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Amiga Plus Extra 1996 #6
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1996-08-10
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51KB
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1,742 lines
&TL_SEL_PTS_KUG
2
selektierten TL_SELECT_PTS
Kugel-Objekt KUGOBJ
Erzeugen von Kugeln für alle selektieren Punkte
Über dieses Werkzeug werden für alle &selektierten Punkte neue
Kugeln im aktuellen &Kugel-Objekt erzeugt.
Es erscheint ein Requestor, in dem der Kugelradius einzugeben
ist. Dieser Radius bezieht sich auf das lokale Koordinatensystem.
&END
&TL_KUG_RAD
2
Kugel-Objekt KUGOBJ
selektiert TL_SELECT_PTS
Ändern der Kugelradien aller selektierer Punkte
Mit diesem Tool werden die Radien, deren Mittelpunkt
&selektiert ist, beim aktuellen &Kugel-Objekt
geändert. Die Einstellungen gelten für alle Kugeln.
Der Vergrößerungsfaktor
wird durch die horizontale Position des Mauszeigers
im entsprechenden Darstellungsfenster bestimmt.
In der Mitte des Fensters beträgt der Faktor 1,
links außen 0 und rechts außen 2.
&END
&TL_DELSELKUG
2
Kugel-Objekt KUGOBJ
selektiert TL_SELECT_PTS
Löschen der Kugeln aller selektieren Punkte
Über dieses Werkzeug werden beim aktuellen &Kugel-
Objekt alle Kugeln, deren Mittelpunkt &selektiert ist,
gelöscht.
&END
&TL_KUGMAT
3
Kugel-Objekt KUGOBJ
selektiert TL_SELECT_PTS
Material MATOBJ
Vergeben eines Materials an die Kugeln aller selektieren Punkte
Über dieses Werkzeug wird am aktuellen &Kugel-Objekt
allen Kugeln, deren Mittelpunkt &selektiert ist,
ein &Material zugewiesen.
Im Requestor können Sie ein Material auswählen.
&END
&TL_DBL_SEL_PTS
3
Geo-Objekt GEOOBJ
selektierten TL_SELECT_PTS
Verdoppeln aller selektieren Punkte
Hiermit werden am aktuellen &Geo-Objekt alle &selektieren
Punkte verdoppelt. Alle neuen Punkte werden damit selektiert.
Die selektieren Punkte können bewegt werden.
&END
&TL_MAKE_SHARED_PTS
3
SharedPoints-Objekt SPGEO
selektierten TL_SELECT_PTS
SharedPoints-Funktions-Objekt SPGFUNC
Hier wird ein neues &SharedPoints-Objekt erzeugt und alle
&selektierten Punkte des aktuellen Geo-Objektes werden
ihm zugeordnet. Die Wahl besteht zwischen einem
&SharedPoints-Objekt und einem
&Shared-Points-Funktions-Objekt .
&END
&TOOLSHOWKUGTEX
2
Geo-Objekt GEOOBJ
selektierten TL_SELECT_PTS
Zeigen der Textur-Objekte eines Kugel-Objektes
&END
&TOOLKUGDREI
4
Geo-Objekt GEOOBJ
selektierten TL_SELECT_PTS
Kugel-Objekt KUGOBJ
Dreiecks-Objekte DREIOBJ
Kugeln in Dreiecks-Objekt umwandeln
Hier können alle Kugeln im &Kugel-Objekt , deren
Mittelpunkte selektiert sind, in &Dreiecks-Objekte,
bzw Dreiecks-Kugeln umgewandelt werden. Es erscheint
ein Requestor, in dem der Grad der Detailliertheit
der die Dreiecke bildenden Kugeln angegeben wird.
&END
&XYZ_GLOBAL
6
Geo-Objekt GEOOBJ
Geo-Editor GEOEDIT
Bewegen TL_GEO_MOVE
Drehen TL_GEO_ROT
lokalen TL_GEO_MOV_LOKAL
Rotieren TL_GEO_LOKAL_ROT
X-, Y-, Z-Buttons im &Geo-Editor
Mit diesen Buttons wird die Achse, in der ein &Geo-Objekt
bewegt oder gedreht wird, bestimmt.
Beim Arbeiten in der Parallelansicht werden diese Buttons
automatisch gesetzt.
° in der X-Ansicht: Button Y und Z
° in der Y-Ansicht: Button X und Z
° in der Z-Ansicht: Button X und Y
Beim &Drehen wird der Ansichts-Button gesetzt.
° in der X-Ansicht: Button X
° in der Y-Ansicht: Button Y
° in der Z-Ansicht: Button Z
In der Perspektivansicht können ein oder zwei Buttons
nach Belieben gesetzt werden.
Zum &lokalen Bewegen und &Rotieren kann nur ein
Button gesetzt werden. Das Objekt wird nur in einer
Achse bewegt oder gedreht.
&END
&XYZ_LOKAL
3
Geo-Objektes GEOOBJ
XYZ XYZ_GLOBAL
Geo-Editor GEOEDIT
X-, Y-, Z-Buttons im Geo-Punkt-Editor
Mit diesen Buttons wird eingestellt, um welche Achse die
Punkte eines &Geo-Objektes bewegt oder gedreht werden.
ACHTUNG:
Im Gegensatz zu den &XYZ -Buttons beim &Geo-Editor werden hier
die XYZ-Buttons nicht durch die aktuelle Parallelansicht,
sondern nur von der Bewegungsart beeinflußt:
Durch die Bewegung können 1 oder 2 Buttons aktiviert sein,
so daß Punkte um eine Achse bewegt werden.
Beim Drehen kann nur 1 Button aktiviert sein. Dies entspricht
der Rotation um eine Achse.
Zum Vergrößern des Objektes können beliebige Buttons
gesetzt sein.
&END
&TL_EDIT_PTS
3
Geo-Objekten GEOOBJ
Punkt-Editor PKTEDIT
anzeigen TL_SEL_PTS_NRS
Editor-Fenster für Punkte
Über diese Funktion kann das Editor-Fenster für Punkte
von &Geo-Objekten geöffnet werden. Damit können die
Koordinaten der Punkte angesehen und über die Tastatur
verändert werden.
In diesem Fenster erscheinen nur selektierte Punkte.
Für jeden selektierten Punkt wird links die Punktnummer
aufgeführt.
Außerdem erscheinen die Koordinaten derX-,Y- und Z-Achse.
Im oberen Fensterabschnitt befinden sich Buttons, über die sich
die Darstellung der Punkte beeinflussen läßt.
Offset:
Diese Liste zeigt alle aktuellen Punkte. Wählen Sie den ersten
anzuzeigenden Punkt aus.
Seite+:
Hier wird bestimmt, um wieviele Seiten nach vorn zu springen ist.
Seite-:
Hier wird bestimmt, um wieviele Seiten zurück zu springen ist.
Disp:
Hier können Sie entscheiden, ob an Punkten vorgenommene
Änderungen sofort dargestellt werden sollen. Wird "Disp" aktiviert,
wird sofort nach Änderung der Z-Koordinate eines Punktes
im Plotfenster neu gezeichnet.
Möchten Sie nur die X-Koordinate ändern, drücken Sie
danach noch zweimal Return, damit der Cursor zur Z-Koordinate
springt. Der Bildschirminhalt wird neu gezeichnet.
Wird "Disp" nicht aktiviert, sind die Änderungen erst
beim nächsten Neuzeichnen im Plotfenster sichtbar.
WeltK:
Hier können Sie bestimmen, ob die Punktkoordinaten in lokalen
oder in Weltkoordinaten dargestellt werden sollen.
Punktkoordinaten sind generell lokale Koordinaten.
Sollen die Punkte global positioniert werden, aktivieren Sie
"WeltK". Vor der Darstellung werden sie in globale Koordinaten
umgerechnet.
&END
&TL_SEL_PTS_NRS
2
Geo-Objekt GEOOBJ
Punkt-Edit-Fenster TL_EDIT_PTS
Anzeigen der Punktnummern selektierer Punkte
Über diese Funktion bestimmen Sie, daß bei selektierten
Punkten die Punktnummern mitgezeichnet werden.
Dies ist wichtig, wenn Sie Punkte per Tastatur im
&Punkt-Edit-Fenster bearbeiten möchten.
Die bearbeiteten Punkte sind im Plotfenster sichtbar.
Die Übersicht geht bei hoher Anzahl selektierter Punkte
verloren. Die Zeichengeschwindigkeit sinkt erheblich.
&END
&UNDO_MAN
5
Objekten OBJ
Geo-Objekte GEOOBJ
Material-Manager MATMAN
Hierarchie-Manager HIRAMAN
Display-Manager DISPMAM
UNDO-Manager
Der UNDO-Manager speichert bestimmte Operationen
und Zustände von &Objekten . Diese können auf Wunsch
rückgängig gemacht werden. Die Ausrichtung der Objekte,
ihre Position sowie ihre Skalierung werden von Reflections
in der Aktionsreihenfolge gespeichert.
1) Geometrie-Daten für &Geo-Objekte
(Position, Orientierung, Größe)
2) Punkt-Daten für &Geo-Objekte
3) Hierarchie-Daten für &Geo-Objekte
4) Material-Daten für Material-Objekte
Diese Daten benötigen nur wenig Speicher.
Die Anzahl der gespeicherten Zwischenzustände,
die über die UNDO-Funktion rückgängig gemacht
werden können, ist unbegrenzt.
Vor Durchführung einer UNDO- Operation speichert der Manager
die aktuelle Version und fügt ihn in die Liste der gespeicherten
Objekt-Zustände ein. Die zuletzt vorgenommene Operation kann
über den shortcut shift+u rückgängig gemacht werden.
Gezielter ist hingegen der Zugriff auf einzelne Objektzustände
über die verschiedenen "Drag && Drop"-Manager möglich, wobei der
Zustand von Objekten rückgängig gemacht werden kann, indem
UNDO-Icons darauf geschoben werden.
Eine Besonderheit liegt bei Punkten von Geometrie-Objekten vor:
Der Zustand von Punkten kann gespeichert werden, indem vor einer
Punkt-Operation die Position der Punkte gespeichert wird.
Vor jeder Verschiebe-Operation werden die Koordinaten von 50000
Punkten gespeichert, was den Speicheraufwand enorm erhöht.
Die Punktkoordinaten werden nur durch
a) Verlassen des Punkt-Editors
b) Löschen eines oder mehrerer Punkte
freigegeben.
&END
&DISPMAN_SAVE
2
Plotkörperliste PKL
Auswahl-Popup POPUP
Laden und Speichern von Szenen, bzw. Materialien
Hiermit können Szenen-Dateien und Materialien geladen,
Objekte der &Plotkörperliste gespeichert und die ganze Szene
incl. der Materialien gespeichert werden.
Durch Anklicken mit der linken Maustaste erscheint ein
&Auswahl-Popup, aus dem Sie zwischen folgenden Optionen
auswählen können:
1) Szene laden
2) Material laden
3) Material speichern
4) PKL speichern
5) Szene speichern
Indem das Icon auf ein Objekt im Plotfenster geschoben wird,
wird nur dieses Objekt gesichert.
Bei Anklicken mit der rechten Maustaste erscheint ein
Auswahlfenster, in dem zu speichernde Objekte aus der
Plotkörperliste gewählt werden können.
&END
&DISPMAN_UNDO
3
Plotkörperliste PKL
UNDO-Manager UNDO_MAN
Geo-Objekte GEOOBJ
UNDO beim Plotfenster
Das UNDO-Icon dient dazu, geometrische Operationen, die im
&UNDO-Manager gespeichert wurden, rückgängig zu machen.
Dies geschieht auf dreierlei Weise:
1) indem UNDO mit der linken Maustaste angeklickt wird:
Die zuletzt erfolgte Geometrie-Operation eines Objektes der
Plotkörperliste wird rückgängig gemacht.
2) indem UNDO auf ein Objekt geschoben wird:
Die letzte Geometrie-Operation dieses Objektes wird rückgängig
gemacht.
3) indem UNDO mit der rechten Maustaste angeklickt wird:
Es erscheint ein Auswahlfenster mit allen Objekten der
Plotkörperliste, für die der UNDO-Manager Geometrie-
Operationen gespeichert hat.
&END
&DISPMAN_CLEAN
0
Indem Sie das Icon anklicken, wird das Plotfenster neu gezeichnet.
&END
&DISPMAN_MAGIC
4
Plotkörperliste PKL
Auswahl-Popup POPUP
Geo-Objekte GEOOBJ
Plotfenster PLOTWINDOW
Zauberstab: Erzeugen von Objekten
Der Zauberstab erzeugt verschiedene &Geo-Objekte, nachdem
sich ein &Auswahl-Popup öffnet, aus dem die zu erzeugende
Objektart ausgewählt wird.
Wird das Erzeugen-Icon auf das &Plotfenster geschoben,
wird das Objekt genau an dieser Stelle erzeugt, nicht im Nullpunkt.
&END
&DISPMAN_EDIT
11
Plotkörperliste PKL
Geo-Objekte GEOOBJ
Auswahl-Popup POPUP
Geo-Editor GEOEDIT
Punkt-Editor PKTEDIT
Edit-Fenster EDITBENCH
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Körper KOERPER
Material-Editfenster EDIT_SURFOBJ
Körper-Fenster KPFUNC_WIN
Sub-Popup SUBPOPUP
Bearbeiten
Über das Hammer-Symbol wird ein &Geo-Objekt aus der
&Plotkörperliste auf verschiedene Arten bearbeitet.
Es öffnet sich ein &Auswahl-Popup , in dem mehrere
Bearbeitungsmöglichkeiten angeboten werden.
Dem Hammer fallen drei Funktionen zu:
1) Durch Anklicken des Hammer-Symbols mit der linken Maustaste
öffnet sich ein Auswahlfenster, aus dem Sie ein Objekt aus der
Plotkörperliste auswählen können.
2) Indem der Hammer auf ein Objekt geschoben wird, wird
das zu bearbeitende Objekt ausgewählt.
3) Indem das Hammer-Symbol mit der rechten Maustaste angeklickt
wird, schaltet sich der &Geo-Editor ein, bzw. aus.
In den beiden zuerst aufgeführten Fällen erscheint nun das
&Auswahl-Popup
a) Objekt: Öffnen des &Edit-Fensters für die Objektart
b) Geometrie: Aktivieren des &Geo-Editors
c) Punkte: Aktivieren des &Punkt-Editors
d) Material vergeben: Vergabe von Material an ein &Geo-Objekt
Handelt es sich bei dem Geo-Objekt um ein &Dreiecks-Objekt,
öffnet sich außerdem ein &Sub-Popup, das anbietet, das
Material an das Objekt oder einen einzelnen &Körper des Objektes
zu vergeben.
e) Material editieren: Edition von Material eines Geo-Objektes
Enthält das Geo-Objekt mehrere Materialien, erscheint ein weiteres
Auswahlfenster, aus dem ein Material gewählt werden kann.
f) Körper: Falls das &Geo-Objekt ein &Dreiecks-Objekt ist:
Wechsel in das &Körper-Fenster zur Bearbeitung der &Körper
g) Operation
h) Multi-Operation: Schieben des Icons auf ein anderes Geo-Objekt
&END
&DISPMAN_COPY
3
Plotkörperliste PKL
Geo-Objekt GEOOBJ
Paste DISPMAN_PASTE
Copy: Objekt in Zwischenspeicher kopieren
Hiermit können Sie ein &Geo-Objekt aus der &Plotkörperliste in
den Zwischenspeicher kopieren. Verweise auf das Objekt werden
gespeichert. Der Zwischenspeicher dient der schnellen Vervielfältigung
des Objekts. Über die &Paste -Funktion läßt sich das Objekt aus dem
Zwischenspeicher einfach duplizieren.
Copy-Icon:
1) mit der linken Maustaste anklicken: Öffnen des Auswahlfensters,
um ein zu kopierendes Objekt auszuwählen.
2) auf ein Geo-Objekt schieben: Überschreiben des Verweises im
Zwischenspeicher
&END
&DISPMAN_PASTE
1
Plotkörperliste PKL
Paste: Objekt aus Zwischenspeicher duplizieren
Das Objekt wird aus dem Zwischenspeicher dupliziert und kann
positioniert werden.
Paste-Icon:
1) Anklicken mit der linken Maustaste: Duplizieren des Objekts,
auf das im Zwischenspeicher verwiesen wird
2) auf das Plotfenster schieben:
Objekt wird aus dem Zwischenspeicher dupliziert und an die
Position gesetzt, an die das Icon geschoben wurde.
&END
&DISPMAN_DEL
1
Plotkörperliste PKL
Objekt löschen
Damit kann ein Objekt gelöscht werden. Sicherheitshalber wird
zuvor gefragt, ob das Objekt auch wirklich gelöscht werden soll.
Wird das Icon mit der linken Maustaste angeklickt, erscheint ein
Auswahlfenster, in dem Sie aus allen Objekten der Plotkörperliste
eines oder mehrere zu löschende wählen können.
Alternativ: Schieben des Icons auf ein Geo-Objekt im Plotfenster
&END
&DISPMAN_DELPKL
2
Plotkörperliste PKL
Geo-Objekte GEOOBJ
Objekte aus der Plotkörperliste löschen
Hiermit können &Geo-Objekte &Plotkörperliste gelöscht werden.
Wird das Icon mit der linken Maustaste angeklickt, erscheint ein
Auswahlfenster, in dem aus allen Objekten der Plotkörperliste
eines oder mehrere zum Löschen ausgewählt werden kann.
Anklicken mit der rechten Maustaste: Auswahl von Geo-Objekten,
die NICHT auf der PKL stehen, aber in sie aufgenommen werden sollen
Wird das Icon auf ein Geo-Objekt geschoben, wird dieses aus der
Plotkörperliste entfernt.
&END
&DISPMAN_CENTER
2
Plotkörperliste PKL
Geo-Objekt GEOOBJ
Auf Objekt zentrieren
Das &Geo-Objekt kann im Fenster zentriert werden.
Der Darstellungsbereich wird in der Parallelansicht so eingestellt,
daß das Geo-Objekt in der Mitte des Fensters vollständig dargestellt
wird. In der Perspektiv-Darstellung ist die Kamera auf das
Geo-Objekt gerichtet.
Wird das Icon mit der linken Maustaste angeklickt, kann im
Auswahlfenster ein zu zentriendes Objekt ausgewählt werden.
Wird das Icon auf ein Geo-Objekt geschoben, wird es direkt zentriert.
&END
&DISPMAN_ZOOM
3
Plotkörperliste PKL
Plotfenster PLOTWINDOW
Popup POPUP
Lupe
Die Lupe dient zur Vergrößerung, bzw. Verkleinerung des Bildauschnitts.
- Anklicken mit der linken Maustaste:
In einem Requestor können Sie ein Objekt der &Plotkörperliste
wählen, dessen Bildausschnitt definiert werden soll.
- in ein Fenster des Plotfenster schieben:
Dort kann der Bildauschnitt auf den Punkt gesetzt werden, an dem
Sie das Icon loslassen.
Bei beiden Funktionen kann in einem &Popup zwischen
zoomin und zoomout gewählt werden.
&END
&DISPMAN_SKALA
1
Skala-Fenster SKALAWIN
Skala
Anklicken des Icons mit der linken Maustaste: Ein- und
ausschalten der Skala
Anklicken des Icons mit der rechten Maustaste: Öffnen des
&Skala-Fenster s
&END
&DISPMAN_NAVI
2
Plotkörperliste PKL
Reflections-Navigator NAVIGATOR
&Reflections-Navigator ein auschalten
Über diese Funktion kann der Navigator ein- und ausgeschaltet
werden. Bei aktiviertem Navigator erscheint er mit den an ihm
eingeklinkten Tools.
&END
&DISPMAN_SKRIPT
1
Reflections-Skripts REFSKRIPT
Skripts ausführen
Hierdurch können &Reflections-Skripts ausgeführt werden.
Alle im Skript-Ordner zu findenden Skripts werden durch Anklicken
dieses Icons direkt ausgeführt.
&END
&DISPMAN_XTERN
1
Popup POPUP
Starten externer Programme
Beim Starten durchsucht Reflections den Ordner
xtern und den Reflections-Ordner.
Alle darin befindlichen Dateien - auf dem PC mit der Endung .exe -
werden als Programme angesehen, die Reflections aufrufen kann.
Anklicken des X-Icon mit der linken Maustaste: Anzeigen aller Dateien
in einem Popup, die bei Programmstart gefunden wurden.
Durch Auswahl einer Datei wird diese geöffnet.
&END
&DISPMAN_SEQ
3
Plotkörperliste PKL
Sequenzen SEQUENZ
Hotkey HOTKEYS
&Sequenzen erzeugen
Hiermit können für Objekte der &Plotkörperliste Sequenzen
erzeugt werden.
- Anklicken des Icons mit der linken Maustaste:
Es erscheint ein Requestor, in dem aus allen Objekten der
Plotkörperliste, die noch keine Sequenz haben, eines ausgewählt
wird, um eine neue Sequenz zu erzeugen.
- Schieben des Icons auf ein Objekt der Plotkörperliste, für das
eine neue Sequenz erzeugt werden soll.
Hat das Objekt bereits eine Sequenz, fragt Reflections, ob es die
bestehende Sequenz löschen soll.
- Anklicken mit der rechten Maustaste: Öffnen des Sequenzfensters.
(Dies ist dieselbe Funktion wie die des &Hotkey : shortcut: shift+q)
&END
&DISPMAN_ANI
5
Animations-Jobs ANIMJOB
Sequenz SEQUENZ
Popup POPUP
Standard ANIM_JOB_WIN
erweiterte ANIM_JOB_WIN1
Animations-Job
Darüber erscheint das Fenster zur Definition eines
&Animations-Jobs
Das Icon ist ohne Definition von Sequenzen deaktiviert.
Es kann nur benutzt werden, wenn eine &Sequenz für ein
Objekt definiert oder eine Szene, für die Sequenzen definiert
wurden, geladen wurde.
.
- Anklicken des Icons mit der linken Maustaste:
Es erscheint das aktuelle Job-Fenster, bzw. tritt in den Vordergrund,
falls es zuvor verdeckt war.
- Anklicken mit der rechten Maustaste: Öffnen eines &Popup
Neu
Der Inhalt des Job-Fensters wird initialsiert.
Eventuell zuvor getroffene Einstellungen des Job-Fensters
werden überschrieben.
"Neu" sollten Sie nur anwählen, wenn eine Animationsberechnung
durchgeführt werden soll.
Standard: Festlegen auf das &Standard - Job-Fenster
Festlegen von Standard-Einstellungen für die Animation
Erweitert
Auswahl des &erweiterte n Job-Fensters, in dem weitere
Definitionen vorgenommen werden können.
&END
&DISPMAN_RENDER
3
Plotkörperliste PKL
Beams BEAMS
Fenster BEAMSPARAM
Bild berechnen
Entweder wird das &Fenster für die &Beams - Parameter geöffnet
oder für einzelne Objekte, bzw. für die gesamte &Plotkörperliste
das Bild berechnet.
- Anklicken mit der rechten Maustaste: Öffnen des Fensters für
die &Beams - Parameter
Falls es zwar offen, aber von anderen Fenstern verdeckt ist, tritt
es in den Vordergrund.
- Anklicken mit der linken Maustaste: Öffnen des Fensters für
Beams - Parameter
Das Raytracing-Programm &Beams wird - falls es nicht
bereits aktiviert ist - gestartet. Unter Verwendung der
Parameter, die im &Fenster von Beams eingestellt sind,
wird ein Bild für alle Objekte der &Plotkörperliste berechnet.
- Schieben auf ein Objekt im Plotfenster: Bildberechnung des Objekts
durch Beams
ACHTUNG: Alle übergeordneten Objekte werden ebenfalls
berechnet!
&END
&DISPMAN_PREFS
9
Plotkörperliste PKL
Popup POPUP
Sub-Popup SUBPOPUP
Darstellungs-Fenster KONTROLLWIN
Plotfarben PLOTFARBWIN
Plotmodus PLOTMODEWIN
Dreiecksobjekten DREIOBJ
Solid-Plotart SOLID_PLOT
Geo-Editors GEOEDIT
Grundeinstellungen im Plotfenster
Einige Grundeinstellungen fürs Plotfenster können hier
durch ein &Popup definiert werden.
Es bietet die folgende Auswahl:
- Darstellung
- GeoEdit
Bei "Darstellung" können diverse Parameter der Objektdarstellung
beeinflußt werden, bei "GeoEdit" kann eingestellt werden, ob die
"Drag && Drop"-Leisten des Geo-Editors im Plotfenster oder in
eigenen Fenstern erscheinen sollen.
-Darstellung
Es erscheint ein &Sub-Popup mit folgenden Punkten:
-Fenster:
Damit läßt sich das &Darstellungs-Fenster öffnen
und schließen.
-Ansicht:
Es erscheint ein weiteres &Sub-Popup , in dem sich die
Ansichten einstellen lassen.
- X-Achse+
- X-Achse-
- Y-Achse+
- Y-Achse-
- Z-Achse+
- Z-Achse-
- Kamera
- Schräg
- 4Seiten
- Skala
Die aktuelle Auswahl wird mit einem Häkchen
im Sub-Popup angezeigt.
Die Ansichten lassen sich auch über das
&Darstellungs-Fenster unter Ansicht einstellen.
-Plotfarbe
Es erscheint ein weiteres &Sub-Popup , in dem sich die
&Plotfarben einstellen lassen.
- Einfarbig
- Geo-farb
- Hiera-farb
- Mat-farb
Die aktuelle Auswahl wird mit einem Häkchen
im Sub-Popup angezeigt.
Die Ansichten lassen sich auch über das
&Darstellungs-Fenster unter Plotfarbe einstellen.
-Plotmodus
Es erscheint ein weiteres &Sub-Popup , in dem sich der
&Plotmodus definieren läßt.
- Alles Zeigen
- Hidden-Line
- Hidden-Line2
Die aktuelle Auswahl wird mit einem Häkchen
im Sub-Popup angezeigt.
Die Ansichten lassen sich auch über das
&Darstellungs-Fenster unter Plotmodus einstellen.
Die Plotmodi werden nur bei &Dreiecksobjekten beachtet.
-Plotart
Es erscheint ein weiteres &Sub-Popup , in dem sich die
&Solid-Plotart einstellen läßt.
- Drahtgitter: Standard Plotart
Hierbei werden Objekte als Drahtgitter gezeigt
- Solid
Hier werden Objekt als grau-schattierte Objekte gezeigt.
Die Objekte im Vordergrund überdecken die dahinter
verborgenen.
- FarbSolid
Hier wird die Grundfarbe der Materialien beachtet, die den
Objekten zugeordnet sind.
Die aktuelle Auswahl wird mit einem Häkchen
im Sub-Popup angezeigt.
Die Ansichten lassen sich auch über das
&Darstellungs-Fenster unter Plotart einstellen.
Hierbei ist zu beachten:
Solid-Plot dauert wesentlich länger als die Drahtgitterdarstellung.
Die Anforderungen an die Speicherkapazität ist höher.
Farbsolid arbeitet schneller als Solid, denn dabei
wird das Bild im Speicher berechnet und erst dann ins Fenster
übertragen, wenn es berechnet ist.
In der Solid-Darstellung wird dagegen Dreieck für Dreieck
gezeichnet.
-GeoEdit
In einem Sub-Popup können Sie einstellen:
-Eigene Fenster
Die "Drag && Drop"-Leisten des &Geo-Editors erscheinen in eigenen
Fenstern.
Die Arbeit mit umfangreichen Objekten ist geht dadurch schnell voran
da die Tool-Leiste nicht jedesmal neugezeichnet werden muß.
Als eigene Fenster sind sie frei auf dem Bildschirm plazierbar,
können von anderen Fenstern verdeckt werden, so daß sie u. U.
in den Vordergrund gelegt werden müssen, und zwar über "Y".
- Im Plotfenster
Die "Drag && Drop"-Leisten des &Geo-Editors erscheinen im Plotfenster.
Sie sind dadurch für die Arbeit mit dem Geo-Editor immer greifbar.
Am oberen Rand lassen Sie sich innerhalb des Plotfensters bewegen.
&END
&DISPMAN_XYZP
5
Plotkörperliste PKL
Beams BEAMS
Fenster BEAMSPARAM
Darstellungs-Fenster KONTROLLWIN
Plotfenster PLOTWINDOW
Buttons für die Ansicht im Plotfenster
Mit diesen Buttons können Sie die Ansicht im &Plotfenster einstellen.
Sie haben die gleiche Wirkung wie die entsprechenden Buttons im
&Darstellungs-Fenster
&END
&SWITCH_PKLMAN
2
PKL-Manager PKLBENCH
Konfiguration CHANGE_REF3CFG
Umschalten in den PKL-Manager
Hier können Sie in den &PKL-Manager umschalten.
Falls in der &Konfiguration die Einstellung
DRAGDROP_WINDOW auf 0 gesetzt ist, erscheint im Plotfenster
der PKL-Manager. Falls er auf 1 steht, erscheint der
PKL-Manager in einem eigenen Fenster.
&END
&SWITCH_MATMAN
2
Material-Manager MATBENCH
Konfiguration CHANGE_REF3CFG
Umschalten in den Material-Manager
Hier können Sie in den &Material-Manager umschalten.
Falls in der &Konfiguration der Einsteller
DRAGDROP_WINDOW auf 0 gesetzt ist, erscheint im Plotfenster
der Material-Manager. Falls er auf 1 gesetzt ist, erscheint der
Material-Manager in einem eigenen Fenster.
&END
&SWITCH_HIRAMAN
2
Hierarchie-Manager HIRABENCH
Konfiguration CHANGE_REF3CFG
Umschalten in den Hierarchie-Manager
Hier können Sie in den &Hierarchie-Manager umschalten.
Falls in der &Konfiguration der Einsteller
DRAGDROP_WINDOW auf 0 gesetzt ist, erscheint im Plotfenster
der Hierarchie-Manager. Falls er auf 1 gesetzt ist, erscheint der
Hierarchie-Manager in einem eigenen Fenster.
&END
&SWITCH_TOOLMAN
2
Operations-Manager TOOLBENCH
Konfiguration CHANGE_REF3CFG
Umschalten in den Operations-Manager
Hier können Sie in den &Operations-Manager umschalten.
Falls in der &Konfiguration der Einsteller
DRAGDROP_WINDOW auf 0 gesetzt ist, erscheint im Plotfenster
der Operations-Manager. Falls er auf 1 gesetzt ist, erscheint der
Operations-Manager in einem eigenen Fenster
&END
&SWITCH_DISPMAN
2
Display-Manager TOOLBENCH
Konfiguration CHANGE_REF3CFG
Umschalten in den Display-Manager
Hier können Sie in den &Display-Manager umschalten.
Falls in der &Konfiguration der Einsteller
DRAGDROP_WINDOW auf 0 gesetzt ist, ersetzt der Display-Manager
den aktuellen "Drag && Drop"-Manager im Fenster. Falls er auf 1 gesetzt
ist, wird nur das &Plotfenster neu gezeichnet.
&END
&POPUP
3
Sub-Popups SUBPOPUP
Plotfenster PLOTWINDOW
Geo-objekt GEOOBJ
Popup-Auswahl
Popups bieten stets verschiedene Auswahlen mehrerer
Alternativen.
Sie gleichen gewöhnlichen Fenster-Menüs, erscheinen aber
stets nahe des Mauszeigers, so daß mit der Maus keine großen
Wege zurückgelegt werden müssen.
Sie sind nicht permanent greifbar wie andere Menüs, sondern
erscheinen an bestimmten Programmstellen, an denen das
Programm Alternativen zur Wahl stellt.
Popups erscheinen nur innerhalb eines Fensters. Sie ragen
nicht über den Rand des Fensters hinaus.
Dies hat zur Konsequenz, daß bei kleinen Fenstern in Verbindung
mit einem großen Popup-Menü ggf. nicht das ganze Popup-Menü
dargestellt werden kann.
Falls Sie das Fenster flach dargestellt haben und einige Auswahl-
Punkte eines gewohnten Popups vermissen, brechen Sie den Vorgang
ab, ziehen das Fenster größer und rufen Sie das Popup nochmals
auf.
Ein Popup ist ein Meldungs- oder Frage-Requester, Reflections
ist solange blockiert, bis das Popup beendet oder abgebrochen
wurde.
Um ein Popup abzubrechen, kann Esc verwendet werden
oder mit der Maus der oberste Punkt "Abbruch" gewählt werden.
Der Popup-Punkt wird angewählt, indem Sie die linke Maustaste
über dem Eintrag loslassen.
Ein Popup kann wie ein Menü auch &Sub-Popups haben.
Dort kann weiter differenziert werden.
&END
&SUBPOPUP
1
Popups POPUP
Popup-Untermenü
Sub-Popups entsprechen den &Popups , bis auf die Tatsache, daß
1) sie keinen "Abbruch"-Punkt besitzen
2) bei Betätigen von Esc nur das Sub-Popup abgebrochen wird,
das darüberliegende Popup aber weiterhin aktiv bleibt.
Sub-Popups können wiederum Sub-Popups enthalten.
Sub-Popups erscheinen normalerweise rechts des aufrufenden
Popup-Punkts, sofern im Fenster genug Platz ist, ansonsten links.
&END
&NAVIGATOR
4
Plotfensters PLOTWINDOW
Edit DISPMAN_EDIT
Lösch DISPMAN_DEL
Konfiguration REF3CFG
Navigator
Der Navigator ist ein Hilfsmittel das es ermöglicht, die je nach
aktuellem Bedarf häufig gebrauchten Werkzeuge (Icons)
des &Plotfensters griffbereit zu haben.
Wie bei Menüs stellen lange Mauswege bei den "Drag && Drop"-Icons
im Plotfenster Hindernisse dar.
Der Navigator ist eine Andockstation für Icons und kann
frei in den Ansichtsfenstern positioniert werden.
Die angedockten "Drag && Drop" -Icons lassen sich individuell
zusammenstellen. Schieben Sie ein neues "Drag && Drop" an den Platz
des alten, wird es ausgetauscht.
Soll der Andock-Platz völlig geräumt werden, schieben Sie das
&Lösch -"Drag && Drop" auf die zuvor belegte Position.
Die aktuelle Belegung des Navigators wird gespeichert, sobald
die &Konfiguration abgespeichert wird.
Außer den eingeklinkten "Drag && Drop"s besitzt der Navigtor
Schalter, mit denen man zwischen den verschiedenen Ansichten
wechseln kann.
-X: schaltet auf Ansicht von vorn um
-Y schaltet auf Ansicht von links um
- Z schaltet auf Ansicht von oben um
-P schaltet auf die Kamera-Ansicht um
- 4 schaltet auf die Vierfachansicht um
&END
&REFSKRIPT
0
Reflections-Skriptsprache
&END
&PKLMAN_SAVE
2
Popup POPUP
Plotkörperliste PKL
PKL-Manager Laden / Speichern
Hier können Sie einzelne Objekte, alle Objekte oder
die Objekte der &Plotkörperliste als Datei speichern,
oder eine Szenendatei dazuladen.
- Schieben des "Drag && Drop"s auf ein Objekt speichert das Objekt
als Datei.
- Anklicken des Icons mit der rechten Maustaste läßt einen Requestor,
aus dem Objekte zum Sichern ausgewählt werden können, öffnen.
- Anklicken des Icons mit der linken Maustaste läßt ein
&Popup erscheinen, in dem folgende Optionen auszuwählen sind:
- Laden: zum Laden einer Szenendatei
- PKL-speichern: zum Speichern aller Objekte aus der
&Plotkörperliste
- Alles speichern: zum Speichern aller Objekte
Es erscheint der jeweilige Dateirequestor, um die Datei zum
Laden oder Speichern zu bestimmen.
&END
&PKLMAN_CLEAN
1
Plotkörperliste PKL
PKL-Manager aufräumen
Hiermit wird die Darstellung im PKL-Manager aufgeräumt,
d.h., daß alle Objekte wieder vom oberen Rand an gezeichnet
werden.
&END
&PKLMAN_DELPKL
1
Plotkörperliste PKL
&Plotkörperliste löschen
Hiermit wird die Plotkörperliste gelöscht,
d.h. alle Objekte, die in der Plotkörperliste gespeichert
sind, werden aus ihr entfernt.
Danach werden keine Objekte mehr geplottet.
&END
&PKLMAN_ALLPKL
1
Plotkörperliste PKL
Alle Objekt in die &Plotkörperliste aufnehmen
Hiermit werden alle Objekt in die Plotkörperliste aufgenommen.
&END
&PKLMAN_EDIT
5
Plotkörperliste PKL
Popup POPUP
Sub-Popup SUBPOPUP
selektieren SELECTBENCH
Fenster EDITBENCH
Bearbeiten
Hiermit können Sie Objekte im PKL-Manager bearbeiten
- Durch Anklicken des "Drag && Drop" mit der rechten
Maustaste können Sie Objekte &selektieren oder
deselektieren.
In einem &Popup können Sie zwischen selektieren und
deselektieren Objekten auswählen.
Es erscheint dann jeweils ein &Sub-Popup
Die Optionen lauten:
- Alle: Alle Objekte werden (de)selektiert
- Nicht-PKL-Objekte: Alle Objekte, die nicht in der
Plotkörperliste liegen, werden (de)selektiert
- PKL-Objekte: Alle Objekte, die in der Plotkörperliste
liegen, werden (de)selektiert
- Anklicken des "Drag && Drop" mit der linken Maustaste
öffnet einen Requestor, aus dem Sie ein zu bearbeitendes
Objekt auswählen. Es erscheint das &Fenster zum Bearbeiten
des Objekts.
- Schieben des "Drag && Drop" auf ein Objekt öffnet direkt das
&Fenster zur Bearbeitung des Objekts.
&END
&PKLMAN_FLAGS
5
Geo-Objekte GEOOBJ
Dreiecks- DREIOBJ
Bezier- BEZOBJ
Polygon- POLOBJ
Darstellungsfenster KONTROLLWIN
Ploteinstellungen
Hier kann bestimmt werden, ob die Ploteinstellungen
bei den Objekt-"Drag && Drop"s dargestellt werden.
Alle &Geo-Objekte besitzen ein Namens-Flag, über das
bestimmt werden kann, ob auch der Name des Geo-Objektes
gezeichnet werden soll.
&Dreiecks -, &Bezier - und &Polygon- Objekten tragen ein
BOX-Flag, über das bestimmt werden kann, ob das Objekt
normal oder nur als Box gezeichnet werden soll.
&Dreiecks- Objekte tragen ein Hidden-Flag, über das sich
für einzelne Dreiecks-Objekte der Plotmodus bestimmen läßt.
In den Einstellungen im &Darstellungsfenster werden sie für
alle Dreiecks-Objekte eingeschaltet, während sie hier
einzelne Objekt beeinflussen.
&END
&TOOLBENCH
15
Plotfenster PLOTWINDOW
Auswahl-Popup POPUP
Bearbeiten-Tool DISPMAN_EDIT
Programm-Managers DISPMAN_INFO
Objekt-Fenster &EDITBENCH
Laden/Speichern TOOLBENCH_SAVE
Aufräumen TOOLBENCH_CLEAN
Bearbeiten TOOLBENCH_EDIT
Löschen DISPMAN_DEL
Zentrieren TOOLBENCH_CENTER
Sequenz-Erzeugen TOOLBENCH_SEQ
Programm-Manager SWITCH_DISPMAN
PKL-Manager SWITCH_PKLMAN
Material-Manager SWITCH_MATMAN
Hierarchie-Manager SWITCH_HIRAMAN
Operations-Manager
Im Operations-Manager können Aktionen wie "Operation"
und "Multi-Operation" direkt ausgeführt werden.
Wird ein Objekt-"Drag && Drop" im Bereich des Namensfeldes
angeklickt, öffnet sich ein &Auswahl-Popup.
Wird es dagegen im Objekt-Symbol angeklickt, öffnet sich
das &Objekt-Fenster dieses Objektes.
Wird ein "Drag && Drop" auf ein anderes geschoben,
öffnet sich ein Auswahl-Popup mit den möglichen
Multi-Operationen.
Folgende Werkzeuge stehen zur Verfügung:
&Laden/Speichern
&Aufräumen
&Bearbeiten
&Löschen
&Zentrieren
&Sequenz-Erzeugen
&Programm-Manager
&PKL-Manager
&Material-Manager
&Hierarchie-Manager
&END
&TOOLBENCH_SAVE
1
Auswahl-Popup POPUP
Laden und Speichern von Szenen
Über diese Funktion können ganze Szenen-Dateien
geladen oder gespeichert werden.
Durch Anklicken mit der linken Maustaste erscheint
ein &Auswahl-Popup:
1) Szene laden
2) Szene speichern
Durch Schieben des "Drag && Drop" auf ein Objekt im Fenster
wird nur dieses Objekt gesichert.
Durch Anklicken mit der rechten Maustaste erscheint ein
Auswahlfenster, in dem Sie aus den zu speichernden
Objekten auswählen können.
&END
&TOOLBENCH_CLEAN
0
Aufräumen des Operations-Fensters
Objekte im Fenster des Operations-Managers werden von
oben nach unten und rechts nach links angeordnet.
&END
&TOOLBENCH_EDIT
1
Edit-Fenster EDITBENCH
Objekt im Programm-Manager bearbeiten
Durch Schieben dieses Icons auf ein Objekt öffnet sich
das &Objekt-Fenster für das Objekt. Dieselbe Funktion
erhalten Sie, indem Sie mit der linken Maustaste links
in das Objekt-Symbol klicken.
Anklicken des "Drag && Drop" mit der linken Maustaste
öffnet den Auswahlrequestor, aus dem ein Objekt zur
Bearbeitung gewählt werden kann.
Anklicken mit der rechten Maustaste hat dieselbe Funktion.
&END
&TOOLBENCH_CENTER
0
Objekt im Manager-Fenster zentrieren
&END
&TOOLBENCH_SEQ
1
Sequenz SEQUENZ
Eine &Sequenz für Objekt des Manager-Fensters erzeugen
&END
&KONTROLLWIN
8
Plotfenster PLOTWINDOW
Geo-Objekte GEOOBJ
Plotmodus PLOTMODEWIN
Dreiecks-Objekte DREIOBJ
Grau-Solid SOLID_PLOT
Farb-Solid SOLID_FARB_PLOT
farbig PLOTFARBWIN
Plotansicht ANSICHTWIN
Darstellungsfenster
Im Darstellungsfenster sind alle Hebel zusammengestellt,
mit denen die Darstellung der &Geo-Objekte im &Plotfenster
beeinflußt werden kann.
- Plotmodus
In der oberen Reihe befinden sich drei Buttons, um den
gewünschten &Plotmodus zu bestimmen.
Diese drei Buttons haben nur Einfluß auf &Dreiecks-Objekte
und bestimmen, ob
- alle Dreiecke
- nur die dem Betrachter zugewandten Dreiecke
- alle, die abgewandten Dreiecke allerdings gepünktelt
gezeichnet werden.
-Plotart
In der zweiten Reihe befinden sich drei Buttons, über die die
Plotart des &Solid - Modus eingestellt wird.
Sie bestimmen, ob
- Normal (Drahtgitter)
- mit &Grau-Solid
- mit &Farb-Solid
geplottet wird.
Die Solid-Modi funktionieren natürlich nur, wenn
genügend Farben und ausreichender Speicherplatz zur Verfügung
stehen.
-Plotfarbe
In der dritten Reihe befinden sich vier Buttons, mit denen
bestimmt wird, wie bei Drahtgitterdarstellungen die
Objekte &farbig geplottet werden.
- einfarbig
- Geo-Objekt mit unterschiedlichen Farben
- Hierarchien mit unterschiedlichen Farben
- Material-Farben
-Ansicht
Am unteren Rand befinden sich zehn Buttons, um die
&Plotansicht einzustellen.
&END
&BONE
6
Skeletten SKELETTOBJ
Punkt-Editor PKTEDIT
SelektiertePunkte->Bones SELPTSBONE
NeueKante TL_SK_NEW_LINE
Geo-Objekt GEOOBJ
Koordinatensystem KSYS
Skelett-Knochen (Bone)
Bones stellen die Grundelemente von &Skeletten dar.
Ein Bone besteht aus einer Anzahl von Punkten des Skelettes
und verbindet diese Punkte über Kanten.
Die Kanten bieten eine einfache Vorstellung der Gestalt
des Bones.
Bones sind prinzipiell &Geo-Objekt . Sie besitzen ein eigenes
&Koordinatensystem und verhalten sich wie dem Skelett-Objekt
untergeordnete Objekte.
Bones:
1) Sie erzeugen neue Punkte.
Zur Definition eines Bones selektiert man im &Punkt-Editor
die Punkte, die ihn bilden sollen.
Sie erzeugen die Punkte neu, falls sie noch nicht existieren.
Mit dem &SelektiertePunkte-> Bones -Tool werden neue
Bones definiert.
Mit dem &NeueKante -Tool verbinden Sie Punkte des Bones
mit Kanten.
&END
&LINK
0
Skelett-Gelenk
&END
&SKEL_BEISP
5
Bones BONE
Geo-Objekten GEOOBJ
Punkt-Editor PKTEDIT
definiert SELPTS_BONE
Kanten TL_SK_NEW_LINE
Gelenken LINK
Beispiel für Skelett-Anwendung
Unser Beispiel ist eine hüpfende Lampe:
Die Lampe besteht aus:
- einer Bodenplatte
- zwei Hals-Segmenten
- einem Lampenschirm
Zur Erzeugung einer interessanten Hüpfbewegung wären vier
Sequenzen notwendig, die Hierarchie der Körper müßte
berücksichtigt werden und vier Geo-Objekte müßten einzeln
bewegt werden. Dieser Vorgang wäre äußerst aufwendig,
weswegen die Skelette entworfen wurden.
Man baut aus vier &Bones ein Skelett.
Sie sollen in Position und Form annähernd den
&Geo-Objekten der Lampe entsprechen:
- ein Quader für die Bodenplatte
- 2 Linien als Bones für die Hals-Segmente
- ein Tetraeder für den Lampenschirm
Diese einfachen Element können erzeugt werden, indem
im &Punkt-Editor neue Punkte erzeugt werden, die als Bones
&definiert und mit &Kanten verbunden werden.
Anschließend werden die Bones mit &Gelenken verbunden.
Ist das Skelett definiert, können einzelne Bones bewegt und
durch Gelenke verbunden werden. Die aneinanderhängenden
Bones werden bewegt. Wird der Lampenschirm mit der Maus
bewegt, versuchen die Hals-Bones, die Bewegung durch
Drehung auszugleichen.
Um nun eine Bewegung der Lampe zu definieren, muß eine
einzige &Sequenz für das Skelett definiert werden. Außerdem
müssen die Geo-Objekte der Lampe den jeweiligen Bones
zugeordnet werden.
&END
&SKELETTOBJ
10
Geometrie-Objekte GEOOBJ
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
Bones BONE
Gelenken LINK
Geo->Bone TL_GEO_BONE
Geos->Bones TL_GEOS_BONES
Dreiecks-Objektes DREIOBJ
Körper->Bone TL_KP_BONE
Körper->Bones TL_KPS_BONES
Beispiel SKEL_BEISP
Skelett-Objekt
Skelett-Objekte sind &Geometrie-Objekte mit folgenden zusätzlicher
Information:
- Jedes Skelett kann eine Anzahl &Bones, bzw. Knochen enthalten.
- Jedes Skelett kann eine Anzahl von &Gelenken enthalten.
- Die Bones können über Gelenke miteinander verbunden werden,
so daß sie sich in ihrer Bewegung gegenseitig beeinflussen.
Skelette dienen der Definition von Gelenkbewegungen.
An den &Bones können andere &Geometrie-Objekte eingehängt
werden. Das entspricht dem Prinzip der Geometrie-Hierarchie
von Geo-Objekten. Eingehängte Geo-Objekte bewegen sich
mit den Bones.
Funktionen, um Geo-Objekte mit Skeletten zu verknüpfen:
Es bestehen mehrere Möglichkeiten, Geo-Objekte mit Skeletten zu
verbinden. Dabei werden Geo-Objekte immer an &Bones von
Skeletten gebunden.
- Multi-Operation: Schieben eines Geo-Objektes auf ein Skelett
Funktion &Geo->Bone
- Operation für Skelett-Objekt
Funktion &Geos->Bones
- Multi-Operation: Schieben eines &Dreiecks-Objektes
auf ein Skelett:
Funktion &Körper->Bone
Funktion &Körper->Bones
&END
&SELPTS_BONE
3
Bone BONE
Gelenk LINK
Kanten TL_SK_NEW_LINE
Aus selektierten Punkten ein &Bone erstellen:
Mit dieser Funktion wird ein neuer Bone erzeugt. Alle selektierten
Punkte werden dabei dem Bone zugefügt.
ACHTUNG: Dazu werden nur die selektierten Punkte, die weder zu
einem anderen Bone noch zu einem &Gelenk gehören, benutzt.
Falls danach keine selektierten Punkte übrigbleiben, ist diese
Funktion wirkungslos. Dann empfiehlt es sich, die Punkte mit
&Kanten zu verbinden.
Der neue Bone erhält als Standardnamen die Bezeichnung
Bone<nr>
<nr> ist die aktuelle Bone-Nummer.
&END
&SELPTS2BONE
2
Bone BONE
Funktion SELPTS_BONE
Selektierte Punkte einem &Bone zufügen
Diese Funktion ähnelt der &Funktion , die aus selektierten
Punkten einen neuen Bone erzeugt.
Hier wird allerdings kein neuer Bone erzeugt, sondern die
selektierten Punkte werden - sofern sie keinem anderen Bone
oder Gelenk angehören - einem vorhandenen Bone angefügt.
Es erscheint dann ein Auswahlrequestor, in dem Sie einen
der vorhandenen Bones auswählen können.
&END
&SELPTSLINKS
1
Gelenken LINK
Aus selektierten Punkten &Gelenke erstellen
Über dieses Funktion werden aus selektierten Punkte neue
Gelenke erzeugt, sofern ein Punkt nicht bereits zu Bones oder
Gelenken gehört.
&END
&TL_SK_NEW_LINE
2
Bone BONE
Plotfensters PLOTWINDOW
Neue Kante an ein &Bone fügen
Über dieses Werkzeug werden Punkte eines Bones mit Kanten
verbunden. Über die Maus läßt sich bestimmen, welche Punkte
welcher Bones verbunden werden sollen.
- 1) Bewegen Sie die Maus zu einem Punkt des gewählten Bones
und drücken Sie die linke Maustaste. In der Statusleiste des
&Plotfensters erscheint der Name des Bones.
- 2) Bewegen Sie nun die Maus bei gedrückter linker Maustaste zu
dem Punkt des Bones, mit dem Sie den Startpunkt verbinden
möchten. Reflections zeichnet während dieses Vorgangs
immer eine Kante vom Startpunkt zum nächsten Punkt des Bones,
der dem Mauszeiger am nächsten liegt.
Wenn die gewünschte Kante gezeichnet wurde, lassen sie den
linken Mauszeiger los.
&END
&TL_SK_DEL_LINE
2
Bone BONE
Erzeugen TL_SK_NEW_LINE
Kante bei einem &Bone löschen
Über dieses Werkzeug können bei einem Bone einzelne Kanten
löschen. Es funktioniert ebenso wie das Werkzeug zum &Erzeugen
von Kanten, hier werden vorhandene Kanten nicht erzeugt, sondern
gelöscht.
&END
&TL_SK_CONNECT_BONE
2
Bone BONE
Gelenk LINK
&Bone mit &Gelenk verbinden
Über dieses Werkzeug werden Bones mit Gelenken verbunden.
Bewegen Sie die Maus zu einem Punkt des gewünschten Bones
und drücken Sie die linke Maustaste. In der Statusleiste der
&Plotfensters erscheint der Name des Bones. Bewegen Sie dann
die Maus zu dem Gelenk, mit dem der Bone verbunden werden soll
und lassen Sie dort die Maustaste los.
&END
&TL_SK_MOVE_BONE
3
Bone BONE
Gelenke LINK
Punkt-Editor PKTEDIT
Geo-Objekte GEOOBJ
Randbedingungen LOKAL_PTS_MOVE
&Bone bewegen
Bones können interaktiv bewegt werden.
Die Bewegungen von Bones funktionierten wie die Selektion
von Punkten. Die Bewegung erfolgt in Richtung der lokalen
Achsen, die in der "Drag && Drop"-Leiste des &Punkt-Editor s
eingestellt werden.
- Alle Punkte des Bones werden mitbewegt.
- Das interne Koordinatensystem des Bones wird mitbewegt.
- &Geo-Objekte, die an den Bone angehängt sind, werden
mitbewegt.
- Andere Bones, die über &Gelenke mit dem bewegten Bone
verbunden sind, versuchen, die Bewegung durch
Drehung auszugleichen oder bewegen sich parallel mit.
Bewegen Sie den Mauszeiger zu dem Bone, drücken Sie die linke
Maustaste, bewegen Sie die Maus zu der gewünschten Position,
und lassen Sie dort die Maustaste wieder los.
Beachten Sie dabei auch die &Randbedingungen bei der
Bewegung in Richtung der lokalen Achsen.
Anmerkung:
Es ist ein Unterschied, ob Sie den Bone mit dieser Funktion
bewegen oder ob Sie die Punkte des Bones selektieren und danach
die selektierten Punkte bewegen.
Im ersten Fall werden Punkte, über Gelenke verbundene andere
Bones sowie angehängte Geo-Objekte bewegt.
Im zweiten Fall werden nur die Punkte bewegt.
&END
&TL_SK_ROT_BONE
2
Bone BONE
Gelenk LINK
&Bone drehen
Über diese Funktion können Bones interaktiv rotiert
werden. Die Rotation erfolgt entsprechend der eingestellten
lokalen Achsen.
- Alle Punkte des Bones werden rotiert.
- Das interne Koordinatensystem des Bones wird rotiert.
- &Geo-Objekte, die an den Bone angehängt sind, werden
rotiert.
- andere Bones, die über &Gelenke mit dem bewegten Bone
verbunden sind, versuchen, die Rotation durch
Drehung auszugleichen oder bewegen sich parallel mit.
Bewegen Sie den Mauszeiger zu dem Bone, drücken Sie die linke
Maustaste, bewegen Sie die Maus zu der gewünschten Position,
und lassen Sie dort die Maustaste wieder los.
Beachten Sie dabei auch die &Randbedingungen bei der Bewegung
in Richtung der lokalen Achsen.
ANMERKUNG
Es ist ein Unterschied, ob Sie den Bone über diese Funktion
drehen oder, ob Sie die Punkte des Bones selektieren und
danach die selektierten Punkte drehen.
Im ersten Fall werden Punkte, über Gelenke verbundene andere
Bones und angehängte Geo-Objekte gedreht. Im zweiten Fall werden
nur die Punkte gedreht.
&END
&TL_GEO_BONE
3
Bone BONE
Geo-Objekt GEOOBJ
Skelettes SKELETTOBJ
&Geo-Objekt an &Bone hängen
Hiermit wird ein &Geo-Objekt an einen &Bone eines
&Skelettes gehängt. Es erscheint ein Requestor mit den
Bones des Skelettes, von denen einer ausgewählt wird, um das
Geo-Objekt daranzuhängen.
&END
&TL_GEOS_BONES
4
Bones BONE
Geo-Objekte GEOOBJ
Skelettes SKELETTOBJ
Plotkörperliste PKL
&Geo-Objekte an &Bones hängen
Über diese Funktion können &Geo-Objekte an &Bones eines
&Skelettes angehängt werden.
Es erscheint ein Requestor mit allen Geo-Objekten der
Plotkörperliste.
Hier wählen Sie einen aus, woraufhin ein Requester mit den
Bones des Skelettes erscheint. An den dort ausgewählten Bone
wird das Geo-Objekt gehängt.
Dies wird solange wiederholt, bis alle Objekte der Plotkörperliste
verwendet wurden oder bis Sie den Vorgang abbrechen.
&END
&TL_KP_BONE
7
Bone BONE
Geo-Objekt GEOOBJ
Skelettes SKELETTOBJ
Körper KOERPER
Dreiecks-Objektes DREIOBJ
Animation KP_SEQ
SharedPoints-Objekte SPGEO
&Körper an &Bone hängen
Hiermit wird ein &Körper an einen &Bone eines &Skelettes
gehängt.
Es erscheint ein Requestor mit den Körpern des &Dreiecks-Objektes ,
von denen einer auszuwählen ist. Danach öffnet sich ein weiterer
Requestor mit den Bones des Skelettes, aus denen einer ausgewählt
wird, an den der Körper angehängt wird.
ACHTUNG:
-Die Körper werden nicht direkt an die Bones, sondern über die
Verbindung von &SharedPoints -Objekten angehängt.
Zu jedem ausgewählten Körper erzeugt Reflections ein solches
SharedPoints- Objekt, das beim Bone eingehängt und von ihm
bewegt wird. Das SharedPoints- Objekt gibt seinerseits die
Bewegung an die Punkte des Körpers weiter.
- Solange ein &Geo-Objekt SharedPoints- Objekte besitzt,
können Punkte weder gelöscht noch hinzugefügt werden.
- Die Umrechnung der Bone-Bewegung auf die Punkte der
Körper ist äußerst aufwendig, denn dazu muß ein weiterer
Rechenschritt durchgeführt werden.
Bei einem SharedPoints - Geo-Objekt wird die Bone-Bewegung
für das Geo-Objekt ausgeführt, das es auf seine Punkte, die zu
dem Shared-Points-Objekt gehören, umrechnet.
Diese Punktveränderung muß dann allerdings auf die Punkte des
Objekts umgerechnet werden.
&END
&TL_KPS_BONES
8
Bones BONE
SharedPoints SPGEO
Skelett SKELETTOBJ
Körpern KOERPER
Dreiecks-Objektes DREIOBJ
Animation KP_SEQ
Dreiecks-Objekts DREIOBJ
Operations-Manager TOOLBENCH
Aus &Körpern &Bones erzeugen
Hiermit lassen sich aus Körpern eines &Dreiecks-Objekts Bones
direkt für ein &Skelett erzeugen.
Wählen Sie für ein vorhandenes Skelett die Multi-Operation und
schieben Sie das Multi-Operations-Icon auf ein Dreiecks-Objekt
mit Körpern. Alternativ schieben Sie im &Operations-Manager
das Skelett-Icon direkt auf das gewünschte Dreiecks-Objekt-Icon.
Es erscheint daraufhin ein Auswahlrequestor mit den Körpern des
Dreiecks-Objektes, aus dem Sie diejenigen Körper auswählen, für
die Bones erzeugt werden sollen.
Für die ausgewählten Körper erzeugt Reflections dann jeweils
einen Bone, der als Quader mit den Ausmaßen des Körpers
dargestellt wird. Der Körper ist dann bereits bei dem jeweiligen
Bone als &SharedPoints - Objekt eingehängt.
&END
&LOKAL_PTS_MOVE
4
Geo-Objekte GEOOBJ
Geo-Editor GEOEDIT
Koordinatensystem KSYS
Punkt-Editors PKTEDIT
Bewegungen entlang der lokalen Achsen
&Geo-Objekte werden im &Geo-Editor normalerweise entlang der
globalen Achsen bewegt. In der Parallelansicht wird die
Bewegungsrichtung eingestellt. Schauen Sie in Richtung der X-Achse,
erfolgt die Bewegung in Richtung der Y- und Z-Achsen.
Bei der Bewegung entlang der lokalen Achsen geschieht die Bewegung auf
andere Art.
Da die lokalen Achsen durch das &Koordinatensystem des
Geo-Objektes bestimmt sind, ist ihre räumliche Lage irrelevant.
- Deshalb besteht keine Verbindung zwischen Ansichtsfenster und
gewünschter Bewegungsrichtung. Reflections kann daher nicht aus
der gewählten Ansicht auf die Bewegungsrichtung schließen.
- Die Bewegung erfolgt nur in Richtung der lokalen Achsen, die in
der "Drag && Drop"-Leiste des Punkt-Editors eingestellt werden.
- Reflections versucht, die Mausbewegung auf die eingestellten
Bewegungsachsen umzurechnen und die Bewegung dementsprechend
auszuführen. Diese Umrechnung gelingt nur teilweise.
Es bestehen Probleme, wenn Bewegungen auf einer Achse, die
parallel zur Blickrichtung verläuft, stattfinden. In diesem Fall kann
Reflections die Mausbewegung nicht in eine Objekt-Bewegung
umrechnen.
&END
FILEEND