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/ Amiga Plus Extra 1996 #6 / AmigaPlus-eXtra-6-96.iso.7z / AmigaPlus-eXtra-6-96.iso / demo-versionen / reflections4 / hilfe.lha / R4ANIM.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-08-10  |  43KB  |  1,371 lines

  1.  
  2. &SEQBENCH
  3. 18
  4. Laden/Speichern  SEQSAVE
  5. Sequenz-Erzeugen SEQMAGIC
  6. Bearbeiten       SEQEDIT
  7. Kopieren         SEQCOPY
  8. Einfügen         SEQPASTE
  9. Löschen          SEQDEL
  10. Snap-Setzen      SEQSNAP
  11. An-Snap-Interpolieren SEQINT1
  12. Snaps-Verschieben     SEQBEWEG
  13. Snaps-Dehnen          SEQCRUNCH
  14. Vorschau-Animation    SEQWIRE
  15. Sequenzen SEQUENZ
  16. Objekten OBJ
  17. Zeitintervall  SEQZEITINTERVALL
  18. Zeitcursor     SEQTIMECURSOR
  19. Key-Snap       KEY_SNAP
  20. Funktions-Tasten SEQKEYS
  21. Interpolieren   SEQINTERPOLIERE
  22.  
  23. Sequenz-Fenster
  24.  
  25.   Hier können Sie &Sequenzen von &Objekten editieren.
  26.   Folgende Werkzeuge stehen zur Verfügung:
  27.   
  28.     &Laden/Speichern 
  29.     
  30.     &Sequenz-Erzeugen
  31.     &Bearbeiten
  32.     &Kopieren
  33.     &Einfügen   
  34.     &Löschen
  35.     
  36.     &Snap-Setzen
  37.     &An-Snap-Interpolieren 
  38.     &Snaps-Verschieben
  39.     &Snaps-Dehnen
  40.     &Vorschau-Animation
  41.      
  42.  
  43.   Die Werkzeuge können auf drei verschiedene Arten
  44.   benutzt werden:
  45.  
  46.   1) Anklicken
  47.      Dadurch wirkt sich das Werkzeug auf alle selektierten
  48.      Sequenzen aus.
  49.   
  50.   2) Schieben des Werkzeugs auf ein Sequenz-Icon
  51.      Die Funktion wirkt sich nur auf die Sequenz aus.
  52.  
  53.   3) Schieben des Werkzeugs in den &Key-Snap -Bereich einer Sequenz
  54.      Dadurch wird die Funktion für die Sequenz ausgeführt.
  55.      Dabei wird die Zeitposition, auf die das Werkzeug
  56.      geschoben wurde, beachtet.
  57.  
  58.  
  59.   Das Sequenz-Fenster besitzt außerdem eigene &Funktions-Tasten
  60.  
  61.   Im Sequenzfenster sind das &Zeitintervall und der
  62.   &Zeitcursor manipulierbar. 
  63.  
  64.   Eine große Bedeutung im Zusammenhang mit dem Sequenzfenster
  65.   nimmt das schnelle &Interpolieren ein.  
  66.  
  67.   Links unten im Fenster sind noch 6 Buttons, mit denen die 
  68.   Zeitachse beeinflußt werden kann.
  69.  
  70.    - Zeitbereich-zurück
  71.     Hiermit bewegt man sich auf der Zeitachse etwa um 1/10
  72.     des dargestellten Zeitbereichs zurück, bzw. nach links.
  73.    
  74.    - Zeitbereich-vor
  75.     Hiermit bewegt man sich auf der Zeitachse etwa um 1/10
  76.     des dargestellten Zeitbereichs nach vorne, bzw. nach rechts.
  77.  
  78.    - Zeitbereich-größer
  79.     Hierdurch verdoppelt sich der dargestellte Zeitbereich.
  80.    
  81.    - Zeitbereich-kleiner
  82.     Hierdurch halbiert sich der dargestellte Zeitbereich.
  83.    
  84.    - Alle Snaps
  85.     Der Zeitbereich wird daran angepaßt, daß alle Snaps
  86.     aller Sequenzen sichtbar sind.
  87.  
  88.    - Alle Snaps, Intervall anpassen
  89.     Der Zeitbereich wird daran angepaßt, daß alle Snaps
  90.     aller Sequenzen sichtbar sind.
  91.     Außerdem wird das &Zeitintervall daran angepaßt, daß es
  92.     alle Snaps enthält.
  93.  
  94.  
  95. &END
  96.  
  97. &SEQINFO
  98. 0
  99.  Sequenz-Informationen erhalten Sie, indem Sie das Info-"Drag && Drop"
  100.  auf Elemente des Sequenz-Fensters schieben. Klicken Sie das Info-"Drag && Drop" an,
  101.  wird das Sequenz-Fenster allgemein beschrieben. 
  102. &END
  103. &SEQTOOLS
  104. 3
  105. Pfad SEQPFAD 
  106. Clone-Seq TL_CLONESEQ
  107. Clear-Clones TL_CLEARCLONES
  108.   Indem Sie diese Icons auf eine Sequenz schieben, können in der Sequenz 
  109.   mehrere Funktionen ausgeführt werden.
  110.  1) &Pfad  
  111.  2) &Clone-Seq
  112.  3) &Clear-Clones
  113.     
  114. &END
  115.  
  116.  
  117. &SEQKEYS
  118. 0
  119.  
  120.   Funktionstasten für Sequenzfenster
  121.  
  122.   Esc    
  123.      schließt das Sequenzfenster
  124.     
  125.   
  126.   +
  127.     verschiebt den Zeitbereich nach rechts 
  128.  
  129.   -    
  130.     verschiebt den Zeitbereich nach links
  131.  
  132.  
  133.        
  134. &END
  135.  
  136. &SEQEDIT
  137. 11
  138. Key-Snaps KEY_SNAP
  139. außerhalb  SEQAUSSERHALB
  140. Interpolationsart SEQINTERPOLART
  141. Sequenz SEQUENZ
  142. Popup POPUP
  143. clonen TL_CLONESEQ
  144. Geo-Objekt GEOOBJ
  145. Sub-Popup SUBPOPUP
  146. Eigenschaften SEQGEOFLAGS
  147. Pfad SEQPFAD
  148. Sequenz_anpassen SEQANPASS
  149.  
  150.   Bearbeiten-"Drag && Drop"
  151.  
  152.  
  153.   Mit dem Bearbeiten-"Drag && Drop" können Sie Eigenschaften von
  154.   Sequenzen oder von &Key-Snaps bestimmen.
  155.   
  156.   Schieben des Bearbeiten-"Drag && Drop" auf einen &Key-Snap:
  157.       Dadurch stellen Sie die &Interpolationsart ein, die
  158.       zwischen den Snaps gilt. Die eingestellte Interpolationsart gilt
  159.       von dem Snap an, auf den das Bearbeiten-"Drag && Drop" geschoben wurde,
  160.       bis zum Ende der Sequenz, bzw. bis zum nächsten Snap, bei dem
  161.       eine neue Interpolationsart definiert wird.
  162.  
  163.   Schieben des Bearbeiten-"Drag && Drop" auf eine &Sequenz:
  164.       Sie können mehrere Eigenschaften, die von der
  165.       der Sequenz zugehörigen Art des Objekts abhängig sind,
  166.       definieren. Es erscheint ein &Popup, das mehrere Optionen enthält:
  167.     - Aussen-Interpol  
  168.         Hier wird definiert, wie sich die Sequenz &außerhalb der
  169.         Snaps verhalten soll.
  170.     - Tools (Nur für die Voll-Version)
  171.         Hier können Sie die Sequenz für andere Objekte &clonen .
  172.         Oder das Klonen anderer Objekte wieder löschen.
  173.       
  174.       Ist das Objekt der Sequenz ein &Geo-Objekt, erscheinen im 
  175.       Popup weitere Punkte:
  176.     - Geo-Flags
  177.         Dem Geo-Objekt können zwei spezielle &Eigenschaften
  178.         zugewiesen werden.
  179.     - Pfad
  180.         Der &Pfad für das Geo-Objekt kann ein- oder ausgeschaltet werden.
  181.     - Geo-Tools
  182.         Bestimmte Tools für die Sequenz können darüber aufgerufen werden.
  183.         Es öffnet sich ein &Sub-Popup mit diversen Tools.
  184.           - &Sequenz_anpassen  
  185.  
  186.  
  187. &END
  188. &SEQANPASS
  189. 5
  190. Sequenz SEQUENZ
  191. Key-Snaps KEY_SNAP
  192. Geo-Objekt GEOOBJ
  193. Int1 SEQINT1
  194. Geo-Editor GEOEDIT
  195.      
  196.    
  197.    Anpassen der &Key-Snaps einer &Sequenz
  198.    an ein verändertes &Geo-Objekt 
  199.     
  200.        Haben Sie einen Bewegungsablauf für ein Geo-Objekt erstellt
  201.        und möchten, daß diese Bewegung an einer anderen Position
  202.        ausgeführt wird, müssen nicht alle einzelnen Snaps neu positioniert
  203.        werden. Nutzen Sie anstelle dessen die Funktion Sequenz_anpassen. 
  204.        Interpolieren Sie das Geo-Objekte mit der &Int1 -Funktion an
  205.        die Position seines ersten Snaps. Bewegen Sie dann das Objekt
  206.        mit dem &Geo-Editor an die Position, an die die Bewegung 
  207.        verlegt werden soll. Wählen Sie die Funktion
  208.        Geo_tools->seq_anpassen . Die Snaps orientieren sich daran,
  209.        daß die Bewegung nun an der neuen Stelle beginnt.
  210.  
  211. &END
  212. &SEQGEOFLAGS
  213. 2
  214. Geo-Objekte GEOOBJ
  215. Koordinatensystems KSYS
  216.  
  217.    Flags
  218.  
  219.        Für &Geo-Objekte können zwei spezielle Eigenschaften definiert 
  220.        werden, die bei der Interpolation berücksichtigt werden.
  221.        Diese Eigenschaften sind nur für Geo-Objekte sinnvoll.
  222.  
  223.      ° Ziel-Eigenschaft
  224.      Hiermit wird eingestellt, dass nach der Interpolation der übrigen
  225.      Eigenschaften des Geo-Objektes das Objekt auf ein anderes 
  226.      Geo-Objekt zielen soll. Dies ist insbesondere für die Kamera 
  227.      eine sinnvolle Eigenschaft. Gezielt wird immer auf den Ursprung
  228.      des &Koordinatensystems eines Geo-Objektes.
  229.  
  230.      ° Bahnrichtungs-Eigenschaft
  231.    Hierbei wird das Geo-Objekt nach Interpolation der übrigen
  232.    Eigenschaften in Richtung seiner Bahnkurve gedreht. Besonders
  233.    sinnvoll ist diese Funktion für Flugzeuge.
  234.  
  235. &END
  236.  
  237. &SEQDEL
  238. 1
  239. Key-Snaps KEY_SNAP
  240.  
  241.   Das Löschen-"Drag && Drop"
  242.  
  243.   Das Löschen-"Drag && Drop" dient dem Löschen einzelner &Key-Snaps
  244.   oder dem Löschen ganzer Sequenzen. Schieben Sie das "Drag && Drop" 
  245.   auf einen Key-Snap, wird er aus der Sequenz gelöscht. Indem Sie 
  246.   das Löschen-"Drag && Drop" auf ein Sequenz-Icon schieben,
  247.   wird die ganze Sequenz gelöscht.
  248.  
  249. &END
  250.  
  251. &SEQSNAP
  252. 6
  253. Key-Snaps KEY_SNAP
  254. aktuellen_Zeitpunkt SEQTIMECURSOR
  255. Geometrie-Objekt GEOOBJ
  256. Material-Objekt SURFOBJ
  257. Editor-Fenster  EDITOBJ
  258. Auswahl-Popup POPUP
  259.  
  260.  Snap-"Drag && Drop"
  261.  
  262.  
  263.   Das Snap-"Drag && Drop" dient dem Erzeugen neuer &Key-Snaps .
  264.  
  265.   Anklicken:
  266.      Zum &aktuellen_Zeitpunkt wird für alle selektierten Sequenzen
  267.      ein neuer Key-Snap gesetzt.
  268.    
  269.   Schieben auf ein Sequenz-Icon:
  270.     Zum aktuellen Zeitpunkt wird für die Sequenz ein neuer 
  271.     Key-Snap gesetzt.
  272.  
  273.   Schieben auf den Key-Snap-Bereich einer Sequenz:
  274.     Für die Sequenz wird ein neuer Key-Snap erzeugt. Die Position des 
  275.     Snap-"Drag && Drop" bestimmt den Zeitpunkt der Sequenz.
  276.  
  277.     Der Key-Snap bewirkt, daß beim Objekt, das zu der 
  278.     Sequenz gehört, alle animierbaren Eigenschaften
  279.     gespeichert werden.
  280.   
  281.   Schieben auf einen existierenden Key-Snap:
  282.     In diesem Fall erscheint ein &Auswahl-Popup , in dem Sie entscheiden
  283.     können, ob Sie den existierenden Snap ersetzen oder an derselben
  284.     Stelle einen neuen Snap setzen wollen.
  285.  
  286.   Um mit Key-Snaps Objekte zu animieren, werden folgende
  287.   Bearbeitungsschritte vorgenommen:
  288.   
  289.      1)  Das Objekt wird in den Startzustand versetzt.
  290.      2)  Ein Snap wird erzeugt.
  291.      3)  Das Objekt wird in den nächsten Zustand gebracht.
  292.      4)  Der Snap wird erzeugt
  293.     .
  294.     .
  295.     .
  296.     Handelt es sich dabei dem ein &Geometrie-Objekt , wird sein
  297.     Zustand über den Geometrie-Editor verändert, also durch Verschieben
  298.     und Drehen des Objektes. Der Zustand, in dem sich das &Material-Objekt
  299.     befindet, wird dadurch verändert, daß in seinem &Editor-Fenster
  300.     die Farbe, bzw. Oberflächeneigenschaften geändert werden.   
  301.  
  302.  
  303. &END
  304.  
  305.  
  306. &SEQSNAP1
  307. 3
  308. Snap-"Drag && Drop" SEQSNAP
  309. Key-Snaps KEY_SNAP
  310. Zeitcursor SEQTIMECURSOR
  311.  
  312. Snap-"Drag && Drop"
  313.  
  314.     Schieben Sie das Snap-"Drag && Drop" auf einen vorhandenen Snap auf der Zeitleiste,
  315. werden sie gefragt, ob dieser Snap gelöscht werden soll. Bestätigen Sie die Abfrage,
  316. wird der existierende Snap durch den neuen ersetzt.
  317.  
  318. Anklicken:
  319.      Bei allen selektieren Sequenzen wird ein neuer Key-Snap erzeugt.
  320.      Er ersetzt den Snap, der dem &Zeitcursor am nächsten steht.
  321.  
  322. Schieben auf ein Sequenz-Icon:
  323.      Bei der Sequenz wird ein neuer Key-Snap erzeugt, der denjenigen,
  324. der am nächsten zum Zeitcursor liegt, ersetzt.
  325.  
  326. Schieben auf einen Key-Snap einer Sequenz:
  327.      Bei der Sequenz wird der Key-Snap gelöscht, auf den Sie das 
  328.      "Drag && Drop"-Symbol geschoben haben, um an dieser Stelle
  329.       einen neuen Key-Snap zu erzeugen.
  330.  
  331. &END
  332.  
  333. &SEQINT1
  334. 2
  335. Key-Snap KEY_SNAP
  336. Zeitcursor SEQTIMECURSOR
  337.  
  338. Das Interpolieren-"Drag && Drop"
  339.  
  340.  Das Interpolieren-"Drag && Drop" dient dazu, Objekteigenschaften
  341. mit den Werten zu versehen, die im &Key-Snap gespeichert sind.
  342.  
  343. Anklicken:
  344.      Bei allen selektieren Sequenzen werden die Objekteigenschaften
  345.      auf die Werte gesetzt, die in den Key-Snaps gespeichert sind,
  346.      die dem &Zeitcursor am nächsten liegen.
  347.  
  348.   Schieben auf ein Sequenz-Icon:
  349.      Bei der Sequenz werden die Objekteigenschaften auf die Werte
  350.      gesetzt, die im Key-Snap gespeichert sind und der dem Zeit-
  351.      cursor am nächsten liegt.
  352.  
  353.   Schieben auf einen Key-Snap:
  354.      Bei der Sequenz werden die Objekteigenschaften auf die Werte
  355.      des Key-Snaps gesetzt.
  356. &END
  357.  
  358. &SEQBEWEG
  359. 2
  360. Key-Snaps KEY_SNAP
  361. Zeitintervall SEQZEITINTERVALL
  362.  
  363. Verschieben-"Drag && Drop"
  364.  
  365.   Mit dem Verschieben-"Drag && Drop" können Sie mehrere &Key-Snaps 
  366.   einer Sequenz auf der Zeitachse verschieben. Durch Schieben des "Drag && Drop"
  367.   -Symbols auf den Key-Snap-Bereich einer Sequenz oder auf das Sequenz-Icon
  368.   selbst wird die Bewegung der Snaps gestartet.
  369.   Welche Snaps bewegt werden, wird durch das grüne &Zeitintervall 
  370.   bestimmt. Es werden alle Key-Snaps bewegt, die innerhalb des
  371.   Zeitintervalls liegen.
  372.  
  373.   Die Key-Snaps folgen sofort der Mausbewegung auf der Zeitachse.
  374.   Klicken mit der Maus beendet die Snap-Bewegung.
  375.   Die Snaps können frei bewegt werden, bis sie rechts oder links
  376.   auf ein nicht ausgewähltes Key-Snap stoßen.
  377. &END
  378.  
  379. &SEQCRUNCH
  380. 1
  381. Verschieben-"Drag && Drop" SEQBEWEG
  382.  
  383. Crunch-"Drag && Drop"l
  384.  
  385.   Das Crunch-"Drag && Drop" arbeitet ähnlich wie das &Beweg-Tool,
  386.   allerdings werden hier die Snaps nicht einfach nur bewegt, sondern
  387.   sie können zusammengeschoben und auseinandergezogen werden.
  388.   Dadurch wird die Sequenz beschleunigt oder verlangsamt.
  389. &END
  390.  
  391. &SEQPREV
  392. 3
  393. Sequenz SEQUENZ
  394. Zeitintervall SEQZEITINTERVALL
  395. Plotart SEQWIRE
  396.  
  397. Vorschau-"Drag && Drop"
  398.  
  399.   Mit diesem "Drag && Drop"-Symbol können Sie eine Vorschau (=Preview-)
  400.   Animation des  definierten Bewegungsablaufes erzeugen.
  401.   So erhalten Sie einen ersten Eindruck vom Bewegungsablauf Ihrer Animation.
  402.   Die Bewegung von Geo-Objekten wird durch Bounding-Boxen
  403.   der Objekte in Echtzeit berechnet und angezeigt.
  404.   Die Dauer der Bewegung wird durch das &Zeitintervall bestimmt.
  405.  
  406.   Die Animation läuft, bis Sie die Esc-Taste drücken.
  407.  
  408.   Durch Anklicken des Vorschau-"Drag && Drop" werden alle selektierten Sequenzen
  409.   animiert. Indem Sie das Vorschau-"Drag && Drop" auf ein Sequenz-Icon schieben,
  410.   wird nur die Sequenz animiert. Eine exaktere Darstellung ist durch den "Wire-Frame"
  411.   möglich. Er stellt eine Option &Plotart -Funktion dar.
  412.  
  413. &END
  414.  
  415. &SEQDRAHT
  416. 1
  417. Vorschau-"Drag && Drop" SEQPREV
  418.  
  419. Plotart
  420.  
  421.   Über diese Funktion läßt sich eine Vorschau-(Preview) Animation des
  422.   definierten Bewegungsablaufes erzeugen. Allerdings werden hierbei
  423.   im Gegensatz zum &Vorschau-"Drag && Drop" die Objekte mit allen
  424.   Dreiecken gezeichnet und nicht nur durch eine Bounding-Box dargestellt.
  425.   Sie bekommen dadurch einen detaillierten Überblick über Ihre
  426.   Animation.
  427.  
  428.   Der Bildaufbau der Objekte als Gittermodell (Wireframe), und die Inter-
  429.   polation der Bewegung mit allen Objektpunkten, ist äußerst rechenin-
  430.   tensiv. Sie kann daher nicht mehr in Echtzeit berechnet werden. 
  431.   Tatsächlich werden alle Einzelbilder der Animation gezeichnet und ge-
  432.   speichert, um dann nacheinander so schnell wiedergegeben zu werden,
  433.   daß, je nach Bildgröße, der Eindruck einer flüssigen Bewegung entsteht. 
  434.  
  435.   Die Dauer der Bewegung wird durch das &Zeitintervall bestimmt.
  436.   Die Animation läuft solange, bis Sie die Esc-Taste drücken.
  437.  
  438.   Durch "Klicken" des Vorschau-"Drag && Drop" mit seiner Option des
  439. "Wire-Frame" werden alle selektierten Sequenzen animiert. Indem Sie
  440. es auf ein Sequenz-Icon schieben, wird nur diese Sequenz animiert.
  441.  
  442.  
  443. &END
  444. &SEQWIRE
  445. 4
  446. Auswahl-Popup POPUP
  447. Vorschau-"Drag && Drop" SEQPREV
  448. "Wire-Frame" SEQDRAHT
  449. Sequenzen SEQUENZ
  450.  
  451. Erzeugen einer Vorschauanimation
  452.  
  453.   Sie können für &Sequenzen eine Vorschau-Animation erstellen.
  454.   Schieben Sie das "Drag && Drop"-Symbol auf ein Sequenz-Icon
  455.   eines Geo-Objektes, wird nur diese Sequenz animiert.
  456.   Klicken Sie das "Drag && Drop" mit der linken Maustaste an, werden
  457.   alle aktivierten Sequenzen animiert.
  458.  
  459.   In einem &Auswahl-Popup können Sie zwischen einer
  460.   schnellen (&Vorschau-"Drag && Drop") oder einer detaillierten
  461. (&Wire-Frame) -Animation auswählen.
  462.  
  463. &END
  464.  
  465. &SEQPFAD
  466. 5
  467. Geo-Objekten GEOOBJ
  468. interpolieren SEQINTERPOLIERE
  469. Plotfenster PLOTWINDOW
  470. Key-Snaps KEY_SNAP
  471. Interpolationsart SEQINTERPOLART
  472.  
  473.   Pfad
  474.  
  475.   Bei Sequenzen von &Geo-Objekten wird eine Bewegung
  476.   definiert. Die Bewegungsbahn oder der Pfad läßt sich
  477.   über Vorschau-Animationen oder durch &interpolieren 
  478.   veranschaulichen. Die beste Abbildung des Pfades
  479.   erhalten Sie, indem Sie ihn direkt anzeigen lassen.
  480.   Durch Schieben des "Drag && Drop"-Icons auf eine Sequenz
  481.   und  Wahl der Option "Pfad" wird für diese Sequenz der Pfad
  482.   angezeigt. Er wird als blaue Linie ins &Plotfenster 
  483.   gezeichnet. Interpolieren Sie die Sequenz, zu der Sie den Pfad erzeugt
  484.   haben, ist zu erkennen, daß der Ursprung des Geo-Objektes
  485.   sich genau entlang der blauen Pfad-Linie bewegt.
  486.  
  487.   Nochmaliges Bewegen des Bearbeiten-"Drag && Drop"s
  488.   mit der Option "Pfad" auf die Sequenz läßt den
  489.   Pfad wieder verschwinden.
  490.  
  491.   Wenn Sie neue &Key-Snaps einfügen oder löschen oder
  492.   die &Interpolationsart ändern, äußert sich das darin, daß der
  493.   Pfad wechselt und sofort im Plotfenster aktualisiert wird.
  494.  
  495.   Der Pfad stellt eine Linienfolge dar. Ihr Unterteilungs
  496. grad läßt sich über die Option "Editieren" unter der Funktion
  497. "Bearbeiten" im Plotfenster auf den Pfad schieben.
  498.  
  499. Im Punkt-Editor können Sie die nummerierten Punkte des Pfades
  500. bearbeiten, nämlich verschieben, drehen und löschen.
  501.  
  502.   Dies stellt eine Möglichkeit dar, den Pfad exakt anzupassen.
  503.  
  504.  
  505. &END
  506.  
  507. &SEQPFOBJ
  508. 3
  509. Geo-Objektes GEOOBJ
  510. Sequenz SEQUENZ
  511. Pfad SEQPFAD 
  512.   Ein Sequenz-Pfad-Objekt ist ein Hilfs-Objekt, das dazu dient,
  513.   den &Pfad der &Sequenz eines &Geo-Objektes anzuzeigen
  514.   und zu manipulieren.
  515. &END
  516.  
  517.  
  518. &SEQUENZ
  519. 4
  520. Objekt OBJ
  521. Key-Snaps KEY_SNAP
  522. Geo-Objekt &GEOOBJ
  523. Edit SEQEDIT
  524.  
  525. Sequenz
  526.  
  527.   Sequenzen beschreiben das Zeitverhalten von Objekten. Eine Sequenz
  528.   enthält für ein &Objekt alle Daten, die das Objekt zu einem bestimmten
  529.   Zeitpunkt beschreiben.
  530.   Dies geschieht über sogenannte &Key-Snaps . Ein Key-Snap ist ein
  531.   Schnappschuss eines Objektes zu einem bestimmten Zeitpunkt.
  532.   Das Zeitverhalten eines Objektes wird dadurch bestimmt, daß mehrere
  533.  Key-Snaps für das Objekt zu verschiedenen Zeitpunkten erzeugt 
  534.   werden. Die Objekteigenschaften zwischen den Zeitpunkten werden
  535.   dann interpoliert.
  536.   Die Key-Snaps werden rechts als weiße Punkte dargestellt. Die Zeitachse
  537.   befindet sich im unteren Teil des Sequenzfensters. Der Zeitpunkt eines
  538.   Key-Snaps wird durch die Position oberhalb der Zeitachse bestimmt.
  539.   Die Sequenz gilt für die Dauer zwischen erstem und letztem Key-Snap.
  540.   Um außerhalb dieses Zeitraums zu interpolieren, kann über die Funktion
  541. "Bearbeiten" und der Option "Objekt" bestimmt werden.
  542. &END
  543.  
  544. &TL_CLONESEQ
  545. 4
  546. Sequenz SEQUENZ
  547. Objektes OBJ
  548. Key-Snaps KEY_SNAP
  549. Geo-Objekte GEOOBJ
  550.  
  551.   Klonen von Sequenzen (Nur für die Vollversion)
  552.  
  553.   Mit diesem können Sie die &Sequenz eines &Objektes A klonen.
  554.   Die Animation einer Sequenz A wird dadurch auf ein Objekt B
  555.   übertragen. Bei Änderungen der Sequenz von Objekt A beeinflussen
  556. diese auch die Sequenz des Objektes B.
  557.  
  558.   Die Variablen der Sequenz können einzeln definiert werden und somit
  559.   auch für den Vorgang des Klonens selektiert werden.
  560.   Eine Sequenz enthält eine Reihe von &Key-Snaps für sein Objekt.
  561.   Sie speichern den Zustand zu einem Zeitpunkt der animierbaren
  562.   Variablen für das  Objekt. Für das zu klonende Objekt können Sie
  563.   die Variablen, die dabei berücksichtigt werden sollen, auswählen.
  564.   Nur diese werden auf die geklonten Sequenzen übertragen.
  565.  
  566. &END
  567.  
  568. &TL_CLEARCLONES
  569. 2
  570. Sequenz SEQUENZ
  571. Clones TL_CLONESEQ
  572.   Hiermit werden alle &Clones einer &Sequenz gelöscht.
  573.  
  574. &END
  575.  
  576. &SEQAUSSERHALB
  577. 1
  578. Geo-Objekt GEOOBJ
  579.  
  580.   Interpolationsverhalten außerhalb
  581.  
  582.   Für den Zeitraum vor dem ersten, bzw. nach dem letzten Key-Snap
  583.   können fünf verschiedene Interpolations-Arten eingestellt werden.
  584.  
  585.   1: Konstant
  586.     Vor dem ersten Key-Snap gelten die Objekt-Eigenschaften des ersten
  587.     Key-Snaps. Nach dem letzten Key-Snap gelten die Eigenschaften des
  588.     letzten Snaps.
  589.  
  590.   2: Linear
  591.      Die Eigenschaften des Objektes werden entsprechend der
  592.      Änderungsrate, die im ersten Key-Snap gilt, weiterverändert.
  593.      Das gleiche gilt für den Zeitraum nach dem letzten Key-Snap.
  594.      Zum Beispiel wird ein &Geo-Objekt nach dem letzten Key-Snap
  595.      mit der Richtung und Geschwindigkeit weiterfliegen, die im
  596.      letzten Snap galten.
  597.  
  598.   3: Zyklisch
  599.      Das Zeitverhalten des Objektes verläuft nach dem letzten Key-Snap
  600.      zyklisch, d.h. nach dem letzten Key-Snap beginnt Ablauf erneut beim
  601.      ersten Key-Snap.
  602.  
  603. 4: Zyklisch1
  604.      Diese Interpolationsart entspricht prinzipiell der der zyklischen.
  605.      Der Unterschied besteht darin, daß hier nach dem letzten Key-Snap
  606.      weitergerechnet wird.
  607.  
  608.   5: Pendel
  609.      Die Interpolation erfolgt abwechselnd in zwei verschiedene Richtungen,
  610.      nämlich in Form der Bewegung eines Pendels. Für die Sequenz wird eine
  611.      einzige Schwingung erzeugt.
  612.  
  613. &END
  614.  
  615. &KEY_SNAP
  616. 10
  617. Objektes OBJ
  618. Geo-Objekten GEOOBJ
  619. Material-Objekten MATOBJ
  620. Geo-Objekte GEOVARS
  621. Klassenhierarchie CLASSES
  622. Kamera KAMVARS
  623. Materialien MATVARS
  624. Textur-Materialien TEXMATVARS
  625. Textur-Objekte TEXOBJVARS
  626. Nebel-Materialien NEBVARS
  627.  
  628.   Key-Snap
  629.  
  630.   Ein Key-Snap ist ein Schnappschuß eines &Objektes zu einem
  631.   bestimmten Zeitpunkt. Er enthält die Eigenschaften, also die seines
  632.   Zustandes zu diesem Zeitpunkt. Die Objekteigenschaften sind von
  633.   der Art des Objektes abhängig.
  634.   Für folgende Objektarten lassen sich Key-Snaps erzeugen:
  635.    
  636.      &Geo-Objekte   &Kamera   &Materialien 
  637.  
  638.      &Textur-Materialien   &Nebel-Materialien   &Textur-Objekte 
  639.  
  640.   Dabei ist eine &Klassenhierarchie zu beachten.
  641.  
  642.   Key-Snaps werden als weiße Punkte rechts im Sequenz-Fenster
  643.   dargestellt. Der Zeitpunkt des Key-Snaps wird von seiner Position
  644.   oberhalb der Zeitachse bestimmt.
  645.   Ein Key-Snap kann mit der Maus auf der Zeitachse bewegt werden.
  646.   Dadurch ändert sich der Zeitpunkt des Key-Snaps. Die Position
  647.   des Snaps legt die Bewegungsgeschwindigkeit eines Objekts während
  648. der Sequenz fest.
  649.  
  650. &END
  651.  
  652. &SEQINTERPOLART
  653. 3
  654. Key-Snaps KEY_SNAP
  655. Geo-Objekt GEOOBJ
  656. Bearbeiten-"Drag && Drop" SEQEDIT
  657.  
  658.  Interpolationsart
  659.  
  660.   Die &Key-Snaps einer Sequenz enthalten die Objekteigenschaften 
  661.   zu einem bestimmten Zeitpunkt. Die Eigenschaften zwischen den
  662.   Snaps werden interpoliert. Dabei können verschiedene Interpolations-
  663.   arten verwendet werden.
  664.  
  665.   1: Linear
  666.      Hierbei wird zwischen den Key-Snaps linear interpoliert.
  667.      Ein &Geo-Objekt wird sich bei dieser Interpolationsart auf einer
  668.      geraden Linie bewegen.
  669.  
  670.   2: Hüpf
  671.      Hierbei springt ein Objekt von einem Key-Snap zum nächsten,
  672.      d.h. es behält seine Eigenschaften solange, bis der Zeitpunkt
  673.      des nächsten Key-Snaps erreicht ist.
  674.  
  675.   3: Approx
  676.      Die Key-Snaps bilden die Stützstellen einer Kurve. Der
  677.      Kurvenverlauf trifft die Snaps nicht, sondern nähert sich
  678.      ihnen nur an. Der Vorteil daran ist, daß die Kurve dadurch
  679.      sehr weich verläuft und sich besonders für Geometrieobjekte
  680.      wie die Kamera eignet.
  681.  
  682.   4: Inter
  683.      Wie bei Approx dienen die Key-Snaps auch hier als Stützen einer
  684.      Kurve. Hier interpoliert jedoch die Kurve die Snaps, d.h. sie trifft
  685.      die Key-Snaps auch. Die Position wird in den Snaps exakt einge-
  686.      halten. Die Kurve verläuft deshalb nicht so weich wie bei Approx.
  687.  
  688.   Die Standard-Interpolationsart ist "Linear".
  689.   Um die Art zu ändern, verwenden Sie das &Bearbeiten-"Drag && Drop" 
  690.   mit der Option "Objekt". Normalerweise gilt die Interpolationsart
  691.   für den gesamten Verlauf, es ist aber auch möglich, Teilen der
  692.   Sequenz veschiedene Interpolationsarten zuzuweisen. Verwenden Sie es
  693.   für einen Zwischen-Snap, gilt ab dem Zeitpunkt des Snaps die neu-
  694.   definierte Interpolationsart. Im Sequenzfenster wird die Interpolationsart
  695.   als farbige Linie zwischen den weißen Punkten der Key-Snaps dargestellt.
  696.  
  697.      Hüpf: Rot
  698.      Linear: Schwarz
  699.      Approx: Grün
  700.      Inter: Blau
  701.  
  702.  
  703.  
  704. &END
  705. &SEQTIMECURSOR
  706. 1
  707. Key-Snaps KEY_SNAP
  708.  
  709.  Zeit-Cursor
  710.  
  711.  
  712.   Der Zeitcursor ist auf der Zeitachse durch ein auf der Spitze stehendes
  713.   Dreieck dargestellt. Für verschiedene Funktionen wird die Position
  714.   des Zeitcursors als aktueller Zeitpunkt benutzt. Insbesondere zur 
  715.   Erzeugung von &Key-Snaps wird der Zeitcursor genutzt, um den
  716.   für den Zeitpunkt zu bestimmen. Sie bewegen den Mauscursor, indem
  717.   Sie mit dem Mauszeiger in das Dreieck "Zeitcursor" klicken und bei
  718.   gehaltener Maustaste den Cursor verschieben.
  719.  
  720. &END
  721.  
  722. &SEQINTERPOLIERE
  723. 6
  724. Key-Snaps KEY_SNAP
  725. Geo-Objekt GEOOBJ
  726. "Wire-Frame" SEQWIRE
  727. Vorschau SEQPREV
  728. Zeitcursor SEQTIMECURSOR
  729. selektiert SELECTBENCH
  730.  
  731.  Schnelles Interpolieren
  732.  
  733.   Wenn Sie mit mehreren &Key-Snaps schon eine Bewegung z.B. für
  734.   ein &Geo-Objekt erzeugt haben, und sich schon mal einen Eindruck
  735.   der Bewegung verschaffen wollen, so können Sie eine &Wire-Frame"- 
  736.   Animation oder eine &Vorschau -Animation erzeugen. Beide Funktionen
  737.   zeitaufwendig. Weniger lange dauert es, mit dem Mauszeiger in 
  738.   das Sequenzfenster unterhalb der Zeitachse zu fahren.
  739.   Bewegen Sie nun den Mauszeiger bei gedrückter linker Maustaste,
  740.   so bewegt sich der &Zeitcursor mit. Im übrigen werden die
  741.   Objekte, deren Sequenzen &selektiert sind, mitbewegt.
  742.  
  743. &END
  744.  
  745. &SEQZEITINTERVALL
  746. 1
  747. Key-Snaps KEY_SNAP
  748.  
  749.  Zeitintervall
  750.  
  751.   Das Zeitintervall wird auf der Zeitachse durch den grünen Streifen
  752.   dargestellt. Es dient für verschiedene Funktionen als Zeitbereich.
  753.   Preview-Animationen dauern stets den Zeitbereich des Intervalls.
  754.   Die "Drag && Drop"s "Bewegen" "Verzerren" wirken auf alle
  755.   &Key-Snaps , die innerhalb des Zeitintervalls liegen.
  756.  
  757.   Das Zeitintervall läßt sich variieren, indem Sie mit der Maus den
  758.   Rand des Intervalls nehmen und verschieben.
  759. &END
  760. &SEQSAVE
  761. 1
  762. Auswahl-Popup POPUP
  763.  
  764.   Laden und Speichern von Szenen
  765.  
  766.  
  767.   Szenen-Dateien können vollständig gespeichert werden. Szenen können
  768. als solche gespeichert werden.
  769.  
  770.  Bei Anklicken mit der linken Maustaste erscheint ein &Auswahl-Popup, 
  771.  bei dem Sie zwischen den Optionen "Szene laden" und "Szene speichern"
  772. auswählen können:
  773. &END
  774.  
  775. &SEQMAGIC
  776. 2
  777. Sequenzen SEQUENZ
  778. Auswahl-Popup POPUP
  779.  
  780. Erzeugen von Sequenzen zu Objekten
  781.  
  782.   Hiermit können Sie &Sequenzen von Objekten erzeugen, für
  783.   die noch keine Sequenzen vorliegen.  Bei Anklicken der
  784.   Icons mit der linken Maustaste erscheint ein Auswahlfenster
  785.   mit der Liste aller Objekte, für die noch keine Sequenzen
  786.   erstellt wurden. Aus dieser Liste können Sie ein Objekt
  787.   auswählen und die Sequenz erzeugen.
  788.   Klicken Sie dagegen das Icon mit der rechten Maustaste an,
  789.   erzeugen Sie das Objekt über ein &Auswahl-Popup .
  790.  
  791. &END
  792.  
  793. &SEQCOPY
  794. 2
  795. Sequenz SEQUENZ
  796. Pasten SEQPASTE
  797.    Kopieren einer &Sequenz in den Zwischenspeicher
  798.    zum späteren &Pasten
  799. &END
  800.  
  801.  
  802. &SEQPASTE
  803. 1
  804. Sequenz SEQUENZ
  805.   Übertragen einer Sequenz aus dem Zwischenspeicher
  806.   auf ein anderes Objekt   
  807. &END
  808. &SEQFX
  809. 0
  810.      Animations-Spezialeffekte
  811. &END
  812. &GEOVARS
  813. 1
  814. Geo-Objekt GEOOBJ
  815.  
  816.  Animierbare Größen bei Geo-Objekten:
  817.      
  818.      1) Position     
  819.      2) Orientierung 
  820.      3) Größe
  821. &END
  822.  
  823. &KAMVARS
  824. 2
  825. Geo-Objektes GEOVARS
  826. Klassenhierarchie CLASSES
  827.  
  828.   Die Kamera erbt aus der &Klassenhierarchie
  829.   die Eigenschaften des &Geo-Objektes.
  830.  
  831.   Animierbare Größen bei Kameras:
  832.  
  833.     1) Brennweite    
  834.     2) Focus-Tiefe bei Tiefenschärfe 
  835. &END
  836.  
  837. &MATVARS
  838. 1
  839. Material-Objekt MATOBJ
  840.  
  841.  Animierbare Größen bei Material-Objekten:
  842.  
  843.     1) Farbe: Rot, Grün, Blau
  844.     2) Oberflächenfaktoren: Dif, Spieg, Brech, Leucht, Brech-Index
  845.     3) Glanzkurvenverlauf  
  846.  
  847. &END
  848.  
  849. &TEXMATVARS
  850. 3
  851. Klassenhierarchie CLASSES
  852. Textur-Material-Objekt TEXMATOBJ
  853. Material-Objektes   MATVARS
  854.   
  855.   Das Texturmaterial erbt aus der &Klassenhierarchie die Eigenschaften 
  856.   des &Material-Objektes.
  857.  
  858.   Animierbare Größen bei Textur-Material-Objekten:
  859.      
  860.        1) Bump-Winkel  bei Bump-Texturen  
  861.  
  862. &END
  863. &NEBVARS
  864. 3
  865. Klassenhierarchie CLASSES
  866. Material-Objektes   MATVARS
  867. Nebelmaterial NEBOBJ
  868.  
  869.   Das &Nebelmaterial erbt aus der &Klassenhierarchie die 
  870.   Eigenschaften des &Material-Objektes.
  871.  
  872.   Animierbare Größen bei Nebel-Material-Objekten:
  873.  
  874.     1) Ambient-Faktor
  875.     2) Leucht-Faktor  
  876.     3) Halblicht-Strecke
  877.  
  878. &END
  879.  
  880. &TEXOBJVARS
  881. 3
  882. Klassenhierarchie CLASSES
  883. Textur-Objekt TEXOBJ
  884. Geo-Objektes   GEOVARS
  885.        
  886.   Das &Texturobjekt erbt aus der &Klassenhierarchie
  887.   die Eigenschaften des &Geo-Objektes.
  888.  
  889.   Animierbare Größen bei Textur-Objekten
  890.  
  891.     1) Position und Grösse des Texturbildes
  892.        auf dem Texturobjekt U,DU,V,DV
  893.         
  894.  
  895. &END
  896.  
  897. &NEUJOB
  898. 2
  899. Animations-Jobs ANIMJOB
  900. Animations-Job-Fensters ANIM_JOB_WIN
  901.    
  902.   Öffnen eines neuen &Animations-Jobs und des
  903.   &Animations-Job-Fensters 
  904.  
  905. &END
  906.  
  907. &ANIMJOB
  908. 0
  909.  
  910.   Animations-Job
  911.  
  912.   Der Animationsjob enthält alle für die Animationsberechnung
  913.   wichtigen Daten. Die Geometrie- und Bewegungsdaten 
  914.   sind im Szenen-File gespeichert. Diese Animationsdaten werden
  915.   in einer gesonderten Datei gespeichert. 
  916.   Zum Anim-Job sind noch weitere Angaben nötig:
  917.   
  918.      1)  die Basisszene, in der Geometrie- und 
  919.          Bewegungsdaten gespeichert sind.
  920.     
  921.      2)  Raytrace-Parameter: 
  922.          Bildgröße, Raytrace-Tiefe, Schatten, Antialias...
  923.  
  924.      3)  Dauer der Animation
  925.  
  926.      4)  Zeitliche Auflösung, d. h., die Anzahl der die 
  927.          Animation zusammensetzenden Bilder
  928.        
  929.      5)  Sollen die Einzelbilder zur späteren Weiterverwendung
  930.          gespeichert werden, und wenn ja, wo?
  931.   
  932.      6)  Sollen die Einzelbilder gleich zu einem Animations-File
  933.          zusammengebunden werden?
  934.          Geben Sie das Format und die Farbtiefe an.
  935.  
  936.   
  937.   Sind diese Parameter festgelegt, kann die Animationsberechnung
  938.   gestartet werden. Im Job-File ist die aktuelle Nummer des Bildes
  939.   gespeichert, welches Reflections 4 gerade berechnet.
  940.  
  941.  
  942.   Die Animationsberechung kann unterbrochen und anhand der Daten
  943.   des Job-Files später wiederaufgenommen werden.
  944.  
  945. &END
  946.  
  947. &ANIM_JOB_WIN
  948. 6
  949. Animations-Jobs ANIMJOB
  950. Berechnen.Anim-Job.Neu NEUJOB
  951. Requestor BEAMSPARAM
  952. Sequenz-Fenster SEQBENCH
  953. HAM  HAM
  954. HAM8 HAM8
  955.  
  956.   Animations-Job-Fenster
  957.  
  958.   In diesem Fenster können Sie die Parameter eines Animations-
  959.   Auftrages ( &Animations-Jobs ) definieren.
  960.  
  961.   Job
  962.  
  963.   Hier geben Sie den Namen des Job-Files an. In dem File wird 
  964.   der Animations-Job gespeichert. Der Name endet mit ".job". 
  965.     
  966.     Beim Neueröffnen eines Jobs
  967.     (Menüpunkt &Berechnen.Anim-Job.Neu )
  968.     wird der Name der aktuellen Szene benutzt.
  969.  
  970.   Szene
  971.  
  972.   Hier können Sie den Namen eines Szenenfiles angeben.
  973.   Standardmäßig wird hier der Name der aktuellen Szene
  974.   eingetragen.
  975.  
  976.   Beams
  977.  
  978.   Hier öffnet sich ein &Requestor , in dem die Parameter
  979.   für die Bildberechung angegeben werden.
  980.  
  981.   Seq-Intervall
  982.  
  983.   Mit diesem Button wird das aktuelle Zeitintervall auf dem
  984.   &Sequenz-Fenster als Start/Endzeit der Animation definiert.
  985.  
  986.   Startzeit, Ende
  987.  
  988.   Hier steht die Start-, bzw. die Endzeit der Animation.
  989.   Startzeit ist der Zeitpunkt, an dem das erste Bild der
  990.   Animation berechnet wird. Endzeit ist der Zeitpunkt
  991.   der Berechnung des letzten Bildes.
  992.  
  993.   #Bilder:
  994.  
  995.   Hier wird die Anzahl der Bilder einer Animation festgelegt.
  996.  
  997.      Bildnummern werden erzeugt von
  998.      0 bis (#Bilder)-1.
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002.   Anim-Typ:
  1003.  
  1004.   Hier kann der Typ des Animations-Files bestimmt werden.
  1005.   Es stehen mehrere Animationstypen zur Auswahl. Bestimmen
  1006.   Sie, auf welchem Rechnersystem Sie die Animation 
  1007.   abspielen möchten.
  1008.      
  1009.   Ref3-PC:
  1010.      ist ein reflectionseigener Animationstyp.
  1011.      Er kann mit 16 bis 256 Farben erzeugt werden
  1012.      und läßt sich nur mit eingebautem Player auf
  1013.      dem PC abspielen.
  1014.      
  1015.   Anim5:
  1016.      ist ein Standard-Animationstyp für
  1017.      AMIGA-Computer. Er läßt sich mit 16 bis 256 Farben
  1018.      erzeugen und nur auf dem AMIGA abspielen.
  1019.  
  1020.   Anim5-HAM:
  1021.      ist eine Spezial-Variante des Anim5-Typs.
  1022.      Er ist aus &HAM -Bildern aufgebaut. 
  1023.      Hier werden 16 Farben verwendet.
  1024.      
  1025.   Anim5-HAM8:
  1026.      ist eine Spezial-Variante des Anim5-Typs.
  1027.      Er ist aus &HAM8 -Bildern aufgebaut. 
  1028.      Hier werden 64 Farben verwendet.
  1029.      
  1030.   FLC:  
  1031.      ist ein Standard-Animationstyp für den PC                
  1032.      
  1033.      
  1034.   AVI:
  1035.      ist ein Standard-Animationstyp unter Windows.
  1036.      Hier werden die 24-Bit-Daten komplett gespeichert.
  1037.      Wiedergabe von AVI-Animationen ist mit
  1038.      Reflections noch nicht möglich. Unter Windows
  1039.      gibt es aber Abspielprogramme für AVI.
  1040.  
  1041.      
  1042.  
  1043.   Beachten Sie, daß sie die jeweiligen Typen auf jedem Rechner,
  1044.   auf dem Reflections 4 läuft, erzeugen können. Es ist z. B.
  1045.   möglich, auf dem PC eine Anim5-HAM-Animation zu erzeugen
  1046.   und diese dann auf dem AMIGA abzuspielen, oder umgekehrt,
  1047.   eine Ref4-PC-Animation auf dem AMIGA zu erzeugen und auf
  1048.   dem PC abzuspielen.
  1049.  
  1050.   Neu:
  1051.      Hiermit können Sie eine Animation neuberechnen.
  1052.      Wurde für den aktuellen &Animations-Job schon eine
  1053.      Animation erzeugt, fragt Reflections, ob sie
  1054.      gelöscht werden soll. Die aktuelle Bildnummer
  1055.      wird dann wieder auf 0 gesetzt.
  1056.      
  1057.   Schliessen:
  1058.      Hiermit wird die aktuelle Animation abgeschlossen.
  1059.      Vorhandene Hilfsdateien werden gelöscht. Bei einigen
  1060.      Animationstypen wird die Animationsdatei erweitert,
  1061.      damit ein zyklisches Abspielen möglich wird. 
  1062.      Auch hier werden Sie gefragt, ob Sie die Animation
  1063.      abschließen möchten. Nach Abschluß können keine weiteren
  1064.      Bilder angefügt werden.
  1065.        
  1066. &END
  1067. &ANIM_EXT_FLAGS
  1068. 0  
  1069.  Weitere Flags des Animations-Jobs
  1070.  
  1071.   LowMem:
  1072.      Bei der Animationsberechnung ist die gesamte Szene
  1073.      einmal in Reflections 4 und einmal in Beams 4 gespeichert.
  1074.      Für Rechner mit virtueller Speicherverwaltung ist dies
  1075.      irrelevant, denn bei Speicherknappheit werden Teile
  1076.      automatisch auf die Festplatte ausgelagert.
  1077.      Wurde auf Ihren Rechner keine virtuelle Speicherverwaltung
  1078.      installiert und ist die Szene sehr umfangreich, kann
  1079.      Reflections 4 über den LowMem-Schalter angewiesen werden,
  1080.      die aktuelle Szene im Speicher zu löschen, nachdem die 
  1081.      Zwischenszene für Beams 4 gespeichert wurde. Die Szene
  1082.      wird danach zur Berechnung der nächsten Zwischenszene
  1083.      wieder geladen.
  1084.          
  1085.   HalbBild:
  1086.      Dieses Flag ist ein Spezial-Flag, welches das Abspielen von
  1087.      Animationen auf Video unterstützt.
  1088.      Dabei werden doppelt so viele Bilder in halber vertikaler
  1089.      Auflösung berechnet. Bei einer Animation mit 2 Sekunden Laufzeit,
  1090.      die normalerweise 50 Bilder enthält, werden stattdessen also 100
  1091.      Bilder in halber Auflösung berechnet. Je zwei aufeinanderfolgende
  1092.      Halbbilder werden wieder zu einem Bild zusammengesetzt.
  1093.      In sehr bewegten Szenen wirken die Einzelbilder so, als seien sie
  1094.      in Streifen zerhackt. Video-Aufzeichnungen bieten dagegen die
  1095.      Möglichkeit, pro Bild tatsächlich zwei echte Halbbilder aufzu-
  1096.      zeichnen. Die Wiedergabe der Bilder wirkt dadurch sehr viel
  1097.      flüssiger und realistischer.
  1098.   
  1099.   ShowBild:
  1100.     Dieses Flag bewirkt, daß nach jeder Bildberechnung das aktuelle
  1101.     Bild in einem Fenster gezeigt wird. Dieses Flag kommt nur zum
  1102.     Einsatz, wenn Reflections unter mindestens 256 Farben läuft.
  1103.  
  1104.     
  1105.   
  1106. &END
  1107. &ANIM_JOB_WIN1
  1108. 4
  1109. Anim-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN
  1110. RGB-Typ RGB_TYPE
  1111. CMAP-Typ CMAP_TYPE
  1112. Ext-Flags ANIM_EXT_FLAGS
  1113. Erweitertes Anim-Job-Fenster
  1114.  
  1115.   Hier können zusätzlich zum normalen &Anim-Job-Fenster 
  1116.   weitere Parameter angegeben werden.
  1117.  
  1118.   von,bis:
  1119.      Man kann ein Bild-Intervall angeben, das berechnet werden
  1120.      soll. Wenn z.B. bei #Bilder "100" angegeben ist, werden 
  1121.      die Bilder von 0 bis 99 berechnet.
  1122.      Der Bereich kann hier zwischen "von" / "bis" definiert
  1123.      werden.
  1124.  
  1125.   RGB-Sichern:
  1126.      Durch Anklicken dieses Buttons veranlassen Sie, die
  1127.      berechneten RGB-Bilder der Animation speichern zu lassen.
  1128.      Pfad und Namen sind in der RGB Datei anzugeben.
  1129.      Möchten Sie einzelnen Bilder nachträglich weiterbearbeiten
  1130.      oder sie für eine Animation in einem neuen Format erzeugen,
  1131.      sollten Sie sie zuvor einzeln abspeichern. 
  1132.  
  1133.   RGB-Datei:
  1134.      Hier geben Sie an, wo die Einzelbilder der Animation gespeichert
  1135.      werden sollen. Geben Sie Pfad und Namen an. Dieser Name wird
  1136.      dann mit der aktuellen Bildnummer zum endgültigen Dateinamen
  1137.      kombiniert. Ohne weitere Angaben wird die Bildnummer an den
  1138.      Bildnamen angefügt.
  1139.  
  1140.      Beispiel:
  1141.            c:\pics\bild.rgb   ---> 
  1142.                     c:\pics\bild.rgb0
  1143.                     c:\pics\bild.rgb1
  1144.                     ...
  1145.      
  1146.      Möchten Sie die Nummer an einer bestimmte Stelle des Bildnamens haben,
  1147.      so setzen Sie an die Stelle im Namen ein *
  1148.      
  1149.      c:\pics\bild*.rgb  --->
  1150.                     c:\pics\bild0.rgb
  1151.                     c:\pics\bild1.rgb
  1152.      
  1153.      Bei einem * setzt Reflections dafür die Bildnummer ein: 
  1154.      ( 0, 1, 2,..,10,..100,...)
  1155.     
  1156.      Möchten Sie die Nummer im Format 001,002,..,010,011,..100,
  1157.      ...999, so verwenden Sie statt * ein ?.
  1158.                     ...
  1159.   Typ:
  1160.      Hier können Sie den &RGB-Typ der RGB-Datei einstellen.                                     
  1161.      Möchten Sie die RGB-Bilder speichern, empfiehlt sich z. Zt.
  1162.      der platzsparende JPEG-Typ.
  1163.  
  1164.   CMAP-Sichern:
  1165.      Durch Anklicken dieses Buttons veranlassen Sie,
  1166.      die berechneten Farbtabellen-Bilder der Animation zu
  1167.      speichern. Pfad und Namen sind in CMAP Datei anzugeben.
  1168.  
  1169.   CMAP-Datei:
  1170.      Hier geben Sie Namen und Pfad der Color-Map-Dateien an.
  1171.      Die Instruktionen für die RGB-Dateien gelten auch hier.
  1172.  
  1173.   Typ:
  1174.      Hier können Sie den &CMAP-Typ angeben. Dieser beieinflußt 
  1175.      die Anzahl der Farben sowie den Typus der Animationsdatei.
  1176.  
  1177.   #Farben:
  1178.      Falls die Einzelbilder sofort zu einem Animations-File
  1179.      zusammengebunden werden, muß die Farbanzahl reduziert werden.
  1180.      Mit allen 16 Millionen Farben, die in einem 24Bit-Bild
  1181.      gespeichert werden können, kann eine Animation nicht
  1182.      in Echtzeit abgespielt werden. Deshalb wird bei der
  1183.      Animationsdatei zuvor die Farbanzahl auf 16, 32, 
  1184.      64, 128 oder 256 Farben reduziert. Die Farbanzahl ist
  1185.      mit dem Typ des Animations-Files gekoppelt.
  1186.   
  1187.   Render:
  1188.      Mit diesem Schalter können Sie ein- oder ausschalten,
  1189.      ob für die Animation Bilder gerendert (berechnet) 
  1190.      werden sollen. Ausschalten ist dann sinnvoll, wenn Sie eine
  1191.      zuvor erzeugte Bildserie zu einer Animation packen möchten.
  1192.      In diesem Fall schalten Sie den Render-Knopf aus. Die zu
  1193.      packende Bildserie wird dem RGB-Datei-Feld und den Zahlenfeldern 
  1194.      "von"- und "bis" entnommen.       
  1195.  
  1196.   RGB-Cmap:
  1197.      Mit diesem Schalter können Sie ein- oder ausschalten, ob 
  1198.      das aktuelle RGB-Bild in der Animation in ein Farbtabellen-
  1199.      Bild gewandelt werden soll. Standardmäßig ist er eingeschaltet,
  1200.      denn für die Animationsdatei ist es unerläßlich, die RGB-Dateien
  1201.      zu wandeln. Auszuschalten ist dann sinnvoll, wenn eine Animation
  1202.      aus einer zuvor produzierten Bildserie von Farbtabellen-Bildern
  1203.      erzeugt werden soll. Die Bildserie wird dann dem RGB-Datei-Feld
  1204.      und den "von" / "bis"-Feldern entnommen. 
  1205.      
  1206.   Packen:
  1207.      Hiermit können Sie ein- und ausschalten, ob die Bildserie zu
  1208.      einer Animationsdatei zusammengefaßt werden soll. Standardmäßig
  1209.      ist dieser Schalter eingeschaltet. Schalten Sie ihn aus, werden
  1210.      nur die Einzelbilder berechnet.
  1211.      
  1212.   &Ext-Flags :
  1213.      Hiermit können weitere Eigenschaften eingeschaltet werden.       
  1214.                
  1215. &END
  1216.  
  1217. &BEAMSPARAM
  1218. 5
  1219. Raytrace-Programm BEAMS
  1220. Bildberechungs DISPMAN_RENDER
  1221. Plotfenster PLOTWINDOW
  1222. Plotkörperliste PKL
  1223. Parameter    BEAMS_PARAM
  1224.  
  1225.  
  1226.   Beams-Parameter-Fenster
  1227.  
  1228.   Mit diesem Fenster läßt sich das &Raytrace-Programm Beams
  1229.   steuern. Seine Parameter lassen sich hier einstellen.
  1230.   Meldungen und Bild-Daten werden hier dargestellt.
  1231.  
  1232.   Das Fenster kann in Abhängigkeit seiner Parameter
  1233.   unterschiedlich groß dargestellt werden.
  1234.  
  1235.   
  1236.   Oben liegt die Zeile der ständig verfügbaren Buttons:
  1237.  
  1238.   - Info-Button: 
  1239.     Ruft diesen Hilfs-Text auf.
  1240.   
  1241.   - Halte-Texturen-Button:
  1242.     Wird dieser Button bei Einzelbildberechnung eingeschaltet, merkt
  1243.     sich Beams alle Texturen, die er einmal geladen hat.
  1244.     Bei der nächsten Bildberechnung sind die Texturen bei Beams
  1245.     bereits gespeichert und müssen nicht erneut geladen werden. 
  1246.     Wird der Button ausgeschaltet, wirft Beams nach der nächsten
  1247.     Bildberechnung die Texturen wieder weg.
  1248.     
  1249.         Für Animations-Berechnungen ist der Button bedeutungslos,
  1250.         denn Beams behält bei Animationen vom ersten Bild an alle
  1251.         Texturen im Speicher.
  1252.    
  1253.    - Schlaf-Button:
  1254.     Beams wird erst zur ersten Bildberechnung gestartet und bleibt
  1255.     bis zum nächsten Auftrag, ein Bild zu berechnen, geöffnet. Bei
  1256.     allen weiteren Berechnungen fällt keine weitere Ladezeit an.
  1257.  
  1258.     Über den Schlaf-Button können Sie Beams wieder deaktivieren.
  1259.     Beams wird veranlaßt, sich selbst zu beenden.
  1260.     Dieser Zustand wird in der Statuszeit durch "Ruht" angezeigt.
  1261.     Im aktiven Zustand wird "wartet" angezeigt. Läuft Beams noch,
  1262.     auch wenn Reflections beendet wird, erhält Beams eine Nachricht
  1263.     zur Beendigung.
  1264.  
  1265.     -Stop-Button:
  1266.     Über den Stop-Button kann die Berechnung von Beams abgebrochen 
  1267.     werden. Zur Berechnung wird dieser Button aktiviert, ansonsten
  1268.     ist er gesperrt. Wird der Stop-Button gedrückt, sendet
  1269.     Reflections an Beams die Aufforderung, die aktuelle Berechnung
  1270.     abzubrechen.
  1271.       
  1272.    ACHTUNG:
  1273.  
  1274.          Während der Bildberechung kann es sich verzögern, daß Beams
  1275.          diese Nachricht registriert.
  1276.  
  1277.     -Render-Button:
  1278.     Mit dem Render-Button wird die zuletzt berechnete Szene erneut
  1279.     berechnet. Über das &Bildberechungs -Icon im &Plotfenster
  1280.     können Sie die Bilder
  1281.         a) einer ganzen Szene
  1282.         b) aller Objekte der &Plotkörperliste
  1283.         c) einzelner Objekte
  1284.     berechnen. Diesen Vorgang speichert Reflections und wiederholt ihn
  1285.     bei Anklicken des Render-Buttons.
  1286.  
  1287.  
  1288.     -Kontrolle-Button:
  1289.     Durch Einschalten dieses Buttons wird das Fenster so erweitert,
  1290.     daß unter den Status-Zeilen die &Parameter für
  1291.     Beams angezeigt und manipulierbar sind.
  1292.          
  1293.            
  1294. &END
  1295.  
  1296. &BEAMS_PARAM
  1297. 4
  1298. Beams BEAMS
  1299. RGB-Bild-Typen RGB_TYPE
  1300. Animations-Jobs ANIMJOB
  1301. Animations-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN1
  1302.  
  1303.   Parameter für den Raytracer &Beams
  1304.  
  1305.   Folgende Funktionen lassen sich für den Raytracer Beams einstellen:
  1306.  
  1307.   Parameter, Bildformat, Raytracing, Antialias, Bildtyp und Bilddatei 
  1308.  
  1309.  
  1310.  
  1311.    ° Parameter: Hier gibt es zwei Buttons:
  1312.       - Schatten 
  1313.          Über ihn wird die Schlagschattenberechnung ein- oder
  1314.          ausgeschaltet.
  1315.       - Stereo
  1316.          Über ihn wird die Stereobildberechnung ein- oder
  1317.          ausgeschaltet. Dabei werden zwei Halb-Bilder mit
  1318.          unterschiedlichen Kamerapositionen berechnet.
  1319.          Die Kamerapositionen unterscheiden sich um 0.1.
  1320.          Anschließend werden beide Bilder zeilenweise
  1321.          zusammengefügt.
  1322.  
  1323.    ACHTUNG:
  1324.  
  1325.          Diese Option ist nur mit einer Stereobrille,
  1326.          die solche Bilder dreidimensional zeigt,  
  1327.          sinnvoll.
  1328.    
  1329.  
  1330.    ° Bildformat:  
  1331.          Hier wird die Bildgröße eingestellt. Es erscheint ein
  1332.          Auswahlrequestor, in dem alle definierten Bildgrößen
  1333.          erscheinen. Außerdem kann darüber die Bildauflösung
  1334.          definiert werden. 
  1335.    
  1336.    ° Raytracing:
  1337.          Hier wird die Raytrace-Tiefe eingestellt. Sie gibt an, wie
  1338.          weit die Lichtstrahlen in Glas- oder Nebel-Objekte eindringen,
  1339.          bzw., wie oft sie gespiegelt werden.
  1340.     
  1341.    ° Antialias:               (nur in Light- und Voll-Version verfügbar!)
  1342.          Darüber wird festgelegt, inwieweit die bei starken
  1343.          Farbkontrasten die an Kanten auftretenden "Treppen-Effekte"
  1344.          abgemildert werden. Dies geschieht, indem bei der Bildberechnung
  1345.          die Farbkontraste benachbarter Pixel beachtet werden.
  1346.          Dies geschieht in 6 Stufen:  
  1347.         aus:     kein Antialias  (empfehlenswert für Testbilder)
  1348.         Modus 1: leichtes Antialias
  1349.         Modus 2: mittleres Antialias
  1350.         Modus 3: normales Antialias
  1351.         Modus 4: stärkeres Antialias  (nur in Vollversion)
  1352.         Modus 5: wie Stufe 4, aber bei allen Objekten mit
  1353.              Texturen wird Antialias ausgeführt
  1354.              
  1355.    ° Bildtyp:                 (nur in Light- und Voll-Version verfügbar!)
  1356.          Hier kann einer &RGB-Bild-Typen eingestellt werden, der
  1357.          Reflections bekannt ist.            
  1358.          (Bei &Animations-Jobs befindet sich dieser Einsteller im
  1359.           &Animations-Job-Fenster )
  1360.               
  1361.    ° Bilddatei:               (nur in Light- und Voll-Version verfügbar!)
  1362.          Hier kann ein eigener Dateiname für das zu erzeugende Bild
  1363.          angegeben werden. 
  1364.          Normalerweise wird in die Datei tmp.bms im eingestellten
  1365.          temp-dir gespeichert.
  1366.          (Bei &Animations-Jobs ist dieser Regler im
  1367.          &Animations-Job-Fenster )                          
  1368.                   
  1369. &END
  1370. FILEEND
  1371.