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Text File
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1996-08-10
|
43KB
|
1,371 lines
&SEQBENCH
18
Laden/Speichern SEQSAVE
Sequenz-Erzeugen SEQMAGIC
Bearbeiten SEQEDIT
Kopieren SEQCOPY
Einfügen SEQPASTE
Löschen SEQDEL
Snap-Setzen SEQSNAP
An-Snap-Interpolieren SEQINT1
Snaps-Verschieben SEQBEWEG
Snaps-Dehnen SEQCRUNCH
Vorschau-Animation SEQWIRE
Sequenzen SEQUENZ
Objekten OBJ
Zeitintervall SEQZEITINTERVALL
Zeitcursor SEQTIMECURSOR
Key-Snap KEY_SNAP
Funktions-Tasten SEQKEYS
Interpolieren SEQINTERPOLIERE
Sequenz-Fenster
Hier können Sie &Sequenzen von &Objekten editieren.
Folgende Werkzeuge stehen zur Verfügung:
&Laden/Speichern
&Sequenz-Erzeugen
&Bearbeiten
&Kopieren
&Einfügen
&Löschen
&Snap-Setzen
&An-Snap-Interpolieren
&Snaps-Verschieben
&Snaps-Dehnen
&Vorschau-Animation
Die Werkzeuge können auf drei verschiedene Arten
benutzt werden:
1) Anklicken
Dadurch wirkt sich das Werkzeug auf alle selektierten
Sequenzen aus.
2) Schieben des Werkzeugs auf ein Sequenz-Icon
Die Funktion wirkt sich nur auf die Sequenz aus.
3) Schieben des Werkzeugs in den &Key-Snap -Bereich einer Sequenz
Dadurch wird die Funktion für die Sequenz ausgeführt.
Dabei wird die Zeitposition, auf die das Werkzeug
geschoben wurde, beachtet.
Das Sequenz-Fenster besitzt außerdem eigene &Funktions-Tasten
Im Sequenzfenster sind das &Zeitintervall und der
&Zeitcursor manipulierbar.
Eine große Bedeutung im Zusammenhang mit dem Sequenzfenster
nimmt das schnelle &Interpolieren ein.
Links unten im Fenster sind noch 6 Buttons, mit denen die
Zeitachse beeinflußt werden kann.
- Zeitbereich-zurück
Hiermit bewegt man sich auf der Zeitachse etwa um 1/10
des dargestellten Zeitbereichs zurück, bzw. nach links.
- Zeitbereich-vor
Hiermit bewegt man sich auf der Zeitachse etwa um 1/10
des dargestellten Zeitbereichs nach vorne, bzw. nach rechts.
- Zeitbereich-größer
Hierdurch verdoppelt sich der dargestellte Zeitbereich.
- Zeitbereich-kleiner
Hierdurch halbiert sich der dargestellte Zeitbereich.
- Alle Snaps
Der Zeitbereich wird daran angepaßt, daß alle Snaps
aller Sequenzen sichtbar sind.
- Alle Snaps, Intervall anpassen
Der Zeitbereich wird daran angepaßt, daß alle Snaps
aller Sequenzen sichtbar sind.
Außerdem wird das &Zeitintervall daran angepaßt, daß es
alle Snaps enthält.
&END
&SEQINFO
0
Sequenz-Informationen erhalten Sie, indem Sie das Info-"Drag && Drop"
auf Elemente des Sequenz-Fensters schieben. Klicken Sie das Info-"Drag && Drop" an,
wird das Sequenz-Fenster allgemein beschrieben.
&END
&SEQTOOLS
3
Pfad SEQPFAD
Clone-Seq TL_CLONESEQ
Clear-Clones TL_CLEARCLONES
Indem Sie diese Icons auf eine Sequenz schieben, können in der Sequenz
mehrere Funktionen ausgeführt werden.
1) &Pfad
2) &Clone-Seq
3) &Clear-Clones
&END
&SEQKEYS
0
Funktionstasten für Sequenzfenster
Esc
schließt das Sequenzfenster
+
verschiebt den Zeitbereich nach rechts
-
verschiebt den Zeitbereich nach links
&END
&SEQEDIT
11
Key-Snaps KEY_SNAP
außerhalb SEQAUSSERHALB
Interpolationsart SEQINTERPOLART
Sequenz SEQUENZ
Popup POPUP
clonen TL_CLONESEQ
Geo-Objekt GEOOBJ
Sub-Popup SUBPOPUP
Eigenschaften SEQGEOFLAGS
Pfad SEQPFAD
Sequenz_anpassen SEQANPASS
Bearbeiten-"Drag && Drop"
Mit dem Bearbeiten-"Drag && Drop" können Sie Eigenschaften von
Sequenzen oder von &Key-Snaps bestimmen.
Schieben des Bearbeiten-"Drag && Drop" auf einen &Key-Snap:
Dadurch stellen Sie die &Interpolationsart ein, die
zwischen den Snaps gilt. Die eingestellte Interpolationsart gilt
von dem Snap an, auf den das Bearbeiten-"Drag && Drop" geschoben wurde,
bis zum Ende der Sequenz, bzw. bis zum nächsten Snap, bei dem
eine neue Interpolationsart definiert wird.
Schieben des Bearbeiten-"Drag && Drop" auf eine &Sequenz:
Sie können mehrere Eigenschaften, die von der
der Sequenz zugehörigen Art des Objekts abhängig sind,
definieren. Es erscheint ein &Popup, das mehrere Optionen enthält:
- Aussen-Interpol
Hier wird definiert, wie sich die Sequenz &außerhalb der
Snaps verhalten soll.
- Tools (Nur für die Voll-Version)
Hier können Sie die Sequenz für andere Objekte &clonen .
Oder das Klonen anderer Objekte wieder löschen.
Ist das Objekt der Sequenz ein &Geo-Objekt, erscheinen im
Popup weitere Punkte:
- Geo-Flags
Dem Geo-Objekt können zwei spezielle &Eigenschaften
zugewiesen werden.
- Pfad
Der &Pfad für das Geo-Objekt kann ein- oder ausgeschaltet werden.
- Geo-Tools
Bestimmte Tools für die Sequenz können darüber aufgerufen werden.
Es öffnet sich ein &Sub-Popup mit diversen Tools.
- &Sequenz_anpassen
&END
&SEQANPASS
5
Sequenz SEQUENZ
Key-Snaps KEY_SNAP
Geo-Objekt GEOOBJ
Int1 SEQINT1
Geo-Editor GEOEDIT
Anpassen der &Key-Snaps einer &Sequenz
an ein verändertes &Geo-Objekt
Haben Sie einen Bewegungsablauf für ein Geo-Objekt erstellt
und möchten, daß diese Bewegung an einer anderen Position
ausgeführt wird, müssen nicht alle einzelnen Snaps neu positioniert
werden. Nutzen Sie anstelle dessen die Funktion Sequenz_anpassen.
Interpolieren Sie das Geo-Objekte mit der &Int1 -Funktion an
die Position seines ersten Snaps. Bewegen Sie dann das Objekt
mit dem &Geo-Editor an die Position, an die die Bewegung
verlegt werden soll. Wählen Sie die Funktion
Geo_tools->seq_anpassen . Die Snaps orientieren sich daran,
daß die Bewegung nun an der neuen Stelle beginnt.
&END
&SEQGEOFLAGS
2
Geo-Objekte GEOOBJ
Koordinatensystems KSYS
Flags
Für &Geo-Objekte können zwei spezielle Eigenschaften definiert
werden, die bei der Interpolation berücksichtigt werden.
Diese Eigenschaften sind nur für Geo-Objekte sinnvoll.
° Ziel-Eigenschaft
Hiermit wird eingestellt, dass nach der Interpolation der übrigen
Eigenschaften des Geo-Objektes das Objekt auf ein anderes
Geo-Objekt zielen soll. Dies ist insbesondere für die Kamera
eine sinnvolle Eigenschaft. Gezielt wird immer auf den Ursprung
des &Koordinatensystems eines Geo-Objektes.
° Bahnrichtungs-Eigenschaft
Hierbei wird das Geo-Objekt nach Interpolation der übrigen
Eigenschaften in Richtung seiner Bahnkurve gedreht. Besonders
sinnvoll ist diese Funktion für Flugzeuge.
&END
&SEQDEL
1
Key-Snaps KEY_SNAP
Das Löschen-"Drag && Drop"
Das Löschen-"Drag && Drop" dient dem Löschen einzelner &Key-Snaps
oder dem Löschen ganzer Sequenzen. Schieben Sie das "Drag && Drop"
auf einen Key-Snap, wird er aus der Sequenz gelöscht. Indem Sie
das Löschen-"Drag && Drop" auf ein Sequenz-Icon schieben,
wird die ganze Sequenz gelöscht.
&END
&SEQSNAP
6
Key-Snaps KEY_SNAP
aktuellen_Zeitpunkt SEQTIMECURSOR
Geometrie-Objekt GEOOBJ
Material-Objekt SURFOBJ
Editor-Fenster EDITOBJ
Auswahl-Popup POPUP
Snap-"Drag && Drop"
Das Snap-"Drag && Drop" dient dem Erzeugen neuer &Key-Snaps .
Anklicken:
Zum &aktuellen_Zeitpunkt wird für alle selektierten Sequenzen
ein neuer Key-Snap gesetzt.
Schieben auf ein Sequenz-Icon:
Zum aktuellen Zeitpunkt wird für die Sequenz ein neuer
Key-Snap gesetzt.
Schieben auf den Key-Snap-Bereich einer Sequenz:
Für die Sequenz wird ein neuer Key-Snap erzeugt. Die Position des
Snap-"Drag && Drop" bestimmt den Zeitpunkt der Sequenz.
Der Key-Snap bewirkt, daß beim Objekt, das zu der
Sequenz gehört, alle animierbaren Eigenschaften
gespeichert werden.
Schieben auf einen existierenden Key-Snap:
In diesem Fall erscheint ein &Auswahl-Popup , in dem Sie entscheiden
können, ob Sie den existierenden Snap ersetzen oder an derselben
Stelle einen neuen Snap setzen wollen.
Um mit Key-Snaps Objekte zu animieren, werden folgende
Bearbeitungsschritte vorgenommen:
1) Das Objekt wird in den Startzustand versetzt.
2) Ein Snap wird erzeugt.
3) Das Objekt wird in den nächsten Zustand gebracht.
4) Der Snap wird erzeugt
.
.
.
Handelt es sich dabei dem ein &Geometrie-Objekt , wird sein
Zustand über den Geometrie-Editor verändert, also durch Verschieben
und Drehen des Objektes. Der Zustand, in dem sich das &Material-Objekt
befindet, wird dadurch verändert, daß in seinem &Editor-Fenster
die Farbe, bzw. Oberflächeneigenschaften geändert werden.
&END
&SEQSNAP1
3
Snap-"Drag && Drop" SEQSNAP
Key-Snaps KEY_SNAP
Zeitcursor SEQTIMECURSOR
Snap-"Drag && Drop"
Schieben Sie das Snap-"Drag && Drop" auf einen vorhandenen Snap auf der Zeitleiste,
werden sie gefragt, ob dieser Snap gelöscht werden soll. Bestätigen Sie die Abfrage,
wird der existierende Snap durch den neuen ersetzt.
Anklicken:
Bei allen selektieren Sequenzen wird ein neuer Key-Snap erzeugt.
Er ersetzt den Snap, der dem &Zeitcursor am nächsten steht.
Schieben auf ein Sequenz-Icon:
Bei der Sequenz wird ein neuer Key-Snap erzeugt, der denjenigen,
der am nächsten zum Zeitcursor liegt, ersetzt.
Schieben auf einen Key-Snap einer Sequenz:
Bei der Sequenz wird der Key-Snap gelöscht, auf den Sie das
"Drag && Drop"-Symbol geschoben haben, um an dieser Stelle
einen neuen Key-Snap zu erzeugen.
&END
&SEQINT1
2
Key-Snap KEY_SNAP
Zeitcursor SEQTIMECURSOR
Das Interpolieren-"Drag && Drop"
Das Interpolieren-"Drag && Drop" dient dazu, Objekteigenschaften
mit den Werten zu versehen, die im &Key-Snap gespeichert sind.
Anklicken:
Bei allen selektieren Sequenzen werden die Objekteigenschaften
auf die Werte gesetzt, die in den Key-Snaps gespeichert sind,
die dem &Zeitcursor am nächsten liegen.
Schieben auf ein Sequenz-Icon:
Bei der Sequenz werden die Objekteigenschaften auf die Werte
gesetzt, die im Key-Snap gespeichert sind und der dem Zeit-
cursor am nächsten liegt.
Schieben auf einen Key-Snap:
Bei der Sequenz werden die Objekteigenschaften auf die Werte
des Key-Snaps gesetzt.
&END
&SEQBEWEG
2
Key-Snaps KEY_SNAP
Zeitintervall SEQZEITINTERVALL
Verschieben-"Drag && Drop"
Mit dem Verschieben-"Drag && Drop" können Sie mehrere &Key-Snaps
einer Sequenz auf der Zeitachse verschieben. Durch Schieben des "Drag && Drop"
-Symbols auf den Key-Snap-Bereich einer Sequenz oder auf das Sequenz-Icon
selbst wird die Bewegung der Snaps gestartet.
Welche Snaps bewegt werden, wird durch das grüne &Zeitintervall
bestimmt. Es werden alle Key-Snaps bewegt, die innerhalb des
Zeitintervalls liegen.
Die Key-Snaps folgen sofort der Mausbewegung auf der Zeitachse.
Klicken mit der Maus beendet die Snap-Bewegung.
Die Snaps können frei bewegt werden, bis sie rechts oder links
auf ein nicht ausgewähltes Key-Snap stoßen.
&END
&SEQCRUNCH
1
Verschieben-"Drag && Drop" SEQBEWEG
Crunch-"Drag && Drop"l
Das Crunch-"Drag && Drop" arbeitet ähnlich wie das &Beweg-Tool,
allerdings werden hier die Snaps nicht einfach nur bewegt, sondern
sie können zusammengeschoben und auseinandergezogen werden.
Dadurch wird die Sequenz beschleunigt oder verlangsamt.
&END
&SEQPREV
3
Sequenz SEQUENZ
Zeitintervall SEQZEITINTERVALL
Plotart SEQWIRE
Vorschau-"Drag && Drop"
Mit diesem "Drag && Drop"-Symbol können Sie eine Vorschau (=Preview-)
Animation des definierten Bewegungsablaufes erzeugen.
So erhalten Sie einen ersten Eindruck vom Bewegungsablauf Ihrer Animation.
Die Bewegung von Geo-Objekten wird durch Bounding-Boxen
der Objekte in Echtzeit berechnet und angezeigt.
Die Dauer der Bewegung wird durch das &Zeitintervall bestimmt.
Die Animation läuft, bis Sie die Esc-Taste drücken.
Durch Anklicken des Vorschau-"Drag && Drop" werden alle selektierten Sequenzen
animiert. Indem Sie das Vorschau-"Drag && Drop" auf ein Sequenz-Icon schieben,
wird nur die Sequenz animiert. Eine exaktere Darstellung ist durch den "Wire-Frame"
möglich. Er stellt eine Option &Plotart -Funktion dar.
&END
&SEQDRAHT
1
Vorschau-"Drag && Drop" SEQPREV
Plotart
Über diese Funktion läßt sich eine Vorschau-(Preview) Animation des
definierten Bewegungsablaufes erzeugen. Allerdings werden hierbei
im Gegensatz zum &Vorschau-"Drag && Drop" die Objekte mit allen
Dreiecken gezeichnet und nicht nur durch eine Bounding-Box dargestellt.
Sie bekommen dadurch einen detaillierten Überblick über Ihre
Animation.
Der Bildaufbau der Objekte als Gittermodell (Wireframe), und die Inter-
polation der Bewegung mit allen Objektpunkten, ist äußerst rechenin-
tensiv. Sie kann daher nicht mehr in Echtzeit berechnet werden.
Tatsächlich werden alle Einzelbilder der Animation gezeichnet und ge-
speichert, um dann nacheinander so schnell wiedergegeben zu werden,
daß, je nach Bildgröße, der Eindruck einer flüssigen Bewegung entsteht.
Die Dauer der Bewegung wird durch das &Zeitintervall bestimmt.
Die Animation läuft solange, bis Sie die Esc-Taste drücken.
Durch "Klicken" des Vorschau-"Drag && Drop" mit seiner Option des
"Wire-Frame" werden alle selektierten Sequenzen animiert. Indem Sie
es auf ein Sequenz-Icon schieben, wird nur diese Sequenz animiert.
&END
&SEQWIRE
4
Auswahl-Popup POPUP
Vorschau-"Drag && Drop" SEQPREV
"Wire-Frame" SEQDRAHT
Sequenzen SEQUENZ
Erzeugen einer Vorschauanimation
Sie können für &Sequenzen eine Vorschau-Animation erstellen.
Schieben Sie das "Drag && Drop"-Symbol auf ein Sequenz-Icon
eines Geo-Objektes, wird nur diese Sequenz animiert.
Klicken Sie das "Drag && Drop" mit der linken Maustaste an, werden
alle aktivierten Sequenzen animiert.
In einem &Auswahl-Popup können Sie zwischen einer
schnellen (&Vorschau-"Drag && Drop") oder einer detaillierten
(&Wire-Frame) -Animation auswählen.
&END
&SEQPFAD
5
Geo-Objekten GEOOBJ
interpolieren SEQINTERPOLIERE
Plotfenster PLOTWINDOW
Key-Snaps KEY_SNAP
Interpolationsart SEQINTERPOLART
Pfad
Bei Sequenzen von &Geo-Objekten wird eine Bewegung
definiert. Die Bewegungsbahn oder der Pfad läßt sich
über Vorschau-Animationen oder durch &interpolieren
veranschaulichen. Die beste Abbildung des Pfades
erhalten Sie, indem Sie ihn direkt anzeigen lassen.
Durch Schieben des "Drag && Drop"-Icons auf eine Sequenz
und Wahl der Option "Pfad" wird für diese Sequenz der Pfad
angezeigt. Er wird als blaue Linie ins &Plotfenster
gezeichnet. Interpolieren Sie die Sequenz, zu der Sie den Pfad erzeugt
haben, ist zu erkennen, daß der Ursprung des Geo-Objektes
sich genau entlang der blauen Pfad-Linie bewegt.
Nochmaliges Bewegen des Bearbeiten-"Drag && Drop"s
mit der Option "Pfad" auf die Sequenz läßt den
Pfad wieder verschwinden.
Wenn Sie neue &Key-Snaps einfügen oder löschen oder
die &Interpolationsart ändern, äußert sich das darin, daß der
Pfad wechselt und sofort im Plotfenster aktualisiert wird.
Der Pfad stellt eine Linienfolge dar. Ihr Unterteilungs
grad läßt sich über die Option "Editieren" unter der Funktion
"Bearbeiten" im Plotfenster auf den Pfad schieben.
Im Punkt-Editor können Sie die nummerierten Punkte des Pfades
bearbeiten, nämlich verschieben, drehen und löschen.
Dies stellt eine Möglichkeit dar, den Pfad exakt anzupassen.
&END
&SEQPFOBJ
3
Geo-Objektes GEOOBJ
Sequenz SEQUENZ
Pfad SEQPFAD
Ein Sequenz-Pfad-Objekt ist ein Hilfs-Objekt, das dazu dient,
den &Pfad der &Sequenz eines &Geo-Objektes anzuzeigen
und zu manipulieren.
&END
&SEQUENZ
4
Objekt OBJ
Key-Snaps KEY_SNAP
Geo-Objekt &GEOOBJ
Edit SEQEDIT
Sequenz
Sequenzen beschreiben das Zeitverhalten von Objekten. Eine Sequenz
enthält für ein &Objekt alle Daten, die das Objekt zu einem bestimmten
Zeitpunkt beschreiben.
Dies geschieht über sogenannte &Key-Snaps . Ein Key-Snap ist ein
Schnappschuss eines Objektes zu einem bestimmten Zeitpunkt.
Das Zeitverhalten eines Objektes wird dadurch bestimmt, daß mehrere
Key-Snaps für das Objekt zu verschiedenen Zeitpunkten erzeugt
werden. Die Objekteigenschaften zwischen den Zeitpunkten werden
dann interpoliert.
Die Key-Snaps werden rechts als weiße Punkte dargestellt. Die Zeitachse
befindet sich im unteren Teil des Sequenzfensters. Der Zeitpunkt eines
Key-Snaps wird durch die Position oberhalb der Zeitachse bestimmt.
Die Sequenz gilt für die Dauer zwischen erstem und letztem Key-Snap.
Um außerhalb dieses Zeitraums zu interpolieren, kann über die Funktion
"Bearbeiten" und der Option "Objekt" bestimmt werden.
&END
&TL_CLONESEQ
4
Sequenz SEQUENZ
Objektes OBJ
Key-Snaps KEY_SNAP
Geo-Objekte GEOOBJ
Klonen von Sequenzen (Nur für die Vollversion)
Mit diesem können Sie die &Sequenz eines &Objektes A klonen.
Die Animation einer Sequenz A wird dadurch auf ein Objekt B
übertragen. Bei Änderungen der Sequenz von Objekt A beeinflussen
diese auch die Sequenz des Objektes B.
Die Variablen der Sequenz können einzeln definiert werden und somit
auch für den Vorgang des Klonens selektiert werden.
Eine Sequenz enthält eine Reihe von &Key-Snaps für sein Objekt.
Sie speichern den Zustand zu einem Zeitpunkt der animierbaren
Variablen für das Objekt. Für das zu klonende Objekt können Sie
die Variablen, die dabei berücksichtigt werden sollen, auswählen.
Nur diese werden auf die geklonten Sequenzen übertragen.
&END
&TL_CLEARCLONES
2
Sequenz SEQUENZ
Clones TL_CLONESEQ
Hiermit werden alle &Clones einer &Sequenz gelöscht.
&END
&SEQAUSSERHALB
1
Geo-Objekt GEOOBJ
Interpolationsverhalten außerhalb
Für den Zeitraum vor dem ersten, bzw. nach dem letzten Key-Snap
können fünf verschiedene Interpolations-Arten eingestellt werden.
1: Konstant
Vor dem ersten Key-Snap gelten die Objekt-Eigenschaften des ersten
Key-Snaps. Nach dem letzten Key-Snap gelten die Eigenschaften des
letzten Snaps.
2: Linear
Die Eigenschaften des Objektes werden entsprechend der
Änderungsrate, die im ersten Key-Snap gilt, weiterverändert.
Das gleiche gilt für den Zeitraum nach dem letzten Key-Snap.
Zum Beispiel wird ein &Geo-Objekt nach dem letzten Key-Snap
mit der Richtung und Geschwindigkeit weiterfliegen, die im
letzten Snap galten.
3: Zyklisch
Das Zeitverhalten des Objektes verläuft nach dem letzten Key-Snap
zyklisch, d.h. nach dem letzten Key-Snap beginnt Ablauf erneut beim
ersten Key-Snap.
4: Zyklisch1
Diese Interpolationsart entspricht prinzipiell der der zyklischen.
Der Unterschied besteht darin, daß hier nach dem letzten Key-Snap
weitergerechnet wird.
5: Pendel
Die Interpolation erfolgt abwechselnd in zwei verschiedene Richtungen,
nämlich in Form der Bewegung eines Pendels. Für die Sequenz wird eine
einzige Schwingung erzeugt.
&END
&KEY_SNAP
10
Objektes OBJ
Geo-Objekten GEOOBJ
Material-Objekten MATOBJ
Geo-Objekte GEOVARS
Klassenhierarchie CLASSES
Kamera KAMVARS
Materialien MATVARS
Textur-Materialien TEXMATVARS
Textur-Objekte TEXOBJVARS
Nebel-Materialien NEBVARS
Key-Snap
Ein Key-Snap ist ein Schnappschuß eines &Objektes zu einem
bestimmten Zeitpunkt. Er enthält die Eigenschaften, also die seines
Zustandes zu diesem Zeitpunkt. Die Objekteigenschaften sind von
der Art des Objektes abhängig.
Für folgende Objektarten lassen sich Key-Snaps erzeugen:
&Geo-Objekte &Kamera &Materialien
&Textur-Materialien &Nebel-Materialien &Textur-Objekte
Dabei ist eine &Klassenhierarchie zu beachten.
Key-Snaps werden als weiße Punkte rechts im Sequenz-Fenster
dargestellt. Der Zeitpunkt des Key-Snaps wird von seiner Position
oberhalb der Zeitachse bestimmt.
Ein Key-Snap kann mit der Maus auf der Zeitachse bewegt werden.
Dadurch ändert sich der Zeitpunkt des Key-Snaps. Die Position
des Snaps legt die Bewegungsgeschwindigkeit eines Objekts während
der Sequenz fest.
&END
&SEQINTERPOLART
3
Key-Snaps KEY_SNAP
Geo-Objekt GEOOBJ
Bearbeiten-"Drag && Drop" SEQEDIT
Interpolationsart
Die &Key-Snaps einer Sequenz enthalten die Objekteigenschaften
zu einem bestimmten Zeitpunkt. Die Eigenschaften zwischen den
Snaps werden interpoliert. Dabei können verschiedene Interpolations-
arten verwendet werden.
1: Linear
Hierbei wird zwischen den Key-Snaps linear interpoliert.
Ein &Geo-Objekt wird sich bei dieser Interpolationsart auf einer
geraden Linie bewegen.
2: Hüpf
Hierbei springt ein Objekt von einem Key-Snap zum nächsten,
d.h. es behält seine Eigenschaften solange, bis der Zeitpunkt
des nächsten Key-Snaps erreicht ist.
3: Approx
Die Key-Snaps bilden die Stützstellen einer Kurve. Der
Kurvenverlauf trifft die Snaps nicht, sondern nähert sich
ihnen nur an. Der Vorteil daran ist, daß die Kurve dadurch
sehr weich verläuft und sich besonders für Geometrieobjekte
wie die Kamera eignet.
4: Inter
Wie bei Approx dienen die Key-Snaps auch hier als Stützen einer
Kurve. Hier interpoliert jedoch die Kurve die Snaps, d.h. sie trifft
die Key-Snaps auch. Die Position wird in den Snaps exakt einge-
halten. Die Kurve verläuft deshalb nicht so weich wie bei Approx.
Die Standard-Interpolationsart ist "Linear".
Um die Art zu ändern, verwenden Sie das &Bearbeiten-"Drag && Drop"
mit der Option "Objekt". Normalerweise gilt die Interpolationsart
für den gesamten Verlauf, es ist aber auch möglich, Teilen der
Sequenz veschiedene Interpolationsarten zuzuweisen. Verwenden Sie es
für einen Zwischen-Snap, gilt ab dem Zeitpunkt des Snaps die neu-
definierte Interpolationsart. Im Sequenzfenster wird die Interpolationsart
als farbige Linie zwischen den weißen Punkten der Key-Snaps dargestellt.
Hüpf: Rot
Linear: Schwarz
Approx: Grün
Inter: Blau
&END
&SEQTIMECURSOR
1
Key-Snaps KEY_SNAP
Zeit-Cursor
Der Zeitcursor ist auf der Zeitachse durch ein auf der Spitze stehendes
Dreieck dargestellt. Für verschiedene Funktionen wird die Position
des Zeitcursors als aktueller Zeitpunkt benutzt. Insbesondere zur
Erzeugung von &Key-Snaps wird der Zeitcursor genutzt, um den
für den Zeitpunkt zu bestimmen. Sie bewegen den Mauscursor, indem
Sie mit dem Mauszeiger in das Dreieck "Zeitcursor" klicken und bei
gehaltener Maustaste den Cursor verschieben.
&END
&SEQINTERPOLIERE
6
Key-Snaps KEY_SNAP
Geo-Objekt GEOOBJ
"Wire-Frame" SEQWIRE
Vorschau SEQPREV
Zeitcursor SEQTIMECURSOR
selektiert SELECTBENCH
Schnelles Interpolieren
Wenn Sie mit mehreren &Key-Snaps schon eine Bewegung z.B. für
ein &Geo-Objekt erzeugt haben, und sich schon mal einen Eindruck
der Bewegung verschaffen wollen, so können Sie eine &Wire-Frame"-
Animation oder eine &Vorschau -Animation erzeugen. Beide Funktionen
zeitaufwendig. Weniger lange dauert es, mit dem Mauszeiger in
das Sequenzfenster unterhalb der Zeitachse zu fahren.
Bewegen Sie nun den Mauszeiger bei gedrückter linker Maustaste,
so bewegt sich der &Zeitcursor mit. Im übrigen werden die
Objekte, deren Sequenzen &selektiert sind, mitbewegt.
&END
&SEQZEITINTERVALL
1
Key-Snaps KEY_SNAP
Zeitintervall
Das Zeitintervall wird auf der Zeitachse durch den grünen Streifen
dargestellt. Es dient für verschiedene Funktionen als Zeitbereich.
Preview-Animationen dauern stets den Zeitbereich des Intervalls.
Die "Drag && Drop"s "Bewegen" "Verzerren" wirken auf alle
&Key-Snaps , die innerhalb des Zeitintervalls liegen.
Das Zeitintervall läßt sich variieren, indem Sie mit der Maus den
Rand des Intervalls nehmen und verschieben.
&END
&SEQSAVE
1
Auswahl-Popup POPUP
Laden und Speichern von Szenen
Szenen-Dateien können vollständig gespeichert werden. Szenen können
als solche gespeichert werden.
Bei Anklicken mit der linken Maustaste erscheint ein &Auswahl-Popup,
bei dem Sie zwischen den Optionen "Szene laden" und "Szene speichern"
auswählen können:
&END
&SEQMAGIC
2
Sequenzen SEQUENZ
Auswahl-Popup POPUP
Erzeugen von Sequenzen zu Objekten
Hiermit können Sie &Sequenzen von Objekten erzeugen, für
die noch keine Sequenzen vorliegen. Bei Anklicken der
Icons mit der linken Maustaste erscheint ein Auswahlfenster
mit der Liste aller Objekte, für die noch keine Sequenzen
erstellt wurden. Aus dieser Liste können Sie ein Objekt
auswählen und die Sequenz erzeugen.
Klicken Sie dagegen das Icon mit der rechten Maustaste an,
erzeugen Sie das Objekt über ein &Auswahl-Popup .
&END
&SEQCOPY
2
Sequenz SEQUENZ
Pasten SEQPASTE
Kopieren einer &Sequenz in den Zwischenspeicher
zum späteren &Pasten
&END
&SEQPASTE
1
Sequenz SEQUENZ
Übertragen einer Sequenz aus dem Zwischenspeicher
auf ein anderes Objekt
&END
&SEQFX
0
Animations-Spezialeffekte
&END
&GEOVARS
1
Geo-Objekt GEOOBJ
Animierbare Größen bei Geo-Objekten:
1) Position
2) Orientierung
3) Größe
&END
&KAMVARS
2
Geo-Objektes GEOVARS
Klassenhierarchie CLASSES
Die Kamera erbt aus der &Klassenhierarchie
die Eigenschaften des &Geo-Objektes.
Animierbare Größen bei Kameras:
1) Brennweite
2) Focus-Tiefe bei Tiefenschärfe
&END
&MATVARS
1
Material-Objekt MATOBJ
Animierbare Größen bei Material-Objekten:
1) Farbe: Rot, Grün, Blau
2) Oberflächenfaktoren: Dif, Spieg, Brech, Leucht, Brech-Index
3) Glanzkurvenverlauf
&END
&TEXMATVARS
3
Klassenhierarchie CLASSES
Textur-Material-Objekt TEXMATOBJ
Material-Objektes MATVARS
Das Texturmaterial erbt aus der &Klassenhierarchie die Eigenschaften
des &Material-Objektes.
Animierbare Größen bei Textur-Material-Objekten:
1) Bump-Winkel bei Bump-Texturen
&END
&NEBVARS
3
Klassenhierarchie CLASSES
Material-Objektes MATVARS
Nebelmaterial NEBOBJ
Das &Nebelmaterial erbt aus der &Klassenhierarchie die
Eigenschaften des &Material-Objektes.
Animierbare Größen bei Nebel-Material-Objekten:
1) Ambient-Faktor
2) Leucht-Faktor
3) Halblicht-Strecke
&END
&TEXOBJVARS
3
Klassenhierarchie CLASSES
Textur-Objekt TEXOBJ
Geo-Objektes GEOVARS
Das &Texturobjekt erbt aus der &Klassenhierarchie
die Eigenschaften des &Geo-Objektes.
Animierbare Größen bei Textur-Objekten
1) Position und Grösse des Texturbildes
auf dem Texturobjekt U,DU,V,DV
&END
&NEUJOB
2
Animations-Jobs ANIMJOB
Animations-Job-Fensters ANIM_JOB_WIN
Öffnen eines neuen &Animations-Jobs und des
&Animations-Job-Fensters
&END
&ANIMJOB
0
Animations-Job
Der Animationsjob enthält alle für die Animationsberechnung
wichtigen Daten. Die Geometrie- und Bewegungsdaten
sind im Szenen-File gespeichert. Diese Animationsdaten werden
in einer gesonderten Datei gespeichert.
Zum Anim-Job sind noch weitere Angaben nötig:
1) die Basisszene, in der Geometrie- und
Bewegungsdaten gespeichert sind.
2) Raytrace-Parameter:
Bildgröße, Raytrace-Tiefe, Schatten, Antialias...
3) Dauer der Animation
4) Zeitliche Auflösung, d. h., die Anzahl der die
Animation zusammensetzenden Bilder
5) Sollen die Einzelbilder zur späteren Weiterverwendung
gespeichert werden, und wenn ja, wo?
6) Sollen die Einzelbilder gleich zu einem Animations-File
zusammengebunden werden?
Geben Sie das Format und die Farbtiefe an.
Sind diese Parameter festgelegt, kann die Animationsberechnung
gestartet werden. Im Job-File ist die aktuelle Nummer des Bildes
gespeichert, welches Reflections 4 gerade berechnet.
Die Animationsberechung kann unterbrochen und anhand der Daten
des Job-Files später wiederaufgenommen werden.
&END
&ANIM_JOB_WIN
6
Animations-Jobs ANIMJOB
Berechnen.Anim-Job.Neu NEUJOB
Requestor BEAMSPARAM
Sequenz-Fenster SEQBENCH
HAM HAM
HAM8 HAM8
Animations-Job-Fenster
In diesem Fenster können Sie die Parameter eines Animations-
Auftrages ( &Animations-Jobs ) definieren.
Job
Hier geben Sie den Namen des Job-Files an. In dem File wird
der Animations-Job gespeichert. Der Name endet mit ".job".
Beim Neueröffnen eines Jobs
(Menüpunkt &Berechnen.Anim-Job.Neu )
wird der Name der aktuellen Szene benutzt.
Szene
Hier können Sie den Namen eines Szenenfiles angeben.
Standardmäßig wird hier der Name der aktuellen Szene
eingetragen.
Beams
Hier öffnet sich ein &Requestor , in dem die Parameter
für die Bildberechung angegeben werden.
Seq-Intervall
Mit diesem Button wird das aktuelle Zeitintervall auf dem
&Sequenz-Fenster als Start/Endzeit der Animation definiert.
Startzeit, Ende
Hier steht die Start-, bzw. die Endzeit der Animation.
Startzeit ist der Zeitpunkt, an dem das erste Bild der
Animation berechnet wird. Endzeit ist der Zeitpunkt
der Berechnung des letzten Bildes.
#Bilder:
Hier wird die Anzahl der Bilder einer Animation festgelegt.
Bildnummern werden erzeugt von
0 bis (#Bilder)-1.
Anim-Typ:
Hier kann der Typ des Animations-Files bestimmt werden.
Es stehen mehrere Animationstypen zur Auswahl. Bestimmen
Sie, auf welchem Rechnersystem Sie die Animation
abspielen möchten.
Ref3-PC:
ist ein reflectionseigener Animationstyp.
Er kann mit 16 bis 256 Farben erzeugt werden
und läßt sich nur mit eingebautem Player auf
dem PC abspielen.
Anim5:
ist ein Standard-Animationstyp für
AMIGA-Computer. Er läßt sich mit 16 bis 256 Farben
erzeugen und nur auf dem AMIGA abspielen.
Anim5-HAM:
ist eine Spezial-Variante des Anim5-Typs.
Er ist aus &HAM -Bildern aufgebaut.
Hier werden 16 Farben verwendet.
Anim5-HAM8:
ist eine Spezial-Variante des Anim5-Typs.
Er ist aus &HAM8 -Bildern aufgebaut.
Hier werden 64 Farben verwendet.
FLC:
ist ein Standard-Animationstyp für den PC
AVI:
ist ein Standard-Animationstyp unter Windows.
Hier werden die 24-Bit-Daten komplett gespeichert.
Wiedergabe von AVI-Animationen ist mit
Reflections noch nicht möglich. Unter Windows
gibt es aber Abspielprogramme für AVI.
Beachten Sie, daß sie die jeweiligen Typen auf jedem Rechner,
auf dem Reflections 4 läuft, erzeugen können. Es ist z. B.
möglich, auf dem PC eine Anim5-HAM-Animation zu erzeugen
und diese dann auf dem AMIGA abzuspielen, oder umgekehrt,
eine Ref4-PC-Animation auf dem AMIGA zu erzeugen und auf
dem PC abzuspielen.
Neu:
Hiermit können Sie eine Animation neuberechnen.
Wurde für den aktuellen &Animations-Job schon eine
Animation erzeugt, fragt Reflections, ob sie
gelöscht werden soll. Die aktuelle Bildnummer
wird dann wieder auf 0 gesetzt.
Schliessen:
Hiermit wird die aktuelle Animation abgeschlossen.
Vorhandene Hilfsdateien werden gelöscht. Bei einigen
Animationstypen wird die Animationsdatei erweitert,
damit ein zyklisches Abspielen möglich wird.
Auch hier werden Sie gefragt, ob Sie die Animation
abschließen möchten. Nach Abschluß können keine weiteren
Bilder angefügt werden.
&END
&ANIM_EXT_FLAGS
0
Weitere Flags des Animations-Jobs
LowMem:
Bei der Animationsberechnung ist die gesamte Szene
einmal in Reflections 4 und einmal in Beams 4 gespeichert.
Für Rechner mit virtueller Speicherverwaltung ist dies
irrelevant, denn bei Speicherknappheit werden Teile
automatisch auf die Festplatte ausgelagert.
Wurde auf Ihren Rechner keine virtuelle Speicherverwaltung
installiert und ist die Szene sehr umfangreich, kann
Reflections 4 über den LowMem-Schalter angewiesen werden,
die aktuelle Szene im Speicher zu löschen, nachdem die
Zwischenszene für Beams 4 gespeichert wurde. Die Szene
wird danach zur Berechnung der nächsten Zwischenszene
wieder geladen.
HalbBild:
Dieses Flag ist ein Spezial-Flag, welches das Abspielen von
Animationen auf Video unterstützt.
Dabei werden doppelt so viele Bilder in halber vertikaler
Auflösung berechnet. Bei einer Animation mit 2 Sekunden Laufzeit,
die normalerweise 50 Bilder enthält, werden stattdessen also 100
Bilder in halber Auflösung berechnet. Je zwei aufeinanderfolgende
Halbbilder werden wieder zu einem Bild zusammengesetzt.
In sehr bewegten Szenen wirken die Einzelbilder so, als seien sie
in Streifen zerhackt. Video-Aufzeichnungen bieten dagegen die
Möglichkeit, pro Bild tatsächlich zwei echte Halbbilder aufzu-
zeichnen. Die Wiedergabe der Bilder wirkt dadurch sehr viel
flüssiger und realistischer.
ShowBild:
Dieses Flag bewirkt, daß nach jeder Bildberechnung das aktuelle
Bild in einem Fenster gezeigt wird. Dieses Flag kommt nur zum
Einsatz, wenn Reflections unter mindestens 256 Farben läuft.
&END
&ANIM_JOB_WIN1
4
Anim-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN
RGB-Typ RGB_TYPE
CMAP-Typ CMAP_TYPE
Ext-Flags ANIM_EXT_FLAGS
Erweitertes Anim-Job-Fenster
Hier können zusätzlich zum normalen &Anim-Job-Fenster
weitere Parameter angegeben werden.
von,bis:
Man kann ein Bild-Intervall angeben, das berechnet werden
soll. Wenn z.B. bei #Bilder "100" angegeben ist, werden
die Bilder von 0 bis 99 berechnet.
Der Bereich kann hier zwischen "von" / "bis" definiert
werden.
RGB-Sichern:
Durch Anklicken dieses Buttons veranlassen Sie, die
berechneten RGB-Bilder der Animation speichern zu lassen.
Pfad und Namen sind in der RGB Datei anzugeben.
Möchten Sie einzelnen Bilder nachträglich weiterbearbeiten
oder sie für eine Animation in einem neuen Format erzeugen,
sollten Sie sie zuvor einzeln abspeichern.
RGB-Datei:
Hier geben Sie an, wo die Einzelbilder der Animation gespeichert
werden sollen. Geben Sie Pfad und Namen an. Dieser Name wird
dann mit der aktuellen Bildnummer zum endgültigen Dateinamen
kombiniert. Ohne weitere Angaben wird die Bildnummer an den
Bildnamen angefügt.
Beispiel:
c:\pics\bild.rgb --->
c:\pics\bild.rgb0
c:\pics\bild.rgb1
...
Möchten Sie die Nummer an einer bestimmte Stelle des Bildnamens haben,
so setzen Sie an die Stelle im Namen ein *
c:\pics\bild*.rgb --->
c:\pics\bild0.rgb
c:\pics\bild1.rgb
Bei einem * setzt Reflections dafür die Bildnummer ein:
( 0, 1, 2,..,10,..100,...)
Möchten Sie die Nummer im Format 001,002,..,010,011,..100,
...999, so verwenden Sie statt * ein ?.
...
Typ:
Hier können Sie den &RGB-Typ der RGB-Datei einstellen.
Möchten Sie die RGB-Bilder speichern, empfiehlt sich z. Zt.
der platzsparende JPEG-Typ.
CMAP-Sichern:
Durch Anklicken dieses Buttons veranlassen Sie,
die berechneten Farbtabellen-Bilder der Animation zu
speichern. Pfad und Namen sind in CMAP Datei anzugeben.
CMAP-Datei:
Hier geben Sie Namen und Pfad der Color-Map-Dateien an.
Die Instruktionen für die RGB-Dateien gelten auch hier.
Typ:
Hier können Sie den &CMAP-Typ angeben. Dieser beieinflußt
die Anzahl der Farben sowie den Typus der Animationsdatei.
#Farben:
Falls die Einzelbilder sofort zu einem Animations-File
zusammengebunden werden, muß die Farbanzahl reduziert werden.
Mit allen 16 Millionen Farben, die in einem 24Bit-Bild
gespeichert werden können, kann eine Animation nicht
in Echtzeit abgespielt werden. Deshalb wird bei der
Animationsdatei zuvor die Farbanzahl auf 16, 32,
64, 128 oder 256 Farben reduziert. Die Farbanzahl ist
mit dem Typ des Animations-Files gekoppelt.
Render:
Mit diesem Schalter können Sie ein- oder ausschalten,
ob für die Animation Bilder gerendert (berechnet)
werden sollen. Ausschalten ist dann sinnvoll, wenn Sie eine
zuvor erzeugte Bildserie zu einer Animation packen möchten.
In diesem Fall schalten Sie den Render-Knopf aus. Die zu
packende Bildserie wird dem RGB-Datei-Feld und den Zahlenfeldern
"von"- und "bis" entnommen.
RGB-Cmap:
Mit diesem Schalter können Sie ein- oder ausschalten, ob
das aktuelle RGB-Bild in der Animation in ein Farbtabellen-
Bild gewandelt werden soll. Standardmäßig ist er eingeschaltet,
denn für die Animationsdatei ist es unerläßlich, die RGB-Dateien
zu wandeln. Auszuschalten ist dann sinnvoll, wenn eine Animation
aus einer zuvor produzierten Bildserie von Farbtabellen-Bildern
erzeugt werden soll. Die Bildserie wird dann dem RGB-Datei-Feld
und den "von" / "bis"-Feldern entnommen.
Packen:
Hiermit können Sie ein- und ausschalten, ob die Bildserie zu
einer Animationsdatei zusammengefaßt werden soll. Standardmäßig
ist dieser Schalter eingeschaltet. Schalten Sie ihn aus, werden
nur die Einzelbilder berechnet.
&Ext-Flags :
Hiermit können weitere Eigenschaften eingeschaltet werden.
&END
&BEAMSPARAM
5
Raytrace-Programm BEAMS
Bildberechungs DISPMAN_RENDER
Plotfenster PLOTWINDOW
Plotkörperliste PKL
Parameter BEAMS_PARAM
Beams-Parameter-Fenster
Mit diesem Fenster läßt sich das &Raytrace-Programm Beams
steuern. Seine Parameter lassen sich hier einstellen.
Meldungen und Bild-Daten werden hier dargestellt.
Das Fenster kann in Abhängigkeit seiner Parameter
unterschiedlich groß dargestellt werden.
Oben liegt die Zeile der ständig verfügbaren Buttons:
- Info-Button:
Ruft diesen Hilfs-Text auf.
- Halte-Texturen-Button:
Wird dieser Button bei Einzelbildberechnung eingeschaltet, merkt
sich Beams alle Texturen, die er einmal geladen hat.
Bei der nächsten Bildberechnung sind die Texturen bei Beams
bereits gespeichert und müssen nicht erneut geladen werden.
Wird der Button ausgeschaltet, wirft Beams nach der nächsten
Bildberechnung die Texturen wieder weg.
Für Animations-Berechnungen ist der Button bedeutungslos,
denn Beams behält bei Animationen vom ersten Bild an alle
Texturen im Speicher.
- Schlaf-Button:
Beams wird erst zur ersten Bildberechnung gestartet und bleibt
bis zum nächsten Auftrag, ein Bild zu berechnen, geöffnet. Bei
allen weiteren Berechnungen fällt keine weitere Ladezeit an.
Über den Schlaf-Button können Sie Beams wieder deaktivieren.
Beams wird veranlaßt, sich selbst zu beenden.
Dieser Zustand wird in der Statuszeit durch "Ruht" angezeigt.
Im aktiven Zustand wird "wartet" angezeigt. Läuft Beams noch,
auch wenn Reflections beendet wird, erhält Beams eine Nachricht
zur Beendigung.
-Stop-Button:
Über den Stop-Button kann die Berechnung von Beams abgebrochen
werden. Zur Berechnung wird dieser Button aktiviert, ansonsten
ist er gesperrt. Wird der Stop-Button gedrückt, sendet
Reflections an Beams die Aufforderung, die aktuelle Berechnung
abzubrechen.
ACHTUNG:
Während der Bildberechung kann es sich verzögern, daß Beams
diese Nachricht registriert.
-Render-Button:
Mit dem Render-Button wird die zuletzt berechnete Szene erneut
berechnet. Über das &Bildberechungs -Icon im &Plotfenster
können Sie die Bilder
a) einer ganzen Szene
b) aller Objekte der &Plotkörperliste
c) einzelner Objekte
berechnen. Diesen Vorgang speichert Reflections und wiederholt ihn
bei Anklicken des Render-Buttons.
-Kontrolle-Button:
Durch Einschalten dieses Buttons wird das Fenster so erweitert,
daß unter den Status-Zeilen die &Parameter für
Beams angezeigt und manipulierbar sind.
&END
&BEAMS_PARAM
4
Beams BEAMS
RGB-Bild-Typen RGB_TYPE
Animations-Jobs ANIMJOB
Animations-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN1
Parameter für den Raytracer &Beams
Folgende Funktionen lassen sich für den Raytracer Beams einstellen:
Parameter, Bildformat, Raytracing, Antialias, Bildtyp und Bilddatei
° Parameter: Hier gibt es zwei Buttons:
- Schatten
Über ihn wird die Schlagschattenberechnung ein- oder
ausgeschaltet.
- Stereo
Über ihn wird die Stereobildberechnung ein- oder
ausgeschaltet. Dabei werden zwei Halb-Bilder mit
unterschiedlichen Kamerapositionen berechnet.
Die Kamerapositionen unterscheiden sich um 0.1.
Anschließend werden beide Bilder zeilenweise
zusammengefügt.
ACHTUNG:
Diese Option ist nur mit einer Stereobrille,
die solche Bilder dreidimensional zeigt,
sinnvoll.
° Bildformat:
Hier wird die Bildgröße eingestellt. Es erscheint ein
Auswahlrequestor, in dem alle definierten Bildgrößen
erscheinen. Außerdem kann darüber die Bildauflösung
definiert werden.
° Raytracing:
Hier wird die Raytrace-Tiefe eingestellt. Sie gibt an, wie
weit die Lichtstrahlen in Glas- oder Nebel-Objekte eindringen,
bzw., wie oft sie gespiegelt werden.
° Antialias: (nur in Light- und Voll-Version verfügbar!)
Darüber wird festgelegt, inwieweit die bei starken
Farbkontrasten die an Kanten auftretenden "Treppen-Effekte"
abgemildert werden. Dies geschieht, indem bei der Bildberechnung
die Farbkontraste benachbarter Pixel beachtet werden.
Dies geschieht in 6 Stufen:
aus: kein Antialias (empfehlenswert für Testbilder)
Modus 1: leichtes Antialias
Modus 2: mittleres Antialias
Modus 3: normales Antialias
Modus 4: stärkeres Antialias (nur in Vollversion)
Modus 5: wie Stufe 4, aber bei allen Objekten mit
Texturen wird Antialias ausgeführt
° Bildtyp: (nur in Light- und Voll-Version verfügbar!)
Hier kann einer &RGB-Bild-Typen eingestellt werden, der
Reflections bekannt ist.
(Bei &Animations-Jobs befindet sich dieser Einsteller im
&Animations-Job-Fenster )
° Bilddatei: (nur in Light- und Voll-Version verfügbar!)
Hier kann ein eigener Dateiname für das zu erzeugende Bild
angegeben werden.
Normalerweise wird in die Datei tmp.bms im eingestellten
temp-dir gespeichert.
(Bei &Animations-Jobs ist dieser Regler im
&Animations-Job-Fenster )
&END
FILEEND