home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Sound Sensations! / sound_sensations.iso / demos / gfmanual / part02.mnl < prev    next >
Text File  |  2002-07-28  |  66KB  |  1,783 lines

  1.         Getting Started - Part A                  Section 5A-1
  2.  
  3.  
  4.                                Start of PART2.MNL
  5.  
  6.                                Start of PART2.MNL
  7.                                Start of PART2.MNL
  8.                                Start of PART2.MNL
  9.                                Start of PART2.MNL
  10.                                Start of PART2.MNL
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.         Getting Started - Part A                  Section 5A-2
  68.  
  69.  
  70.  
  71.                                  GETTING STARTED
  72.  
  73.  
  74.         TERMS USED ... WHAT THE WORDS MEAN
  75.         ----------------------------------
  76.  
  77.         In order to make this manual meaningful, it is necessary to 
  78.         define some terms.  
  79.  
  80.         SONG
  81.         ----
  82.         A song is a collection of sequences and other information such as 
  83.         the tempo it should be played with, whether clocking is 
  84.         external/internal, etc.  A song has a name associated with it and 
  85.         ultimately some computer files where it is stored and loaded 
  86.         from.  A song can have a name of up to 8 characters.
  87.  
  88.  
  89.         SEQUENCE
  90.         --------
  91.         A sequence is a collection of EVENTS.  There are many types of 
  92.         events such as Note-On, Note-Off, Program Change, Set Tempo, 
  93.         Start a Sequence, etc.  Some of these events are Midi events and 
  94.         some exist purely to provide functionality to GFMUSIC.
  95.  
  96.         A sequence always has a name associated with it and it is by name 
  97.         that you reference a sequence in order to edit, copy, delete, 
  98.         load, save, and start a sequence.  A sequence name can be up to 
  99.         15 characters and can contain embedded blanks.
  100.  
  101.  
  102.         EVENT
  103.         -----
  104.         An event is information that describes something that is to 
  105.         happen.  An event always has a start time.  It may also have 
  106.         other attributes depending on what type of event it is.  For 
  107.         example, a Note-On event has not only a start time, but other 
  108.         information such as which note is to be played, the duration of 
  109.         the note, and the velocity of the note.  The Note-On event 
  110.         corresponds directly to "Midi".  GFMUSIC also has an event called 
  111.         a Sequence Start event which has nothing to do with Midi per se.  
  112.         A sequence start event contains information that describes which 
  113.         sequence is to be started, when it is to be started, whether the 
  114.         started sequence will have any transpositions imposed upon it 
  115.         (e.g. play all notes 1 octave higher), and whether the 'starter' 
  116.         will simply start the other sequence and forget it, or wait for 
  117.         it to complete before continuing on to its own next event.  There 
  118.         are many different types of events of which the above are only 
  119.         examples.
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.         Getting Started - Part A                  Section 5A-3
  134.  
  135.  
  136.         STARTING GFMUSIC
  137.         ----------------
  138.         When running GFMUSIC, you should always 'be in' the 
  139.         disk/directory where GFMUSIC resides.  If you are running off of 
  140.         a floppy disk drive using the original (or better yet, a backup) 
  141.         floppy disk, then 'go to' the disk where GFMUSIC is.  E.g. if you 
  142.         have the GFMUSIC disk in the A drive then type in "A:" on your 
  143.         computer keyboard.  If you have the GFMUSIC disk in the B drive 
  144.         then type in "B:" and press enter.  
  145.  
  146.         Now type in "GFMUSIC  YOURPASSWORD"  and press enter to start the 
  147.         program. 
  148.  
  149.         The password you received when you purchased GFMUSIC must be 
  150.         entered.  You could create a batch file to invoke GFMUSIC with 
  151.         your password to make things easier.
  152.  
  153.         If using floppy drives it takes about 50 seconds from the time 
  154.         you see the copyright notice to the time the Main Menu appears.
  155.  
  156.         If you have a hard disk and have followed the installation 
  157.         instructions you should type in   CD\GFMUSIC   and press enter.  
  158.         This will take you to the proper subdirectory where GFMUSIC 
  159.         resides.  Now you can type in "GFMUSIC YOURPASSWORD" and press 
  160.         enter.
  161.  
  162.         The reason that you must 'be in' the disk/directory where GFMUSIC 
  163.         resides is because GFMUSIC will look for some of its own files on 
  164.         the current drive/directory. 
  165.  
  166.         When you see the copyright notice, press Enter to get to the 
  167.         GFMUSIC Main Menu.
  168.  
  169.         ****************************************************************
  170.         Remember to use your password that you received when you 
  171.         purchased GFMUSIC.  If you don't, you won't be able to save your 
  172.         songs to disk unless they consist of 3 or less sequences !!  If 
  173.         you start GFMUSIC with the wrong or a missing password, GFMUSIC 
  174.         will warn you at the beginning of the program.
  175.         *****************************************************************
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.         Getting Started - Part A                  Section 5A-4
  200.  
  201.  
  202.         The following is a "screen print" of the Main Menu.  Other Screen 
  203.         Prints will appear from time to time in this manual.
  204.  
  205. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  206.                                   MAIN MENU
  207.  
  208.  1.   PLAY / RECORD                      11.   SAVE       SEQUENCE
  209.  
  210.  2.   EDIT       SEQUENCE                12.   SET        TIME / ECHO
  211.  
  212.  3.   DELETE     SEQUENCE                13.   PRINT      SEQUENCE
  213.  
  214.  4.   SPLIT      FUTURE                  14.   MEMORY     STATS
  215.  
  216.  5.   COPY/MERGE SEQUENCE                15.   DRUMS      FUTURE
  217.  
  218.  6.   LOAD       SEQUENCE                16.   LIST       SEQUENCES
  219.  
  220.  7.   LOAD       SONG
  221.  
  222.  8.   DIRECTORY  SEQUENCE
  223.  
  224.  9.   DIRECTORY  SONG
  225.  
  226. 10.   SAVE       SONG                    99.   EXIT
  227.  
  228.  ---
  229. |0  |       <============== ENTER SELECTION HERE
  230. ----
  231.  
  232. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  233.  
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.         Getting Started - Part A                  Section 5A-5
  266.  
  267.  
  268.         From the Main Menu you can see all of the things you can do.  The 
  269.         best thing to do right now is to actually create a song in order 
  270.         to see how things work.   But first, you need to know how to find 
  271.         your way around and how to enter instructions for GFMUSIC.  
  272.  
  273.  
  274.         GFMUSIC uses 'full screen' data entry.  That is, you enter 
  275.         information into fields on the screen and when you are done, you 
  276.         press ENTER to tell GFMUSIC that you are done entering the 
  277.         information and that you want it processed.  Information is 
  278.         entered into fields on the screen.  The fields can be identified 
  279.         by the fact that they have a background color of red.  They will 
  280.         appear as red rectangles on the screen.  The Main Menu that you 
  281.         are looking at now contains only one field in the lower left 
  282.         corner and the cursor should be there right now.  Sometimes the 
  283.         information that you must enter has to be numeric.  The main menu 
  284.         is one such case.  If you enter 'xx' into the data entry field 
  285.         (the red box in the lower left corner) and then press  ENTER you 
  286.         should get an error message.  If you try to enter information 
  287.         anywhere but in a red box the PC will beep and you will get an 
  288.         error message.  Try it.
  289.  
  290.  
  291.         To get the cursor back to the entry field use the arrow keys or 
  292.         the TAB or HOME keys.  When you press the TAB key the cursor will 
  293.         be placed into the next field. Of course the Main Menu only has 
  294.         one field so the tab key will take the cursor to the start of 
  295.         that field.  When you press the BACKTAB key (shift/TAB) you will 
  296.         go the previous field on the screen.  The HOME key will take the 
  297.         cursor to the first field on the screen.  The arrow keys work as 
  298.         you would expect.  
  299.  
  300.         ****************************************************************
  301.         The F9/F10 keys move the cursor to the first field on the next 
  302.         line.  For those of you familiar with IBM 3270 terminals, this is 
  303.         the same as the New Line key on those terminals.  You should get 
  304.         used to using F9/F10 as it will prove very useful, especially 
  305.         with the event editor.  The following table describes how the 
  306.         keys are used.  Make a copy of it and keep it handy until you 
  307.         become proficient.  
  308.         ****************************************************************
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.         Getting Started - Part A                  Section 5A-6
  332.  
  333.  
  334.  
  335.         KEY            USAGE
  336.         ----------     ------------------------------------------------
  337.         HOME           Moves cursor to first data entry field on screen
  338.  
  339.         Enter/Return   Tells GFMUSIC to process what you have entered.
  340.                        Note: F1..F8 will also do the same.  Be aware of
  341.                        of this but stick with the Enter/Return key.
  342.  
  343.         TAB            Moves cursor to next data entry field
  344.         BACKTAB        Moves cursor to previous data entry field
  345.  
  346.         ARROW KEYS     Move cursor left/right  or  Up/down as expected
  347.  
  348.         DELete   key   Deletes character above cursor and shifts rest
  349.                        of field to left.
  350.  
  351.         INSert key     Toggles insert mode on/off.  When insert is on
  352.                        characters keyed in will be inserted into line
  353.                        being typed on.
  354.  
  355.         END key        Erases all characters above and to right of 
  356.                        cursor.
  357.  
  358.         F1 .. F8       Like Enter/Return in most cases, but stick with   
  359.                        Enter.  It's less confusing.                  
  360.  
  361.         ESCape key     Press twice to exit from screen/function you are in.
  362.                        Press once followed by "H" to get help for a screen.
  363.                        Press once followed by "R" to 'refresh' the screen.
  364.                        I.e. to redisplay the screen prior to your making any
  365.                        changes on the screen.
  366.  
  367.                   Note :  When you use the help feature, changes you have
  368.                   made on the screen since the last enter key will be lost.     
  369.  
  370.         PgUp/PgDn   Data entry key. Used in edit and play mode for paging
  371.                     up or down thru a sequence (edit mode) or paging up/down
  372.                     thru the display of PLAY KEYs assigned to sequences.
  373.                     More on this later.
  374.  
  375.         F9 and F10  New Line key.  Moves the cursor to first field on the
  376.                     next line.
  377.  
  378.               
  379.         *************************************************************
  380.         The above applies to all screens EXCEPT the PLAY/RECORD Screen.  
  381.         Key usage for the PLAY/RECORD FEATURE is explained later.  
  382.         PLAY/RECORD is different for a reason and will be covered later.
  383.         *************************************************************
  384.  
  385.  
  386.         To get more familiar with how the keys work, key in "5 " in the 
  387.         data entry field on the main menu (i.e. 5 followed by a space).  
  388.         This corresponds to asking for the COPY/MERGE SEQUENCE function.  
  389.  
  390.  
  391.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.         Getting Started - Part A                  Section 5A-7
  398.  
  399.  
  400.         Although no sequences currently exist, you can go to that screen 
  401.         and play around with the keys to see how they work.  After 
  402.         entering "5" on the main menu, press ENTER.  Next you should see 
  403.         the COPY/MERGE screen.  Try out the different keys and see what 
  404.         they do.  Enter some names in the fields and press ENTER.  Since 
  405.         no sequences currently exist you will get error messages but that 
  406.         is OK.  When your are done press ESCape twice.   This will take 
  407.         you back to the Main Menu.
  408.  
  409.  
  410.                                        **********
  411.         The ESCape key is how you always exit a function/feature that you 
  412.         are done with.  E.g. you pressed ESCape twice to return to the 
  413.         Main Menu from the COPY/MERGE screen.  If you press ESCape once 
  414.         and then press "H" you can get help for the screen you are 
  415.         viewing.  Remember, ESCape twice to exit, ESCape followed by "H" 
  416.         to get help.
  417.                                        **********  
  418.         Now you should be on the Main Menu again.  Enter '1' in the red 
  419.         box followed by a space and press ENTER.  This will take you to 
  420.         the the PLAY screen.  We are going to record a sequence and play 
  421.         it back.
  422.  
  423.         THE PLAY SCREEN
  424.         ---------------
  425. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  426. K SEQUENCE NAMES  SEQ NAME___________ ---WAIT/FROM---  REM   MUTE   VEL  PIT
  427. A
  428. B
  429. C
  430. D
  431. E
  432. F
  433. G
  434. H
  435. I
  436. J
  437. K
  438. L
  439. M
  440. N
  441. O
  442. P
  443.  
  444. MEAS =    0     FILTERS =>  1=BEND   2=CTL-CHG    3=AFT-CHNL  4=AFT-POLY
  445. BPM  =  120                   TRUE      TRUE        TRUE        TRUE
  446. MIDI CLK = O
  447. ECHOCHNL = 0   SKIP MEASURE = 0   SKIP ACTIVE = FALSE
  448. XPOSE NOT ACTIVE   PAUSE=TRUE                 
  449. VEL=  0            PITCH=  0           RECORD MEMORY USED =     0
  450. ** LOAD MODE ** A..Z LOADS, PGUP/PGDN FOR PLAY KEYS, ENTER PLAYS, ESC=EXIT
  451. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.         Getting Started - Part A                  Section 5A-8
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468.         Play and record functions take place on the same screen.  I.e. on 
  469.         the PLAY/RECORD screen.  
  470.  
  471.         The PLAY/RECORD screen is the only screen that does not have data 
  472.         entry fields like the rest of GFMUSIC.  In fact, there is not 
  473.         even a cursor present.  This is because while in PLAY/RECORD mode 
  474.         the cursor would move around the screen as it continually updates 
  475.         information.  On some monitors it can be quite distracting.  
  476.  
  477.  
  478.                                     ***************
  479.         In addition, in PLAY/RECORD it is necessary to be able to have 
  480.         things happen quickly.  I.e. we want things to happen (such as 
  481.         starting a sequence) with just one or two keystrokes.  As you 
  482.         work with GFMUSIC you will see why this becomes an advantage.
  483.                                     ***************
  484.  
  485.         Depending on the type of graphics adapter and/or monitor you 
  486.         have, you may notice some 'flicker' when in  Play/Record.  This 
  487.         problem is strictly a function of the hardware since we have 
  488.         tested GFMUSIC on some equipment that is rock solid (no flicker 
  489.         or snow) while on others there is significant flicker.  We have 
  490.         found, however, that when the screen flickers, you tend not to 
  491.         look at it except when needed.  And that you don't have to look 
  492.         at the screen as much as you think because much of what you are 
  493.         doing is by ear, not by sight.
  494.  
  495.  
  496.         PLAY/RECORD has two modes of operation.  When you first enter 
  497.         PLAY/RECORD you are in "LOAD MODE".  This is where you would 
  498.         normally tell GFMUSIC what sequences you want to start.  To do 
  499.         that you would press a key (A..Z) that corresponds to the 
  500.         sequence to start.  Such a key is called a PLAY KEY.  Not all 
  501.         sequences need to have a PLAY KEY associated with them.  However, 
  502.         in order to start a sequence from the computer keyboard, it must 
  503.         have a PLAY KEY.  You will learn later how to assign a PLAY KEY 
  504.         to a sequence.  Since you have just entered PLAY/RECORD you are 
  505.         in LOAD MODE (see the flashing message at the bottom of the 
  506.         screen).
  507.  
  508.  
  509.         Right now no sequences exist so there are no sequences to load in 
  510.         preparation of playing them.  Just press ENTER.  This tells 
  511.         GFMUSIC to leave LOAD MODE of PLAY/RECORD and to start 
  512.         playing/recording.  Since there are no sequences to play, you 
  513.         will hear nothing.  However, you can record.  Go ahead and start 
  514.         playing something on your synthesizer.   As you play you will 
  515.         hear the metronome.  To turn off the metronome just press the END 
  516.         key.  To turn it back on press the END key again.  Turn off the 
  517.         metronome for now.  As you play your synthesizer you will see 
  518.         some numbers in the lower right corner of the screen increase.  
  519.         This is the record memory used. There is room in the record 
  520.         buffer for 14,000 true Midi Events.  When the record buffer fills 
  521.  
  522.  
  523.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.         Getting Started - Part A                  Section 5A-9
  530.  
  531.  
  532.         up, recording will stop (but any currently playing sequences will 
  533.         continue).  For now, go ahead and play something simple such as a 
  534.         scale.  When you are done your music exists only in a record 
  535.         buffer.  Now you need to get it processed into a sequence.  We 
  536.         will do that in just a minute but first  press the LEFT ARROW 
  537.         key.  Notice that the record memory counter went back to zero.  
  538.         Pressing the left arrow is like rewinding the tape recorder.  You 
  539.         are now ready to record again.  Play the scale again.  This time 
  540.         when you are done press the RIGHT ARROW key.   This tells GFMUSIC 
  541.         that you are done recording and that you want to create a 
  542.         sequence out of the record buffer.  
  543.  
  544.         Left Arrow <---   =  Reset Record Buffer to zero.
  545.         Right Arrow --->  =  Process recorded music into a Sequence.
  546.  
  547.  
  548.         If you are using a Controller Keyboard, you will need to use the 
  549.         ECHO Channel feature in GFMUSIC.  Basically, since the Midi Out 
  550.         port of the Controller Keyboard is connected to the Midi In of 
  551.         the PC (401), there is no way to have the messages transmitted 
  552.         to an attached Sound Module unless the PC (i.e. GFMUSIC) Echos 
  553.         the Midi Messages it receives... i.e. sends a copy of these 
  554.         messages to the Midi Out of the PC that is connected to the Midi 
  555.         In of a Sound Module.  
  556.  
  557.         GFMUSIC will echo the Midi messages it receives to the PC's Midi 
  558.         Out port if you tell it to.  To do this, you go to option 12 of 
  559.         the Main Menu (Set Time / ECHO  by entering "12" on the Main Menu 
  560.         screen).  When you do this, you will then be presented with  the 
  561.         SET TIME/ECHO screen.  One of the fields on that screen is "ECHO 
  562.         CHANNEL".  Enter a number here that corresponds to a Midi Channel 
  563.         (1-16) and GFMUSIC will echo Midi messages on that specific 
  564.         channel on the Midi Interface Out port.  If you enter a number 
  565.         greater than 16, then GFMUSIC will echo whatever comes in on the 
  566.         Midi In port, to the Midi Out port without modifying the channel 
  567.         information.  Entering a value of zero tells GFMUSIC not to echo.  
  568.         All you need to do is to make sure that the Sound Module is set 
  569.         to receive on the same channel that you specify on the SET 
  570.         TIME/ECHO screen.  Generally, if you will need to use the echo 
  571.         feature, setting the echo channel to greater than 16 (echo as is) 
  572.         is the most common and useful method.  Then, you set the channel 
  573.         information via the Controller Keyboard directly.
  574.  
  575.         See the diagram at the end of Section 1.
  576.  
  577.         You should also note that :
  578.              - When you save a song, the echo channel in effect is also 
  579.         saved with the song.  And, when you later LOAD that song, the 
  580.         echo channel will be set to whatever it was when you saved it.
  581.  
  582.              - It is possible to set the echo channel and/or turn off 
  583.         echoing via commands within a sequence.  You will learn more 
  584.         about this later.
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.         Getting Started - Part A                  Section 5A-10
  596.  
  597.  
  598.         For now, if you are using a Controller Keyboard that does not 
  599.         produce sound, you should set the ECHO channel via option 12 of 
  600.         the Main Menu.  Then attach the Midi Out of the PC Interface to 
  601.         the Midi In of the sound module that you will use to produce the 
  602.         sound.  Make sure that the channel settings on the SET TIME/ECHO 
  603.         screen and the sound module are the same.
  604.  
  605.  
  606.  
  607.  
  608.  
  609.  
  610.  
  611.  
  612.  
  613.  
  614.  
  615.  
  616.  
  617.  
  618.  
  619.  
  620.  
  621.  
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.         Getting Started - Part A                  Section 5A-11
  662.  
  663.  
  664.         PROCESS RECORDED DATA
  665.         ---------------------
  666.         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  667.                              PROCESS RECORDED DATA
  668.  
  669.  
  670.  
  671.  
  672.  
  673.  
  674.  
  675.                                     -------------------
  676.           SEQUENCE NAME            | SCALE 1          |
  677.           SET 1ST EVENT TIME = 0   | Y                | Y/N
  678.           COMPUTER PLAY KEY        | A                | A..Z
  679.           REPEATS                  | 2 9              | 1  TO  999
  680.           DISREGARD XPOSE          | N                | Y/N
  681.                                     -------------------
  682.  
  683.  
  684.  
  685.         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  686.  
  687.         Where were we ???????...... Oh yes... you had just recorded a 
  688.         scale and pressed the Right Arrow key ( ---> ).
  689.  
  690.  
  691.         After you press the right arrow you will be presented with the 
  692.         PROCESS RECORDED DATA screen.  You are about to create your first 
  693.         sequence.  First you will need to assign a NAME to the sequence.  
  694.         Call it 'SCALE 1'.  Put 'SCALE 1' in the red box next to the 
  695.         SEQUENCE NAME title.  A sequence name can be up to 15 characters 
  696.         and may contain embedded blanks. Press F9/F10 to move the cursor 
  697.         to the next box where you will assign a START TIME for the first 
  698.         event.  You can also use the TAB key to move the cursor to the 
  699.         next field.
  700.  
  701.  
  702.         When you entered PLAY/RECORD mode by pressing ENTER from LOAD 
  703.         MODE, a clock started ticking.  When you pressed the first key on 
  704.         the synthesizer GFMUSIC recorded that note and tagged it with a 
  705.         time. All subsequent notes recorded were also tagged with a time.  
  706.         If you had waited 30 seconds before playing the first note, then 
  707.         the first event would have a start time of '30 seconds'.  At this 
  708.         point, however, you can have GFMUSIC give a start time of zero 
  709.         for the first event.  What this will mean is that when you go to 
  710.         play it (or start the sequence from another sequence), the first 
  711.         note will be sounded right away instead of 30 seconds later.  
  712.         Sometimes this will be what you want, sometimes you'll want the 
  713.         delay in the sequence to remain, and sometimes you will have to 
  714.         EDIT the sequence to set the start time to a particular value.  
  715.         For now place a 'Y' in the SET 1ST EVENT TIME = 0  field.  Press 
  716.         F9/F10 or TAB to get to the next field (or TAB will also do).  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.         Getting Started - Part A                  Section 5A-12
  728.  
  729.  
  730.  
  731.         The  COMPUTER PLAY KEY field is where you tell GFMUSIC what key 
  732.         will be pressed on the computer keyboard to start this sequence.  
  733.         It can be A  to  Z.  A sequence can only be started from the 
  734.         computer keyboard if it has a PLAY KEY assigned to it although it 
  735.         can be started from another sequence regardless of PLAY KEY 
  736.         assignment.  The idea here is to be able to start a sequence from 
  737.         the computer keyboard by pressing just one key.  For the sequence 
  738.         just recorded, assign it a PLAY KEY of "A".   That is, later on, 
  739.         all you will have to do is press A to start this sequence.  
  740.         Sequences can NOT have duplicate PLAY KEYs assigned.  I.e. two 
  741.         sequences can not have the same PLAY KEY.   Place an "A" in this 
  742.         field and press F9/F10 or TAB to get to the the next field.
  743.  
  744.  
  745.         A special note.  Avoid assigning "Z" as a PLAY KEY for a 
  746.         sequence.  This is because GFMUSIC uses it as a "work" PLAY KEY 
  747.         when you "play from edit".  More on that later when EDIT is 
  748.         discussed. 
  749.  
  750.  
  751.         Now move the cursor to the REPEATS field.  Put a number in here.  
  752.         This number is how many times this sequence will play if you 
  753.         start it from the computer keyboard.  For this exercise enter a 2 
  754.         here.  Now a helpful tip on how to enter numeric data into fields 
  755.         for GFMUSIC.   For numeric fields, you can enter a number and 
  756.         follow it by a space.  Anything to the right of the space is 
  757.         ignored.  The field you are about to enter 2 in currently 
  758.         contains 999.  You can enter '2 ' at the beginning of the field 
  759.         giving '2 9' in the field (or 2, followed by a space, followed by 
  760.         9).  Since anything to the right of the first space is ignored 
  761.         it's like entering only the 2.  Remember this helpful tip as it 
  762.         will save you alot of time later on, especially when editing a 
  763.         sequence.  Here is another helpful tip on entering either numeric 
  764.         or character data in fields.  All leading spaces are ignored.  
  765.         I.e. the field is shifted left and space filled on the right 
  766.         until a non-blank is encountered.  Thus "blankABC" is the same as 
  767.         "abc".  The leading blanks are removed.
  768.  
  769.  
  770.         Press F9 or F10 to move the cursor to the DISREGARD XPOSE field.  
  771.         This field tells GFMUSIC whether all transpositions are to be 
  772.         ignored.  For example, when playing back a song, you may want to 
  773.         play it in a different key.  The easiest way to do this is to 
  774.         transpose the pitch of the controll sequence that you will 
  775.         probably create to play the song.  When you transpose a sequence, 
  776.         any sequence it starts is also transposed by the same amount.  
  777.         However, for some sequences you may not want to allow transposes; 
  778.         especially for sequences that contain drum patterns.  Transposing 
  779.         these sequences may cause undesirable results on a drum sequence.  
  780.         To avoid this problem, you can indicate to GFMUSIC that under no 
  781.         circumstances is it to perform any transpositions on this 
  782.         sequence.  However, for now, enter an "N" in this field.  I.e.  
  783.         do not disregard transpositions.... or in other words you DO want 
  784.         transpositions on this sequence when they are asked for.
  785.  
  786.  
  787.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.         Getting Started - Part A                  Section 5A-13
  794.  
  795.  
  796.  
  797.         All fields should now be filled in. To recap, you have assigned 
  798.         the recorded data a sequence NAME, you have determined whether 
  799.         you want the FIRST EVENT TO HAVE A START TIME OF ZERO, you have 
  800.         assigned a PLAY KEY to the sequence so that it can be started 
  801.         from the computer keyboard, you have specified how many times the 
  802.         sequence will REPEAT when started from the computer keyboard, and 
  803.         you have indicated whether transpositions will affect this 
  804.         sequence or whether you want GFMUSIC to disregard transpose 
  805.         requests in all cases.
  806.  
  807.         Now just press ENTER.  The recorded data will be processed as a 
  808.         sequence which you can invoke from the computer keyboard.
  809.  
  810.  
  811.         The next thing you will see is the play screen again.  In the top 
  812.         left corner you will see the name of sequence next to the 
  813.         character "A".  In addition, it appears in RED.  More on 
  814.         the color meaning later.  However, the characters on the left (A 
  815.         thru P) indicate the PLAY KEYS and the sequences associated with 
  816.         them.  Notice that the name of the sequence you just recorded 
  817.         shows up next to "A".  That is because you assigned a PLAY KEY of 
  818.         "A" to the sequence.  Now press the PgDn key.  You will see the 
  819.         left column change to see the PLAY KEY assignments for PLAY KEYs 
  820.         K thru Z (right now there are none).  Press PgUp and see PLAY KEY 
  821.         assignments for A thru P again.   You are ready to play back the 
  822.         sequence.  To do this, press "A". 
  823.  
  824.  
  825.                                        **********
  826.         Something to remember at this point.  When in GFMUSIC, make sure 
  827.         that the Num Lock key is off.  If it is not, keystrokes will be 
  828.         mis-interpreted.
  829.                                        **********
  830.  
  831.  
  832.         When you pressed the "A" key the sequence you recorded should 
  833.         have started immediately.  And, it should have played twice 
  834.         because you set the number of REPEATS to 2.  On the 2nd repeat 
  835.         you may have noticed a delay.  This is because when the sequence 
  836.         ended the first time it it may not have been the exact length 
  837.         necessary to start the second time on the right beat.   More on 
  838.         this later.
  839.  
  840.  
  841.  
  842.  
  843.  
  844.  
  845.  
  846.  
  847.  
  848.  
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.         Getting Started - Part A                  Section 5A-14
  860.  
  861.  
  862.  
  863.         Now record another sequence.  This time with the metronome.  Turn 
  864.         on the metronome (press the END key until it comes on).  Play in 
  865.         time with the metronome.  Not alot of notes.  In fact play 8  
  866.         Middle C notes in time with the metronome.  Remember you can 
  867.         start again by pressing the left arrow key.... this will reset 
  868.         the record memory to zero.  After playing 8 notes, press the 
  869.         right arrow key to process the recorded data into a sequence.  On 
  870.         the PROCESS RECORDED DATA screen give it a name of '8NOTES'.  
  871.         Again put a Y in the SET 1ST EVENT TIME = 0 field.  Assign a PLAY 
  872.         KEY of  "B".  This time set REPEATS to 999.   Set DISREGARD XPOSE 
  873.         to "N".   Press ENTER to process the 8NOTES sequence.
  874.  
  875.  
  876.  
  877.  
  878.  
  879.  
  880.         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  881.                                 PROCESS RECORDED DATA
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886.  
  887.  
  888.  
  889.                                     ------------------
  890.           SEQUENCE NAME            | 8NOTES           |
  891.           SET 1ST EVENT TIME = 0   | Y                | Y/N
  892.           COMPUTER PLAY KEY        | B                | A..Z
  893.           REPEATS                  | 999              | 1  TO  999
  894.           DISREGARD XPOSE          | N                | Y/N
  895.                                     ------------------
  896.  
  897.  
  898.         ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  899.  
  900.  
  901.  
  902.  
  903.         You should be back at the play screen again.  You can turn off 
  904.         the metronome (END key).  Now press the B key and your 8NOTES 
  905.         sequence should start.  Since it will repeat 999 times this will 
  906.         give you a chance to see how other features work while listening 
  907.         to the 8NOTES sequence.
  908.  
  909.                                        **********
  910.         Let 8NOTES play and follow along with the exercises that follow.
  911.                                        **********
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.         Getting Started - Part A                  Section 5A-15
  926.  
  927.  
  928.  
  929.  
  930.         ***************************************************************
  931.         When you pressed the Right Arrow key, GFMUSIC processed what you 
  932.         had played into a sequence.  Now, all sequences MUST end with a 
  933.         Null Event (i.e. an event that does nothing) so GFMUSIC appended 
  934.         a Null Event onto the end of the sequence it created from the 
  935.         notes in the record buffer.  In addition, while processing the 
  936.         record buffer into a sequence, GFMUSIC will always make the 
  937.         sequence a whole number of measures long.  The way it does this 
  938.         is :
  939.  
  940.              The time of the last Null Event (generated as part of 
  941.         processing the record buffer) is given the Start time of the 
  942.         previous event + the duration of the note played in that event.  
  943.         Then, if that results in the sequence ending exactly on the 
  944.         measure, nothing more is done.  Otherwise, the time of the Null 
  945.         Event is increased to the next measure boundary.  
  946.  
  947.         This is done so that usually, you can start the sequence you just 
  948.         recorded from the computer keyboard and have it loop in a 
  949.         'smooth' manner.  As you read this manual, you will develop more 
  950.         of a feel for timing and why this is done.   Right now, this is 
  951.         probably all Greek but later, please come back to this point and 
  952.         ponder it.  Also, when you record sequences, go into Edit on them 
  953.         to see how GFMUSIC created the last event for you.  Again, this 
  954.         may not mean anything right now, but later, come back and revisit 
  955.         this section and these last few paragraphs.
  956.  
  957.  
  958.         Note :  this means that when recording, don't 'hold' a note 
  959.         longer than it should be.  If anything, make the last note(s) 
  960.         slightly 'shorter' than they would normally be.   For example, if 
  961.         the last note should end at exactly the end of a measure, and you 
  962.         hold it slightly too long, then GFMUSIC will initially make the 
  963.         sequence 1 measure longer than you intended.  I.e. it will round 
  964.         up to the next measure based on the start time and duration of 
  965.         the last note played.  So, if anything, end the note just shy of 
  966.         the measure boundary. Later, you can easily EDIT the sequence to 
  967.         make it exactly the length you require.
  968.  
  969.         Again, you will understand this more later.
  970.         ****************************************************************
  971.  
  972.  
  973.  
  974.  
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.         Getting Started - Part A                  Section 5A-16
  992.  
  993.  
  994.         TEMPO
  995.         =====
  996.  
  997.  
  998.         While the 8NOTES sequence is playing, press the UP ARROW key and 
  999.         hold it down.  Notice the tempo increasing.  Press the DOWN ARROW 
  1000.         key and hold it down.  The tempo decreases.  On the left side of 
  1001.         the play screen toward the bottom you will see "BPM  =".  The 
  1002.         number there is the tempo in Beats per minute.  Look at the 
  1003.         number while pressing either the up or down arrow.  This is how 
  1004.         you can set the tempo manually.  You can also set it up, down, or 
  1005.         to a specific value  from within a sequence but that is for 
  1006.         later.
  1007.  
  1008.         You will often adjust the tempo manually with the up/dn keys to 
  1009.         determine how fast you want a song to play.  Then, the common 
  1010.         technique is to add a BPM event to the Controll Sequence that 
  1011.         starts the song in order to set the tempo automatically at the 
  1012.         beginning of the song.  More on this later.   Also note that when 
  1013.         you save a song, the current tempo at the time you save it is 
  1014.         also saved along with the song.  Later, when you load that song, 
  1015.         the tempo will be set to what it was when you saved it.   Later 
  1016.         on you will learn more about this when the SET TIME feature is 
  1017.         discussed.
  1018.  
  1019.         There is also another method of changing the tempo from the 
  1020.         computer keyboard.  This is the FAST FORWARD feature.  With the 
  1021.         8NOTES sequence playing, press the right bracket (i.e. ] ).  This 
  1022.         will increase the tempo by 50 BPM.  Press it again and it 
  1023.         increases another 50 BPM.  Continue pressing it and it will 
  1024.         eventually increase the tempo to a maximum of 350 BPM.  I.e. you 
  1025.         can press the ] key multiple times in succession and the music 
  1026.         will play much faster.  To return to the original tempo, just 
  1027.         press the left bracket key (i.e. [  ) and the BPM will go back to 
  1028.         what it was prior to going into Fast Forward.
  1029.  
  1030.         Remember, ] to Fast Forward, and  [  to reset to original tempo.
  1031.  
  1032.  
  1033.  
  1034.         MEASURE
  1035.         =======
  1036.         Above the BPM field on the screen is the MEAS =  field.  This 
  1037.         shows you how many measures have elapsed since leaving LOAD MODE 
  1038.         and entering PLAY/RECORD mode.
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.         Getting Started - Part A                  Section 5A-17
  1058.  
  1059.  
  1060.         PAUSE
  1061.         =====
  1062.  
  1063.         Press the space bar.  The music should pause.  Press it again and 
  1064.         it will pick up again at the point you paused it.  The space bar 
  1065.         pauses whatever is playing.  When you PAUSE, the PAUSE=TRUE 
  1066.         message near the bottom of the screen will change color and start 
  1067.         blinking.
  1068.  
  1069.  
  1070.  
  1071.  
  1072.         TRANSPOSE
  1073.         =========
  1074.  
  1075.         Press the HOME key (number pad 7).  You will see a message. When 
  1076.         you see the message, press "P".  This will set real time 
  1077.         transpose to affect the pitch.  Now press F1.  The pitch was 
  1078.         lowered by 1 step.  Now press SHIFT and F1 together.  The pitch 
  1079.         went up 1 step.  Press SHIFT F2.  The pitch went up 2 more steps.  
  1080.         In play mode, the function keys control the transpose amounts.  
  1081.         F1 is down 1 step, F2 is down 2 steps, .... F10 is down 10 steps.  
  1082.         Shift F1 is up 1 step, .... Shift F10 is up 10 steps.  Try it 
  1083.         while the sequence is playing.  When you pressed the HOME key and 
  1084.         followed it with a "P", a line near the bottom started blinking 
  1085.         and indicated that "note transposition" was now in effect.  This 
  1086.         line indicates whether transpose is active and which of two 
  1087.         transpose parameters will react to the function keys.  You can 
  1088.         only transpose one parameter at a time.  Either pitch or 
  1089.         velocity.  To change from pitch transpose to velocity transpose 
  1090.         press HOME again and when you get the message at the bottom of 
  1091.         the screen, press "V" for velocity. 
  1092.  
  1093.         If you don't have a velocity sensitive synthesizer or sound 
  1094.         module you can ignore this test.  If you do, press the function 
  1095.         keys to transpose the velocity up and down just like you did for 
  1096.         pitch.  A shifted function key transposes velocity up and an 
  1097.         unshifted key shifts velocity down.  
  1098.  
  1099.         At the bottom of the screen you will see a line that contains 
  1100.         "VEL=" and "PITCH=".  These values are the current velocity and 
  1101.         pitch transpositon values in effect for real-time transposition.  
  1102.         Activate pitch transpostion (HOME followed by P) and press some 
  1103.         function keys.  Notice that the value next to PITCH= will change.   
  1104.  
  1105.         Not all sequences will be impacted by transpositions from the 
  1106.         computer keyboard.  Only "Affected" sequences will be impacted.  
  1107.         When you Record a sequence, GFMUSIC initially makes it an 
  1108.         "affected sequence".  One way to identify an "affected" sequence 
  1109.         is that it shows up in RED on left side of the play screen 
  1110.         where you see the PLAY KEYs associated with sequences.  The ones 
  1111.         in BLUE ARE NOT "affected sequences".  
  1112.  
  1113.         Only affected sequences will react to transpose commands from the 
  1114.         computer keyboard.  Remember however that if you have DISREGARD 
  1115.  
  1116.  
  1117.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.         Getting Started - Part A                  Section 5A-18
  1124.  
  1125.  
  1126.         XPOSE = Y, then transpose will never affect the sequence.   So 
  1127.         the question becomes, how do you turn on/off this attribute ??  
  1128.         You can do this in two ways.  First, you can change it by editing 
  1129.         the sequence (but that is for later).  Second, you can add it or 
  1130.         delete it from the affected sequence list during PLAY/RECORD (in 
  1131.         either Play/Record or LOAD Mode).  To add it you press the "+" 
  1132.         key followed by the PLAY KEY associated with the sequence.  I.e. 
  1133.         the SHIFTED EQUAL SIGN or the BIG + key on the keyboard.  To
  1134.         delete/drop it from the "affected list" you press the "-" key 
  1135.         (minus sign) followed by its PLAY KEY (A..Z).  Go ahead and try 
  1136.         this with the two sequences you just recorded.  When you press 
  1137.         the +/- keys notice the message at the bottom of the screen.  
  1138.         Also note how the color of the PLAY KEY column for these 
  1139.         sequences changes.  RED means that it's in the affected 
  1140.         list.  BLUE means it is not in the affected list. Whenever 
  1141.         you add a sequence to the affected list it will take on whatever 
  1142.         active transpose values are current. I.e. whatever is in PITCH=  
  1143.         or  VEL=.  When you delete it from the affected list, all 
  1144.         keyboard transposes for that sequence are deleted.
  1145.  
  1146.         When you are putting a song together you may want to try 
  1147.         different transpositions.  For example, you may record a bass 
  1148.         line but often want to try it an octave higher or lower depending 
  1149.         on what voice you will use on the synthesizer.  In order to try 
  1150.         out different voices you will want to be able to play it in 
  1151.         different octaves because different voices sound better in 
  1152.         different octaves. 
  1153.  
  1154.         Or you may want to try an entire song in a different key.  The 
  1155.         easy way to do this is to drop all sequences from the affected 
  1156.         list except for the MAIN CONTROLL sequence, then transpose pitch 
  1157.         up or down via the PLAY/RECORD screen, and finally start the 
  1158.         controll sequence.
  1159.  
  1160.  
  1161.         Transposes "cascade" (are inherited).  If you transpose the pitch 
  1162.         of sequence A by two steps, then all sequences it starts will 
  1163.         also be transposed by two steps plus whatever transpositions are 
  1164.         contained in the sequence start command in sequence A.
  1165.  
  1166.  
  1167.         To clear transpose, press HOME followed by a space (or any key 
  1168.         other than V, P, or N).  Then read the message at the bottom of 
  1169.         the screen.  Another way to clear transpos is to press ^HOME 
  1170.         (CTRL and HOME together). This will clear all computer keyboard 
  1171.         transpositions in all sequences.  In addition, it will clear any 
  1172.         MUTES in effect.  When using keyboard transpositons, it is best 
  1173.         to keep it simple.  Work on only one sequence at a time.  
  1174.  
  1175.  
  1176.  
  1177.  
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.         Getting Started - Part A                  Section 5A-19
  1190.  
  1191.  
  1192.         Remember, you can clear all transpositions by pressing HOME 
  1193.         followed by a space (or ^HOME by itself) and then adding the 
  1194.         sequence you want to the affected list by pressing + followed by 
  1195.         the PLAY KEY for the sequence you want to transpose.  To hear the 
  1196.         sequence as originally recorded, simply delete it from the list 
  1197.         by pressing '-' followed by the sequence's PLAY KEY.  Or, clear 
  1198.         all keyboard transposes by pressing ^HOME.
  1199.  
  1200.  
  1201.         MUTE
  1202.         ===== 
  1203.  
  1204.         Now with the 8NOTES sequence playing, press the DELete key and 
  1205.         then press B. Notice that the sound stops.  This MUTEs the 
  1206.         sequence.  Observe high up on the screen under the MUTE column.  
  1207.         When a sequence is muted the MUTE field will blink TRUE in RED. 
  1208.         The sequence is muted, it is not stopped.  It is still playing 
  1209.         along in time, it is just not sending out the notes.  Press 
  1210.         DELete then B again and the sequence will be un-muted.  Pressing 
  1211.         DELete followed by the PLAY KEY for a sequence toggles MUTE for 
  1212.         that sequence.  Think of DELete as saying "DELete this sequence 
  1213.         from sounding".
  1214.  
  1215.         Notes.... you can MUTE a sequence whether or not it is currently 
  1216.         playing.  If you mute a sequence that is not playing, when it is 
  1217.         started (either at the computer keyboard by pressing the PLAY 
  1218.         KEY or if some other sequence starts it), it will play along in 
  1219.         time but the notes will not be sent out.  In addition, the MUTE 
  1220.         flag is stored with the sequence and stays with that sequence for 
  1221.         eternity until you unmute it.  I.e. if you leave play/record and 
  1222.         come back to it later, the sequence will still be muted.  In 
  1223.         fact, if you save the song and later reload it, it will still 
  1224.         retain the MUTEed characteristic.  So, before you leave 
  1225.         Play/Record, or before you save a song, you may want to clear all 
  1226.         MUTEs by pressing ^HOME in play/record to clear all mutes.
  1227.  
  1228.         Another important note.  ^HOME clears all mutes AND 
  1229.         transpositions.  To simply clear all mutes and leave 
  1230.         transpositions alone, just press the INSert key twice or the 
  1231.         DELete key twice.  This will clear all MUTEs and leave current
  1232.         Transpositions (note or velocity) alone.
  1233.  
  1234.  
  1235.  
  1236.  
  1237.  
  1238.  
  1239.  
  1240.  
  1241.  
  1242.  
  1243.  
  1244.  
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.         Getting Started - Part A                  Section 5A-20
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.         SOLO
  1260.         ====
  1261.         Solo is kind of the mirror image of Mute.  I.e. when you want to 
  1262.         solo, what you do is to mute all other sequences except the one 
  1263.         you want to hear.  To do this you press the INSert key followed 
  1264.         by the Play Key for the sequence to Solo.  This will silence all 
  1265.         other sequences except for the one associated with the PLAY KEY.  
  1266.         I.e., it MUTEs all sequences (whether or not they have a play 
  1267.         key) except the one you are SOLOing.  Again, the MUTE 
  1268.         characteristic will stay with all those other sequences so when 
  1269.         you are done, you probably want to clear all MUTES before leaving 
  1270.         Play/Record.  In any event, you'll see RED TRUE BLINKING for all 
  1271.         of the muted sequences so you will probably not forget.
  1272.  
  1273.         You can think of it this way..... "the INSert key followed by the 
  1274.         Play Key for a sequence INSerts only that sequence for playing".
  1275.  
  1276.                                   ************
  1277.         To clear all mutes (whether caused by Mute or Solo), all you do 
  1278.         is press INSert twice or press DELete twice.
  1279.                                   ************
  1280.  
  1281.  
  1282.  
  1283.  
  1284.  
  1285.  
  1286.  
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293.  
  1294.  
  1295.  
  1296.  
  1297.  
  1298.  
  1299.  
  1300.  
  1301.  
  1302.  
  1303.  
  1304.  
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308.  
  1309.  
  1310.  
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320.  
  1321.         Getting Started - Part A                  Section 5A-21
  1322.  
  1323.  
  1324.  
  1325.         ECHO CHANNEL
  1326.         =============
  1327.         When you are putting a song together, if you have sound modules, 
  1328.         you will often want to see how something sounds thru them as you 
  1329.         play, and often you will be playing along with parts of a song 
  1330.         you have already recorded.  To do this, you specify an ECHO 
  1331.         channel.  When an echo channel is specified (option 12 of Main 
  1332.         Menu) then GFMUSIC will send anything it receives on the PCs 
  1333.         Midi In, and send it out the Midi Out with a channel assignment 
  1334.         of whatever you had specified.  Thus, you could be playing on a 
  1335.         keyboard that is sending on channel 1, but when GFMUSIC echos 
  1336.         it, you can have any Midi channel assigned to the messages.  Or, 
  1337.         you can have GFMUSIC echo the input "as is" (without reassigning 
  1338.         the channel).  
  1339.  
  1340.         Near the bottom of the Play/Record screen you will see the 
  1341.         current Echo channel assignment.  If it is zero, then echoing 
  1342.         will not take place.  If it is 1-16, then all input is echoed on 
  1343.         that specific channel.  If it is greater than 16, then all input 
  1344.         is echoed "as is".
  1345.  
  1346.  
  1347.         SKIP to Measure
  1348.         ============
  1349.  
  1350.         SKIP to measure allows you to skip quickly to a specific 
  1351.         measure when you leave Load Mode and start Play/Record Mode.  On 
  1352.         the bottom left of the Play/Record screen you will see two 
  1353.         things.
  1354.  
  1355.         First, you will see what the SKIP MEASURE setting currently is.  
  1356.         This is the measure that GFMUSIC will skip to when leaving Load 
  1357.         Mode, if SKIP is in effect.  Second, you will see a message 
  1358.         indicating whether SKIP is active or not.
  1359.  
  1360.         You use SKIP when you want to overdub to a specific bar/measure 
  1361.         but don't want to wait for the song to get there by starting 
  1362.         from the first measure.  
  1363.  
  1364.         To invoke SKIP you do the following :
  1365.  
  1366.              - Press the = key (the equal sign).   When you do this in 
  1367.         LOAD MODE, you will be prompted to enter the measure to skip to.  
  1368.         E.g., you might respond with 11, meaning that when you leave LOAD 
  1369.         MODE by loading a controll sequence and then pressing enter, 
  1370.         GFMUSIC will skip to the 11th bar without playing the first 10.  
  1371.         I.e. it gets you to your overdub point much quicker.  When you 
  1372.         press the = key in Play/Record mode, what you are doing is 
  1373.         telling GFMUSIC that the current measure is what you want to set 
  1374.         the SKIP Measure to.  I.e. later you will want to go right to 
  1375.         this measure when you leave Load Mode.  I.e. you press the = key 
  1376.         when you 'hear' your overdub point (or better yet, 1 or 2 
  1377.         measures before the overdub point).  In both cases, when you 
  1378.         press the = key, the SKIP Measure is set and SKIP is set active.
  1379.  
  1380.  
  1381.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.         Getting Started - Part A                  Section 5A-22
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391.              - When SKIP is active, then whenever you leave LOAD MODE on 
  1392.         your way to Play/Record, GFMUSIC will skip to the SKIP Measure.  
  1393.         You can toggle SKIP active without disturbing the SKIP Measure 
  1394.         setting.  To set SKIP inactive (SKIP active = False), just press 
  1395.         the < key or the comma key (it is the same key, the only 
  1396.         difference is whether you've got the shift key held down).  To 
  1397.         set it active (SKIP Active = TRUE), press the > or period key 
  1398.         (again it's the same physical key).  The effect is the same 
  1399.         whether in LOAD MODE or PLAY/RECORD MODE.
  1400.  
  1401.         Again, you will use SKIP to get to your overdub point faster.  
  1402.         Note that when you leave LOAD MODE and SKIP is active, you will 
  1403.         get a blinking message at the bottom of the screen indicating 
  1404.         that GFMUSIC is SKIPping to the SKIP measure.  The terminal will 
  1405.         then appear to lock up until GFMUSIC finds the measure.  How long 
  1406.         this takes depends on how many measures it has to go.  With a 
  1407.         sequencer like GFMUSIC it is not instant because it has to go 
  1408.         thru alot of calculation.  Why ??  Because how you get to the 
  1409.         measure is more than just a little complicated, especially 
  1410.         considering that sequences can start other sequences (as well as 
  1411.         playing notes).  I.e. how you get to the SKIP measure is 
  1412.         important, considering that sequences can start other sequences.  
  1413.         If your PC has a 286 or 386 processor, it won't take long.  If it 
  1414.         is a 'standard' XT, the time it takes is longer and in either 
  1415.         case depends on how many measures you have to skip to, and how 
  1416.         complex the structure of your song is (taking into account 
  1417.         controll sequences, etc.).
  1418.  
  1419.         A "Cousin" to SKIP is Fast Forward,  discussed above under TEMPO. 
  1420.         They sound like names, don't they ?   Both SKIP and FAST can be 
  1421.         helpful in getting you to your overdub point faster.
  1422.  
  1423.  
  1424.  
  1425.         FORCING REMAINING REPEATS TO 1.
  1426.         ===============================
  1427.  
  1428.         Now press ^B  (hold down the CTRL key and then press B).  Notice 
  1429.         that the REM for the sequence goes to 1 immediately.  Holding 
  1430.         down the CTRL key and pressing the PLAY KEY for a sequence 
  1431.         simultaneously will set the remaining repeats to 1..... i.e. put 
  1432.         the sequence into its last loop.  By now the sequence has 
  1433.         stopped.  See the top row in white for the column "REM".
  1434.  
  1435.  
  1436.  
  1437.  
  1438.  
  1439.  
  1440.  
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444.  
  1445.  
  1446.  
  1447.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  1448.  
  1449.  
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453.         Getting Started - Part A                  Section 5A-23
  1454.  
  1455.  
  1456.  
  1457.         SEQUENCE STATUS LINE
  1458.         --------------------
  1459.  
  1460.         While you were doing the above you probably noticed that high up 
  1461.         on the screen a line appeared when you started the sequence and 
  1462.         that the values under VEL and PIT changed when you transposed 
  1463.         velocity and pitch.  This is the "sequence status line". When a 
  1464.         sequence is playing, the total of all transpositions impacting 
  1465.         that sequence shows up in these columns.  The total of all 
  1466.         transpositions is the sum of those imposed on a sequence started 
  1467.         by another sequence plus whatever transpositions are invoked from 
  1468.         the computer keyboard (like you did) if any.  I.e., 
  1469.         transpositions "cascade".
  1470.  
  1471.         It may not be obvious, but "cascading" is important in order to 
  1472.         keep the song "in key" when doing transpositions, especially from 
  1473.         the computer keyboard.
  1474.  
  1475.  
  1476.         There are other things to observe on the line that appears when 
  1477.         you start a sequence.  For example, when the sequence is first 
  1478.         started there will be a number under the REM column (see top line 
  1479.         on monitor).  This number starts out with the number of repeats 
  1480.         specified when the sequence is started.  If it is started from 
  1481.         the computer keyboard, the number of repeats (initial value of 
  1482.         REM) is what you filled in for REPEATS on the PROCESS RECORDED 
  1483.         DATA screen.  If you start a sequence from another sequence you 
  1484.         specify how many times to repeat (loop).  If another sequence had 
  1485.         started our sequence, then REM would start out with the number of 
  1486.         repeats specified in the controll sequence when it started the 
  1487.         sequence.  REM stands for REMaining repeats (or REMaining loops).  
  1488.         As the sequence plays, REM is decremented with each iteration of 
  1489.         the sequence.  I.e. REM shows you how many loops a sequence has 
  1490.         left.  When it goes to zero, the sequence will stop and the 
  1491.         entire line will be be blanked/zeroed out.  
  1492.  
  1493.         Also notice that when the sequence started, its name appeared 
  1494.         under SEQ NAME.
  1495.  
  1496.  
  1497.         On the top line you will see the character string "WAIT/FROM".  
  1498.         This shows whether a sequence was started from another sequence, 
  1499.         or whether it is waiting for a sequence that it started to 
  1500.         finish.  More on this later.
  1501.  
  1502.  
  1503.         MIDI CLK
  1504.         --------
  1505.         At the bottom left of the screen you will see "Midi CLK =".  This 
  1506.         indicates whether Midi clocking is Off, External, or Internal (O, 
  1507.         E, or I).  The default is Off when you first start up GFMUSIC.  
  1508.         More on this later when setting of timing parameters is 
  1509.         discussed.
  1510.  
  1511.  
  1512.  
  1513.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  1514.  
  1515.  
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519.         Getting Started - Part A                  Section 5A-24
  1520.  
  1521.  
  1522.  
  1523.         FILTERS
  1524.         ========
  1525.  
  1526.         Finally you will see some lines near the bottom (in white) 
  1527.         pertaining to "FILTERS".  When recording, you have the option of 
  1528.         filtering (throwing away) various Midi information.  The reason  
  1529.         that you would want to throw this information away is because 
  1530.         these Midi messages are generated so frequently by some keyboards 
  1531.         that they would consume vast quantities of memory if they were to 
  1532.         be recorded.   For example, some keyboards will generate after-
  1533.         touch information in great quantities.  Try an experiment.  Turn 
  1534.         off the filters so that GFMUSIC will allow recording of this 
  1535.         information.  Each filter can be toggled on/off by pressing a key 
  1536.         associated with it.  "1" Toggles the filter for pitch bend.  "2" 
  1537.         toggles the controll-change filter.  "3" toggles the After-Touch-
  1538.         Channel filter.  "4" toggles the After-touch-poly filter.  Toggle 
  1539.         the filters by pressing 1,2,3,4  so that each filter says FALSE 
  1540.         (i.e. GFMUSIC will not filter these out).  Now play your keyboard 
  1541.         and use the pitch bend wheel.  See how quickly the record memory 
  1542.         is used up (see lower right on PLAY/RECORD screen).  Depending on 
  1543.         your synthesizer, you may see memory used up very quickly when 
  1544.         you play just a single note.  Normally the playing of a single 
  1545.         note will use up 2 units of record memory.  However some 
  1546.         keyboards generate After Touch information and a single note may 
  1547.         use up many more units of record memory.  If you have a 
  1548.         controller wheel (maybe a mod wheel or breath controller) try 
  1549.         activating it and using it while in PLAY/RECORD mode and see how 
  1550.         quickly record memory is used up. 
  1551.  
  1552.  
  1553.         Play around in PLAY/RECORD for awhile.  Try going to LOAD MODE 
  1554.         and selecting the sequences you recorded and then press ENTER to 
  1555.         start them.  You can see if you are in LOAD MODE by looking at 
  1556.         the message at the bottom of the screen.  If it says "***LOAD 
  1557.         MODE *** ....." (it will blink) then you are in LOAD MODE.  When 
  1558.         you press ENTER from here you will go to PLAY/RECORD mode.  To 
  1559.         get to LOAD MODE from PLAY/RECORD mode you do it by pressing 
  1560.         ESCape  twice.  At this point in the learning process,  whatever 
  1561.         you do, you should read the messages that will appear at the 
  1562.         bottom of the screen from time to time.  By thinking about what 
  1563.         you have done in conjunction with the message content, you will 
  1564.         quickly develop a grasp of what is going on.  
  1565.  
  1566.                                      *************
  1567.         Note:  getting the hang of play mode and edit mode will be the 
  1568.         most difficult part of learning GFMUSIC.  It is here where the 
  1569.         most functionality is.  In Play Mode, everything is done with one 
  1570.         or two keystrokes so that it can occur quickly.  Because of this 
  1571.         it may seem cryptic at first.  It will take you a little while to 
  1572.         get the hang of things.  A helpful tip.... try doing things while 
  1573.         the music is paused.  To pause the music, just press the space 
  1574.         bar.
  1575.                                    *****************
  1576.  
  1577.  
  1578.  
  1579.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.  
  1584.  
  1585.         Getting Started - Part A                  Section 5A-25
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589.         Now to recap.  You get to PLAY/RECORD from the main menu by 
  1590.         selecting option 1  and pressing ENTER.  When you first get to 
  1591.         PLAY/RECORD you will be in LOAD MODE where GFMUSIC is waiting for 
  1592.         you to specify the sequence(s) to initially load.  You can select 
  1593.         sequences to load at this point by pressing the PLAY KEY 
  1594.         associated with the sequence(s).  To see all of the PLAY KEY 
  1595.         assignments look on the left side of the screen.  To see the rest 
  1596.         of them try PgUp and PgDn keys.  Next, press ENTER and the 
  1597.         sequences you selected in LOAD MODE will start in unison.  You 
  1598.         will then be in PLAY/RECORD mode.  
  1599.  
  1600.                          ******************************
  1601.         You can also start sequences in PLAY/RECORD mode but if you want 
  1602.         to have more than one sequence start simultaneously, you should 
  1603.         select them from LOAD MODE and then press ENTER... or use the 
  1604.         following technique .........
  1605.  
  1606.                              **********************
  1607.         In PLAY/RECORD  mode you can pause by using the space bar, then 
  1608.         load the sequences you want via PLAY KEYs, and then press the 
  1609.         space bar again and the sequences will take off in unison.
  1610.  
  1611.         You don't have to "load" a sequence to go from LOAD MODE to 
  1612.         Play/Record Mode.  The purpose of LOAD MODE is to :
  1613.  
  1614.              - Allow you to pre-load sequences so that when you
  1615.                press ENTER (go to Play/Record mode) the following
  1616.                occurs :
  1617.  
  1618.                   1 The pre-loaded sequences will start in unison.
  1619.                   2 Everything will start at Measure 1 / Step 1.
  1620.                   3 Allows you to use SKIP to Measure
  1621.                   4 Allows for more controll of Overdubbing
  1622.                     (related to 1 and 2 above).
  1623.  
  1624.                              **********************
  1625.  
  1626.         In PLAY/RECORD mode there are many things you can do.  A summary 
  1627.         of the keys that accomplish these things is listed below :
  1628.  
  1629.  
  1630.  
  1631.  
  1632.  
  1633.  
  1634.  
  1635.  
  1636.  
  1637.  
  1638.  
  1639.  
  1640.  
  1641.  
  1642.  
  1643.  
  1644.  
  1645.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  1646.  
  1647.  
  1648.  
  1649.  
  1650.  
  1651.         Getting Started - Part A                  Section 5A-26
  1652.  
  1653.  
  1654.         KEY(S)              USAGE
  1655.         --------------      -------------------------------------------------
  1656.         A..Z                Starts/Loads sequences associated with 
  1657.                             these PLAY KEYS
  1658.         ^A..^Z           *  Immediately sets associated sequence 
  1659.                             in last loop.
  1660.         INS then A..Z       Solos the Play Key sequence
  1661.         DEL then A..Z       Mutes the Play Key sequence
  1662.  
  1663.         INS then INS or     Clears all Mutes everywhere
  1664.         DEL then DEL 
  1665.  
  1666.         UP/DOWN Arrow       Changes tempo up or down 
  1667.  
  1668.         LEFT Arrow       *  Resets record buffer to zero (rewind tape)
  1669.         RIGHT Arrow      *  Process Recorded Music into a sequence.
  1670.  
  1671.         HOME                Activates/Deactivates Real-Time Transposition
  1672.                             HOME/P  or  HOME/N   activates transpose pitch.
  1673.                             HOME/V  activates transpose velocity.
  1674.         ^HOME               Clears all Computer keyboard xposes and mutes.
  1675.  
  1676.         F1..F10          *  Decrements currently active transpose value
  1677.         Shift F1..F10    *  Increments currently active transpose value
  1678.  
  1679.         1,2,3,4             toggles pitch bend, controll-change, 
  1680.                             after-touch-channel, and after-touch-poly
  1681.                             respectively.
  1682.  
  1683.         PgUp/PgDn           scrolls up/down the PLAY KEY assignments
  1684.  
  1685.         SPACE            *  pauses/resumes play 
  1686.  
  1687.         END              *  toggles metronome.
  1688.  
  1689.         +                   Add a sequence to the affected list
  1690.         -                   Delete/drop a sequence from the affected list
  1691.                             Follow the +- key with a Play Key (A..Z).
  1692.  
  1693.         = (equal)           In Load Mode, it will cause you to be
  1694.                             prompted for the measure to SKIP to.
  1695.                             In Play/Record Mode, when you press this key
  1696.                             it sets the SKIP Measure to the
  1697.                             current measure.
  1698.  
  1699.         < or , (comma)      Makes SKIP not active but leaves the
  1700.                             current SKIP Measure alone.
  1701.         > or . (period)     Makes SKIP active. 
  1702.  
  1703.         ] (right bracket)   Fast Forward (increases BPM by 50)
  1704.         [ (left bracket)    Cancels Fast Forward and restores
  1705.                             original BPM.
  1706.  
  1707.  
  1708.         * = Play/Record Mode only.  All others are active even in LOAD Mode.
  1709.  
  1710.  
  1711.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  1712.  
  1713.  
  1714.  
  1715.  
  1716.  
  1717.         Getting Started - Part A                  Section 5A-27
  1718.  
  1719.  
  1720.  
  1721.                                 End of PART2.MNL
  1722.                                 End of PART2.MNL
  1723.                                 End of PART2.MNL
  1724.                                 End of PART2.MNL
  1725.                                 End of PART2.MNL
  1726.                                 End of PART2.MNL
  1727.                                 End of PART2.MNL
  1728.                                 End of PART2.MNL
  1729.  
  1730.  
  1731.  
  1732.  
  1733.  
  1734.  
  1735.  
  1736.  
  1737.  
  1738.  
  1739.  
  1740.  
  1741.  
  1742.  
  1743.  
  1744.  
  1745.  
  1746.  
  1747.  
  1748.  
  1749.  
  1750.  
  1751.  
  1752.  
  1753.  
  1754.  
  1755.  
  1756.  
  1757.  
  1758.  
  1759.  
  1760.  
  1761.  
  1762.  
  1763.  
  1764.  
  1765.  
  1766.  
  1767.  
  1768.  
  1769.  
  1770.  
  1771.  
  1772.  
  1773.  
  1774.  
  1775.  
  1776.  
  1777.               COPYRIGHT 1988         Gerald H. Felderman  Tampa, Fl
  1778.  
  1779.  
  1780.  
  1781.  
  1782.  
  1783.