&SEQBENCH 18 Laden/Speichern SEQSAVE Sequenz-Erzeugen SEQMAGIC Bearbeiten SEQEDIT Kopieren SEQCOPY Einfügen SEQPASTE Löschen SEQDEL Snap-Setzen SEQSNAP An-Snap-Interpolieren SEQINT1 Snaps-Verschieben SEQBEWEG Snaps-Dehnen SEQCRUNCH Vorschau-Animation SEQWIRE Sequenzen SEQUENZ Objekten OBJ Zeitintervall SEQZEITINTERVALL Zeitcursor SEQTIMECURSOR Key-Snap KEY_SNAP Funktions-Tasten SEQKEYS Interpolieren SEQINTERPOLIERE Sequenz-Fenster Hier können Sie &Sequenzen von &Objekten editieren. Folgende Werkzeuge stehen zur Verfügung: &Laden/Speichern &Sequenz-Erzeugen &Bearbeiten &Kopieren &Einfügen &Löschen &Snap-Setzen &An-Snap-Interpolieren &Snaps-Verschieben &Snaps-Dehnen &Vorschau-Animation Die Werkzeuge können auf drei verschiedene Arten benutzt werden: 1) Anklicken Dadurch wirkt sich das Werkzeug auf alle selektierten Sequenzen aus. 2) Schieben des Werkzeugs auf ein Sequenz-Icon Die Funktion wirkt sich nur auf die Sequenz aus. 3) Schieben des Werkzeugs in den &Key-Snap -Bereich einer Sequenz Dadurch wird die Funktion für die Sequenz ausgeführt. Dabei wird die Zeitposition, auf die das Werkzeug geschoben wurde, beachtet. Das Sequenz-Fenster besitzt außerdem eigene &Funktions-Tasten Im Sequenzfenster sind das &Zeitintervall und der &Zeitcursor manipulierbar. Eine große Bedeutung im Zusammenhang mit dem Sequenzfenster nimmt das schnelle &Interpolieren ein. Links unten im Fenster sind noch 6 Buttons, mit denen die Zeitachse beeinflußt werden kann. - Zeitbereich-zurück Hiermit bewegt man sich auf der Zeitachse etwa um 1/10 des dargestellten Zeitbereichs zurück, bzw. nach links. - Zeitbereich-vor Hiermit bewegt man sich auf der Zeitachse etwa um 1/10 des dargestellten Zeitbereichs nach vorne, bzw. nach rechts. - Zeitbereich-größer Hierdurch verdoppelt sich der dargestellte Zeitbereich. - Zeitbereich-kleiner Hierdurch halbiert sich der dargestellte Zeitbereich. - Alle Snaps Der Zeitbereich wird daran angepaßt, daß alle Snaps aller Sequenzen sichtbar sind. - Alle Snaps, Intervall anpassen Der Zeitbereich wird daran angepaßt, daß alle Snaps aller Sequenzen sichtbar sind. Außerdem wird das &Zeitintervall daran angepaßt, daß es alle Snaps enthält. &END &SEQINFO 0 Sequenz-Informationen erhalten Sie, indem Sie das Info-"Drag && Drop" auf Elemente des Sequenz-Fensters schieben. Klicken Sie das Info-"Drag && Drop" an, wird das Sequenz-Fenster allgemein beschrieben. &END &SEQTOOLS 3 Pfad SEQPFAD Clone-Seq TL_CLONESEQ Clear-Clones TL_CLEARCLONES Indem Sie diese Icons auf eine Sequenz schieben, können in der Sequenz mehrere Funktionen ausgeführt werden. 1) &Pfad 2) &Clone-Seq 3) &Clear-Clones &END &SEQKEYS 0 Funktionstasten für Sequenzfenster Esc schließt das Sequenzfenster + verschiebt den Zeitbereich nach rechts - verschiebt den Zeitbereich nach links &END &SEQEDIT 11 Key-Snaps KEY_SNAP außerhalb SEQAUSSERHALB Interpolationsart SEQINTERPOLART Sequenz SEQUENZ Popup POPUP clonen TL_CLONESEQ Geo-Objekt GEOOBJ Sub-Popup SUBPOPUP Eigenschaften SEQGEOFLAGS Pfad SEQPFAD Sequenz_anpassen SEQANPASS Bearbeiten-"Drag && Drop" Mit dem Bearbeiten-"Drag && Drop" können Sie Eigenschaften von Sequenzen oder von &Key-Snaps bestimmen. Schieben des Bearbeiten-"Drag && Drop" auf einen &Key-Snap: Dadurch stellen Sie die &Interpolationsart ein, die zwischen den Snaps gilt. Die eingestellte Interpolationsart gilt von dem Snap an, auf den das Bearbeiten-"Drag && Drop" geschoben wurde, bis zum Ende der Sequenz, bzw. bis zum nächsten Snap, bei dem eine neue Interpolationsart definiert wird. Schieben des Bearbeiten-"Drag && Drop" auf eine &Sequenz: Sie können mehrere Eigenschaften, die von der der Sequenz zugehörigen Art des Objekts abhängig sind, definieren. Es erscheint ein &Popup, das mehrere Optionen enthält: - Aussen-Interpol Hier wird definiert, wie sich die Sequenz &außerhalb der Snaps verhalten soll. - Tools (Nur für die Voll-Version) Hier können Sie die Sequenz für andere Objekte &clonen . Oder das Klonen anderer Objekte wieder löschen. Ist das Objekt der Sequenz ein &Geo-Objekt, erscheinen im Popup weitere Punkte: - Geo-Flags Dem Geo-Objekt können zwei spezielle &Eigenschaften zugewiesen werden. - Pfad Der &Pfad für das Geo-Objekt kann ein- oder ausgeschaltet werden. - Geo-Tools Bestimmte Tools für die Sequenz können darüber aufgerufen werden. Es öffnet sich ein &Sub-Popup mit diversen Tools. - &Sequenz_anpassen &END &SEQANPASS 5 Sequenz SEQUENZ Key-Snaps KEY_SNAP Geo-Objekt GEOOBJ Int1 SEQINT1 Geo-Editor GEOEDIT Anpassen der &Key-Snaps einer &Sequenz an ein verändertes &Geo-Objekt Haben Sie einen Bewegungsablauf für ein Geo-Objekt erstellt und möchten, daß diese Bewegung an einer anderen Position ausgeführt wird, müssen nicht alle einzelnen Snaps neu positioniert werden. Nutzen Sie anstelle dessen die Funktion Sequenz_anpassen. Interpolieren Sie das Geo-Objekte mit der &Int1 -Funktion an die Position seines ersten Snaps. Bewegen Sie dann das Objekt mit dem &Geo-Editor an die Position, an die die Bewegung verlegt werden soll. Wählen Sie die Funktion Geo_tools->seq_anpassen . Die Snaps orientieren sich daran, daß die Bewegung nun an der neuen Stelle beginnt. &END &SEQGEOFLAGS 2 Geo-Objekte GEOOBJ Koordinatensystems KSYS Flags Für &Geo-Objekte können zwei spezielle Eigenschaften definiert werden, die bei der Interpolation berücksichtigt werden. Diese Eigenschaften sind nur für Geo-Objekte sinnvoll. ° Ziel-Eigenschaft Hiermit wird eingestellt, dass nach der Interpolation der übrigen Eigenschaften des Geo-Objektes das Objekt auf ein anderes Geo-Objekt zielen soll. Dies ist insbesondere für die Kamera eine sinnvolle Eigenschaft. Gezielt wird immer auf den Ursprung des &Koordinatensystems eines Geo-Objektes. ° Bahnrichtungs-Eigenschaft Hierbei wird das Geo-Objekt nach Interpolation der übrigen Eigenschaften in Richtung seiner Bahnkurve gedreht. Besonders sinnvoll ist diese Funktion für Flugzeuge. &END &SEQDEL 1 Key-Snaps KEY_SNAP Das Löschen-"Drag && Drop" Das Löschen-"Drag && Drop" dient dem Löschen einzelner &Key-Snaps oder dem Löschen ganzer Sequenzen. Schieben Sie das "Drag && Drop" auf einen Key-Snap, wird er aus der Sequenz gelöscht. Indem Sie das Löschen-"Drag && Drop" auf ein Sequenz-Icon schieben, wird die ganze Sequenz gelöscht. &END &SEQSNAP 6 Key-Snaps KEY_SNAP aktuellen_Zeitpunkt SEQTIMECURSOR Geometrie-Objekt GEOOBJ Material-Objekt SURFOBJ Editor-Fenster EDITOBJ Auswahl-Popup POPUP Snap-"Drag && Drop" Das Snap-"Drag && Drop" dient dem Erzeugen neuer &Key-Snaps . Anklicken: Zum &aktuellen_Zeitpunkt wird für alle selektierten Sequenzen ein neuer Key-Snap gesetzt. Schieben auf ein Sequenz-Icon: Zum aktuellen Zeitpunkt wird für die Sequenz ein neuer Key-Snap gesetzt. Schieben auf den Key-Snap-Bereich einer Sequenz: Für die Sequenz wird ein neuer Key-Snap erzeugt. Die Position des Snap-"Drag && Drop" bestimmt den Zeitpunkt der Sequenz. Der Key-Snap bewirkt, daß beim Objekt, das zu der Sequenz gehört, alle animierbaren Eigenschaften gespeichert werden. Schieben auf einen existierenden Key-Snap: In diesem Fall erscheint ein &Auswahl-Popup , in dem Sie entscheiden können, ob Sie den existierenden Snap ersetzen oder an derselben Stelle einen neuen Snap setzen wollen. Um mit Key-Snaps Objekte zu animieren, werden folgende Bearbeitungsschritte vorgenommen: 1) Das Objekt wird in den Startzustand versetzt. 2) Ein Snap wird erzeugt. 3) Das Objekt wird in den nächsten Zustand gebracht. 4) Der Snap wird erzeugt . . . Handelt es sich dabei dem ein &Geometrie-Objekt , wird sein Zustand über den Geometrie-Editor verändert, also durch Verschieben und Drehen des Objektes. Der Zustand, in dem sich das &Material-Objekt befindet, wird dadurch verändert, daß in seinem &Editor-Fenster die Farbe, bzw. Oberflächeneigenschaften geändert werden. &END &SEQSNAP1 3 Snap-"Drag && Drop" SEQSNAP Key-Snaps KEY_SNAP Zeitcursor SEQTIMECURSOR Snap-"Drag && Drop" Schieben Sie das Snap-"Drag && Drop" auf einen vorhandenen Snap auf der Zeitleiste, werden sie gefragt, ob dieser Snap gelöscht werden soll. Bestätigen Sie die Abfrage, wird der existierende Snap durch den neuen ersetzt. Anklicken: Bei allen selektieren Sequenzen wird ein neuer Key-Snap erzeugt. Er ersetzt den Snap, der dem &Zeitcursor am nächsten steht. Schieben auf ein Sequenz-Icon: Bei der Sequenz wird ein neuer Key-Snap erzeugt, der denjenigen, der am nächsten zum Zeitcursor liegt, ersetzt. Schieben auf einen Key-Snap einer Sequenz: Bei der Sequenz wird der Key-Snap gelöscht, auf den Sie das "Drag && Drop"-Symbol geschoben haben, um an dieser Stelle einen neuen Key-Snap zu erzeugen. &END &SEQINT1 2 Key-Snap KEY_SNAP Zeitcursor SEQTIMECURSOR Das Interpolieren-"Drag && Drop" Das Interpolieren-"Drag && Drop" dient dazu, Objekteigenschaften mit den Werten zu versehen, die im &Key-Snap gespeichert sind. Anklicken: Bei allen selektieren Sequenzen werden die Objekteigenschaften auf die Werte gesetzt, die in den Key-Snaps gespeichert sind, die dem &Zeitcursor am nächsten liegen. Schieben auf ein Sequenz-Icon: Bei der Sequenz werden die Objekteigenschaften auf die Werte gesetzt, die im Key-Snap gespeichert sind und der dem Zeit- cursor am nächsten liegt. Schieben auf einen Key-Snap: Bei der Sequenz werden die Objekteigenschaften auf die Werte des Key-Snaps gesetzt. &END &SEQBEWEG 2 Key-Snaps KEY_SNAP Zeitintervall SEQZEITINTERVALL Verschieben-"Drag && Drop" Mit dem Verschieben-"Drag && Drop" können Sie mehrere &Key-Snaps einer Sequenz auf der Zeitachse verschieben. Durch Schieben des "Drag && Drop" -Symbols auf den Key-Snap-Bereich einer Sequenz oder auf das Sequenz-Icon selbst wird die Bewegung der Snaps gestartet. Welche Snaps bewegt werden, wird durch das grüne &Zeitintervall bestimmt. Es werden alle Key-Snaps bewegt, die innerhalb des Zeitintervalls liegen. Die Key-Snaps folgen sofort der Mausbewegung auf der Zeitachse. Klicken mit der Maus beendet die Snap-Bewegung. Die Snaps können frei bewegt werden, bis sie rechts oder links auf ein nicht ausgewähltes Key-Snap stoßen. &END &SEQCRUNCH 1 Verschieben-"Drag && Drop" SEQBEWEG Crunch-"Drag && Drop"l Das Crunch-"Drag && Drop" arbeitet ähnlich wie das &Beweg-Tool, allerdings werden hier die Snaps nicht einfach nur bewegt, sondern sie können zusammengeschoben und auseinandergezogen werden. Dadurch wird die Sequenz beschleunigt oder verlangsamt. &END &SEQPREV 3 Sequenz SEQUENZ Zeitintervall SEQZEITINTERVALL Plotart SEQWIRE Vorschau-"Drag && Drop" Mit diesem "Drag && Drop"-Symbol können Sie eine Vorschau (=Preview-) Animation des definierten Bewegungsablaufes erzeugen. So erhalten Sie einen ersten Eindruck vom Bewegungsablauf Ihrer Animation. Die Bewegung von Geo-Objekten wird durch Bounding-Boxen der Objekte in Echtzeit berechnet und angezeigt. Die Dauer der Bewegung wird durch das &Zeitintervall bestimmt. Die Animation läuft, bis Sie die Esc-Taste drücken. Durch Anklicken des Vorschau-"Drag && Drop" werden alle selektierten Sequenzen animiert. Indem Sie das Vorschau-"Drag && Drop" auf ein Sequenz-Icon schieben, wird nur die Sequenz animiert. Eine exaktere Darstellung ist durch den "Wire-Frame" möglich. Er stellt eine Option &Plotart -Funktion dar. &END &SEQDRAHT 1 Vorschau-"Drag && Drop" SEQPREV Plotart Über diese Funktion läßt sich eine Vorschau-(Preview) Animation des definierten Bewegungsablaufes erzeugen. Allerdings werden hierbei im Gegensatz zum &Vorschau-"Drag && Drop" die Objekte mit allen Dreiecken gezeichnet und nicht nur durch eine Bounding-Box dargestellt. Sie bekommen dadurch einen detaillierten Überblick über Ihre Animation. Der Bildaufbau der Objekte als Gittermodell (Wireframe), und die Inter- polation der Bewegung mit allen Objektpunkten, ist äußerst rechenin- tensiv. Sie kann daher nicht mehr in Echtzeit berechnet werden. Tatsächlich werden alle Einzelbilder der Animation gezeichnet und ge- speichert, um dann nacheinander so schnell wiedergegeben zu werden, daß, je nach Bildgröße, der Eindruck einer flüssigen Bewegung entsteht. Die Dauer der Bewegung wird durch das &Zeitintervall bestimmt. Die Animation läuft solange, bis Sie die Esc-Taste drücken. Durch "Klicken" des Vorschau-"Drag && Drop" mit seiner Option des "Wire-Frame" werden alle selektierten Sequenzen animiert. Indem Sie es auf ein Sequenz-Icon schieben, wird nur diese Sequenz animiert. &END &SEQWIRE 4 Auswahl-Popup POPUP Vorschau-"Drag && Drop" SEQPREV "Wire-Frame" SEQDRAHT Sequenzen SEQUENZ Erzeugen einer Vorschauanimation Sie können für &Sequenzen eine Vorschau-Animation erstellen. Schieben Sie das "Drag && Drop"-Symbol auf ein Sequenz-Icon eines Geo-Objektes, wird nur diese Sequenz animiert. Klicken Sie das "Drag && Drop" mit der linken Maustaste an, werden alle aktivierten Sequenzen animiert. In einem &Auswahl-Popup können Sie zwischen einer schnellen (&Vorschau-"Drag && Drop") oder einer detaillierten (&Wire-Frame) -Animation auswählen. &END &SEQPFAD 5 Geo-Objekten GEOOBJ interpolieren SEQINTERPOLIERE Plotfenster PLOTWINDOW Key-Snaps KEY_SNAP Interpolationsart SEQINTERPOLART Pfad Bei Sequenzen von &Geo-Objekten wird eine Bewegung definiert. Die Bewegungsbahn oder der Pfad läßt sich über Vorschau-Animationen oder durch &interpolieren veranschaulichen. Die beste Abbildung des Pfades erhalten Sie, indem Sie ihn direkt anzeigen lassen. Durch Schieben des "Drag && Drop"-Icons auf eine Sequenz und Wahl der Option "Pfad" wird für diese Sequenz der Pfad angezeigt. Er wird als blaue Linie ins &Plotfenster gezeichnet. Interpolieren Sie die Sequenz, zu der Sie den Pfad erzeugt haben, ist zu erkennen, daß der Ursprung des Geo-Objektes sich genau entlang der blauen Pfad-Linie bewegt. Nochmaliges Bewegen des Bearbeiten-"Drag && Drop"s mit der Option "Pfad" auf die Sequenz läßt den Pfad wieder verschwinden. Wenn Sie neue &Key-Snaps einfügen oder löschen oder die &Interpolationsart ändern, äußert sich das darin, daß der Pfad wechselt und sofort im Plotfenster aktualisiert wird. Der Pfad stellt eine Linienfolge dar. Ihr Unterteilungs grad läßt sich über die Option "Editieren" unter der Funktion "Bearbeiten" im Plotfenster auf den Pfad schieben. Im Punkt-Editor können Sie die nummerierten Punkte des Pfades bearbeiten, nämlich verschieben, drehen und löschen. Dies stellt eine Möglichkeit dar, den Pfad exakt anzupassen. &END &SEQPFOBJ 3 Geo-Objektes GEOOBJ Sequenz SEQUENZ Pfad SEQPFAD Ein Sequenz-Pfad-Objekt ist ein Hilfs-Objekt, das dazu dient, den &Pfad der &Sequenz eines &Geo-Objektes anzuzeigen und zu manipulieren. &END &SEQUENZ 4 Objekt OBJ Key-Snaps KEY_SNAP Geo-Objekt &GEOOBJ Edit SEQEDIT Sequenz Sequenzen beschreiben das Zeitverhalten von Objekten. Eine Sequenz enthält für ein &Objekt alle Daten, die das Objekt zu einem bestimmten Zeitpunkt beschreiben. Dies geschieht über sogenannte &Key-Snaps . Ein Key-Snap ist ein Schnappschuss eines Objektes zu einem bestimmten Zeitpunkt. Das Zeitverhalten eines Objektes wird dadurch bestimmt, daß mehrere Key-Snaps für das Objekt zu verschiedenen Zeitpunkten erzeugt werden. Die Objekteigenschaften zwischen den Zeitpunkten werden dann interpoliert. Die Key-Snaps werden rechts als weiße Punkte dargestellt. Die Zeitachse befindet sich im unteren Teil des Sequenzfensters. Der Zeitpunkt eines Key-Snaps wird durch die Position oberhalb der Zeitachse bestimmt. Die Sequenz gilt für die Dauer zwischen erstem und letztem Key-Snap. Um außerhalb dieses Zeitraums zu interpolieren, kann über die Funktion "Bearbeiten" und der Option "Objekt" bestimmt werden. &END &TL_CLONESEQ 4 Sequenz SEQUENZ Objektes OBJ Key-Snaps KEY_SNAP Geo-Objekte GEOOBJ Klonen von Sequenzen (Nur für die Vollversion) Mit diesem können Sie die &Sequenz eines &Objektes A klonen. Die Animation einer Sequenz A wird dadurch auf ein Objekt B übertragen. Bei Änderungen der Sequenz von Objekt A beeinflussen diese auch die Sequenz des Objektes B. Die Variablen der Sequenz können einzeln definiert werden und somit auch für den Vorgang des Klonens selektiert werden. Eine Sequenz enthält eine Reihe von &Key-Snaps für sein Objekt. Sie speichern den Zustand zu einem Zeitpunkt der animierbaren Variablen für das Objekt. Für das zu klonende Objekt können Sie die Variablen, die dabei berücksichtigt werden sollen, auswählen. Nur diese werden auf die geklonten Sequenzen übertragen. &END &TL_CLEARCLONES 2 Sequenz SEQUENZ Clones TL_CLONESEQ Hiermit werden alle &Clones einer &Sequenz gelöscht. &END &SEQAUSSERHALB 1 Geo-Objekt GEOOBJ Interpolationsverhalten außerhalb Für den Zeitraum vor dem ersten, bzw. nach dem letzten Key-Snap können fünf verschiedene Interpolations-Arten eingestellt werden. 1: Konstant Vor dem ersten Key-Snap gelten die Objekt-Eigenschaften des ersten Key-Snaps. Nach dem letzten Key-Snap gelten die Eigenschaften des letzten Snaps. 2: Linear Die Eigenschaften des Objektes werden entsprechend der Änderungsrate, die im ersten Key-Snap gilt, weiterverändert. Das gleiche gilt für den Zeitraum nach dem letzten Key-Snap. Zum Beispiel wird ein &Geo-Objekt nach dem letzten Key-Snap mit der Richtung und Geschwindigkeit weiterfliegen, die im letzten Snap galten. 3: Zyklisch Das Zeitverhalten des Objektes verläuft nach dem letzten Key-Snap zyklisch, d.h. nach dem letzten Key-Snap beginnt Ablauf erneut beim ersten Key-Snap. 4: Zyklisch1 Diese Interpolationsart entspricht prinzipiell der der zyklischen. Der Unterschied besteht darin, daß hier nach dem letzten Key-Snap weitergerechnet wird. 5: Pendel Die Interpolation erfolgt abwechselnd in zwei verschiedene Richtungen, nämlich in Form der Bewegung eines Pendels. Für die Sequenz wird eine einzige Schwingung erzeugt. &END &KEY_SNAP 10 Objektes OBJ Geo-Objekten GEOOBJ Material-Objekten MATOBJ Geo-Objekte GEOVARS Klassenhierarchie CLASSES Kamera KAMVARS Materialien MATVARS Textur-Materialien TEXMATVARS Textur-Objekte TEXOBJVARS Nebel-Materialien NEBVARS Key-Snap Ein Key-Snap ist ein Schnappschuß eines &Objektes zu einem bestimmten Zeitpunkt. Er enthält die Eigenschaften, also die seines Zustandes zu diesem Zeitpunkt. Die Objekteigenschaften sind von der Art des Objektes abhängig. Für folgende Objektarten lassen sich Key-Snaps erzeugen: &Geo-Objekte &Kamera &Materialien &Textur-Materialien &Nebel-Materialien &Textur-Objekte Dabei ist eine &Klassenhierarchie zu beachten. Key-Snaps werden als weiße Punkte rechts im Sequenz-Fenster dargestellt. Der Zeitpunkt des Key-Snaps wird von seiner Position oberhalb der Zeitachse bestimmt. Ein Key-Snap kann mit der Maus auf der Zeitachse bewegt werden. Dadurch ändert sich der Zeitpunkt des Key-Snaps. Die Position des Snaps legt die Bewegungsgeschwindigkeit eines Objekts während der Sequenz fest. &END &SEQINTERPOLART 3 Key-Snaps KEY_SNAP Geo-Objekt GEOOBJ Bearbeiten-"Drag && Drop" SEQEDIT Interpolationsart Die &Key-Snaps einer Sequenz enthalten die Objekteigenschaften zu einem bestimmten Zeitpunkt. Die Eigenschaften zwischen den Snaps werden interpoliert. Dabei können verschiedene Interpolations- arten verwendet werden. 1: Linear Hierbei wird zwischen den Key-Snaps linear interpoliert. Ein &Geo-Objekt wird sich bei dieser Interpolationsart auf einer geraden Linie bewegen. 2: Hüpf Hierbei springt ein Objekt von einem Key-Snap zum nächsten, d.h. es behält seine Eigenschaften solange, bis der Zeitpunkt des nächsten Key-Snaps erreicht ist. 3: Approx Die Key-Snaps bilden die Stützstellen einer Kurve. Der Kurvenverlauf trifft die Snaps nicht, sondern nähert sich ihnen nur an. Der Vorteil daran ist, daß die Kurve dadurch sehr weich verläuft und sich besonders für Geometrieobjekte wie die Kamera eignet. 4: Inter Wie bei Approx dienen die Key-Snaps auch hier als Stützen einer Kurve. Hier interpoliert jedoch die Kurve die Snaps, d.h. sie trifft die Key-Snaps auch. Die Position wird in den Snaps exakt einge- halten. Die Kurve verläuft deshalb nicht so weich wie bei Approx. Die Standard-Interpolationsart ist "Linear". Um die Art zu ändern, verwenden Sie das &Bearbeiten-"Drag && Drop" mit der Option "Objekt". Normalerweise gilt die Interpolationsart für den gesamten Verlauf, es ist aber auch möglich, Teilen der Sequenz veschiedene Interpolationsarten zuzuweisen. Verwenden Sie es für einen Zwischen-Snap, gilt ab dem Zeitpunkt des Snaps die neu- definierte Interpolationsart. Im Sequenzfenster wird die Interpolationsart als farbige Linie zwischen den weißen Punkten der Key-Snaps dargestellt. Hüpf: Rot Linear: Schwarz Approx: Grün Inter: Blau &END &SEQTIMECURSOR 1 Key-Snaps KEY_SNAP Zeit-Cursor Der Zeitcursor ist auf der Zeitachse durch ein auf der Spitze stehendes Dreieck dargestellt. Für verschiedene Funktionen wird die Position des Zeitcursors als aktueller Zeitpunkt benutzt. Insbesondere zur Erzeugung von &Key-Snaps wird der Zeitcursor genutzt, um den für den Zeitpunkt zu bestimmen. Sie bewegen den Mauscursor, indem Sie mit dem Mauszeiger in das Dreieck "Zeitcursor" klicken und bei gehaltener Maustaste den Cursor verschieben. &END &SEQINTERPOLIERE 6 Key-Snaps KEY_SNAP Geo-Objekt GEOOBJ "Wire-Frame" SEQWIRE Vorschau SEQPREV Zeitcursor SEQTIMECURSOR selektiert SELECTBENCH Schnelles Interpolieren Wenn Sie mit mehreren &Key-Snaps schon eine Bewegung z.B. für ein &Geo-Objekt erzeugt haben, und sich schon mal einen Eindruck der Bewegung verschaffen wollen, so können Sie eine &Wire-Frame"- Animation oder eine &Vorschau -Animation erzeugen. Beide Funktionen zeitaufwendig. Weniger lange dauert es, mit dem Mauszeiger in das Sequenzfenster unterhalb der Zeitachse zu fahren. Bewegen Sie nun den Mauszeiger bei gedrückter linker Maustaste, so bewegt sich der &Zeitcursor mit. Im übrigen werden die Objekte, deren Sequenzen &selektiert sind, mitbewegt. &END &SEQZEITINTERVALL 1 Key-Snaps KEY_SNAP Zeitintervall Das Zeitintervall wird auf der Zeitachse durch den grünen Streifen dargestellt. Es dient für verschiedene Funktionen als Zeitbereich. Preview-Animationen dauern stets den Zeitbereich des Intervalls. Die "Drag && Drop"s "Bewegen" "Verzerren" wirken auf alle &Key-Snaps , die innerhalb des Zeitintervalls liegen. Das Zeitintervall läßt sich variieren, indem Sie mit der Maus den Rand des Intervalls nehmen und verschieben. &END &SEQSAVE 1 Auswahl-Popup POPUP Laden und Speichern von Szenen Szenen-Dateien können vollständig gespeichert werden. Szenen können als solche gespeichert werden. Bei Anklicken mit der linken Maustaste erscheint ein &Auswahl-Popup, bei dem Sie zwischen den Optionen "Szene laden" und "Szene speichern" auswählen können: &END &SEQMAGIC 2 Sequenzen SEQUENZ Auswahl-Popup POPUP Erzeugen von Sequenzen zu Objekten Hiermit können Sie &Sequenzen von Objekten erzeugen, für die noch keine Sequenzen vorliegen. Bei Anklicken der Icons mit der linken Maustaste erscheint ein Auswahlfenster mit der Liste aller Objekte, für die noch keine Sequenzen erstellt wurden. Aus dieser Liste können Sie ein Objekt auswählen und die Sequenz erzeugen. Klicken Sie dagegen das Icon mit der rechten Maustaste an, erzeugen Sie das Objekt über ein &Auswahl-Popup . &END &SEQCOPY 2 Sequenz SEQUENZ Pasten SEQPASTE Kopieren einer &Sequenz in den Zwischenspeicher zum späteren &Pasten &END &SEQPASTE 1 Sequenz SEQUENZ Übertragen einer Sequenz aus dem Zwischenspeicher auf ein anderes Objekt &END &SEQFX 0 Animations-Spezialeffekte &END &GEOVARS 1 Geo-Objekt GEOOBJ Animierbare Größen bei Geo-Objekten: 1) Position 2) Orientierung 3) Größe &END &KAMVARS 2 Geo-Objektes GEOVARS Klassenhierarchie CLASSES Die Kamera erbt aus der &Klassenhierarchie die Eigenschaften des &Geo-Objektes. Animierbare Größen bei Kameras: 1) Brennweite 2) Focus-Tiefe bei Tiefenschärfe &END &MATVARS 1 Material-Objekt MATOBJ Animierbare Größen bei Material-Objekten: 1) Farbe: Rot, Grün, Blau 2) Oberflächenfaktoren: Dif, Spieg, Brech, Leucht, Brech-Index 3) Glanzkurvenverlauf &END &TEXMATVARS 3 Klassenhierarchie CLASSES Textur-Material-Objekt TEXMATOBJ Material-Objektes MATVARS Das Texturmaterial erbt aus der &Klassenhierarchie die Eigenschaften des &Material-Objektes. Animierbare Größen bei Textur-Material-Objekten: 1) Bump-Winkel bei Bump-Texturen &END &NEBVARS 3 Klassenhierarchie CLASSES Material-Objektes MATVARS Nebelmaterial NEBOBJ Das &Nebelmaterial erbt aus der &Klassenhierarchie die Eigenschaften des &Material-Objektes. Animierbare Größen bei Nebel-Material-Objekten: 1) Ambient-Faktor 2) Leucht-Faktor 3) Halblicht-Strecke &END &TEXOBJVARS 3 Klassenhierarchie CLASSES Textur-Objekt TEXOBJ Geo-Objektes GEOVARS Das &Texturobjekt erbt aus der &Klassenhierarchie die Eigenschaften des &Geo-Objektes. Animierbare Größen bei Textur-Objekten 1) Position und Grösse des Texturbildes auf dem Texturobjekt U,DU,V,DV &END &NEUJOB 2 Animations-Jobs ANIMJOB Animations-Job-Fensters ANIM_JOB_WIN Öffnen eines neuen &Animations-Jobs und des &Animations-Job-Fensters &END &ANIMJOB 0 Animations-Job Der Animationsjob enthält alle für die Animationsberechnung wichtigen Daten. Die Geometrie- und Bewegungsdaten sind im Szenen-File gespeichert. Diese Animationsdaten werden in einer gesonderten Datei gespeichert. Zum Anim-Job sind noch weitere Angaben nötig: 1) die Basisszene, in der Geometrie- und Bewegungsdaten gespeichert sind. 2) Raytrace-Parameter: Bildgröße, Raytrace-Tiefe, Schatten, Antialias... 3) Dauer der Animation 4) Zeitliche Auflösung, d. h., die Anzahl der die Animation zusammensetzenden Bilder 5) Sollen die Einzelbilder zur späteren Weiterverwendung gespeichert werden, und wenn ja, wo? 6) Sollen die Einzelbilder gleich zu einem Animations-File zusammengebunden werden? Geben Sie das Format und die Farbtiefe an. Sind diese Parameter festgelegt, kann die Animationsberechnung gestartet werden. Im Job-File ist die aktuelle Nummer des Bildes gespeichert, welches Reflections 4 gerade berechnet. Die Animationsberechung kann unterbrochen und anhand der Daten des Job-Files später wiederaufgenommen werden. &END &ANIM_JOB_WIN 6 Animations-Jobs ANIMJOB Berechnen.Anim-Job.Neu NEUJOB Requestor BEAMSPARAM Sequenz-Fenster SEQBENCH HAM HAM HAM8 HAM8 Animations-Job-Fenster In diesem Fenster können Sie die Parameter eines Animations- Auftrages ( &Animations-Jobs ) definieren. Job Hier geben Sie den Namen des Job-Files an. In dem File wird der Animations-Job gespeichert. Der Name endet mit ".job". Beim Neueröffnen eines Jobs (Menüpunkt &Berechnen.Anim-Job.Neu ) wird der Name der aktuellen Szene benutzt. Szene Hier können Sie den Namen eines Szenenfiles angeben. Standardmäßig wird hier der Name der aktuellen Szene eingetragen. Beams Hier öffnet sich ein &Requestor , in dem die Parameter für die Bildberechung angegeben werden. Seq-Intervall Mit diesem Button wird das aktuelle Zeitintervall auf dem &Sequenz-Fenster als Start/Endzeit der Animation definiert. Startzeit, Ende Hier steht die Start-, bzw. die Endzeit der Animation. Startzeit ist der Zeitpunkt, an dem das erste Bild der Animation berechnet wird. Endzeit ist der Zeitpunkt der Berechnung des letzten Bildes. #Bilder: Hier wird die Anzahl der Bilder einer Animation festgelegt. Bildnummern werden erzeugt von 0 bis (#Bilder)-1. Anim-Typ: Hier kann der Typ des Animations-Files bestimmt werden. Es stehen mehrere Animationstypen zur Auswahl. Bestimmen Sie, auf welchem Rechnersystem Sie die Animation abspielen möchten. Ref3-PC: ist ein reflectionseigener Animationstyp. Er kann mit 16 bis 256 Farben erzeugt werden und läßt sich nur mit eingebautem Player auf dem PC abspielen. Anim5: ist ein Standard-Animationstyp für AMIGA-Computer. Er läßt sich mit 16 bis 256 Farben erzeugen und nur auf dem AMIGA abspielen. Anim5-HAM: ist eine Spezial-Variante des Anim5-Typs. Er ist aus &HAM -Bildern aufgebaut. Hier werden 16 Farben verwendet. Anim5-HAM8: ist eine Spezial-Variante des Anim5-Typs. Er ist aus &HAM8 -Bildern aufgebaut. Hier werden 64 Farben verwendet. FLC: ist ein Standard-Animationstyp für den PC AVI: ist ein Standard-Animationstyp unter Windows. Hier werden die 24-Bit-Daten komplett gespeichert. Wiedergabe von AVI-Animationen ist mit Reflections noch nicht möglich. Unter Windows gibt es aber Abspielprogramme für AVI. Beachten Sie, daß sie die jeweiligen Typen auf jedem Rechner, auf dem Reflections 4 läuft, erzeugen können. Es ist z. B. möglich, auf dem PC eine Anim5-HAM-Animation zu erzeugen und diese dann auf dem AMIGA abzuspielen, oder umgekehrt, eine Ref4-PC-Animation auf dem AMIGA zu erzeugen und auf dem PC abzuspielen. Neu: Hiermit können Sie eine Animation neuberechnen. Wurde für den aktuellen &Animations-Job schon eine Animation erzeugt, fragt Reflections, ob sie gelöscht werden soll. Die aktuelle Bildnummer wird dann wieder auf 0 gesetzt. Schliessen: Hiermit wird die aktuelle Animation abgeschlossen. Vorhandene Hilfsdateien werden gelöscht. Bei einigen Animationstypen wird die Animationsdatei erweitert, damit ein zyklisches Abspielen möglich wird. Auch hier werden Sie gefragt, ob Sie die Animation abschließen möchten. Nach Abschluß können keine weiteren Bilder angefügt werden. &END &ANIM_EXT_FLAGS 0 Weitere Flags des Animations-Jobs LowMem: Bei der Animationsberechnung ist die gesamte Szene einmal in Reflections 4 und einmal in Beams 4 gespeichert. Für Rechner mit virtueller Speicherverwaltung ist dies irrelevant, denn bei Speicherknappheit werden Teile automatisch auf die Festplatte ausgelagert. Wurde auf Ihren Rechner keine virtuelle Speicherverwaltung installiert und ist die Szene sehr umfangreich, kann Reflections 4 über den LowMem-Schalter angewiesen werden, die aktuelle Szene im Speicher zu löschen, nachdem die Zwischenszene für Beams 4 gespeichert wurde. Die Szene wird danach zur Berechnung der nächsten Zwischenszene wieder geladen. HalbBild: Dieses Flag ist ein Spezial-Flag, welches das Abspielen von Animationen auf Video unterstützt. Dabei werden doppelt so viele Bilder in halber vertikaler Auflösung berechnet. Bei einer Animation mit 2 Sekunden Laufzeit, die normalerweise 50 Bilder enthält, werden stattdessen also 100 Bilder in halber Auflösung berechnet. Je zwei aufeinanderfolgende Halbbilder werden wieder zu einem Bild zusammengesetzt. In sehr bewegten Szenen wirken die Einzelbilder so, als seien sie in Streifen zerhackt. Video-Aufzeichnungen bieten dagegen die Möglichkeit, pro Bild tatsächlich zwei echte Halbbilder aufzu- zeichnen. Die Wiedergabe der Bilder wirkt dadurch sehr viel flüssiger und realistischer. ShowBild: Dieses Flag bewirkt, daß nach jeder Bildberechnung das aktuelle Bild in einem Fenster gezeigt wird. Dieses Flag kommt nur zum Einsatz, wenn Reflections unter mindestens 256 Farben läuft. &END &ANIM_JOB_WIN1 4 Anim-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN RGB-Typ RGB_TYPE CMAP-Typ CMAP_TYPE Ext-Flags ANIM_EXT_FLAGS Erweitertes Anim-Job-Fenster Hier können zusätzlich zum normalen &Anim-Job-Fenster weitere Parameter angegeben werden. von,bis: Man kann ein Bild-Intervall angeben, das berechnet werden soll. Wenn z.B. bei #Bilder "100" angegeben ist, werden die Bilder von 0 bis 99 berechnet. Der Bereich kann hier zwischen "von" / "bis" definiert werden. RGB-Sichern: Durch Anklicken dieses Buttons veranlassen Sie, die berechneten RGB-Bilder der Animation speichern zu lassen. Pfad und Namen sind in der RGB Datei anzugeben. Möchten Sie einzelnen Bilder nachträglich weiterbearbeiten oder sie für eine Animation in einem neuen Format erzeugen, sollten Sie sie zuvor einzeln abspeichern. RGB-Datei: Hier geben Sie an, wo die Einzelbilder der Animation gespeichert werden sollen. Geben Sie Pfad und Namen an. Dieser Name wird dann mit der aktuellen Bildnummer zum endgültigen Dateinamen kombiniert. Ohne weitere Angaben wird die Bildnummer an den Bildnamen angefügt. Beispiel: c:\pics\bild.rgb ---> c:\pics\bild.rgb0 c:\pics\bild.rgb1 ... Möchten Sie die Nummer an einer bestimmte Stelle des Bildnamens haben, so setzen Sie an die Stelle im Namen ein * c:\pics\bild*.rgb ---> c:\pics\bild0.rgb c:\pics\bild1.rgb Bei einem * setzt Reflections dafür die Bildnummer ein: ( 0, 1, 2,..,10,..100,...) Möchten Sie die Nummer im Format 001,002,..,010,011,..100, ...999, so verwenden Sie statt * ein ?. ... Typ: Hier können Sie den &RGB-Typ der RGB-Datei einstellen. Möchten Sie die RGB-Bilder speichern, empfiehlt sich z. Zt. der platzsparende JPEG-Typ. CMAP-Sichern: Durch Anklicken dieses Buttons veranlassen Sie, die berechneten Farbtabellen-Bilder der Animation zu speichern. Pfad und Namen sind in CMAP Datei anzugeben. CMAP-Datei: Hier geben Sie Namen und Pfad der Color-Map-Dateien an. Die Instruktionen für die RGB-Dateien gelten auch hier. Typ: Hier können Sie den &CMAP-Typ angeben. Dieser beieinflußt die Anzahl der Farben sowie den Typus der Animationsdatei. #Farben: Falls die Einzelbilder sofort zu einem Animations-File zusammengebunden werden, muß die Farbanzahl reduziert werden. Mit allen 16 Millionen Farben, die in einem 24Bit-Bild gespeichert werden können, kann eine Animation nicht in Echtzeit abgespielt werden. Deshalb wird bei der Animationsdatei zuvor die Farbanzahl auf 16, 32, 64, 128 oder 256 Farben reduziert. Die Farbanzahl ist mit dem Typ des Animations-Files gekoppelt. Render: Mit diesem Schalter können Sie ein- oder ausschalten, ob für die Animation Bilder gerendert (berechnet) werden sollen. Ausschalten ist dann sinnvoll, wenn Sie eine zuvor erzeugte Bildserie zu einer Animation packen möchten. In diesem Fall schalten Sie den Render-Knopf aus. Die zu packende Bildserie wird dem RGB-Datei-Feld und den Zahlenfeldern "von"- und "bis" entnommen. RGB-Cmap: Mit diesem Schalter können Sie ein- oder ausschalten, ob das aktuelle RGB-Bild in der Animation in ein Farbtabellen- Bild gewandelt werden soll. Standardmäßig ist er eingeschaltet, denn für die Animationsdatei ist es unerläßlich, die RGB-Dateien zu wandeln. Auszuschalten ist dann sinnvoll, wenn eine Animation aus einer zuvor produzierten Bildserie von Farbtabellen-Bildern erzeugt werden soll. Die Bildserie wird dann dem RGB-Datei-Feld und den "von" / "bis"-Feldern entnommen. Packen: Hiermit können Sie ein- und ausschalten, ob die Bildserie zu einer Animationsdatei zusammengefaßt werden soll. Standardmäßig ist dieser Schalter eingeschaltet. Schalten Sie ihn aus, werden nur die Einzelbilder berechnet. &Ext-Flags : Hiermit können weitere Eigenschaften eingeschaltet werden. &END &BEAMSPARAM 5 Raytrace-Programm BEAMS Bildberechungs DISPMAN_RENDER Plotfenster PLOTWINDOW Plotkörperliste PKL Parameter BEAMS_PARAM Beams-Parameter-Fenster Mit diesem Fenster läßt sich das &Raytrace-Programm Beams steuern. Seine Parameter lassen sich hier einstellen. Meldungen und Bild-Daten werden hier dargestellt. Das Fenster kann in Abhängigkeit seiner Parameter unterschiedlich groß dargestellt werden. Oben liegt die Zeile der ständig verfügbaren Buttons: - Info-Button: Ruft diesen Hilfs-Text auf. - Halte-Texturen-Button: Wird dieser Button bei Einzelbildberechnung eingeschaltet, merkt sich Beams alle Texturen, die er einmal geladen hat. Bei der nächsten Bildberechnung sind die Texturen bei Beams bereits gespeichert und müssen nicht erneut geladen werden. Wird der Button ausgeschaltet, wirft Beams nach der nächsten Bildberechnung die Texturen wieder weg. Für Animations-Berechnungen ist der Button bedeutungslos, denn Beams behält bei Animationen vom ersten Bild an alle Texturen im Speicher. - Schlaf-Button: Beams wird erst zur ersten Bildberechnung gestartet und bleibt bis zum nächsten Auftrag, ein Bild zu berechnen, geöffnet. Bei allen weiteren Berechnungen fällt keine weitere Ladezeit an. Über den Schlaf-Button können Sie Beams wieder deaktivieren. Beams wird veranlaßt, sich selbst zu beenden. Dieser Zustand wird in der Statuszeit durch "Ruht" angezeigt. Im aktiven Zustand wird "wartet" angezeigt. Läuft Beams noch, auch wenn Reflections beendet wird, erhält Beams eine Nachricht zur Beendigung. -Stop-Button: Über den Stop-Button kann die Berechnung von Beams abgebrochen werden. Zur Berechnung wird dieser Button aktiviert, ansonsten ist er gesperrt. Wird der Stop-Button gedrückt, sendet Reflections an Beams die Aufforderung, die aktuelle Berechnung abzubrechen. ACHTUNG: Während der Bildberechung kann es sich verzögern, daß Beams diese Nachricht registriert. -Render-Button: Mit dem Render-Button wird die zuletzt berechnete Szene erneut berechnet. Über das &Bildberechungs -Icon im &Plotfenster können Sie die Bilder a) einer ganzen Szene b) aller Objekte der &Plotkörperliste c) einzelner Objekte berechnen. Diesen Vorgang speichert Reflections und wiederholt ihn bei Anklicken des Render-Buttons. -Kontrolle-Button: Durch Einschalten dieses Buttons wird das Fenster so erweitert, daß unter den Status-Zeilen die &Parameter für Beams angezeigt und manipulierbar sind. &END &BEAMS_PARAM 4 Beams BEAMS RGB-Bild-Typen RGB_TYPE Animations-Jobs ANIMJOB Animations-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN1 Parameter für den Raytracer &Beams Folgende Funktionen lassen sich für den Raytracer Beams einstellen: Parameter, Bildformat, Raytracing, Antialias, Bildtyp und Bilddatei ° Parameter: Hier gibt es zwei Buttons: - Schatten Über ihn wird die Schlagschattenberechnung ein- oder ausgeschaltet. - Stereo Über ihn wird die Stereobildberechnung ein- oder ausgeschaltet. Dabei werden zwei Halb-Bilder mit unterschiedlichen Kamerapositionen berechnet. Die Kamerapositionen unterscheiden sich um 0.1. Anschließend werden beide Bilder zeilenweise zusammengefügt. ACHTUNG: Diese Option ist nur mit einer Stereobrille, die solche Bilder dreidimensional zeigt, sinnvoll. ° Bildformat: Hier wird die Bildgröße eingestellt. Es erscheint ein Auswahlrequestor, in dem alle definierten Bildgrößen erscheinen. Außerdem kann darüber die Bildauflösung definiert werden. ° Raytracing: Hier wird die Raytrace-Tiefe eingestellt. Sie gibt an, wie weit die Lichtstrahlen in Glas- oder Nebel-Objekte eindringen, bzw., wie oft sie gespiegelt werden. ° Antialias: (nur in Light- und Voll-Version verfügbar!) Darüber wird festgelegt, inwieweit die bei starken Farbkontrasten die an Kanten auftretenden "Treppen-Effekte" abgemildert werden. Dies geschieht, indem bei der Bildberechnung die Farbkontraste benachbarter Pixel beachtet werden. Dies geschieht in 6 Stufen: aus: kein Antialias (empfehlenswert für Testbilder) Modus 1: leichtes Antialias Modus 2: mittleres Antialias Modus 3: normales Antialias Modus 4: stärkeres Antialias (nur in Vollversion) Modus 5: wie Stufe 4, aber bei allen Objekten mit Texturen wird Antialias ausgeführt ° Bildtyp: (nur in Light- und Voll-Version verfügbar!) Hier kann einer &RGB-Bild-Typen eingestellt werden, der Reflections bekannt ist. (Bei &Animations-Jobs befindet sich dieser Einsteller im &Animations-Job-Fenster ) ° Bilddatei: (nur in Light- und Voll-Version verfügbar!) Hier kann ein eigener Dateiname für das zu erzeugende Bild angegeben werden. Normalerweise wird in die Datei tmp.bms im eingestellten temp-dir gespeichert. (Bei &Animations-Jobs ist dieser Regler im &Animations-Job-Fenster ) &END FILEEND