer
  135.   Achse bewegt oder gedreht.
  136.  
  137.        
  138.     
  139.  
  140. &END
  141. &XYZ_LOKAL
  142. Geo-Objektes GEOOBJ
  143. XYZ XYZ_GLOBAL
  144. Geo-Editor GEOEDIT
  145.  
  146.   X-, Y-, Z-Buttons im Geo-Punkt-Editor
  147.  
  148.   Mit diesen Buttons wird eingestellt, um welche Achse die
  149.   Punkte eines &Geo-Objektes bewegt oder gedreht werden.
  150.  
  151. ACHTUNG:
  152.  
  153.   Im Gegensatz zu den &XYZ -Buttons beim &Geo-Editor werden hier
  154.   die XYZ-Buttons nicht durch die aktuelle Parallelansicht,
  155.   sondern nur von der Bewegungsart beeinflußt:
  156.   Durch die Bewegung können 1 oder 2 Buttons aktiviert sein,
  157.   so daß Punkte um eine Achse bewegt werden.
  158.  
  159.   Beim Drehen kann nur 1 Button aktiviert sein. Dies entspricht
  160.   der Rotation um eine Achse.
  161.  
  162.   Zum Vergrößern des Objektes können beliebige Buttons
  163.   gesetzt sein.
  164.  
  165.  
  166. &END
  167.  
  168. &TL_EDIT_PTS
  169. Geo-Objekten GEOOBJ
  170. Punkt-Editor PKTEDIT
  171. anzeigen TL_SEL_PTS_NRS
  172.  
  173.   Editor-Fenster für Punkte
  174.  
  175.   Über diese Funktion kann das Editor-Fenster für Punkte
  176.   von &Geo-Objekten geöffnet werden. Damit können die
  177.   Koordinaten der Punkte angesehen und über die Tastatur
  178.   verändert werden.
  179.  
  180.   In diesem Fenster erscheinen nur selektierte Punkte.
  181.   Für jeden selektierten Punkt wird links die Punktnummer
  182.   aufgeführt.
  183. Außerdem erscheinen die Koordinaten derX-,Y- und Z-Achse.
  184.  
  185.   Im oberen Fensterabschnitt befinden sich Buttons, über die sich
  186.   die Darstellung der Punkte beeinflussen läßt.
  187.  
  188.   Offset:
  189.   Diese Liste zeigt alle aktuellen Punkte. Wählen Sie den ersten
  190.   anzuzeigenden Punkt aus.
  191.   Seite+:
  192.   Hier wird bestimmt, um wieviele Seiten nach vorn zu springen ist.
  193.   Seite-:
  194.   Hier wird bestimmt, um wieviele Seiten zurück zu springen ist.
  195.   Disp: 
  196.   Hier können Sie entscheiden, ob an Punkten vorgenommene
  197.   Änderungen sofort dargestellt werden sollen. Wird "Disp" aktiviert,
  198.   wird sofort nach Änderung der Z-Koordinate eines Punktes
  199.   im Plotfenster neu gezeichnet.
  200.   Möchten Sie nur die X-Koordinate ändern, drücken Sie
  201.   danach noch zweimal Return, damit der Cursor zur Z-Koordinate
  202.   springt. Der Bildschirminhalt wird neu gezeichnet.
  203.   Wird "Disp" nicht aktiviert, sind die Änderungen erst
  204.   beim nächsten Neuzeichnen im Plotfenster sichtbar.
  205.  
  206.   WeltK:
  207.   Hier können Sie bestimmen, ob die Punktkoordinaten in lokalen
  208.   oder in Weltkoordinaten dargestellt werden sollen.
  209.   Punktkoordinaten sind generell lokale Koordinaten.
  210.   Sollen die Punkte global positioniert werden, aktivieren Sie
  211.   "WeltK". Vor der Darstellung werden sie in globale Koordinaten
  212.   umgerechnet.
  213.  
  214. &END
  215. &TL_SEL_PTS_NRS
  216. Geo-Objekt GEOOBJ
  217. Punkt-Edit-Fenster TL_EDIT_PTS
  218.  
  219.  
  220.   Anzeigen der Punktnummern selektierer Punkte
  221.  
  222.   Über diese Funktion bestimmen Sie, daß bei selektierten
  223.   Punkten die Punktnummern mitgezeichnet werden.
  224.   Dies ist wichtig, wenn Sie Punkte per Tastatur im
  225.   &Punkt-Edit-Fenster bearbeiten möchten.
  226.   Die bearbeiteten Punkte sind im Plotfenster sichtbar.
  227.   Die Übersicht geht bei hoher Anzahl selektierter Punkte
  228.   verloren. Die Zeichengeschwindigkeit sinkt erheblich.
  229.  
  230. &END
  231.  
  232. &UNDO_MAN
  233. Objekten  OBJ
  234. Geo-Objekte GEOOBJ
  235. Material-Manager MATMAN
  236. Hierarchie-Manager HIRAMAN
  237. Display-Manager DISPMAM
  238.  
  239.  
  240.   UNDO-Manager
  241.  
  242.   Der UNDO-Manager speichert bestimmte Operationen
  243.   und Zustände von &Objekten . Diese können auf Wunsch
  244.   rückgängig gemacht werden. Die Ausrichtung der Objekte,
  245.   ihre Position sowie ihre Skalierung werden von Reflections
  246.   in der Aktionsreihenfolge gespeichert.
  247.  
  248.   1) Geometrie-Daten für &Geo-Objekte
  249.       (Position, Orientierung, Größe)
  250.   2) Punkt-Daten für &Geo-Objekte
  251.   3) Hierarchie-Daten für &Geo-Objekte
  252.   4) Material-Daten für Material-Objekte
  253.  
  254.   Diese Daten benötigen nur wenig Speicher.
  255.   Die Anzahl der gespeicherten Zwischenzustände,
  256.   die über die UNDO-Funktion rückgängig gemacht
  257.   werden können, ist unbegrenzt.
  258.  
  259.   Vor Durchführung einer UNDO- Operation speichert der Manager
  260.   die aktuelle Version und fügt ihn in die Liste der gespeicherten
  261.  Objekt-Zustände ein. Die zuletzt vorgenommene Operation kann
  262.   über den shortcut shift+u rückgängig gemacht werden.
  263.  
  264.   Gezielter ist hingegen der Zugriff auf einzelne Objektzustände
  265.  über die verschiedenen "Drag && Drop"-Manager möglich, wobei der
  266.   Zustand von Objekten rückgängig gemacht werden kann, indem
  267.   UNDO-Icons darauf geschoben werden.
  268.  
  269.   Eine Besonderheit liegt bei Punkten von Geometrie-Objekten vor:
  270.   Der Zustand von Punkten kann gespeichert werden, indem vor einer
  271.   Punkt-Operation die Position der Punkte gespeichert wird.
  272.   Vor jeder Verschiebe-Operation werden die Koordinaten von 50000
  273.   Punkten gespeichert, was den Speicheraufwand enorm erhöht.
  274.   Die Punktkoordinaten werden nur durch 
  275.   a) Verlassen des Punkt-Editors
  276.   b) Löschen eines oder mehrerer Punkte
  277.   freigegeben.
  278.  
  279. &END
  280.  
  281.  
  282.  
  283. &DISPMAN_SAVE
  284. Plotkörperliste  PKL
  285. Auswahl-Popup POPUP
  286.  
  287.   Laden und Speichern von Szenen, bzw. Materialien
  288.  
  289.   Hiermit können Szenen-Dateien und Materialien geladen,
  290.  Objekte der &Plotkörperliste gespeichert und die ganze Szene
  291.   incl. der Materialien gespeichert werden.
  292.  
  293.   Durch Anklicken mit der linken Maustaste erscheint ein
  294.   &Auswahl-Popup, aus dem Sie zwischen folgenden Optionen
  295.   auswählen können:
  296.  1) Szene laden
  297.  2) Material laden
  298.  3) Material speichern
  299.  4) PKL speichern
  300.  5) Szene speichern
  301.  
  302.   Indem das Icon auf ein Objekt im Plotfenster geschoben wird,
  303.   wird nur dieses Objekt gesichert.
  304.   Bei Anklicken mit der rechten Maustaste erscheint ein
  305.   Auswahlfenster, in dem zu speichernde Objekte aus der
  306.   Plotkörperliste gewählt werden können.
  307.  
  308. &END
  309. &DISPMAN_UNDO
  310. Plotkörperliste  PKL
  311. UNDO-Manager UNDO_MAN
  312. Geo-Objekte GEOOBJ
  313.  
  314.   UNDO beim Plotfenster
  315.  
  316.   Das UNDO-Icon dient dazu, geometrische Operationen, die im
  317.   &UNDO-Manager gespeichert wurden, rückgängig zu machen.
  318.  
  319.   Dies geschieht auf dreierlei Weise:
  320.   1) indem UNDO mit der linken Maustaste angeklickt wird:
  321.   Die zuletzt erfolgte Geometrie-Operation eines Objektes der
  322.   Plotkörperliste wird rückgängig gemacht.
  323.  
  324.   2) indem UNDO auf ein Objekt geschoben wird:
  325.   Die letzte Geometrie-Operation dieses Objektes wird rückgängig
  326.   gemacht.
  327.  
  328.   3) indem UNDO mit der rechten Maustaste angeklickt wird:
  329.   Es erscheint ein Auswahlfenster mit allen Objekten der
  330.   Plotkörperliste, für die der UNDO-Manager Geometrie-
  331.   Operationen gespeichert hat.
  332.  
  333. &END
  334.  
  335.  
  336. &DISPMAN_CLEAN
  337. 0
  338.  
  339.   Indem Sie das Icon anklicken, wird das Plotfenster neu gezeichnet.
  340. &END
  341. &DISPMAN_MAGIC
  342. Plotkörperliste  PKL
  343. Auswahl-Popup POPUP
  344. Geo-Objekte GEOOBJ
  345. Plotfenster PLOTWINDOW
  346.  
  347.   Zauberstab: Erzeugen von Objekten
  348.  
  349.   Der Zauberstab erzeugt verschiedene &Geo-Objekte, nachdem
  350.   sich ein &Auswahl-Popup öffnet, aus dem die zu erzeugende 
  351. Objektart ausgewählt wird.
  352.  
  353.   Wird das Erzeugen-Icon auf das &Plotfenster geschoben,
  354.   wird das Objekt genau an dieser Stelle erzeugt, nicht im Nullpunkt.
  355.  
  356. &END
  357. &DISPMAN_EDIT
  358. 11 
  359. Plotkörperliste  PKL
  360. Geo-Objekte GEOOBJ
  361. Auswahl-Popup POPUP 
  362. Geo-Editor GEOEDIT
  363. Punkt-Editor PKTEDIT
  364. Edit-Fenster EDITBENCH
  365. Dreiecks-Objekt DREIOBJ
  366. Körper KOERPER
  367. Material-Editfenster EDIT_SURFOBJ
  368. Körper-Fenster KPFUNC_WIN
  369. Sub-Popup SUBPOPUP 
  370.  
  371.   Bearbeiten
  372.  
  373.   Über das Hammer-Symbol wird ein &Geo-Objekt aus der
  374.   &Plotkörperliste auf verschiedene Arten bearbeitet.
  375.   Es öffnet sich ein &Auswahl-Popup , in dem mehrere
  376.   Bearbeitungsmöglichkeiten angeboten werden.
  377.  
  378.   Dem Hammer fallen drei Funktionen zu:
  379.  
  380.   1) Durch Anklicken des Hammer-Symbols mit der linken Maustaste
  381.       öffnet sich ein Auswahlfenster, aus dem Sie ein Objekt aus der
  382.       Plotkörperliste auswählen können.
  383.  
  384.   2) Indem der Hammer auf ein Objekt geschoben wird, wird
  385.       das zu bearbeitende Objekt ausgewählt.
  386.  
  387.  
  388.  3) Indem  das Hammer-Symbol mit der rechten Maustaste angeklickt
  389.      wird, schaltet sich der &Geo-Editor ein, bzw. aus.
  390.  
  391.   In den beiden zuerst aufgeführten Fällen erscheint nun das
  392.   &Auswahl-Popup 
  393.   a) Objekt: Öffnen des &Edit-Fensters für die Objektart
  394.   b) Geometrie: Aktivieren des &Geo-Editors
  395.   c) Punkte: Aktivieren des &Punkt-Editors 
  396.   d) Material vergeben: Vergabe von Material an ein &Geo-Objekt
  397.  
  398.   Handelt es sich bei dem Geo-Objekt um ein &Dreiecks-Objekt,
  399.   öffnet sich außerdem ein &Sub-Popup, das anbietet, das
  400.   Material an das Objekt oder einen einzelnen &Körper des Objektes
  401.   zu vergeben.
  402.  
  403.   e) Material editieren: Edition von Material eines Geo-Objektes
  404.   Enthält das Geo-Objekt mehrere Materialien, erscheint ein weiteres
  405.   Auswahlfenster, aus dem ein Material gewählt werden kann.
  406.   f) Körper: Falls das &Geo-Objekt ein &Dreiecks-Objekt ist:
  407.      Wechsel in das &Körper-Fenster zur Bearbeitung der &Körper
  408.   g) Operation
  409.   h) Multi-Operation: Schieben des Icons auf ein anderes Geo-Objekt
  410. &END
  411. &DISPMAN_COPY
  412. Plotkörperliste  PKL
  413. Geo-Objekt GEOOBJ
  414. Paste DISPMAN_PASTE
  415.  
  416.   Copy: Objekt in Zwischenspeicher kopieren
  417.  
  418.   Hiermit können Sie ein &Geo-Objekt aus der &Plotkörperliste in
  419.   den Zwischenspeicher kopieren. Verweise auf das Objekt werden
  420.   gespeichert. Der Zwischenspeicher dient der schnellen Vervielfältigung
  421. des Objekts. Über die &Paste -Funktion läßt sich das Objekt aus dem
  422.   Zwischenspeicher einfach duplizieren.
  423.  
  424.   Copy-Icon:
  425.  
  426.   1) mit der linken Maustaste anklicken: Öffnen des Auswahlfensters,
  427.       um ein zu kopierendes Objekt auszuwählen.
  428.  
  429.   2) auf ein Geo-Objekt schieben: Überschreiben des Verweises im
  430.       Zwischenspeicher
  431.  
  432. &END
  433.  
  434. &DISPMAN_PASTE
  435. Plotkörperliste  PKL
  436.  
  437.   Paste: Objekt aus Zwischenspeicher duplizieren
  438.  
  439.   Das Objekt wird aus dem Zwischenspeicher dupliziert und kann
  440.   positioniert werden.
  441.   Paste-Icon:
  442.  
  443.   1) Anklicken mit der linken Maustaste: Duplizieren des Objekts,
  444.     auf das im Zwischenspeicher verwiesen wird
  445.  
  446.   2) auf das Plotfenster schieben:
  447.       Objekt wird aus dem Zwischenspeicher dupliziert und an die
  448.       Position gesetzt, an die das Icon geschoben wurde.
  449. &END
  450. &DISPMAN_DEL
  451. Plotkörperliste  PKL
  452.  
  453.   Objekt löschen
  454.  
  455.   Damit kann ein Objekt gelöscht werden. Sicherheitshalber wird
  456.   zuvor gefragt, ob das Objekt auch wirklich gelöscht werden soll.
  457.  
  458.   Wird das Icon mit der linken Maustaste angeklickt, erscheint ein
  459.   Auswahlfenster, in dem Sie aus allen Objekten der Plotkörperliste
  460.   eines oder mehrere zu löschende wählen können.
  461.  
  462.   Alternativ: Schieben des Icons auf ein Geo-Objekt im Plotfenster
  463.  
  464. &END
  465. &DISPMAN_DELPKL
  466. Plotkörperliste  PKL
  467. Geo-Objekte GEOOBJ
  468.  
  469.   Objekte aus der Plotkörperliste löschen
  470.  
  471. Hiermit können &Geo-Objekte &Plotkörperliste gelöscht werden.
  472.  
  473.   Wird das Icon mit der linken Maustaste angeklickt, erscheint ein
  474.   Auswahlfenster, in dem aus allen Objekten der Plotkörperliste
  475.   eines oder mehrere zum Löschen ausgewählt werden kann.
  476.  
  477.   Anklicken mit der rechten Maustaste: Auswahl von Geo-Objekten,
  478.   die NICHT auf der PKL stehen, aber in sie aufgenommen werden sollen
  479.  
  480.   Wird das Icon auf ein Geo-Objekt geschoben, wird dieses aus der
  481.   Plotkörperliste entfernt.
  482.  
  483. &END
  484. &DISPMAN_CENTER
  485. Plotkörperliste  PKL
  486. Geo-Objekt GEOOBJ
  487.  
  488.   Auf Objekt zentrieren
  489.  
  490.   Das &Geo-Objekt kann im Fenster zentriert werden.
  491.   Der Darstellungsbereich wird in der Parallelansicht so eingestellt,
  492.   daß das Geo-Objekt in der Mitte des Fensters vollständig dargestellt
  493.   wird. In der Perspektiv-Darstellung ist die Kamera auf das
  494.   Geo-Objekt gerichtet.
  495.  
  496.   Wird das Icon mit der linken Maustaste  angeklickt, kann im
  497.   Auswahlfenster ein zu zentriendes Objekt ausgewählt werden.
  498.  
  499.   Wird das Icon auf ein Geo-Objekt geschoben, wird es direkt zentriert.
  500. &END
  501. &DISPMAN_ZOOM
  502. Plotkörperliste  PKL
  503. Plotfenster PLOTWINDOW
  504. Popup POPUP
  505.  
  506.   Lupe
  507.   Die Lupe dient zur Vergrößerung, bzw. Verkleinerung des Bildauschnitts.
  508.  
  509.   - Anklicken mit der linken Maustaste:
  510.   In einem Requestor können Sie ein Objekt der &Plotkörperliste
  511.   wählen, dessen Bildausschnitt definiert werden soll.
  512.   - in ein Fenster des Plotfenster schieben:
  513.   Dort kann der Bildauschnitt auf den Punkt gesetzt werden, an dem
  514.   Sie das Icon loslassen.
  515.  
  516.   Bei beiden Funktionen kann in einem &Popup zwischen 
  517.   zoomin  und zoomout gewählt werden.
  518.   
  519. &END
  520. &DISPMAN_SKALA
  521. Skala-Fenster SKALAWIN
  522.  
  523.   Skala
  524.  
  525.   Anklicken des Icons mit der linken Maustaste: Ein- und
  526.   ausschalten der Skala
  527.   Anklicken des Icons mit der rechten Maustaste: Öffnen des
  528.   &Skala-Fenster s
  529.  
  530. &END
  531. &DISPMAN_NAVI
  532. Plotkörperliste  PKL
  533. Reflections-Navigator NAVIGATOR
  534.  
  535.   &Reflections-Navigator ein auschalten
  536.  
  537.   Über diese Funktion kann der Navigator ein- und ausgeschaltet
  538. werden. Bei aktiviertem Navigator erscheint er mit den an ihm
  539.   eingeklinkten Tools.
  540.  
  541.  
  542. &END
  543. &DISPMAN_SKRIPT
  544. 1
  545. Reflections-Skripts REFSKRIPT 
  546.  
  547.   Skripts ausführen
  548.  
  549.   Hierdurch können &Reflections-Skripts ausgeführt werden.
  550.   Alle im Skript-Ordner zu findenden Skripts werden durch Anklicken
  551.   dieses Icons direkt ausgeführt.
  552. &END
  553. &DISPMAN_XTERN
  554. 1
  555. Popup POPUP
  556.  
  557.   Starten externer Programme
  558.  
  559. Beim Starten durchsucht Reflections den Ordner
  560.   xtern und den Reflections-Ordner.
  561.   Alle darin befindlichen Dateien - auf dem PC mit der Endung .exe -
  562.   werden als Programme angesehen, die Reflections aufrufen kann.
  563.  
  564.   Anklicken des X-Icon mit der linken Maustaste: Anzeigen aller Dateien
  565.   in einem Popup, die bei Programmstart gefunden wurden.
  566.   Durch Auswahl einer Datei wird diese geöffnet.
  567.  
  568. &END
  569. &DISPMAN_SEQ
  570. Plotkörperliste  PKL
  571. Sequenzen SEQUENZ
  572. Hotkey HOTKEYS
  573.  
  574.   &Sequenzen erzeugen
  575.  
  576.   Hiermit können für Objekte der &Plotkörperliste Sequenzen
  577.   erzeugt werden.
  578.   - Anklicken des Icons mit der linken Maustaste:
  579.   Es erscheint ein Requestor, in dem aus allen Objekten der 
  580.   Plotkörperliste, die noch keine Sequenz haben, eines ausgewählt
  581.   wird, um eine neue Sequenz zu erzeugen.
  582.  
  583.   - Schieben des Icons auf ein Objekt der Plotkörperliste, für das
  584.   eine neue Sequenz erzeugt werden soll.
  585.   Hat das Objekt bereits eine Sequenz, fragt Reflections, ob es die 
  586.   bestehende Sequenz löschen soll.
  587.   - Anklicken mit der rechten Maustaste: Öffnen des Sequenzfensters.
  588.   (Dies ist dieselbe Funktion wie die des &Hotkey : shortcut: shift+q)
  589.  
  590. &END
  591. &DISPMAN_ANI
  592. 5
  593. Animations-Jobs ANIMJOB
  594. Sequenz SEQUENZ
  595. Popup POPUP
  596. Standard ANIM_JOB_WIN
  597. erweiterte ANIM_JOB_WIN1
  598.  
  599.   Animations-Job
  600.  
  601.   Darüber erscheint das Fenster zur Definition eines
  602.   &Animations-Jobs 
  603.   Das Icon ist ohne Definition von Sequenzen deaktiviert.
  604.   Es kann nur benutzt werden, wenn eine &Sequenz für ein
  605.   Objekt definiert oder eine Szene, für die Sequenzen definiert
  606.   wurden, geladen wurde.
  607. .
  608.  
  609.   - Anklicken des Icons mit der linken Maustaste:
  610.   Es erscheint das aktuelle Job-Fenster, bzw. tritt in den Vordergrund,
  611.   falls es zuvor verdeckt war.
  612.  
  613.   - Anklicken mit der rechten Maustaste: Öffnen eines &Popup 
  614.       Neu
  615.      Der Inhalt des Job-Fensters wird initialsiert.
  616.      Eventuell zuvor getroffene Einstellungen des Job-Fensters
  617.      werden überschrieben.
  618.      "Neu" sollten Sie nur anwählen, wenn eine Animationsberechnung
  619.      durchgeführt werden soll.
  620.      Standard: Festlegen auf das &Standard - Job-Fenster
  621.      Festlegen von Standard-Einstellungen für die Animation
  622.      Erweitert
  623.      Auswahl des &erweiterte n Job-Fensters, in dem weitere
  624.      Definitionen vorgenommen werden können.
  625. &END
  626. &DISPMAN_RENDER
  627. Plotkörperliste  PKL
  628. Beams BEAMS
  629. Fenster BEAMSPARAM
  630.  
  631.   Bild berechnen
  632.  
  633.   Entweder wird das &Fenster für die &Beams - Parameter geöffnet
  634.   oder für einzelne Objekte, bzw. für die gesamte &Plotkörperliste
  635.   das Bild berechnet.
  636.  
  637.   - Anklicken mit der rechten Maustaste: Öffnen des Fensters für
  638.   die &Beams - Parameter
  639.   Falls es zwar offen, aber von anderen Fenstern verdeckt ist, tritt
  640.   es in den Vordergrund.
  641.  
  642.   - Anklicken mit der linken Maustaste: Öffnen des Fensters für
  643.   Beams - Parameter
  644.   Das Raytracing-Programm &Beams wird - falls es nicht
  645.   bereits aktiviert ist - gestartet. Unter Verwendung der
  646.   Parameter, die im &Fenster von Beams eingestellt sind,
  647.   wird ein Bild für alle Objekte der &Plotkörperliste berechnet.
  648.  
  649.   - Schieben auf ein Objekt im Plotfenster: Bildberechnung des Objekts
  650.   durch Beams
  651.   ACHTUNG: Alle übergeordneten Objekte werden ebenfalls
  652.   berechnet!
  653.  
  654.  
  655. &END
  656. &DISPMAN_PREFS
  657. Plotkörperliste  PKL
  658. Popup POPUP
  659. Sub-Popup SUBPOPUP
  660. Darstellungs-Fenster KONTROLLWIN
  661. Plotfarben PLOTFARBWIN 
  662. Plotmodus PLOTMODEWIN
  663. Dreiecksobjekten DREIOBJ
  664. Solid-Plotart SOLID_PLOT
  665. Geo-Editors GEOEDIT
  666.  
  667.   Grundeinstellungen im Plotfenster
  668.  
  669.   Einige Grundeinstellungen fürs Plotfenster können hier 
  670.  durch ein &Popup definiert werden.
  671.   Es bietet die folgende Auswahl:
  672.   - Darstellung
  673.   - GeoEdit
  674.  
  675.   Bei "Darstellung" können diverse Parameter der Objektdarstellung
  676.   beeinflußt werden, bei "GeoEdit" kann eingestellt werden, ob die
  677.   "Drag && Drop"-Leisten des Geo-Editors im Plotfenster oder in
  678.   eigenen Fenstern erscheinen sollen.
  679.  
  680.   -Darstellung
  681.      Es erscheint ein &Sub-Popup mit folgenden Punkten:
  682.        -Fenster:
  683.          Damit läßt sich das  &Darstellungs-Fenster öffnen
  684.          und schließen.
  685.  
  686.        -Ansicht:
  687.          Es erscheint ein weiteres &Sub-Popup , in dem sich die
  688.          Ansichten einstellen lassen.
  689.          - X-Achse+
  690.          - X-Achse-
  691.          - Y-Achse+
  692.          - Y-Achse-
  693.          - Z-Achse+
  694.          - Z-Achse-
  695.          - Kamera
  696.          - Schräg
  697.          - 4Seiten
  698.          - Skala
  699.  
  700.          Die aktuelle Auswahl wird mit einem Häkchen
  701.          im Sub-Popup angezeigt.
  702.          Die Ansichten lassen sich auch über das
  703.          &Darstellungs-Fenster unter Ansicht einstellen.
  704.  
  705.        -Plotfarbe
  706.          Es erscheint ein weiteres &Sub-Popup , in dem sich die
  707.          &Plotfarben einstellen lassen.
  708.          - Einfarbig
  709.          - Geo-farb
  710.          - Hiera-farb
  711.          - Mat-farb
  712.          Die aktuelle Auswahl wird mit einem Häkchen
  713.          im Sub-Popup angezeigt.
  714.          Die Ansichten lassen sich auch über das
  715.          &Darstellungs-Fenster unter Plotfarbe einstellen.
  716.  
  717.        -Plotmodus
  718.          Es erscheint ein weiteres &Sub-Popup , in dem sich der
  719.          &Plotmodus definieren läßt.
  720.          - Alles Zeigen
  721.          - Hidden-Line
  722.          - Hidden-Line2
  723.          Die aktuelle Auswahl wird mit einem Häkchen
  724.          im Sub-Popup angezeigt.
  725.          Die Ansichten lassen sich auch über das
  726.          &Darstellungs-Fenster unter Plotmodus einstellen.
  727.  
  728.          Die Plotmodi werden nur bei &Dreiecksobjekten beachtet.
  729.  
  730.        -Plotart
  731.          Es erscheint ein weiteres &Sub-Popup , in dem sich die
  732.          &Solid-Plotart einstellen läßt.
  733.          - Drahtgitter: Standard Plotart
  734.               Hierbei werden Objekte als Drahtgitter gezeigt
  735.          - Solid
  736.               Hier werden Objekt als grau-schattierte Objekte gezeigt.
  737.               Die Objekte im Vordergrund überdecken die dahinter
  738.               verborgenen.
  739.  
  740.          - FarbSolid
  741.               Hier wird die Grundfarbe der Materialien beachtet, die den
  742.               Objekten zugeordnet sind.
  743.  
  744.          Die aktuelle Auswahl wird mit einem Häkchen
  745.          im Sub-Popup angezeigt.
  746.          Die Ansichten lassen sich auch über das
  747.          &Darstellungs-Fenster unter Plotart einstellen.
  748.  
  749.          Hierbei ist zu beachten:
  750.             Solid-Plot dauert wesentlich länger als die Drahtgitterdarstellung.
  751.             Die Anforderungen an die Speicherkapazität ist höher.
  752.             Farbsolid arbeitet schneller als Solid, denn dabei
  753.             wird das Bild im Speicher berechnet und erst dann ins Fenster
  754.             übertragen, wenn es berechnet ist.
  755.             In der Solid-Darstellung wird dagegen Dreieck für Dreieck
  756.             gezeichnet.
  757.          -GeoEdit
  758.        In einem Sub-Popup können Sie einstellen:
  759.        -Eigene Fenster
  760.          Die "Drag && Drop"-Leisten des &Geo-Editors erscheinen in eigenen
  761.          Fenstern.
  762.          Die Arbeit mit umfangreichen Objekten ist geht dadurch schnell voran
  763.          da die Tool-Leiste nicht jedesmal neugezeichnet werden muß.
  764.          Als eigene Fenster sind sie frei auf dem Bildschirm plazierbar,
  765.          können von anderen Fenstern verdeckt werden, so daß sie u. U.
  766.         in den Vordergrund gelegt werden müssen, und zwar über "Y".
  767.  
  768.       - Im Plotfenster
  769.          Die "Drag && Drop"-Leisten des &Geo-Editors erscheinen im Plotfenster.
  770.          Sie sind dadurch für die Arbeit mit dem Geo-Editor immer greifbar.
  771.          Am oberen Rand lassen Sie sich innerhalb des Plotfensters bewegen.
  772.  
  773. &END
  774. &DISPMAN_XYZP
  775. Plotkörperliste  PKL
  776. Beams BEAMS
  777. Fenster BEAMSPARAM
  778. Darstellungs-Fenster KONTROLLWIN
  779. Plotfenster PLOTWINDOW
  780.  
  781.   Buttons für die Ansicht im Plotfenster
  782.  
  783.   Mit diesen Buttons können Sie die Ansicht im &Plotfenster einstellen.
  784.   Sie haben die gleiche Wirkung wie die entsprechenden Buttons im
  785.   &Darstellungs-Fenster 
  786.  
  787. &END
  788.  
  789. &SWITCH_PKLMAN
  790. PKL-Manager PKLBENCH
  791. Konfiguration CHANGE_REF3CFG
  792.  
  793.   Umschalten in den PKL-Manager
  794.  
  795.   Hier können Sie in den &PKL-Manager umschalten.
  796.  
  797.       Falls in der &Konfiguration die Einstellung
  798.       DRAGDROP_WINDOW auf 0 gesetzt ist, erscheint im Plotfenster
  799.       der PKL-Manager. Falls er auf 1 steht, erscheint der
  800.       PKL-Manager in einem eigenen Fenster.
  801.  
  802. &END
  803. &SWITCH_MATMAN
  804. Material-Manager MATBENCH
  805. Konfiguration CHANGE_REF3CFG
  806.  
  807.   Umschalten in den Material-Manager
  808.  
  809.   Hier können Sie in den &Material-Manager umschalten.
  810.  
  811.       Falls in der &Konfiguration der Einsteller
  812.       DRAGDROP_WINDOW auf 0 gesetzt ist, erscheint im Plotfenster
  813.       der Material-Manager. Falls er auf 1 gesetzt ist, erscheint der
  814.       Material-Manager in einem eigenen Fenster.
  815.  
  816. &END
  817. &SWITCH_HIRAMAN
  818. Hierarchie-Manager HIRABENCH
  819. Konfiguration CHANGE_REF3CFG
  820.  
  821.   Umschalten in den Hierarchie-Manager
  822.  
  823.   Hier können Sie in den &Hierarchie-Manager umschalten.
  824.  
  825.       Falls in der &Konfiguration der Einsteller
  826.       DRAGDROP_WINDOW auf 0 gesetzt ist, erscheint im Plotfenster
  827.       der Hierarchie-Manager. Falls er auf 1 gesetzt ist, erscheint der
  828.       Hierarchie-Manager in einem eigenen Fenster.
  829.  
  830. &END
  831. &SWITCH_TOOLMAN
  832. Operations-Manager TOOLBENCH
  833. Konfiguration CHANGE_REF3CFG
  834.  
  835.   Umschalten in den Operations-Manager
  836.  
  837.   Hier können Sie in den &Operations-Manager umschalten.
  838.  
  839.       Falls in der &Konfiguration der Einsteller
  840.       DRAGDROP_WINDOW auf 0 gesetzt ist, erscheint im Plotfenster
  841.       der Operations-Manager. Falls er auf 1 gesetzt ist, erscheint der
  842.       Operations-Manager in einem eigenen Fenster
  843.  
  844. &END
  845. &SWITCH_DISPMAN
  846. Display-Manager TOOLBENCH
  847. Konfiguration CHANGE_REF3CFG
  848.  
  849.   Umschalten in den Display-Manager
  850.   Hier können Sie in den &Display-Manager umschalten.
  851.  
  852.       Falls in der &Konfiguration der Einsteller
  853.       DRAGDROP_WINDOW auf 0 gesetzt ist, ersetzt der Display-Manager
  854.       den aktuellen "Drag && Drop"-Manager im Fenster. Falls er auf 1 gesetzt
  855.       ist, wird nur das &Plotfenster neu gezeichnet.
  856.  
  857. &END
  858.  
  859. &POPUP
  860. 3
  861. Sub-Popups SUBPOPUP
  862. Plotfenster  PLOTWINDOW
  863. Geo-objekt GEOOBJ
  864.  
  865.   Popup-Auswahl
  866.  
  867.   Popups bieten stets verschiedene Auswahlen mehrerer
  868.   Alternativen.
  869.   Sie gleichen gewöhnlichen Fenster-Menüs, erscheinen aber
  870.   stets nahe des Mauszeigers, so daß mit der Maus keine großen
  871.   Wege zurückgelegt werden müssen.
  872.   Sie sind nicht permanent greifbar wie andere Menüs, sondern
  873.   erscheinen an bestimmten Programmstellen, an denen das
  874.   Programm Alternativen zur Wahl stellt.
  875.   Popups erscheinen nur innerhalb eines Fensters. Sie ragen
  876.   nicht über den Rand des Fensters hinaus.
  877.   Dies hat zur Konsequenz, daß bei kleinen Fenstern in Verbindung
  878.   mit einem großen Popup-Menü ggf. nicht das ganze Popup-Menü
  879.   dargestellt werden kann.
  880.   Falls Sie das Fenster flach dargestellt haben und einige Auswahl-
  881.   Punkte eines gewohnten Popups vermissen, brechen Sie den Vorgang
  882.   ab, ziehen das Fenster größer und rufen Sie das Popup nochmals
  883.   auf.
  884.  
  885.   Ein Popup ist ein Meldungs- oder Frage-Requester, Reflections
  886.   ist solange blockiert, bis das Popup beendet oder abgebrochen
  887.   wurde.
  888.  
  889.   Um ein Popup abzubrechen, kann Esc verwendet werden
  890.   oder mit der Maus der oberste Punkt "Abbruch" gewählt werden.
  891.   Der Popup-Punkt wird angewählt, indem Sie die linke Maustaste
  892.   über dem Eintrag loslassen.
  893.  
  894.   Ein Popup kann wie ein Menü auch &Sub-Popups haben.
  895.   Dort kann weiter differenziert werden.
  896.  
  897. &END
  898. &SUBPOPUP
  899. 1
  900. Popups POPUP
  901.  
  902.   Popup-Untermenü
  903.  
  904.   Sub-Popups entsprechen den &Popups , bis auf die Tatsache, daß
  905.      1) sie keinen "Abbruch"-Punkt besitzen
  906.      2) bei Betätigen von Esc nur das Sub-Popup abgebrochen wird,
  907.      das darüberliegende Popup aber weiterhin aktiv bleibt.
  908.  
  909.   Sub-Popups können wiederum Sub-Popups enthalten.
  910.  
  911.   Sub-Popups erscheinen normalerweise rechts des aufrufenden
  912.   Popup-Punkts, sofern im Fenster genug Platz ist, ansonsten links.
  913.  
  914. &END
  915.  
  916. &NAVIGATOR
  917. 4
  918. Plotfensters PLOTWINDOW
  919. Edit DISPMAN_EDIT
  920. Lösch DISPMAN_DEL
  921. Konfiguration REF3CFG
  922.  
  923.   Navigator
  924.  
  925.   Der Navigator ist ein Hilfsmittel das es ermöglicht, die je nach
  926.   aktuellem Bedarf häufig gebrauchten Werkzeuge (Icons)
  927.   des &Plotfensters griffbereit zu haben.
  928.  
  929.   Wie bei Menüs stellen lange Mauswege bei den "Drag && Drop"-Icons
  930.   im Plotfenster Hindernisse dar.
  931.   Der Navigator ist eine Andockstation für Icons und kann
  932.   frei in den Ansichtsfenstern positioniert werden.
  933.   Die angedockten "Drag && Drop" -Icons lassen sich individuell
  934.   zusammenstellen. Schieben Sie ein neues "Drag && Drop" an den Platz
  935.   des alten, wird es ausgetauscht.
  936.  
  937.   Soll der Andock-Platz völlig geräumt werden, schieben Sie das
  938.   &Lösch -"Drag && Drop" auf die zuvor belegte Position.
  939.  
  940.   Die aktuelle Belegung des Navigators wird gespeichert, sobald
  941.   die &Konfiguration abgespeichert wird.
  942.  
  943.   Außer den eingeklinkten "Drag && Drop"s besitzt der Navigtor
  944.   Schalter, mit denen man zwischen den verschiedenen Ansichten
  945.   wechseln kann.
  946.  
  947.   -X: schaltet auf Ansicht von vorn um
  948.   -Y schaltet auf Ansicht von links um
  949.   - Z schaltet auf Ansicht von oben um
  950.   -P schaltet auf die Kamera-Ansicht um
  951.   - 4 schaltet auf die Vierfachansicht um
  952.  
  953. &END
  954. &REFSKRIPT
  955. 0
  956.  
  957.   Reflections-Skriptsprache
  958.  
  959. &END
  960.  
  961. &PKLMAN_SAVE
  962. 2
  963. Popup POPUP
  964. Plotkörperliste PKL
  965.  
  966.   PKL-Manager Laden / Speichern
  967.  
  968.   Hier können Sie einzelne Objekte, alle Objekte oder
  969.   die Objekte der &Plotkörperliste als Datei speichern,
  970.   oder eine Szenendatei dazuladen.
  971.  
  972.   - Schieben des "Drag && Drop"s auf ein Objekt speichert das Objekt
  973.     als Datei.
  974.  
  975.   - Anklicken des Icons mit der rechten Maustaste läßt einen Requestor,
  976.   aus dem Objekte zum Sichern ausgewählt werden können, öffnen.
  977.  
  978.   - Anklicken des Icons mit der linken Maustaste läßt ein
  979.   &Popup erscheinen, in dem folgende Optionen auszuwählen sind:
  980.   - Laden: zum Laden einer Szenendatei
  981.   - PKL-speichern: zum Speichern aller Objekte aus der
  982.   &Plotkörperliste 
  983.  
  984.   - Alles speichern: zum Speichern aller Objekte
  985.   Es erscheint der jeweilige Dateirequestor, um die Datei zum
  986.   Laden oder Speichern zu bestimmen.
  987. &END
  988. &PKLMAN_CLEAN
  989. 1
  990. Plotkörperliste PKL
  991.  
  992.   PKL-Manager aufräumen
  993.  
  994.   Hiermit wird die Darstellung im PKL-Manager aufgeräumt,
  995.   d.h., daß alle Objekte wieder vom oberen Rand an gezeichnet
  996.   werden.
  997. &END
  998.  
  999. &PKLMAN_DELPKL
  1000. 1
  1001. Plotkörperliste PKL
  1002.  
  1003.   &Plotkörperliste löschen
  1004.  
  1005.   Hiermit wird die Plotkörperliste gelöscht,
  1006.   d.h. alle Objekte, die in der Plotkörperliste gespeichert
  1007.   sind, werden aus ihr entfernt.
  1008.   Danach werden keine Objekte mehr geplottet.
  1009.  
  1010. &END
  1011. &PKLMAN_ALLPKL
  1012. 1
  1013. Plotkörperliste PKL
  1014.  
  1015.   Alle Objekt in die &Plotkörperliste aufnehmen
  1016.  
  1017. Hiermit werden alle Objekt in die Plotkörperliste aufgenommen.
  1018.  
  1019. &END
  1020. &PKLMAN_EDIT
  1021. 5
  1022. Plotkörperliste PKL
  1023. Popup POPUP
  1024. Sub-Popup SUBPOPUP
  1025. selektieren SELECTBENCH
  1026. Fenster EDITBENCH
  1027.  
  1028.   Bearbeiten 
  1029.  
  1030. Hiermit können Sie Objekte im PKL-Manager bearbeiten
  1031.   - Durch Anklicken des "Drag && Drop" mit der rechten
  1032.   Maustaste  können Sie Objekte &selektieren oder
  1033.   deselektieren.
  1034.   In einem &Popup können Sie zwischen selektieren und
  1035.   deselektieren Objekten auswählen.
  1036.   Es erscheint dann jeweils ein &Sub-Popup 
  1037. Die Optionen lauten:
  1038.   - Alle: Alle Objekte werden (de)selektiert
  1039.   - Nicht-PKL-Objekte: Alle Objekte, die nicht in der
  1040.   Plotkörperliste liegen, werden (de)selektiert
  1041.   - PKL-Objekte: Alle Objekte, die in der Plotkörperliste
  1042.   liegen, werden (de)selektiert
  1043.  
  1044.   - Anklicken des "Drag && Drop" mit der linken Maustaste
  1045.   öffnet einen Requestor, aus dem Sie ein zu bearbeitendes
  1046.  Objekt auswählen. Es erscheint das &Fenster zum Bearbeiten 
  1047.   des Objekts.
  1048.  
  1049.   - Schieben des "Drag && Drop" auf ein Objekt öffnet direkt das
  1050.    &Fenster zur Bearbeitung des Objekts.
  1051.  
  1052. &END
  1053.  
  1054. &PKLMAN_FLAGS
  1055. 5
  1056. Geo-Objekte GEOOBJ
  1057. Dreiecks- DREIOBJ
  1058. Bezier- BEZOBJ
  1059. Polygon- POLOBJ
  1060. Darstellungsfenster KONTROLLWIN
  1061.  
  1062.   Ploteinstellungen
  1063.  
  1064.   Hier kann bestimmt werden, ob die Ploteinstellungen
  1065.   bei den Objekt-"Drag && Drop"s dargestellt werden.
  1066.   Alle &Geo-Objekte besitzen ein Namens-Flag, über das 
  1067.   bestimmt werden kann, ob auch der Name des Geo-Objektes
  1068.   gezeichnet werden soll.
  1069.  
  1070.   &Dreiecks -, &Bezier - und &Polygon- Objekten tragen ein
  1071.   BOX-Flag, über das bestimmt werden kann, ob das Objekt 
  1072.   normal oder nur als Box gezeichnet werden soll.
  1073.   &Dreiecks- Objekte tragen ein Hidden-Flag, über das sich 
  1074.   für einzelne Dreiecks-Objekte der Plotmodus bestimmen läßt.
  1075.   In den Einstellungen im &Darstellungsfenster werden sie für 
  1076.   alle Dreiecks-Objekte eingeschaltet, während sie hier
  1077.   einzelne Objekt beeinflussen.
  1078.  
  1079. &END
  1080.  
  1081. &TOOLBENCH
  1082. 15
  1083. Plotfenster PLOTWINDOW
  1084. Auswahl-Popup POPUP
  1085. Bearbeiten-Tool DISPMAN_EDIT
  1086. Programm-Managers DISPMAN_INFO
  1087. Objekt-Fenster &EDITBENCH
  1088. Laden/Speichern TOOLBENCH_SAVE
  1089. Aufräumen       TOOLBENCH_CLEAN
  1090. Bearbeiten      TOOLBENCH_EDIT
  1091. Löschen         DISPMAN_DEL
  1092. Zentrieren      TOOLBENCH_CENTER
  1093. Sequenz-Erzeugen TOOLBENCH_SEQ
  1094. Programm-Manager SWITCH_DISPMAN
  1095. PKL-Manager      SWITCH_PKLMAN
  1096. Material-Manager  SWITCH_MATMAN
  1097. Hierarchie-Manager SWITCH_HIRAMAN
  1098.  
  1099.   Operations-Manager
  1100.  
  1101.   Im Operations-Manager können Aktionen wie "Operation"
  1102.   und "Multi-Operation" direkt ausgeführt werden.
  1103.  
  1104.   Wird ein Objekt-"Drag && Drop" im Bereich des Namensfeldes
  1105.   angeklickt, öffnet sich ein &Auswahl-Popup.
  1106.  
  1107.   Wird es dagegen im Objekt-Symbol angeklickt, öffnet sich
  1108.   das &Objekt-Fenster dieses Objektes.
  1109.  
  1110.   Wird ein "Drag && Drop" auf ein anderes geschoben,
  1111.   öffnet sich ein Auswahl-Popup mit den möglichen
  1112.   Multi-Operationen.
  1113.  
  1114.   Folgende Werkzeuge stehen zur Verfügung:
  1115.  
  1116.     &Laden/Speichern
  1117.     &Aufräumen 
  1118.     &Bearbeiten 
  1119.     &Löschen 
  1120.     &Zentrieren
  1121.     &Sequenz-Erzeugen
  1122.  
  1123.     &Programm-Manager
  1124.     &PKL-Manager 
  1125.     &Material-Manager
  1126.     &Hierarchie-Manager 
  1127.  
  1128.  
  1129.  
  1130.  
  1131. &END
  1132.  
  1133. &TOOLBENCH_SAVE
  1134. Auswahl-Popup POPUP
  1135.  
  1136.   Laden und Speichern von Szenen
  1137.  
  1138.   Über diese Funktion können ganze Szenen-Dateien 
  1139. geladen oder gespeichert werden.
  1140.  
  1141.   Durch Anklicken mit der linken Maustaste erscheint 
  1142.   ein &Auswahl-Popup:
  1143.   1) Szene laden
  1144.   2) Szene speichern
  1145.  
  1146.   Durch Schieben des "Drag && Drop" auf ein Objekt im Fenster
  1147.   wird nur dieses Objekt gesichert.
  1148.  
  1149.   Durch Anklicken mit der rechten Maustaste erscheint ein
  1150.   Auswahlfenster, in dem Sie aus den zu speichernden 
  1151.   Objekten auswählen können.
  1152.  
  1153. &END
  1154.  
  1155. &TOOLBENCH_CLEAN
  1156. 0
  1157.  
  1158.   Aufräumen des Operations-Fensters
  1159.   Objekte im Fenster des Operations-Managers werden von
  1160.   oben nach unten und rechts nach links angeordnet.
  1161. &END
  1162.  
  1163. &TOOLBENCH_EDIT
  1164. 1
  1165. Edit-Fenster EDITBENCH
  1166.  
  1167.   Objekt im Programm-Manager bearbeiten
  1168.  
  1169.   Durch Schieben dieses Icons auf ein Objekt öffnet sich
  1170.   das &Objekt-Fenster für das Objekt. Dieselbe Funktion
  1171.   erhalten Sie, indem Sie mit der linken Maustaste links
  1172.   in das Objekt-Symbol klicken.
  1173.  
  1174.   Anklicken des "Drag && Drop" mit der linken Maustaste
  1175.   öffnet den Auswahlrequestor, aus dem ein Objekt zur 
  1176. Bearbeitung gewählt werden kann.
  1177.  
  1178.   Anklicken mit der rechten Maustaste hat dieselbe Funktion.
  1179.  
  1180. &END
  1181.  
  1182. &TOOLBENCH_CENTER
  1183. 0
  1184.   Objekt im Manager-Fenster zentrieren
  1185. &END
  1186.  
  1187. &TOOLBENCH_SEQ
  1188. 1
  1189. Sequenz SEQUENZ
  1190.  
  1191.   Eine &Sequenz für Objekt des Manager-Fensters erzeugen
  1192.  
  1193. &END
  1194.  
  1195. &KONTROLLWIN
  1196. 8
  1197. Plotfenster PLOTWINDOW
  1198. Geo-Objekte GEOOBJ
  1199. Plotmodus PLOTMODEWIN
  1200. Dreiecks-Objekte DREIOBJ
  1201. Grau-Solid   SOLID_PLOT
  1202. Farb-Solid SOLID_FARB_PLOT
  1203. farbig PLOTFARBWIN
  1204. Plotansicht ANSICHTWIN
  1205.  
  1206.   Darstellungsfenster
  1207.  
  1208.   Im Darstellungsfenster sind alle Hebel zusammengestellt,
  1209.   mit denen die Darstellung der &Geo-Objekte im &Plotfenster
  1210.   beeinflußt werden kann.
  1211.  
  1212.  - Plotmodus
  1213.   In der oberen Reihe befinden sich drei Buttons, um den 
  1214.   gewünschten &Plotmodus zu bestimmen.
  1215.   Diese drei Buttons haben nur Einfluß auf &Dreiecks-Objekte
  1216.   und bestimmen, ob
  1217.     - alle Dreiecke
  1218.     - nur die dem Betrachter zugewandten Dreiecke
  1219.     - alle, die abgewandten Dreiecke allerdings gepünktelt
  1220.   gezeichnet werden.
  1221.  
  1222.  -Plotart
  1223.   In der zweiten Reihe befinden sich drei Buttons, über die die
  1224.   Plotart des &Solid - Modus eingestellt wird.
  1225.   Sie bestimmen, ob
  1226.       -  Normal (Drahtgitter)
  1227.       -  mit &Grau-Solid
  1228.       -  mit &Farb-Solid
  1229.   geplottet wird.
  1230.  
  1231.   Die Solid-Modi funktionieren natürlich nur, wenn 
  1232.   genügend Farben und ausreichender Speicherplatz zur Verfügung
  1233.   stehen.
  1234.  
  1235.  -Plotfarbe
  1236.   In der dritten Reihe befinden sich vier Buttons, mit denen
  1237.   bestimmt wird, wie bei Drahtgitterdarstellungen die
  1238.   Objekte &farbig geplottet werden.
  1239.        - einfarbig
  1240.        - Geo-Objekt mit unterschiedlichen Farben
  1241.        - Hierarchien mit unterschiedlichen Farben
  1242.        - Material-Farben
  1243.  
  1244.   -Ansicht
  1245.   Am unteren Rand befinden sich zehn Buttons, um die
  1246.   &Plotansicht einzustellen.
  1247. &END
  1248.  
  1249. &BONE
  1250. 6
  1251. Skeletten SKELETTOBJ
  1252. Punkt-Editor PKTEDIT
  1253. SelektiertePunkte->Bones SELPTSBONE
  1254. NeueKante TL_SK_NEW_LINE
  1255. Geo-Objekt GEOOBJ
  1256. Koordinatensystem KSYS
  1257.  
  1258.   Skelett-Knochen (Bone)
  1259.  
  1260.   Bones stellen die Grundelemente von &Skeletten dar.
  1261.   Ein Bone besteht aus einer Anzahl von Punkten des Skelettes
  1262.   und verbindet diese Punkte über Kanten.
  1263.   Die Kanten bieten eine einfache Vorstellung der Gestalt
  1264.   des Bones.
  1265.  
  1266.   Bones sind prinzipiell &Geo-Objekt . Sie besitzen ein eigenes
  1267.   &Koordinatensystem und verhalten sich wie dem Skelett-Objekt
  1268.   untergeordnete Objekte.
  1269.   Bones:
  1270.   1) Sie erzeugen neue Punkte.
  1271.   Zur Definition eines Bones selektiert man im &Punkt-Editor 
  1272.   die Punkte, die ihn bilden sollen.
  1273.   Sie erzeugen die Punkte neu, falls sie noch nicht existieren.
  1274.   Mit dem &SelektiertePunkte-> Bones -Tool werden neue
  1275.   Bones definiert.
  1276.   Mit dem &NeueKante -Tool verbinden Sie Punkte des Bones
  1277.   mit Kanten.
  1278.  
  1279. &END
  1280. &LINK
  1281. 0
  1282.   Skelett-Gelenk
  1283. &END
  1284.  
  1285. &SKEL_BEISP
  1286. 5
  1287. Bones BONE
  1288. Geo-Objekten GEOOBJ
  1289. Punkt-Editor PKTEDIT
  1290. definiert SELPTS_BONE
  1291. Kanten TL_SK_NEW_LINE
  1292. Gelenken LINK
  1293.  
  1294.   Beispiel für Skelett-Anwendung 
  1295.  
  1296.   Unser Beispiel ist eine hüpfende Lampe:
  1297.   
  1298.   Die Lampe besteht aus:
  1299.   - einer Bodenplatte
  1300.   - zwei Hals-Segmenten
  1301.   - einem Lampenschirm
  1302.  
  1303.   Zur Erzeugung einer interessanten Hüpfbewegung wären vier
  1304.   Sequenzen notwendig, die Hierarchie der Körper müßte
  1305.   berücksichtigt werden und vier Geo-Objekte müßten einzeln
  1306.   bewegt werden. Dieser Vorgang wäre äußerst aufwendig,
  1307.   weswegen die Skelette entworfen wurden.
  1308.  
  1309.   Man baut aus vier &Bones ein Skelett.
  1310.   Sie sollen in Position und Form annähernd den
  1311.   &Geo-Objekten der Lampe entsprechen:
  1312.  
  1313.   - ein Quader für die Bodenplatte
  1314.   - 2 Linien als Bones für die Hals-Segmente
  1315.   - ein Tetraeder für den Lampenschirm
  1316.  
  1317.   Diese einfachen Element können erzeugt werden, indem
  1318.   im &Punkt-Editor neue Punkte erzeugt werden, die als Bones
  1319.  &definiert und mit &Kanten verbunden werden.
  1320.   Anschließend werden die Bones mit &Gelenken verbunden.
  1321.   Ist das Skelett definiert, können einzelne Bones bewegt und
  1322.   durch Gelenke verbunden werden. Die aneinanderhängenden
  1323.   Bones werden bewegt. Wird der Lampenschirm mit der Maus
  1324. bewegt, versuchen die Hals-Bones, die Bewegung durch
  1325.   Drehung auszugleichen.
  1326.  
  1327.   Um nun eine Bewegung der Lampe zu definieren, muß eine
  1328.   einzige &Sequenz für das Skelett definiert werden. Außerdem
  1329.   müssen die Geo-Objekte der Lampe den jeweiligen Bones
  1330.   zugeordnet werden.
  1331.     
  1332. &END
  1333.  
  1334. &SKELETTOBJ
  1335. 10
  1336. Geometrie-Objekte GEOOBJ
  1337. Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
  1338. Bones BONE
  1339. Gelenken LINK
  1340. Geo->Bone  TL_GEO_BONE
  1341. Geos->Bones TL_GEOS_BONES
  1342. Dreiecks-Objektes DREIOBJ
  1343. Körper->Bone  TL_KP_BONE
  1344. Körper->Bones TL_KPS_BONES
  1345. Beispiel SKEL_BEISP
  1346.  
  1347.  Skelett-Objekt
  1348.  
  1349.   Skelett-Objekte sind &Geometrie-Objekte mit folgenden zusätzlicher
  1350.   Information:
  1351.   - Jedes Skelett kann eine Anzahl &Bones, bzw. Knochen enthalten.
  1352.   - Jedes Skelett kann eine Anzahl von &Gelenken enthalten.
  1353.   - Die Bones können über Gelenke miteinander verbunden werden,
  1354.     so daß sie sich in ihrer Bewegung gegenseitig beeinflussen.
  1355.  
  1356.   Skelette dienen der Definition von Gelenkbewegungen.
  1357.  
  1358.   An den &Bones können andere &Geometrie-Objekte eingehängt
  1359.   werden. Das entspricht dem Prinzip der Geometrie-Hierarchie
  1360.   von Geo-Objekten. Eingehängte Geo-Objekte bewegen sich
  1361.   mit den Bones.
  1362.  
  1363.   Funktionen, um Geo-Objekte mit Skeletten zu verknüpfen:
  1364.  
  1365.   Es bestehen mehrere Möglichkeiten, Geo-Objekte mit Skeletten zu
  1366.   verbinden. Dabei werden Geo-Objekte immer an &Bones von
  1367.   Skeletten gebunden.
  1368.  
  1369.   - Multi-Operation: Schieben eines Geo-Objektes auf ein Skelett
  1370.   Funktion &Geo->Bone 
  1371.  
  1372.   - Operation für Skelett-Objekt
  1373.   Funktion &Geos->Bones
  1374.  
  1375.   - Multi-Operation: Schieben eines &Dreiecks-Objektes
  1376.     auf ein Skelett:
  1377.     Funktion  &Körper->Bone
  1378.     Funktion  &Körper->Bones
  1379. &END
  1380.  
  1381. &SELPTS_BONE
  1382. 3
  1383. Bone BONE
  1384. Gelenk LINK
  1385. Kanten  TL_SK_NEW_LINE
  1386.  
  1387.  
  1388.   Aus selektierten Punkten ein &Bone erstellen:
  1389.  
  1390.   Mit dieser Funktion wird ein neuer Bone erzeugt. Alle selektierten
  1391.   Punkte werden dabei dem Bone zugefügt.
  1392.  
  1393.   ACHTUNG: Dazu werden nur die selektierten Punkte, die weder zu
  1394.   einem anderen Bone noch zu einem &Gelenk gehören, benutzt.
  1395.   Falls danach keine selektierten Punkte übrigbleiben, ist diese 
  1396.   Funktion wirkungslos. Dann empfiehlt es sich, die Punkte mit
  1397.   &Kanten zu verbinden.
  1398.  
  1399.   Der neue Bone erhält als Standardnamen die Bezeichnung
  1400.      Bone<nr>     
  1401.   <nr> ist die aktuelle Bone-Nummer.
  1402.  
  1403. &END
  1404.  
  1405. &SELPTS2BONE
  1406. 2
  1407. Bone BONE
  1408. Funktion SELPTS_BONE
  1409.  
  1410.   Selektierte Punkte einem &Bone zufügen
  1411.  
  1412.   Diese Funktion ähnelt der &Funktion , die aus selektierten
  1413.   Punkten einen neuen Bone erzeugt.
  1414.   Hier wird allerdings kein neuer Bone erzeugt, sondern die
  1415.   selektierten Punkte werden - sofern sie keinem anderen Bone 
  1416.   oder Gelenk angehören - einem vorhandenen Bone angefügt.
  1417.   Es erscheint dann ein Auswahlrequestor, in dem Sie einen
  1418.   der vorhandenen Bones auswählen können.
  1419. &END
  1420.  
  1421. &SELPTSLINKS
  1422. 1
  1423. Gelenken LINK
  1424.  
  1425.   Aus selektierten Punkten &Gelenke erstellen
  1426.  
  1427.   Über dieses Funktion werden aus selektierten Punkte neue
  1428.   Gelenke erzeugt, sofern ein Punkt nicht bereits zu Bones oder
  1429.   Gelenken gehört.
  1430. &END
  1431.  
  1432. &TL_SK_NEW_LINE
  1433. 2
  1434. Bone BONE
  1435. Plotfensters PLOTWINDOW
  1436.  
  1437.   Neue Kante an ein &Bone fügen
  1438.  
  1439.   Über dieses Werkzeug werden Punkte eines Bones mit Kanten
  1440.   verbunden. Über die Maus läßt sich bestimmen,  welche Punkte
  1441.   welcher Bones verbunden werden sollen.
  1442.  
  1443.   - 1) Bewegen Sie die Maus zu einem Punkt des gewählten Bones
  1444.     und drücken Sie die linke Maustaste. In der Statusleiste des
  1445.        &Plotfensters erscheint der Name des Bones.
  1446.  
  1447.   - 2) Bewegen Sie nun die Maus bei gedrückter linker Maustaste zu
  1448.        dem Punkt des Bones, mit dem Sie den Startpunkt verbinden
  1449.        möchten. Reflections zeichnet während dieses Vorgangs 
  1450.        immer eine Kante vom Startpunkt zum nächsten Punkt des Bones,
  1451.       der dem Mauszeiger am nächsten liegt.
  1452.       Wenn die gewünschte Kante gezeichnet wurde, lassen sie den
  1453.       linken Mauszeiger los.
  1454.  
  1455. &END
  1456.  
  1457. &TL_SK_DEL_LINE
  1458. 2
  1459. Bone BONE
  1460. Erzeugen TL_SK_NEW_LINE
  1461.  
  1462.   Kante bei einem &Bone löschen
  1463.  
  1464.   Über dieses Werkzeug können bei einem Bone einzelne Kanten
  1465.   löschen. Es funktioniert ebenso wie das Werkzeug zum &Erzeugen
  1466.   von Kanten, hier werden vorhandene Kanten nicht erzeugt, sondern
  1467.   gelöscht.
  1468.  
  1469. &END
  1470.  
  1471. &TL_SK_CONNECT_BONE
  1472. 2
  1473. Bone BONE
  1474. Gelenk LINK
  1475.   &Bone mit &Gelenk verbinden
  1476.  
  1477.   Über dieses Werkzeug werden Bones mit Gelenken verbunden.
  1478.   Bewegen Sie die Maus zu einem Punkt des gewünschten Bones
  1479.   und drücken Sie die linke Maustaste. In der Statusleiste der 
  1480.   &Plotfensters erscheint der Name des Bones. Bewegen Sie dann
  1481.   die Maus zu dem Gelenk, mit dem der Bone verbunden werden soll
  1482.   und lassen Sie dort die Maustaste los.
  1483.  
  1484. &END
  1485.  
  1486. &TL_SK_MOVE_BONE
  1487. 3
  1488. Bone BONE
  1489. Gelenke LINK
  1490. Punkt-Editor PKTEDIT
  1491. Geo-Objekte GEOOBJ
  1492. Randbedingungen LOKAL_PTS_MOVE
  1493.  
  1494.   &Bone bewegen
  1495.  
  1496.   Bones können interaktiv bewegt werden.
  1497.   Die Bewegungen von Bones funktionierten wie die Selektion
  1498.   von Punkten. Die Bewegung erfolgt in Richtung der lokalen
  1499.   Achsen, die in der "Drag && Drop"-Leiste des &Punkt-Editor s
  1500.   eingestellt werden.
  1501.  
  1502.   - Alle Punkte des Bones werden mitbewegt.
  1503.   - Das interne Koordinatensystem des Bones wird mitbewegt.
  1504.   - &Geo-Objekte, die an den Bone angehängt sind, werden
  1505.     mitbewegt.
  1506.   - Andere Bones, die über &Gelenke mit dem bewegten Bone
  1507.     verbunden sind, versuchen, die Bewegung durch 
  1508.     Drehung auszugleichen oder bewegen sich parallel mit.
  1509.  
  1510.   Bewegen Sie den Mauszeiger zu dem Bone, drücken Sie die linke
  1511.   Maustaste, bewegen Sie die Maus zu der gewünschten Position,
  1512.   und lassen Sie dort die Maustaste wieder los.
  1513.  
  1514.   Beachten Sie dabei auch die &Randbedingungen bei der
  1515.   Bewegung in Richtung der lokalen Achsen.
  1516.  
  1517.   Anmerkung:
  1518.     Es ist ein Unterschied, ob Sie den Bone mit dieser Funktion
  1519.     bewegen oder ob Sie die Punkte des Bones selektieren und danach
  1520.     die selektierten Punkte bewegen.
  1521.      Im ersten Fall werden Punkte, über Gelenke verbundene andere
  1522.      Bones sowie angehängte Geo-Objekte bewegt.
  1523.      Im zweiten Fall werden nur die Punkte bewegt.
  1524.     
  1525. &END
  1526.  
  1527. &TL_SK_ROT_BONE
  1528. 2
  1529. Bone BONE
  1530. Gelenk LINK
  1531.   &Bone drehen
  1532.  
  1533.   Über diese Funktion können Bones interaktiv rotiert
  1534.   werden. Die Rotation erfolgt entsprechend der eingestellten
  1535.   lokalen Achsen.
  1536.   - Alle Punkte des Bones werden rotiert.
  1537.   - Das interne Koordinatensystem des Bones wird rotiert.
  1538.   - &Geo-Objekte, die an den Bone angehängt sind, werden
  1539.     rotiert.
  1540.   - andere Bones, die über &Gelenke mit dem bewegten Bone
  1541.     verbunden sind, versuchen, die Rotation durch
  1542.     Drehung auszugleichen oder bewegen sich parallel mit.
  1543.  
  1544.   Bewegen Sie den Mauszeiger zu dem Bone, drücken Sie die linke
  1545.   Maustaste, bewegen Sie die Maus zu der gewünschten Position,
  1546.   und lassen Sie dort die Maustaste wieder los.
  1547.  
  1548.   Beachten Sie dabei auch die &Randbedingungen bei der Bewegung
  1549.   in Richtung der lokalen Achsen.
  1550.  
  1551.   ANMERKUNG
  1552.  
  1553.   Es ist ein Unterschied, ob Sie den Bone über diese Funktion
  1554.   drehen oder, ob Sie die Punkte des Bones selektieren und 
  1555.   danach die selektierten Punkte drehen.
  1556.      
  1557.      Im ersten Fall werden Punkte, über Gelenke verbundene andere
  1558.   Bones und angehängte Geo-Objekte gedreht. Im zweiten Fall werden
  1559.   nur die Punkte gedreht.
  1560.  
  1561. &END
  1562.  
  1563. &TL_GEO_BONE
  1564. 3
  1565. Bone BONE
  1566. Geo-Objekt GEOOBJ
  1567. Skelettes SKELETTOBJ
  1568.  
  1569.   &Geo-Objekt an &Bone hängen
  1570.  
  1571.   Hiermit wird ein &Geo-Objekt an einen &Bone eines
  1572.   &Skelettes gehängt. Es erscheint ein Requestor mit den 
  1573.   Bones des Skelettes, von denen einer ausgewählt wird, um das
  1574.   Geo-Objekt daranzuhängen.
  1575. &END
  1576.  
  1577. &TL_GEOS_BONES
  1578. 4
  1579. Bones BONE
  1580. Geo-Objekte GEOOBJ
  1581. Skelettes SKELETTOBJ
  1582. Plotkörperliste PKL
  1583.  
  1584.   &Geo-Objekte an &Bones hängen
  1585.  
  1586.   Über diese Funktion können &Geo-Objekte an &Bones eines 
  1587.   &Skelettes angehängt werden.
  1588.  Es erscheint ein Requestor mit allen Geo-Objekten der
  1589.   Plotkörperliste.
  1590.   Hier wählen Sie einen aus, woraufhin ein Requester mit den 
  1591.   Bones des Skelettes erscheint. An den dort ausgewählten Bone
  1592.   wird das Geo-Objekt gehängt.
  1593.  
  1594.   Dies wird solange wiederholt, bis alle Objekte der Plotkörperliste
  1595.   verwendet wurden oder bis Sie den Vorgang abbrechen.
  1596. &END
  1597.  
  1598. &TL_KP_BONE
  1599. 7
  1600. Bone BONE
  1601. Geo-Objekt GEOOBJ
  1602. Skelettes SKELETTOBJ
  1603. Körper KOERPER
  1604. Dreiecks-Objektes DREIOBJ
  1605. Animation KP_SEQ
  1606. SharedPoints-Objekte SPGEO
  1607.  
  1608.   &Körper  an &Bone hängen
  1609.  
  1610.   Hiermit wird ein &Körper an einen &Bone eines &Skelettes 
  1611.   gehängt.
  1612.  
  1613.   Es erscheint ein Requestor mit den Körpern des &Dreiecks-Objektes ,
  1614.   von denen einer auszuwählen ist. Danach öffnet sich ein weiterer 
  1615.   Requestor mit den Bones des Skelettes, aus denen einer ausgewählt
  1616.   wird, an den der Körper angehängt wird.
  1617.  
  1618. ACHTUNG:
  1619.   -Die Körper werden nicht direkt an die Bones, sondern über die
  1620. Verbindung von &SharedPoints -Objekten angehängt.
  1621.   Zu jedem ausgewählten Körper erzeugt Reflections ein solches
  1622.   SharedPoints- Objekt, das beim Bone eingehängt und von ihm
  1623.   bewegt wird. Das SharedPoints- Objekt gibt seinerseits die
  1624.   Bewegung an die Punkte des Körpers weiter.
  1625.  
  1626.   - Solange ein &Geo-Objekt SharedPoints- Objekte besitzt,
  1627.   können Punkte weder gelöscht noch hinzugefügt werden.
  1628.  
  1629.   - Die Umrechnung der Bone-Bewegung auf die Punkte der
  1630.   Körper ist äußerst aufwendig, denn dazu muß ein weiterer 
  1631.   Rechenschritt durchgeführt werden.
  1632.   Bei einem SharedPoints - Geo-Objekt wird die Bone-Bewegung
  1633.   für das Geo-Objekt ausgeführt, das es auf seine Punkte, die zu 
  1634.   dem Shared-Points-Objekt gehören, umrechnet.
  1635.   Diese Punktveränderung muß dann allerdings auf die Punkte des
  1636.   Objekts umgerechnet werden.
  1637.  
  1638. &END
  1639.  
  1640. &TL_KPS_BONES
  1641. 8
  1642. Bones BONE
  1643. SharedPoints SPGEO
  1644. Skelett SKELETTOBJ
  1645. Körpern KOERPER
  1646. Dreiecks-Objektes DREIOBJ
  1647. Animation KP_SEQ
  1648. Dreiecks-Objekts DREIOBJ
  1649. Operations-Manager TOOLBENCH
  1650.  
  1651.   Aus &Körpern &Bones erzeugen
  1652.  
  1653.   Hiermit lassen sich aus Körpern eines &Dreiecks-Objekts Bones
  1654.   direkt für ein &Skelett erzeugen.
  1655.  
  1656.   Wählen Sie für ein vorhandenes Skelett die Multi-Operation und
  1657.   schieben Sie das Multi-Operations-Icon auf ein Dreiecks-Objekt
  1658.   mit Körpern. Alternativ schieben Sie im &Operations-Manager
  1659.   das Skelett-Icon direkt auf das gewünschte Dreiecks-Objekt-Icon.
  1660.  
  1661.   Es erscheint daraufhin ein Auswahlrequestor mit den Körpern des
  1662.   Dreiecks-Objektes, aus dem Sie diejenigen Körper auswählen, für
  1663.   die Bones erzeugt werden sollen.
  1664.  
  1665.   Für die ausgewählten Körper erzeugt Reflections dann jeweils
  1666.   einen Bone, der als Quader mit den Ausmaßen des Körpers
  1667.   dargestellt wird. Der Körper ist dann bereits bei dem jeweiligen
  1668.   Bone als &SharedPoints - Objekt eingehängt.
  1669.  
  1670.  
  1671. &END
  1672.  
  1673. &LOKAL_PTS_MOVE
  1674. 4
  1675. Geo-Objekte GEOOBJ
  1676. Geo-Editor GEOEDIT
  1677. Koordinatensystem KSYS
  1678. Punkt-Editors PKTEDIT
  1679.  
  1680.   Bewegungen entlang der lokalen Achsen
  1681.  
  1682.   &Geo-Objekte werden im &Geo-Editor normalerweise entlang der
  1683.   globalen Achsen bewegt. In der Parallelansicht wird die 
  1684.   Bewegungsrichtung eingestellt. Schauen Sie in Richtung der X-Achse,
  1685.   erfolgt die Bewegung in Richtung der Y- und Z-Achsen.
  1686.  
  1687.   Bei der Bewegung entlang der lokalen Achsen geschieht die Bewegung auf
  1688.   andere Art.
  1689.  
  1690.   Da die lokalen Achsen durch das &Koordinatensystem des 
  1691.   Geo-Objektes bestimmt sind, ist ihre räumliche Lage irrelevant.
  1692.  
  1693.   - Deshalb besteht keine Verbindung zwischen Ansichtsfenster und 
  1694.   gewünschter Bewegungsrichtung. Reflections kann daher nicht aus
  1695.   der gewählten Ansicht auf die Bewegungsrichtung schließen.
  1696.   - Die Bewegung erfolgt nur in Richtung der lokalen Achsen, die in 
  1697.   der "Drag && Drop"-Leiste des Punkt-Editors eingestellt werden.
  1698.  
  1699.   - Reflections versucht, die Mausbewegung auf die eingestellten
  1700.     Bewegungsachsen umzurechnen und die Bewegung dementsprechend
  1701.     auszuführen. Diese Umrechnung gelingt nur teilweise.
  1702.  
  1703.   Es bestehen Probleme, wenn Bewegungen auf einer Achse, die
  1704.   parallel zur Blickrichtung verläuft, stattfinden. In diesem Fall kann
  1705.   Reflections die Mausbewegung nicht in eine Objekt-Bewegung 
  1706.   umrechnen.
  1707. &END
  1708. FILEEND
  1709.