home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Adventures in Heaven 2 / adventuresinheaven2powergamesfordosandwindows.iso / dos / casino / tomdice / dice.doc < prev    next >
Text File  |  1993-07-09  |  12KB  |  295 lines

  1. TOMMY'S DICE (C) COPYRIGHT 1987 BY TOMMY'S TOYS
  2. P. O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.  ALL RIGHTS RESERVED.
  3. CATALOG #87-049-1A
  4.  
  5. INSTRUCTIONS:
  6.  
  7. TOMMY'S DICE IMPLEMENTS ALL THESE DICE GAMES:
  8.  
  9.         1. LIAR('S) DICE          6. BARBUDI
  10.         2. POKER DICE             7. FOUR-FIVE-SIX
  11.         3. HIGH DICE              8. BIG 6
  12.         4. DICE 21                9. CHUCK-A-LUCK
  13.         5. CRAPS                 10. UNDER/OVER
  14.  
  15. *****************************************************************************
  16. I. LIAR DICE
  17.  
  18. LIAR DICE IS A BLUFFING GAME SIMILAR TO POKER.
  19.  
  20. YOU PLAY AGAINST THE COMPUTER.  YOU EACH GET 5 DICE THAT YOU CAN ROLL
  21. WITHOUT THE OTHER SEEING.  ONE OF THE PLAYERS IS THE "CALLER". THE INITIAL
  22. CALLER IS CHOSEN BY THE HIGHEST OF A SINGLE DIE ROLLED BY EACH; AFTER THAT
  23. THE WINNER OF EACH ROUND IS THE CALLER IN THE NEXT.
  24.  
  25. INITIAL ROLL:
  26. AFTER THE CALLER IS CHOSEN THE PLAYERS EACH ROLL THEIR 5 DICE.
  27.  
  28. THE CALLER THEN DECLARES WHETHER HE IS SATISFIED WITH THE
  29. ROLL; IF NOT SATISFIED, BOTH PLAYERS THEN RE-REROLL ALL 5 OF THEIR DICE
  30. AND THE OTHER PLAYER STATES WHETHER HE IS SATISFIED; THIS CONTINUES UNTIL ONE
  31. OF THE PLAYERS IS SATISFIED.
  32.  
  33. PLAY:
  34. WHEN THE INITIAL ROLL IS THROUGH, THE CALLER MUST THEN ANNOUNCE WHAT HE
  35. CLAIMS ARE THE VALUES OF HIS 5 DICE.  OF COURSE, HE CAN LIE HIS HEAD OFF
  36. IF HE WANTS.  THE OTHER PLAYER MUST NOW EITHER CALL THE CALLER A LIAR OR
  37. BECOME THE NEW CALLER.
  38.  
  39.   A. IF NON-CALLER CALLS CALLER A LIAR THEN BOTH MUST SHOW THEIR ACTUAL
  40.      HANDS AND IF THE CALLER'S HAND WAS AS GOOD OR BETTER THAN HE ANNOUNCED,
  41.      CALLER WINS THE ROUND, ELSE NON-CALLER WINS.
  42.  
  43.   B. IF NON-CALLER BECOMES THE NEW CALLER THEN HE MUST ANNOUNCE WHAT HE
  44.      CLAIMS ARE THE VALUES OF HIS 5 DICE, WITH THE CONDITION THAT THE
  45.      HAND ANNOUNCED MUST BE STRICLY BETTER THAN THE ONE THE PREVIOUS CALLER
  46.      ANNOUNCED.  NOTE THAT HE MAY RE-ROLL SOME OR ALL OF HIS DICE BEFORE
  47.      CALLING HIS NEW HAND  (EACH PLAYER IS LIMITED TO 2 RE-ROLLS PER
  48.      ROUND).
  49.  
  50. PLAY CONTINUES UNTIL A LIAR IS CALLED AND THE SHOWDOWN IS MADE.  THEN A
  51. NEW ROUND BEGINS.
  52.  
  53. SCORING HANDS:
  54. THE VALUES OF HANDS ARE SCORED AS IF THEY WERE POKER HANDS (SEE LEFT
  55. COLUMN BELOW).
  56.  
  57. THE PROGRAM ASSIGNS A NUMERICAL VALUE TO THESE HANDS (GIVEN IN RIGHT
  58. COLUMN BELOW); THIS NUMERICAL VALUE IS UNIQUE AND WELL-ORDERED SO THAT
  59. IN A COMPARISON OF HANDS, THE HIGH ONE WINS.
  60.  
  61. (NOTE THAT "RES" IS THE SUM OF THE SPOTS ON THE REMAINING DICE, AND "DIE"
  62. IS THE VALUE OF THE DIE, WITH 1-SPOTS OR ACES COUNTED AS 7 INSTEAD OF 1).
  63.  
  64.                       HAND                   NUMERICAL VALUE
  65.  
  66.      HIGHEST:  FIVE OF A KIND (ACE HIGH)     25000+100*DIE
  67.                FOUR OF A KIND                24000+100*DIE+RES
  68.                FULL HOUSE (3 OF A KIND AND 2 OF A KIND) 10000+100*DIE3+DIE2
  69.                HIGH STRAIGHT (2,3,4,5,6)      9001
  70.                LOW STRAIGHT (A,2,3,4,5)       9000
  71.                THREE OF A KIND                1000*DIE+RES
  72.                TWO PAIRS                      800+10*(DIE1+DIE2)+RES
  73.                TWO OF A KIND (ONE PAIR)       100*DIE+RES
  74.      LOWEST:   BUST HAND                      RES
  75.  
  76.     NOTE:     IN STRAIGHTS AND BUST HANDS (CALLED "RES" ABOVE), 6 RANKS
  77.               ABOVE 1, BUT IN ALL OTHERS (CALLED "DIE" ABOVE), 1 RANKS
  78.               ABOVE 6 (AND IS GIVEN THE VALUE OF 7 FOR SCORING PURPOSES).
  79.  
  80.               THUS:
  81.               5,5,5,5,6 (SCORE=24000+5*100+6=24506) BEATS 5,5,5,5,1 (24501)
  82.               1,1,1,1,2 (SCORE=24000+7*100+2=24702) BEATS 6,6,6,6,2 (24602)
  83.               2,3,4,5,6 (9001) BEATS 1,2,3,4,5 (9000)
  84.               1,2,4,5,6 (1+2+4+5+6=18) BEATS 1,2,3,5,6 (17)
  85.               THE HIGHEST POSSIBLE HAND IS 1,1,1,1,1=25700
  86.               THE LOWEST POSSIBLE HAND IS 1,2,3,4,6=16
  87.  
  88. 5 ACES:
  89.   IF THE CALLER HAS A HAND OF 5 ACES THEN THERE IS NO POINT IN
  90.   BLUFFING AND HE SHOULD CALL HIS HAND CORRECTLY; THE NON-CALLER
  91.   MUST THEN TRY TO ROLL 5 ACES HIMSELF (WITHIN HIS 2 RE-ROLL PER ROUND
  92.   LIMIT) TO TIE THE ROUND, ELSE CALLER WINS.
  93.  
  94. CALLING RE-ROLLS:
  95.   WHEN ASKED HOW MANY DICE YOU WANT TO RE-ROLL YOU CAN TYPE "0" OR "N" OR
  96.   <ENTER> IF YOU DON'T WANT TO RE-ROLL ANY.
  97.   WHEN ASKED WHAT DICE YOU WANT TO RE-ROLL, YOU CAN TYPE IN THEIR
  98.   NUMBERS; TYPE "A" TO RE-ROLL THEM ALL; TYPE "S" TO RE-ROLL ONLY THE
  99.   SINGLETS (ONE-OF-A-KINDS); TYPE "0" IF YOU MADE A MISTAKE AND WANT
  100.   TO START OVER.
  101.  
  102. HINTS ON STRATEGY:
  103.  
  104.   1. ACCORDING TO SOME SOURCES, A HAND OF POINT VALUE 9000 OR GREATER
  105.      SHOULD BE ANNOUNCED CORRECTLY, THEN THE OTHER PLAYER CALLED A LIAR NO
  106.      MATTER WHAT HE ANNOUNCES.
  107.  
  108.   2. WHEN YOU HAVE LESS THAN 9000 POINTS IN YOUR HAND YOU SHOULD CONSIDER
  109.      "SINKING IT" (CALLING A WORSE HAND) TO TRY TO FOOL THE OPPONENT INTO
  110.      THINKING YOU HAVE A BETTER HAND.
  111.  
  112.   3. IF YOU "SINK" YOUR HAND BY CALLING A SLIGHTLY WORSE HAND, NOTE THAT
  113.      THE OPPONENT MIGHT CHANCE TO CALL YOUR EXACT HAND, WHICH PUTS YOU
  114.      ON THE SPOT TO RE-ROLL.
  115.  
  116. *****************************************
  117. II. HIGH DICE
  118. IN HIGH DICE, YOU AND THE COMPUTER TRY TO MAKE THE HIGHEST NUMBER OF
  119. SPOTS ON YOUR 5 DICE.  YOU EACH GET UP TO 5 RE-ROLLS.
  120.  
  121. *****************************************
  122. III. POKER DICE.
  123. IN POKER DICE, YOU AND THE COMPUTER TRY TO MAKE THE HIGHEST POKER HAND
  124. WITH YOUR 5 DICE.  UNLIKE IN LIAR'S DICE, STRAIGHTS DO NOT COUNT.  YOU
  125. EACH GET UP TO 3 RE-ROLLS.
  126.  
  127. *****************************************
  128. IV. DICE 21
  129. IN DICE 21, YOU AND THE COMPUTER EACH TRY TO MAKE 21 OR AS CLOSE AS
  130. POSSIBLE BELOW IT WITH REPEATED ROLLS OF A SINGLE DIE.  BEFORE YOU START
  131. ROLLING YOU PLACE A BET THAT YOU WILL WIN; IF THERE IS A TIE SCORE THEN
  132. THE ONE WHO ROLLED THE LEAST NUMBER OF TIMES WIN, ELSE THE ROUND IS A TIE.
  133.  
  134. *****************************************
  135. V. CRAPS
  136. IN CRAPS, THE PLAYER ROLLS TWO DICE.  IF THE SPOTS ON THE DICE SUM TO
  137. 7 OR 11, THE PLAYER IMMEDIATELY "PASSES"; IF THEY SUM TO 2, 3, OR 12 (CRAPS),
  138. THE PLAYER IMMEDIATELY "CRAPS OUT".  OTHERWISE, THE SUM BECOMES THE "POINT".
  139. THE PLAYER THEN ROLLS THE TWO DICE REPEATEDLY UNTIL HE MAKES THE POINT
  140. AGAIN (AND PASSES), OR MAKES A 7 (AND CRAPS OUT).
  141.  
  142. COLORFUL TERMS:  THE FOLLOWING ARE POPULAR TERMS FOR CERTAIN DICE SUMS:
  143.  
  144.     CRAPS=2,3,12
  145.     NICK OR NATURAL OR SNAKE EYES=2
  146.     COCK-EYES=3
  147.     LITTLE DICK=4
  148.     PHOEBE=5
  149.     ADA FROM DECATUR=8
  150.     NINA FROM CAROLINA=9
  151.     BIG DICK = 10
  152.  
  153. BETTING:
  154. THE PLAYER ALWAYS PLAYS AGAINST THE HOUSE.  BETS ARE ALWAYS MADE AFTER
  155. THE PLAYER'S FIRST ROLL.
  156.  
  157. THE HOUSE BET LIMIT IS $500 PER ROUND; ENTER THE AMOUNT OF YOUR BET ($1
  158. MINIMUM), THEN THE BETTING LINE.
  159.  
  160. YOU CAN BET THAT YOU WILL OR WILL NOT PASS (HOUSE PAYS EVEN MONEY); THAT
  161. YOU WILL ROLL CRAPS (2, 3 OR 12), ETC.
  162. IF YOU ROLL A 4, 6, 8, OR 10, YOU CAN BET THAT YOU WILL MAKE YOUR POINT
  163. THE "HARD WAY", THAT IS, WITH A DOUBLET (2-2, 3-3, 4-4, OR 5-5).
  164.  
  165. THE ODDS OF WINNING EACH BETTING LINE:
  166.  
  167.    BET               ODDS OF WINNING*   HOUSE PAYS    AVG HOUSE KEEP (IN
  168.                                                       EVERY $1 BET)
  169. 1. PASS              244/495            EVEN          $0.0140
  170. 2. DON'T PASS        949/1926           EVEN          $0.0140
  171. 3. 8 OR 6 BEFORE 7   447/935            EVEN          $0.0440
  172. 4. 2-3-5-9-10-11-12  17/36              EVEN          $0.0550
  173. 5. 2-3-4-9-10-11-12  16/36              EVEN          $0.1100
  174. 6. 2-3-12 (CRAPS)    4/36               7 TO 1        $0.1100
  175. 7. 4 OR 10 HARD WAY  1/9                7 TO 1        $0.1100
  176. 8. 6 OR 8 HARD WAY   1/11               9 TO 1        $0.0900
  177.  
  178. *NOTE: ODDS OF 244/495 MEAN THAT THERE ARE 244 CHANCES FOR AND 495-244=271
  179.        CHANCES AGAINST WINNING.
  180.  
  181. *****************************************
  182. VI. BARBUDI
  183.  
  184. THIS IS A BACK-AND-FORTH DICE GAME WHERE A DOUBLET ROLLED DECIDES THE
  185. FATE OF THE ROLLER.
  186.  
  187. THE INITIAL ROLLER IS CHOSEN BY THE HIGHEST DIE ROLLED.
  188. IN THIS VERSION, THE KEYBOARD PLAYER ALWAYS MAKES THE BET OF $1 TO $500 THAT
  189. HE WILL WIN.
  190.  
  191. THE ROLLER THEN ROLLS TWO DICE.
  192.  
  193. THE DOUBLETS 3-3, 5-5, AND 6-6 WIN.
  194. THE DOUBLETS 1-1, 2-2, AND 4-4 LOSE.
  195.  
  196. IF NO DOUBLET IS ROLLED, THE OTHER PLAYER BECOMES THE ROLLER.
  197. THE PLAY CONTINUES UNTIL A DOUBLET IS ROLLED AND THE BET IS SETTLED.
  198.  
  199. THE WINNER OF EACH ROUND IS THE INITIAL ROLLER FOR THE NEXT.
  200.  
  201. NOTE THAT THERE IS NO ADVANTAGE FOR EITHER PLAYER.
  202.  
  203. *****************************************
  204. VII. FOUR-FIVE-SIX
  205.  
  206. THE INITIAL ROLLER IS CHOSEN BY THE HIGHEST DIE ROLLED.
  207.  
  208. THE PLAYER ALWAYS MAKES THE BET OF $1 TO $500 AS IN BARBUDI.
  209.  
  210. THE ROLLER ROLLS 3 DICE UNTIL ONE OF THE FOLLOWING COMBINATIONS APPEARS:
  211.  
  212.      4-5-6 OR ANY TRIPLET WINS
  213.      1-2-3 LOSES
  214.      ANY PAIR PLUS 6 WINS
  215.      ANY PAIR PLUS 1 LOSES
  216.      ANY PAIR PLUS 2, 3, 4 OR 5 ESTABLISHES THE "POINT" P1 (THE VALUE OF THE
  217.        SINGLET DIE 2-5)
  218.  
  219. THE OTHER PLAYER THEN ROLLS THE 3 DICE UNTIL HE ROLLS A WINNING OR LOSING
  220. COMBINATION AS DESCRIBED ABOVE, OR ROLLS ANOTHER "POINT" P2.
  221. PLAYER 2 WINS, TIES, OR LOSES IF P2 IS GREATER THAN, EQUAL TO, OR LESS
  222. THAN P1.
  223.  
  224. THE INITIAL ROLL THEN CHANGES HANDS NO MATTER WHO WON.
  225.  
  226. NOTE: THE INITIAL ROLLER HAS AN ADVANTAGE OF 2.5 PERCENT BECAUSE THERE
  227.   ARE MORE AUTOMATIC WINNING THAN LOSING NUMBERS.
  228.  
  229. *****************************************
  230. VIII. BIG 6
  231. THIS IS A GAME USUALLY PLAYED IN CASINOS WITH A BIG WHEEL NUMBERED
  232. 1 THRU 6, WHERE THE TOP 3 NUMBERS ON THE WHEEL ARE WINNERS, BUT HERE IT WILL
  233. BE PLAYED WITH 3 DICE THAT ARE RIGGED TO AVOID DOUBLETS AND TRIPLETS.
  234.  
  235. TO PLAY, PLACE A BET ON ANY 1 TO 3 NUMBERS; THE BET CAN BE FROM $1 TO $500
  236. SEPARATELY ON EACH NUMBER.  THE COMPUTER THEN ROLLS THE DIE AND PAYS OFF.
  237.  
  238. *****************************************
  239. IX. CHUCK-A-LUCK
  240. THIS GAME IS PLAYED WITH 3 DICE. THE PLAYER PLACES A BET OF $1 TO $500
  241. ON A NUMBER FROM 1 TO 6; THE DICE ARE ROLLED; AND BETS ARE PAID.
  242.  
  243. THE HOUSE CAN EXPECT TO WIN $17 OUT OF EVERY $216 BET.
  244.  
  245. *****************************************
  246. X. UNDER/OVER
  247. THIS GAME IS PLAYED WITH 2 DICE. THE PLAYER PLACES A BET OF $1 TO $500
  248. ON ONE OF THREE BETS: UNDER 7, 7 EVEN, AND OVER 7.
  249. THE COMPUTER THEN ROLLS THE DICE AND PAYS EVEN MONEY IF THE PLAYER WINS
  250. ON UNDER OR OVER, BUT IF THE PLAYER BETS ON AND WINS ON 7 EVEN, HE WINS
  251. AT 4 TO 1.
  252.  
  253. -----------------------------------------
  254. FUNCTION KEYS:
  255.  
  256. FUNCTION KEY      FUNCTION
  257.  
  258.     F1            SOUND EFFECTS TOGGLE SWITCH
  259.     F2            DEMO MODE TOGGLE SWITCH
  260.     F3            RESTART (SELECT NEW GAME)
  261.     F5            DISPLAY THESE INSTRUCTIONS
  262.     F7            QUIT
  263.     F10           (COLOR MONITOR ONLY) CHANGE SCREEN BORDER COLOR
  264.  
  265.     NOTE THAT FOR THE TOGGLE SWITCHES, THE FUNCTION KEY LEGEND ON THE
  266.     SCREEN INDICATES THE MODE THAT WILL BE SWITCHED INTO WHEN THE KEY
  267.     IS PRESSED, WHICH IS THE OPPOSITE OF THE MODE IN EFFECT AT THE TIME.
  268.  
  269. SPEED CONTROL:
  270. THE UP AND DOWN ARROWS ON THE NUMERIC KEY PAD CONTROL THE SPEED OF THE GAME.
  271. THE DELAY FACTOR, IN SECONDS, IS SHOWN ON THE BOTTOM RIGHT OF THE SCREEN.
  272.  
  273. PITCH CONTROL:
  274. THE LEFT AND RIGHT ARROW KEYS ON THE NUMERIC KEY PAD CONTROL THE BASIC SOUND
  275. PITCH.
  276.  
  277. COMMAND LINE PARAMETERS:
  278.    S    START UP WITH SOUND OFF
  279.    M    FORCE MONO DISPLAY MODE
  280.    C    FORCE COLOR DISPLAY MODE
  281.    *    SKIP STARTUP SHOW
  282.    
  283. EXAMPLE: >DICE MS
  284.  
  285. ----------------------
  286. DID YOU LIKE THIS TOY?
  287. DON'T FORGET TO TRY OUR GOBS OF OTHER NEAT LOW-PRICED TOYS AND GAMES FOR THE
  288. IBM PC AND COMPATIBLES.  WE ARE WAITING TO SEND YOUR OUR 5.25 INCH (360KB) OR
  289. 3.5 INCH (720KB) DEMO DISK CONTAINING AN ELECTRONIC CATALOG AND A FREE COPY OF
  290. A TOMMY'S TOY, FOR ONLY $2 TO ANY U.S. ADDRESS, $3 OUTSIDE U.S. (U.S. FUNDS
  291. ONLY OR CHECK DRAWN ON U.S. BANK).  IF YOUR PC BORES YOU WRITE US NOW.
  292. TOMMY'S TOYS, P.O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.
  293.  
  294. ENJOY!
  295.