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Text File  |  1983-05-28  |  91KB  |  1,620 lines

  1. Help text file.
  2.  
  3. # 0    -    main screen
  4. Ecran Stade
  5. Cette vue du stade vous donne une idΘe de la prospΘritΘ de votre club. En mode Manager, vous pouvez en effet α tout moment faire agrandir votre stade ou faire construire de nouvelles boutiques, etc. En mode Entraεneur, l'ordinateur se charge de dΘvelopper lui-mΩme les structures si votre Θquipe fait des progrΦs et si le nombre de spectateurs venant assister aux matchs augmente.
  6.  
  7.  
  8. Pour accΘder aux diffΘrentes sections, sans nΘcessairement passer par la barre de menus, il vous suffit de cliquer sur les bΓtiments principaux qui s'affichent α l'Θcran (dΘplacez votre souris sur l'Θcran et les points d'impact vous seront indiquΘs).
  9.  
  10.  
  11. Les sections auxquelles il est possible d'accΘder α partir du stade sont les suivantes :
  12.  
  13.  
  14. Cliquez sur - Pour accΘder
  15.  
  16.  
  17. le bureau du manager - α la section Manager
  18.  
  19. le bureau du prΘsident - α la section PrΘsident
  20.  
  21. le terrain - α la section Equipe
  22.  
  23.  
  24. la section Finances - α la section Finances
  25.  
  26. (option non disponible en mode Entraεneur)
  27.  
  28. le stade - α l'Θcran AmΘlioration des structures
  29.  
  30. (option non disponible en mode Entraεneur)
  31.  
  32. un bar, cafΘ ou restaurant - α l'Θcran Restauration
  33.  
  34. option non disponible en mode Entraεneur)
  35.  
  36. une boutique - l'Θcran Produits dΘrivΘs
  37.  
  38. (option non disponible en mode Entraεneur)
  39.  
  40.  
  41. # 1    -    end of week panel
  42. FENETRE DE MESSAGES
  43. Le jeu est divisΘ en pΘriodes qui peuvent correspondre α une semaine ou α quelques jours en fonction du calendrier des rencontres. La fenΩtre de messages s'affiche au terme de chaque pΘriode et rΘpertorie toutes les communications que vous avez reτues au cours de celle-ci. Vous pouvez recevoir cinq types de communications :
  44.  
  45.  
  46. Email : messages des autoritΘs du football, des agents des joueurs, etc.
  47.  
  48. Messagerie vocale : messages de votre assistant, du prΘsident, des entraεneurs, des chasseurs de tΩtes, etc.
  49.  
  50. Journaux : articles de journaux que vous n'avez pas encore lus.
  51.  
  52. RΘpondeur : messages reτus sur votre ligne "privΘe".
  53.  
  54. NΘgociations : rΘponses des clubs au sujet des transferts de joueurs en cours de nΘgociation.
  55.  
  56.  
  57. Si l'un des boutons de cette fenΩtre est en surbrillance, vous avez reτu une communication. Cliquez sur le bouton pour ouvrir l'Θcran correspondant. Dans cet Θcran, un bouton RETOUR et un bouton QUITTER s'affichent. Si, aprΦs avoir lu le message, vous souhaitez retourner dans la fenΩtre de messages, cliquez sur RETOUR. Sinon, cliquez sur QUITTER pour revenir aux Θcrans du jeu standard.
  58.  
  59.  
  60. Si vous n'avez pas de messages ou si vous appuyez sur Annuler, l'Θcran TΘlΘtexte s'affichera (vous permettant de connaεtre les derniers rΘsultats).
  61.  
  62.  
  63. Pour avancer dans le temps, vous devez cliquer sur le bouton Commencer le match. Si un match est prΘvu au calendrier, il dΘbutera automatiquement. Si aucun match n'est prΘvu, vous devez de nouveau cliquer sur le bouton Commencer le match pour passer d'une pΘriode α l'autre jusqu'α la date du match.
  64.  
  65. # 2    -    business screen
  66. SECTION FINANCES
  67. Vous devez jouer en mode Manager pour accΘder aux fonctions disponibles dans la section Finances. En mode Entraεneur, elles sont en effet gΘrΘes automatiquement.
  68.  
  69.  
  70. Les points d'impact de la section Finances sont les suivants :
  71.  
  72.  
  73. Panneau publicitaire : permet d'accΘder aux offres des annonceurs pour les emplacements publicitaires suivants : panneaux du stade, encarts dans le magazine ou dans le programme.
  74.  
  75.  
  76. Panneau Tickets : permet de dΘfinir le prix des billets.
  77.  
  78.  
  79. Panneau Sponsors : permet de connaεtre, accepter ou refuser les offres des sponsors.
  80.  
  81.  
  82. Snack bar : permet de dΘfinir le prix des produits proposΘs dans les restaurants.
  83.  
  84.  
  85. Boutique : permet de dΘfinir le prix des produits dΘrivΘs.
  86.  
  87.  
  88. ComptabilitΘ : permet de gΘrer les finances du club, d'obtenir des prΩts, d'introduire le club en bourse, de poser sa candidature pour une subvention, etc.
  89.  
  90.  
  91. Pour en savoir plus sur ces options, cliquez sur l'objet α l'Θcran et sΘlectionnez Aide.
  92.  
  93. # 3    -    accounts panel
  94. COMPTABILITE
  95. L'ensemble de vos comptes s'affiche sur un mΩme Θcran, ce qui vous permet de juger de votre situation financiΦre. Le revenu total s'affiche dans la premiΦre section. Les co√ts s'affichent dans la deuxiΦme. 
  96.  
  97.  
  98. Les comptes de rΘsultat sont Θgalement disponibles. Ils permettent d'Θvaluer la rentabilitΘ de votre club sans prendre en compte les intΘrΩts ou les transferts.
  99.  
  100.  
  101. Cliquez sur Imprimer pour imprimer vos comptes.
  102.  
  103.  
  104. Cliquez sur Finances pour accΘder α l'Θcran Finance.
  105.  
  106. # 4    -    finance panel
  107. FINANCES
  108. Cet Θcran vous permet d'obtenir un nouveau financement si nΘcessaire.
  109.  
  110.  
  111. PrΩts : si votre marge d'autofinancement est relativement ΘlevΘe, un prΩt peut vous Ωtre accordΘ. Toutefois, le montant maximum autorisΘ et votre capacitΘ de remboursement mensuel sont calculΘs en fonction de l'envergure et des performances du club.
  112.  
  113.  
  114. DΘcouverts : si vous connaissez des problΦmes d'autofinancement α court terme, demandez plut⌠t un dΘcouvert.
  115.  
  116.  
  117. Subvention : si votre club est de petite taille et si votre stade se compose de gradins, vous pouvez poser votre candidature pour une subvention auprΦs de l'association Fonds pour le Foot qui acceptera ou refusera, en fonction de la situation financiΦre de votre club et de l'affluence moyenne dans votre stade, de financer un amΘnagement de ce dernier. 
  118.  
  119.  
  120. Un club de grande taille dont la capacitΘ assise est maximale ne peut pas poser sa candidature. Si votre candidature porte ses fruits, veillez α bien consacrer les fonds reτus au dΘveloppement du stade. Un dΘtournement de subventions peut vous co√ter votre poste de manager.
  121.  
  122.  
  123. Introduction en bourse : de nombreux clubs dΘcident d'Ωtre cotΘs en bourse. Seules les sociΘtΘs α responsabilitΘ limitΘe ont cette possibilitΘ. Vous recevrez des conseils qui vous permettront de juger de l'utilitΘ d'une cotation en bourse. Ces conseils varieront en fonction des performances de votre Θquipe et de votre place en championnat. 
  124.  
  125.  
  126. Remarque : une introduction en bourse vous permettra de recevoir des fonds importants au dΘpart mais n'oubliez pas : les co√ts d'une SA sont plus ΘlevΘs. En effet, une partie des bΘnΘfices est redistribuΘe aux actionnaires toutes les semaines.
  127.  
  128. # 5    -    changing room screen
  129. VESTIAIRES
  130. C'est lα o∙ se prΘparent les matchs. Les dΘcisions que vous prendrez et les mΘthodes que vous appliquerez dans cette section auront des rΘpercussions sur les performances de votre Θquipe sur le terrain. Les points d'impact sont les suivants :
  131.  
  132.  
  133. SΘlection de l'Θquipe : permet de sΘlectionner votre Θquipe (cliquez sur les maillots).
  134.  
  135.  
  136. Organisation de l'Θquipe : permet d'Θlaborer vos tactiques (cliquez sur le tableau noir).
  137.  
  138.  
  139. Equipe adverse : permet d'Θtudier votre adversaire (cliquez sur l'Θcran de tΘlΘvision).
  140.  
  141.  
  142. Entraεnement de l'Θquipe : permet d'entraεner l'ensemble de l'Θquipe (cliquez sur les ballons).
  143.  
  144.  
  145. Entraεnement individuel : permet d'entraεner les joueurs individuellement pour les former α des techniques spΘcifiques (cliquez sur les balises).
  146.  
  147.  
  148. Personnel d'entraεnement : permet d'engager des entraεneurs et des chasseurs de tΩtes (cliquez sur le journal).
  149.  
  150.  
  151. Blessures : rΘpertorie les joueurs blessΘs (cliquez sur la trousse de secours).
  152.  
  153.  
  154. Editeur de formations : permet de crΘer vos formations spΘcialisΘes (cliquez sur le tableau vert).
  155.  
  156.  
  157. Tactiques avancΘes : pour les puristes, permet de crΘer des tactiques complexes (cliquez sur les classeurs et dossiers).
  158.  
  159.  
  160. Tunnel : cliquez sur le tunnel pour jouer le prochain match ou pour avancer dans le temps si aucun match n'est prΘvu au calendrier.
  161.  
  162.  
  163. Pour en savoir plus sur ces options, cliquez sur l'objet α l'Θcran et sΘlectionnez Aide.
  164.  
  165. # 6    -    team selection
  166. SELECTION DE L'EQUIPE
  167. La sΘlection de l'Θquipe est la clΘ de votre succΦs. SΘlectionnez attentivement l'Θquipe titulaire ainsi que les remplaτants. Constituez une Θquipe ΘquilibrΘe. Faites jouer les bons tacleurs α l'arriΦre, les bons passeurs en milieu de terrain et les bons tireurs α l'avant. Les couleurs correspondent aux diffΘrents postes de la formation sΘlectionnΘe. 
  168.  
  169.  
  170. Les 11 premiers joueurs de la liste joueront sur le terrain. Les joueurs suivants, α partir du numΘro 12 jusqu'α la liste des joueurs de rΘserve, seront remplaτants. (Le nombre de remplaτants varie en fonction du type de compΘtition.)
  171.  
  172.  
  173. Lorsque vous cliquez sur l'un des boutons d'aptitudes, dans la partie supΘrieure de l'Θcran, les chiffres s'effacent pour laisser place α un graphique illustrant cette aptitude Si vous Θloignez le pointeur des boutons d'aptitudes lorsqu'un graphique est affichΘ, le titre du graphique apparaεt. Vous pouvez Θgalement cliquer sur un deuxiΦme bouton, aprΦs avoir cliquΘ sur un premier, pour comparer plusieurs aptitudes en mode Graphique.
  174.  
  175.  
  176. Les options sont les suivantes :
  177.  
  178.  
  179. Imprimer : permet d'imprimer la liste des joueurs. 
  180.  
  181.  
  182. Trier les joueurs : une boεte de dialogue s'affiche vous permettant de sΘlectionner l'une des options suivantes :
  183.  
  184.  
  185. Afficher : permet de trier les joueurs par aptitude et de connaεtre les meilleurs joueurs dans chaque catΘgorie (tri temporaire).
  186.  
  187.  
  188. Trier : permet de trier tous les joueurs de rΘserve (blessΘs ou non) par poste et par aptitude (tri permanent).
  189.  
  190.  
  191. Trier les blessures graves : trie tous les joueurs de rΘserve (qui ne sont pas griΦvement blessΘs) par poste puis par aptitude. (Les joueurs de rΘserve griΦvement blessΘs sont classΘs au bas de la liste.)
  192.  
  193.  
  194. Trier toutes les blessures : trie tous les joueurs de rΘserve (qui ne sont pas blessΘs) par poste puis par aptitude. (Les joueurs de rΘserve blessΘs sont classΘs au bas de la liste.)
  195.  
  196. Echanger les postes : pour affecter un joueur α un autre poste, cliquez sur son nom puis sur le bouton Echanger les postes. Le pointeur de la souris indique le nom du joueur. Faites glisser le nom du joueur vers le poste que vous souhaitez lui attribuer et cliquez sur le bouton gauche de la souris. Les deux joueurs Θchangent leur poste.
  197.  
  198.  
  199. REMARQUE : vous pouvez Θchanger deux postes instantanΘment en cliquant sur un joueur avec le bouton droit de la souris puis sur le poste que vous souhaitez lui attribuer avec le bouton gauche.
  200.  
  201.  
  202. Record : permet de passer des informations sur les aptitudes d'un joueur α celles sur ses performances actuelles (qui peuvent s'avΘrer utiles lorsque vous procΘdez α la sΘlection de l'Θquipe).
  203.  
  204.  
  205. Afficher : permet d'afficher des informations sur un joueur. Vous pouvez Θgalement renouveler son contrat et mettre α jour la liste des transferts dans cette section. (Reportez-vous α la fonction Fichier joueur de la section Bureau du manager pour en savoir plus.)
  206.  
  207.  
  208. REMARQUE : vous pouvez afficher les informations sur un joueur instantanΘment en cliquant sur son nom avec le bouton gauche de la souris.
  209.  
  210.  
  211. Blessures : cliquez sur ce bouton pour obtenir des informations sur la blessure d'un joueur et une estimation du temps de convalescence.
  212.  
  213.  
  214. Organisation de l'Θquipe : cliquez sur ce bouton pour afficher la fenΩtre Organisation de l'Θquipe.
  215.  
  216.  
  217. Assistant : l'assistant vous aide α sΘlectionner l'Θquipe, α choisir une formation et α organiser l'entraεnement, si nΘcessaire.
  218.  
  219.  
  220. Entraεnement : cliquez sur ce bouton pour accΘder α l'Θcran Entraεnement individuel. (Reportez-vous α la section sur l'entraεnement individuel.)
  221.  
  222.  
  223. Dernier match : cliquez sur ce bouton pour obtenir des informations sur le dernier match jouΘ.
  224.  
  225.  
  226. DerniΦre rencontre : cliquez sur ce bouton pour obtenir des informations sur la derniΦre rencontre qui vous a opposΘ α l'adversaire que vous Ωtes sur le point d'affronter.
  227.  
  228.  
  229. Commencer le match/Manager suivant : cliquez sur ce bouton pour Commencer le match ou pour passer au manager suivant si vous jouez en mode multijoueur.
  230.  
  231. # 7        
  232.  
  233. # 8        
  234.  
  235. # 9        
  236.  
  237. # 10    
  238.  
  239. # 11    -    team talk
  240. ORGANISATION DE L'EQUIPE
  241. Cet Θcran vous permet de dΘfinir le style du jeu et les tactiques pour le match suivant. 
  242.  
  243.  
  244. Les joueurs sont disposΘs sur le terrain, α gauche de l'Θcran, au poste que vous leur avez affectΘ. Pour modifier la disposition, cliquez sur le nom d'un joueur puis sur le joueur avec lequel vous souhaitez qu'il change de poste.
  245.  
  246.  
  247. Si le texte sur le terrain devient surchargΘ, vous pouvez dΘsactiver l'affichage du nom et du poste des joueurs en cliquant sur le bouton situΘ dans le coin supΘrieur gauche. 
  248.  
  249.  
  250. SΘlectionner le capitaine : cliquez sur ce bouton puis sur un joueur pour le sΘlectionner comme capitaine.
  251.  
  252.  
  253. Tireur de coup franc en dΘfense : cliquez sur ce bouton puis sur un joueur pour le sΘlectionner comme tireur de coup franc en dΘfense. Cette fonction ne s'applique qu'aux coups francs qui vous sont accordΘs dans votre moitiΘ de terrain, c'est-α-dire dans la partie que vous dΘfendez.
  254.  
  255.  
  256. Tireur de coup franc en attaque : cliquez sur ce bouton puis sur un joueur pour le sΘlectionner comme tireur de coup franc en attaque. Cette fonction ne s'applique qu'aux coups francs qui vous sont accordΘs dans la moitiΘ de terrain de votre adversaire.
  257.  
  258.  
  259. Tireur de corner : cliquez sur ce bouton puis sur un joueur pour le sΘlectionner comme tireur de corner.
  260.  
  261.  
  262. Tireur de penalty : cliquez sur ce bouton puis sur un joueur pour le sΘlectionner comme tireur de penalty.
  263.  
  264.  
  265. Si vous ne faites pas de sΘlection, le joueur le plus adΘquat sera sΘlectionnΘ automatiquement au cours du match.
  266.  
  267.  
  268. Prime de victoire : pour encourager vos joueurs α donner le meilleur d'eux-mΩmes, offrez-leur une prime de victoire en liquide. Faites bon usage de ces primes : si vous en abusez, les joueurs s'attendront α la recevoir et n'essaieront plus d'amΘliorer la qualitΘ de leur jeu. Vos rΘserves en liquide risquent Θgalement de diminuer : en effet, le salaire des joueurs reprΘsente la plus grande partie de vos frais. Cette option n'est pas disponible si vous jouez en mode Entraεneur.
  269.  
  270.  
  271. Tactiques individuelles : sΘlectionnez ce bouton puis le joueur auquel vous souhaitez confier une tactique spΘcifique. Vous pouvez le faire monter, le faire descendre, le dΘplacer sur la gauche ou sur la droite, ou appliquer une combinaison de ces options. (Ces directions s'afficheront sur le terrain sous la forme de petite flΦches, si vous avez activΘ l'affichage des tactiques individuelles.)
  272.  
  273.  
  274. Vous pouvez Θgalement confier le marquage d'un joueur adverse α un dΘfenseur. SΘlectionnez D'homme α homme. Une liste des joueurs de l'Θquipe adverse s'affiche pour vous permettre de sΘlectionner l'homme α marquer. Remarque : le dΘfenseur ne marquera le joueur de l'Θquipe adverse que lorsque celle-ci est en possession du ballon. Il ne marquera pas le joueur lorsque c'est votre Θquipe qui est en possession du ballon.
  275.  
  276.  
  277. PiΦge du hors-jeu : si vous dΘcidez d'utiliser le piΦge du hors-jeu, cliquez sur ce bouton.
  278.  
  279.  
  280. Style : sΘlectionnez l'un des styles suivants : attaque, normal, dΘfense. Lorsque l'option Attaque est sΘlectionnΘe, tous les joueurs s'avancent vers l'avant du terrain ; les milieux de terrain et les attaquants ne reviennent pas en arriΦre pour dΘfendre aussi souvent qu'en mode normal. Lorsque l'option DΘfense est sΘlectionnΘe, les joueurs, tout particuliΦrement les dΘfenseurs, jouent plus en arriΦre et s'avancent moins souvent pour attaquer.
  281.  
  282.  
  283. Longue balle/Passe : sΘlectionnez un jeu de longue balle ou de passe. Lorsque l'option Longue balle est activΘe, les joueurs (tout particuliΦrement le gardien de but et les dΘfenseurs) ont tendance α passer le ballon aux joueurs situΘs α l'avant, court-circuitant ainsi le milieu de terrain. Lorsque l'option Passe est activΘe, les joueurs ont tendance α passer le ballon α des membres de l'Θquipe Θvoluant α proximitΘ d'eux.
  284.  
  285.  
  286. Tacle : sΘlectionnez Tacle dur, Tacle normal ou Tacle faible. Attention : si vous sΘlectionnez tacle dur, les joueurs risquent de recevoir plus d'avertissements et de se blesser plus facilement mais obtiendront plus souvent le ballon lors d'un tacle.
  287.  
  288.  
  289. SΘlectionner une formation : sΘlectionnez la formation que vous souhaitez utiliser pour le prochain match. (Vous pouvez Θlaborer vous-mΩme une formation en accΘdant α l'Θcran Editeur de formations ou, plus simplement, utiliser l'une des formations standard disponibles.)
  290.  
  291.  
  292. SΘlectionner un mouvement : sΘlectionnez les mouvements prΘdΘfinis que vous souhaitez utiliser au cours du match. (Vous pouvez crΘer un mouvement dans l'Θcran Tactiques avancΘes ou bien utiliser l'un des mouvements dΘjα disponibles.)
  293.  
  294.  
  295. SΘlectionner un placement : sΘlectionnez les placements prΘdΘfinis que vous souhaitez utiliser au cours du match. (Vous pouvez crΘer un placement dans l'Θcran Tactiques avancΘes ou bien utiliser l'un des placements dΘjα disponibles.) Remarque : les placements et les mouvements que vous avez sΘlectionnΘs dans l'Θcran Organisation de l'Θquipe ne seront pas systΘmatiquement disponibles. Pour qu'une tactique puisse Ωtre utilisΘe, les joueurs doivent jouer α des postes adΘquats sur le terrain. Nous vous recommandons, dans la mesure du possible, de ne sΘlectionner que les mouvements et les placements conτus spΘcifiquement pour la formation que vous utilisez.
  296.  
  297. SΘlection de l'Θquipe : cliquez sur ce bouton pour revenir α l'Θcran SΘlection de l'Θquipe.
  298.  
  299.  
  300. Commencer le match/Manager suivant : cliquez sur ce bouton pour Commencer le match ou pour passer au manager suivant si vous jouez en mode multijoueur.
  301.  
  302. # 12
  303.  
  304. # 13    
  305.  
  306. # 14
  307.  
  308. # 15    
  309.  
  310. # 16     
  311.  
  312. # 17    
  313.  
  314. # 18    -    view opposition
  315. EQUIPE ADVERSE
  316.  
  317. Des informations sur votre prochain adversaire s'affichent sur cet Θcran. Utilisez les boutons Suivant et PrΘcΘdent pour vous dΘplacer d'un Θcran α l'autre et Θtudier vos futurs adversaires. Cette fonction peut faciliter l'Θlaboration d'une tactique pour une sΘrie de matchs.
  318.  
  319.  
  320. Les joueurs et la forme actuelle de l'Θquipe s'affichent. Pour obtenir des informations sur l'un des joueurs rΘpertoriΘs, cliquez sur son nom.
  321.  
  322. # 19    -    chairmans screen
  323. BUREAU DU PRESIDENT
  324.  
  325. Vous devez vous rendre rΘguliΦrement dans le bureau de votre prΘsident : il souhaitera en effet vous donner son avis sur votre prestation aprΦs chaque match. Les points d'impact sont les suivants :
  326.  
  327.  
  328. Graphiques : permet de connaεtre l'Θvaluation de votre prestation en tant que manager et d'afficher les graphiques correspondants.
  329.  
  330.  
  331. Objectifs : note du prΘsident dΘfinissant les objectifs pour le prochain match.
  332.  
  333.  
  334. TrophΘes : historique des victoires. Le nom de votre Θquipe y sera peut-Ωtre mentionnΘ !
  335.  
  336.  
  337. Pour en savoir plus sur ces options, cliquez sur l'objet α l'Θcran et sΘlectionnez Aide.
  338.  
  339. # 20    -    sponsors
  340. SPONSORS
  341.  
  342. Au dΘbut de la partie, vous recevez un message du prΘsident au sujet d'offres Θventuelles de sponsors. AccΘdez au panneau des sponsors de la section finances lorsque vous recevez ce message ou sΘlectionnez l'option de menu correspondante.
  343.  
  344.  
  345. Vous devez accepter ou refuser l'offre. Les clubs Θvoluant en division infΘrieure ont gΘnΘralement du mal α trouver des sponsors, tandis que les clubs de haut niveau se voient obligΘs de refuser des offres. RΘflΘchissez α deux fois avant de refuser une offre. Vous n'en recevrez peut-Ωtre pas d'autres avant un certain temps. Gardez α l'esprit que les bons parcours en coupe et les retransmissions tΘlΘvisΘes permettent Θgalement d'augmenter les revenus.
  346.  
  347. # 21    -    advertising
  348. PUBLICITE
  349.  
  350. Il existe deux formes de publicitΘ : les panneaux publicitaires autour du stade et les encarts dans le programme du match ou dans le magazine. Plus la taille de votre club est importante, plus vous aurez de panneaux et d'encarts publicitaires α vendre. cliquez sur le bouton Panneaux du stade/Magazines pour passer d'une option α l'autre.
  351.  
  352.  
  353. Pour sΘlectionner une offre, cliquez sur un ΘlΘment de la liste Offres. L'offre sΘlectionnΘe est alors transfΘrΘe dans la zone Courant. 
  354.  
  355.  
  356. Les panneaux publicitaires peuvent Ωtre louΘs α la saison (pour tous les matchs du calendrier) ou au match, dans le cas d'un match de coupe α domicile. (Toutes les recettes publicitaires d'un match de coupe α domicile vous reviennent. Toutefois, 50 % des bΘnΘfices sur les billets vont α l'Θquipe adverse.)
  357.  
  358.  
  359. Les logos de sociΘtΘs rΘelles apparaεtront alors sur les panneaux du stade lors d'un match.
  360.  
  361.  
  362. Si vous ne souhaitez pas vous occuper des offres des annonceurs chaque semaine, vous pouvez confier cette tΓche α votre assistant en cliquant sur le bouton Assistant activΘ/dΘsactivΘ. Son choix ne vaudra peut-Ωtre pas le v⌠tre mais il vous permettra de recevoir rΘguliΦrement des fonds.
  363.  
  364. # 22    -    ticket pricing
  365. PRIX DES BILLETS
  366.  
  367. Le soutien dont bΘnΘficie votre club dΘpend en grande partie de la tarification des billets. S'ils sont trop chers, le nombre de spectateurs chutera. S'ils sont trop bon marchΘ, les finances du club risquent d'en souffrir. N'oubliez pas de baisser le prix α l'occasion d'un match amical et de l'augmenter α l'occasion d'une rencontre de coupe.
  368.  
  369.  
  370. Vous pouvez dΘfinir le prix des billets des matchs de championnat (et des matchs amicaux), le prix des billets des rencontres de coupe et le prix des abonnements en fonction du type de tribunes. Les types de tribunes dont dispose votre stade s'affichent en surbrillance. Les billets invitation/Θcole remontent le moral des supporters mais entraεnent une baisse de revenus.
  371.  
  372.  
  373. Les graphiques au bas de l'Θcran indiquent les revenus et l'affluence. Cliquez sur les flΦches pour afficher les donnΘes globales sur le stade dans son ensemble ou les donnΘes individuelles sur un type de stand. spΘcifique. Cliquez sur une barre du graphe pour obtenir des informations sur le match correspondant.
  374.  
  375.  
  376. # 23    -    stadium improvement
  377. AMENAGEMENT DU STADE
  378.  
  379. SΘlectionnez la section que vous souhaitez amΘnager en cliquant dessus. Vous pouvez passer d'une tribune α l'autre en utilisant les flΦches de sΘlection de tribunes situΘes dans le coin supΘrieur droit de l'Θcran.
  380.  
  381.  
  382. Utilisez les flΦches de capacitΘ situΘes dans le coin supΘrieur gauche pour dΘfinir la nouvelle capacitΘ des tribunes. Cliquez sur le bouton SiΦges/Gradins puis sur Couvert/Non couvert pour sΘlectionner un type de tribune.
  383.  
  384.  
  385. Remarque : vous ne pouvez pas rΘduire la taille d'une tribune, convertir des tribunes ΘquipΘes en siΦges en gradins ou une tribune couverte en tribune non couverte.
  386.  
  387.  
  388. Vous pouvez Θgalement ajouter des loges privΘes en cliquant sur les flΦches vers la gauche et vers la droite correspondantes. (Remarque : vous ne pouvez pas construire de loges sur des tribunes d'angles).
  389.  
  390.  
  391. Le montant des fonds disponibles, le co√t total de l'amΘnagement et la durΘe des travaux sont indiquΘs en dessous.
  392.  
  393.  
  394. Vous pouvez amΘnager autant de tribunes que vous le souhaitez (attention : les supporters ne pourront plus assister aux matchs si vous dΘcidez de mettre trop de tribunes en travaux).
  395.  
  396.  
  397. Les angles ne pourront pas Ωtre amΘnagΘs si les tribunes adjacentes sont trop petites.
  398.  
  399.  
  400. Entretien : pourcentage indiquant le niveau d'entretien du stade (le chiffre situΘ en dessous indique le co√t de l'entretien par semaine). Vous pouvez rΘduire ce chiffre si vous manquez d'argent et devez rΘduire les co√ts. Attention : l'Θtat du terrain peut en subir les consΘquences.
  401.  
  402.  
  403. Etat du terrain : indique l'Θtat actuel du stade. Si ce chiffre passe en dessous de la barre des 100 %, vous risquez d'avoir des ennuis. Certaines sections du stade peuvent se dΘlabrer, voire s'Θcrouler. En Θlevant le niveau d'entretien au-dessus de la barre des 100 %, vous amΘliorerez l'Θtat du stade et constaterez un retour α la normale.
  404.  
  405.  
  406. Un liste rΘcapitulant tous les changements demandΘs s'affiche en bas de l'Θcran. Pour mettre en oeuvre les amΘliorations, cliquez sur AmΘliorer.
  407.  
  408.  
  409. Si vous modifiez une tribune et quittez l'Θcran sans appuyer sur le bouton AmΘliorer, une boεte de dialogue s'affiche vous permettant de mettre en oeuvre les amΘnagements ou de quitter cette section sans prendre en compte les modifications.
  410.  
  411. # 24    
  412.  
  413. # 25    -    building improvement
  414. AMELIORATION DES STRUCTURES
  415.  
  416. Vous ne pouvez accΘder α cet Θcran qu'en cliquant sur l'option de menu correspondante. Cliquez sur l'un des boutons pour sΘlectionner le type d'Θtablissement que vous souhaitez construire. 
  417.  
  418.  
  419. L'Θcran Stade s'affiche et le pointeur de la souris prend une nouvelle forme. Faites glisser le bΓtiment vers l'emplacement de votre choix, dans la zone grise situΘe en dessous du stade.
  420.  
  421.  
  422. (si vous souhaitez construire d'autres Θtablissements du mΩme type, faites glisser le pointeur vers un nouvel emplacement puis cliquez de nouveau sur cet emplacement avec le bouton gauche de la souris). Lorsque vous avez terminΘ, cliquez sur le bouton DROIT de la souris. Vous aurez alors la possibilitΘ de confirmer ou d'annuler. La durΘe des travaux varie en fonction de la taille de l'Θtablissement.
  423.  
  424.  
  425. DΘmolir des structures : pour dΘmolir un Θtablissement (pour le reconstruire par exemple), cliquez sur le bouton correspondant puis sur le bΓtiment que vous souhaitez dΘmolir. Certains bΓtiments, tels que le bureau du manager ou celui du prΘsident, ne peuvent pas Ωtre dΘmolis.
  426.  
  427.  
  428. Statistiques : cliquez sur ce bouton pour obtenir un rΘcapitulatif des Θtablissements dont vous disposez.
  429.  
  430. # 26
  431.  
  432. # 27
  433.  
  434. # 28    -    trophy cabinet
  435. TROPHEES
  436.  
  437. Cliquez sur l'un des boutons en bas de la fenΩtre pour connaεtre les vainqueurs et seconds de toutes les compΘtitions.
  438.  
  439. # 29    -    confidence ratings
  440. EVALUATION
  441.  
  442. Vos performances seront rΘguliΦrement ΘvaluΘes par diffΘrents protagonistes.
  443.  
  444.  
  445. PrΘsident : le prΘsident et le comitΘ souhaitent que l'Θquipe fasse de bonnes performances (et que les finances du club soient bien gΘrΘes si vous jouez en mode Manager).
  446.  
  447.  
  448. Sit. financiΦre : la banque ne se satisfera que d'une bonne gestion financiΦre caractΘrisΘe par un minimum de prΩts, un dΘcouvert limitΘ et des comptes ΘquilibrΘs. (Cette Θvaluation n'est pas disponible si vous jouez en mode Entraεneur.)
  449.  
  450.  
  451. Confiance des supporters : les supporters s'attendent α de bonnes performances de la part de leur Θquipe, α un bon parcours en coupe et α un stade s√r. Ils n'apprΘcient pas les billets et services trop chers.
  452.  
  453.  
  454. Moral des joueurs/du personnel : un joueur s'attend α recevoir un bon salaire et des primes. Un joueur de haut niveau s'attend α jouer dans l'Θquipe titulaire.
  455.  
  456.  
  457. Chacune de ces catΘgories se compose d'un pourcentage de satisfaction et d'un commentaire sur votre prestation.
  458.  
  459.  
  460. Cliquez sur le bouton Graphiques pour afficher votre progression sous forme de graphiques.
  461.  
  462. # 30    -    confidence ratings graphs
  463. GRAPHIQUES D'EVALUATION
  464.  
  465. Les graphiques vous indiquent si vous avez progressΘ ou rΘgressΘ. Cliquez sur les boutons de couleur pour activer ou dΘsactiver l'affichage des diffΘrentes courbes. Vous pourrez ainsi isoler la courbe d'une catΘgorie spΘcifique.
  466.  
  467. # 31    
  468.  
  469. # 32
  470.  
  471. # 33    -    merchandising
  472. PRODUITS DERIVES
  473.  
  474. Cette section vous permet de dΘfinir le prix des produits dΘrivΘs vendus dans vos boutiques.
  475.  
  476.  
  477. Vous pouvez afficher les produits vendus sur tous les points de vente ou dans un type d'Θtablissement spΘcifique en sΘlectionnant l'un des boutons de la barre situΘe en bas de l'Θcran.
  478.  
  479.  
  480. Le co√t d'un article (qui augmente avec l'inflation) est indiquΘ, tout comme le montant total des ventes et les bΘnΘfices rΘalisΘs par article. Vous pouvez modifier le prix de vente d'un article. Remarque : le co√t et le prix de vente d'un produit indiquΘs dans un Θtablissement spΘcifique ne varient pas d'un Θtablissement α l'autre ; ils sont identiques sur tous les points de vente.
  481.  
  482.  
  483. En rΦgle gΘnΘrale, le prix de vente doit faire approximativement le double de son co√t.
  484.  
  485.  
  486. Cliquez sur un produit pour afficher les ventes et bΘnΘfices qu'il a permis de rΘaliser sous forme de graphiques dans le coin supΘrieur droit de l'Θcran.
  487.  
  488.  
  489. ECHANGE DE PRODUITS DERIVES
  490.  
  491.  
  492. Vous pouvez remplacer les produits vendus dans les kiosques, les boutiques et les magasins (vΘrifiez que le bouton Tous les points de vente n'est pas sΘlectionnΘ). Pour ce faire, cliquez sur un produit dans le coin supΘrieur gauche (ou sur l'ΘtagΦre si celle-ci est vide). Tous les articles disponibles s'affichent dans une fenΩtre. Utilisez les flΦches vers la gauche et vers la droite pour remplacer un produit dΘrivΘ ou en ajouter un.
  493.  
  494. # 34    -    Catherine
  495. RESTAURATION
  496.  
  497. Cette section vous permet de dΘfinir le prix des produits vendus dans vos restaurants (boissons et snacks). Vous pouvez afficher les produits vendus sur tous les points de vente ou dans un type d'Θtablissement spΘcifique en sΘlectionnant l'un des boutons de la barre situΘe en bas de l'Θcran. Vous pouvez Θgalement sΘlectionner un Θtablissement spΘcifique en cliquant sur l'une des quatre images situΘes dans le coin supΘrieur gauche.
  498.  
  499.  
  500. Le co√t d'un article (qui augmente avec l'inflation) est indiquΘ, tout comme le montant total des ventes et les bΘnΘfices rΘalisΘs par article. Vous pouvez modifier le prix de vente d'un article. Remarque : le co√t et le prix de vente d'un produit indiquΘs dans un Θtablissement spΘcifique ne varient pas d'un Θtablissement α l'autre ; ils sont identiques sur tous les points de vente.
  501.  
  502.  
  503. En rΦgle gΘnΘrale, le prix de vente doit faire approximativement le double de son co√t.
  504.  
  505.  
  506. Cliquez sur un produit pour afficher les ventes et bΘnΘfices qu'il a permis de rΘaliser sous forme de graphiques dans le coin supΘrieur droit de l'Θcran.
  507.  
  508. # 35
  509.  
  510. # 36    -    individual training
  511. ENTRAINEMENT INDIVIDUEL
  512.  
  513. VΘrifiez que vous avez engagΘ suffisamment d'entraεneurs pour que le programme d'entraεnement soit bien appliquΘ. (Reportez-vous α la section Entraεneurs/chasseurs de tΩtes qui vous indiquera comment engager des entraεneurs.)
  514.  
  515.  
  516. La valeur d'un joueur augmente au fur et α mesure de sa progression. Vous avez donc tout intΘrΩt α employer les meilleurs entraεneurs. L'entraεnement prend du temps et la formation d'un joueur n'est donc pas instantanΘe : il faudra faire preuve de patience. Veillez α ne pas imposer le mΩme programme tout au long de la saison : les joueurs finiront par s'en lasser et ne progresseront plus. Gardez α l'esprit que les jeunes joueurs (tout particuliΦrement les juniors) progressent plus vite que les joueurs plus ΓgΘs. 
  517.  
  518.  
  519. Veillez α ce que les blessures soient soignΘes immΘdiatement. Affectez un entraεneur au maintien de la forme physique, qui va systΘmatiquement en se dΘgradant lorsqu'un joueur est blessΘ.
  520.  
  521.  
  522. Informations sur le joueur : tout comme dans l'Θcran SΘlection de l'Θquipe, vous pouvez cliquer sur une aptitude, en haut de l'Θcran, pour mieux Θvaluer les forces et les faiblesses d'un joueur. 
  523.  
  524.  
  525. Veillez α mettre au point un programme d'entraεnement adΘquat : il ne sert α rien d'entraεner un buteur aux techniques d'arrΩt !
  526.  
  527.  
  528. SΘlection des aptitudes α dΘvelopper : vΘrifiez que vous avez engagΘ des entraεneurs. Ils sont rΘpertoriΘs α gauche de l'Θcran. Pour charger un entraεneur de l'entraεnement d'un joueur spΘcifique, cliquez sur l'entraεneur puis sur le numΘro reprΘsentant l'aptitude du joueur que vous souhaitez dΘvelopper. L'aptitude du joueur sur laquelle vous avez cliquΘ prend la couleur du nom de l'entraεneur. Pour annuler, cliquez de nouveau sur l'aptitude.
  529.  
  530.  
  531. Remarque : les activitΘs du joueur en termes d'entraεnement sont rΘsumΘes dans la zone Remarques.
  532.  
  533.  
  534. IntensitΘ : cliquez sur la colonne IntensitΘ situΘe α droite de l'Θcran pour modifier le niveau d'intensitΘ de l'entraεnement. Veillez toutefois α ne pas surmener vos joueurs.
  535.  
  536.  
  537. Entraεnement de l'Θquipe : cliquez sur ce bouton pour accΘder α l'Θcran Entraεnement de l'Θquipe.
  538.  
  539.  
  540. Assistant : cliquez sur ce bouton pour que l'assistant suggΦre un programme d'entraεnement.
  541.  
  542.  
  543. SΘlection de l'Θquipe : cliquez sur ce bouton pour accΘder α l'Θcran SΘlection de l'Θquipe.
  544.  
  545.  
  546. Blessures : cliquez sur ce bouton pour accΘder α l'Θcran Blessures.
  547.  
  548. # 37    -    team training
  549. ENTRAINEMENT DE L'EQUIPE
  550.  
  551. Pour dΘfinir un programme d'entraεnement, cliquez sur l'une des options d'entraεnement, α gauche de l'Θcran puis sur le jour et l'heure prΘvus pour cet entraεnement. 
  552.  
  553.  
  554. Les cases Individuel signifient que les joueurs seront entraεnΘs individuellement selon le programme qui leur a ΘtΘ attribuΘ. Les cases Temps libre indiquent qu'aucun entraεnement n'est prΘvu. 
  555.  
  556.  
  557. Veillez α ne pas surmener les joueurs. Assurez-vous qu'ils ne sont pas α l'entraεnement toute la journΘe. Les matchs du calendrier sont indiquΘs dans le programme d'entraεnement hebdomadaire. L'entraεnement n'est pas autorisΘ les jours de match. Pour tirer le meilleur parti de vos joueurs, entraεnez-les une demi-journΘe par jour, sauf les jours de match. RΘservez un crΘneau de 4 α 5 heures dans le programme α l'entraεnement individuel. L'objectif de l'entraεnement est de dΘvelopper certaines aptitudes de jeu en groupe : par exemple tirer un corner, dΘfendre et attaquer en Θquipe.
  558.  
  559. Individuel : pour revenir α l'Θcran Entraεnement individuel, cliquez sur ce bouton.
  560.  
  561.  
  562. Assistant : au lieu de dΘfinir le programme d'entraεnement de l'Θquipe par vous-mΩme, vous pouvez laisser l'assistant dΘcider pour vous. Le programme ne sera peut-Ωtre pas parfait mais vous gagnerez du temps. 
  563.  
  564.  
  565. Nous vous recommandons de laisser l'assistant dΘcider du programme pour vous lorsque vous jouez pour la premiΦre fois. L'assistant vous recommandera un programme relativement ΘquilibrΘ qui α dΘfaut d'Ωtre parfait couvrira la plupart des aspects de l'entraεnement.
  566.  
  567.  
  568. Cliquez sur le bouton Assistant : un programme s'affiche. Cliquez sur Oui pour approuver ce programme ou modifiez-le en cliquant sur les diffΘrentes cases. 
  569.  
  570.  
  571. Le camp d'entraεnement
  572.  
  573. Pour obtenir un entraεnement trΦs performant, vous pouvez dΘcider d'organiser un camp d'entraεnement de quelques jours. Cliquez sur le bouton Camp d'entraεnement pour organiser le voyage.
  574.  
  575.  
  576. Attention : le co√t du camp varie en fonction des options sΘlectionnΘes. Vous pouvez dΘcider de prendre l'Θquipe entiΦre ou de ne faire participer que l'Θquipe titulaire ou les joueurs de rΘserve. 
  577.  
  578.  
  579. Objectif du voyage : souhaitez-vous accorder α vos joueurs un repos bien mΘritΘ aprΦs une saison difficile ou mettre en place un programme d'entraεnement intensif avant un match capital ? SΘlectionnez Loisirs, Intensif ou Selon le programme Θtabli (l'option Selon le programme Θtabli correspond au programme d'entraεnement standard tel qu'il apparaεt α gauche de l'Θcran). Si vous sΘlectionnez un entraεnement intensif, vos joueurs progresseront rapidement mais leur moral risque de baisser. Un programme de type loisirs se limite α amΘliorer les conditions physiques et morales de vos joueurs
  580.  
  581. Organiser : cliquez sur Organiser pour confirmer le camp d'entraεnement.
  582.  
  583. # 38
  584.  
  585. # 39
  586.  
  587. # 40
  588.  
  589. # 41    -    buy coaching staff
  590. ENTRAINEURS / CHASSEURS DE TETES
  591.  
  592.  
  593. Un entraεneur ne peut pas gΘrer son Θquipe seul. Il lui faut donc disposer du personnel adΘquat. Cet Θcran vous permet d'engager des entraεneurs et des chasseurs de tΩtes. 
  594.  
  595.  
  596. Personnel existant : rΘpertorie le personnel que vous avez engagΘ. Cliquez sur le nom d'un des membres du personnel pour modifier les clauses de son contrat. Vous pouvez modifier son salaire, le licencier ou renouveler son contrat. Remarque : lorsque vous licenciez un entraεneur, vous devez lui payer une prime de licenciement.
  597.  
  598.  
  599. Personnel disponible : rΘpertorie le personnel que vous avez la possibilitΘ d'engager. Pour engager un nouvel employΘ, cliquez sur la personne de votre choix puis sur Engager. Attention : vous ne pouvez employer que six entraεneurs α la fois.
  600.  
  601.  
  602. Les chasseurs de tΩtes permettent de rechercher des joueurs. Reportez-vous α la section Transferts pour en savoir plus.
  603.  
  604.  
  605. Les entraεneurs entraεnent les joueurs individuellement. Chaque entraεneur a sa spΘcificitΘ. Leur spΘcialitΘ est indiquΘe entre parenthΦses. En gΘnΘral, un entraεneur est capable de dΘvelopper tout type d'aptitude. Les entraεneurs "milieu de terrain" sont spΘcialistes de la passe et du contr⌠le de balle, les entraεneurs "attaquant" du tir, les entraεneurs "forme physique" de la forme physique, de la vitesse et de l'Θnergie, les entraεneurs "dΘfenseur" du tacle et les entraεneurs "gardien de but" de l'arrΩt.
  606.  
  607. Un entraεneur de la catΘgorie "excellents" forme un joueur plus rapidement (deux fois le taux d'un entraεneur moyen et une demi-fois le taux d'un bon entraεneur). Un joueur formΘ par un entraεneur de la catΘgorie "moyens" met plus de temps α atteindre la barre des 60 % d'une aptitude. Un joueur formΘ par un entraεneur de la catΘgorie "bons" met plus de temps α atteindre la barre des 80 % d'une aptitude. Tous les entraεneurs peuvent former jusqu'α 10 joueurs en mΩme temps.
  608.  
  609.  
  610. # 42
  611.  
  612. # 43
  613.  
  614. # 44
  615.  
  616. # 45    -    injuries
  617. BLESSURES
  618.  
  619. Le football est un sport physique et les joueurs se blessent facilement. Les blessures peuvent se produire lors d'un match ou pendant l'entraεnement. On classe les blessures en deux catΘgories : graves et lΘgΦres. Une blessure grave entraεnera une chute importante de la statistique Forme ; le joueur sera indisponible un certain temps. Une remise α niveau n'aura aucun effet : le joueur n'aura aucune rΘaction suite α sa blessure. Il lui faudra du temps pour se rΘtablir (chaque club dispose d'un kinΘ chargΘ de remettre les joueurs sur pied). Le tableau Blessures des vestiaires vous indique la progression du joueur. Lorsque le joueur est remis de sa blessure, il peut suivre un entraεnement qui lui permettra de revenir au meilleur de sa forme. 
  620.  
  621.  
  622. Si un joueur est lΘgΦrement blessΘ, il peut suivre une remise α niveau immΘdiatement et un entraεneur spΘcialiste de la forme physique peut le prendre en charge.
  623.  
  624.  
  625. Gardez α l'esprit que si vous engagez un entraεneur de haut niveau, vous rΘduisez le temps qu'il faut α un joueur pour revenir au meilleur de sa forme.
  626.  
  627.  
  628. LISTE DES BLESSURES
  629.  
  630.  
  631. Cliquez sur la trousse de secours pour accΘder α cet Θcran ou sΘlectionnez l'option correspondante dans la barre de menus. Tous les joueurs blessΘs y sont rΘpertoriΘs. La blessure y est dΘcrite en dΘtails et le temps de convalescence y est indiquΘ. Cet Θcran peut vous permettre de dΘcider si vous devez emprunter un joueur pour faire face α une situation d'indisponibilitΘ.
  632.  
  633. # 46    -    arrange friendly
  634. MATCHS AMICAUX
  635.  
  636. Cliquer sur Organiser des matchs amicaux pour organiser un match amical avant que la saison ne commence. Vous pouvez organiser un maximum de quatre matchs amicaux. SΘlectionnez la division et une Θquipe adΘquate. DΘfinissez la date et dΘcidez si vous souhaitez jouer α domicile ou α l'extΘrieur. Remarque : vous ne pouvez pas jouer de matchs amicaux contre une Θquipe Θvoluant dans la mΩme division que vous.
  637.  
  638. # 47    -    phone
  639.  
  640. PORTABLE
  641.  
  642. Les aspects plus obscurs de votre poste de manager sont gΘrΘs par le portable. Utilisez-le pour garantir une victoire ou pour vous enrichir. La majoritΘ des dirigeants du monde du football sont honnΩtes. Vous ne devrez donc pas proposer de l'argent α n'importe qui. Si vous allez trop loin, vous risquez de perdre votre travail et peut-Ωtre la libertΘ !
  643.  
  644.  
  645. Les options disponibles sont les suivantes :
  646.  
  647.  
  648. a)    Truquer le match. Si votre club n'est pas au meilleur de sa forme et qu'il vous faut dΘsespΘrΘment gagner, vous pouvez, en dernier recours, offrir une somme d'argent consΘquente α l'Θquipe adverse pour qu'elle accepte de perdre. SΘlectionnez le montant de votre choix et cliquez sur Offrir. Si le club accepte l'argent, vos chances de victoire augmentent. Attention : vous n'obtiendrez pas forcΘment le rΘsultat escomptΘ.
  649.  
  650.  
  651. b)    Offrir un dessous de table : si vous ne parvenez pas α obtenir le joueur qu'il vous faut, il peut Ωtre utile d'offrir un dessous de table au manager concernΘ pour le convaincre de changer d'avis. SΘlectionnez le club auquel vous souhaitez faire une offre et son montant. Si le club accepte, vos chances de voir aboutir les nΘgociations de transfert augmentent.
  652.  
  653.  
  654. c)    Parier : mettez l'option de votre choix en surbrillance et indiquez la somme que vous souhaitez miser.
  655.  
  656.  
  657. d)    Informations sur les paris : messages de votre bookmaker.
  658.  
  659. # 48    -    fixture list
  660. CALENDRIER
  661.  
  662. Le calendrier rΘpertorie toutes les rencontres prΘvues cette saison. Cliquez sur un match qui n'a pas encore ΘtΘ jouΘ pour obtenir des informations sur l'Θquipe adverse. Cliquez sur un match qui a dΘjα ΘtΘ jouΘ pour obtenir des informations sur cette rencontre. Le numΘro entre parenthΦse en regard d'une Θquipe indique sa place en championnat. Les lettres entre parenthΦse indique la nationalitΘ de l'Θquipe.
  663.  
  664.  
  665. Cliquez sur Autres Θquipes pour obtenir le calendrier des autres Θquipes.
  666.  
  667.  
  668. Cliquez sur Imprimer pour imprimer le calendrier.
  669.  
  670.  
  671. Cliquer sur Organiser des matchs amicaux pour organiser un match amical avant que la saison ne commence. Vous pouvez organiser un maximum de quatre matchs amicaux. SΘlectionnez la division et une Θquipe adΘquate. DΘfinissez la date et dΘcidez si vous souhaitez jouer α domicile ou α l'extΘrieur. Remarque : vous ne pouvez pas jouer de matchs amicaux contre une Θquipe Θvoluant dans la mΩme division que vous.
  672.  
  673. # 49
  674.  
  675. # 50
  676.  
  677. # 51
  678.  
  679. # 52
  680.  
  681. # 53
  682.  
  683. # 54
  684.  
  685. # 55
  686.  
  687. # 56    -    manager screen
  688. BUREAU DU MANAGER
  689.  
  690.  
  691. La plupart de vos tΓches de manager seront effectuΘes depuis votre bureau. Les points d'impact sont les suivants :
  692.  
  693.  
  694. Classeur : informations et contrats des joueurs.
  695.  
  696.  
  697. TΘlΘphone (messagerie vocale) : communications internes au club.
  698.  
  699.  
  700. Ordinateur (Email) : communications externes.
  701.  
  702.  
  703. Journal : comptes-rendus des matchs et informations.
  704.  
  705.  
  706. TΘlΘtexte : service d'informations complet sur l'ensemble du championnat.
  707.  
  708.  
  709. MagnΘtoscope : permet de visionner des sΘquences de matchs.
  710.  
  711.  
  712. Imprimante : permet d'imprimer la composition de l'Θquipe, etc.
  713.  
  714.  
  715. Calendrier : permet d'afficher le calendrier et les rΘsultats.
  716.  
  717.  
  718. Portable : pour les communications "privΘes".
  719.  
  720.  
  721. Carnet de notes : permet de conserver les articles de journaux qui relatent des ΘvΘnements marquants.
  722.  
  723.  
  724. Pour en savoir plus sur ces options, cliquez sur l'objet α l'Θcran et sΘlectionnez Aide.
  725.  
  726. # 57    -    player file
  727. FICHIER JOUEURS
  728.  
  729. Tous les joueurs de l'Θquipe y sont rΘpertoriΘs. Quatre groupes d'informations sont disponibles sur cet Θcran (les informations sur le contrat s'affichent par dΘfaut).
  730.  
  731.  
  732. Contrat : indique la valeur actuelle du joueur, son salaire hebdomadaire, la durΘe de son contrat (en semaines) et le statut de son contrat.
  733.  
  734.  
  735. Aptitudes : indique les aptitudes, la forme et l'Γge du joueur. (Reportez-vous α la rubrique de l'aide intitulΘe Joueurs pour obtenir plus de dΘtails sur les aptitudes.)
  736.  
  737.  
  738. SΘl : indique le nombre de sΘlections (les sΘlections en tant que remplaτants sont indiquΘes entre parenthΦses), le nombre de buts marquΘs, le nombre de passes dΘcisives α l'actif du joueur, le nombre de prix Hommes du match remportΘs, la performance globale (sur 100) et le moral.
  739.  
  740.  
  741. Discipline : rΘpertorie le nombre de points de discipline obtenus, ainsi que le nombre de cartons rouges et jaunes reτus. La colonne Etat indique si le joueur est suspendu et dans quelle compΘtition.
  742.  
  743.  
  744. Cliquez sur le nom d'un joueur pour ouvrir le dossier Informations sur le joueur qui vous permettra d'obtenir plus de dΘtails α son sujet. 
  745.  
  746.  
  747. # 58    -    player info
  748. INFORMATIONS SUR LE JOUEUR
  749.  
  750. Cet Θcran s'affiche lorsque vous cliquez sur un joueur dans pratiquement n'importe quelle section du jeu. Il se compose de deux sections :
  751.  
  752.  
  753. DΘtails : contient l'emplacement de prΘdilection du joueur, ses aptitudes, des informations sur son contrat avec le club, les primes dont il bΘnΘficie, son Γge, sa date de naissance, sa nationalitΘ, son moral, ses ambitions et une descriptions de ses capacitΘs.
  754.  
  755.  
  756. Historique : contient le nombre de sΘlections, de buts marquΘs, d'avertissements reτus au cours des diffΘrentes compΘtitions (et ce α partir du dΘbut de la partie). Les donnΘes concernant la saison en cours s'affichent dans le coin supΘrieur droit. En dessous, s'affichent les donnΘes des saisons prΘcΘdentes. L'historique des transferts du joueur jusqu'α son accession au club s'affiche dans le coin infΘrieur droit (ces donnΘes sont mises α jour au fur et α mesure de la progression du jeu).
  757.  
  758.  
  759. Trois options sont disponibles sur cet Θcran :
  760.  
  761.  
  762. Nouveau contrat : si vous souhaitez offrir un nouveau contrat α votre joueur, cliquez sur ce bouton pour le nΘgocier.
  763.  
  764.  
  765. Liste des transferts : si vous souhaitez ajouter un joueur α la liste des transferts, cliquez sur ce bouton puis appuyez sur le bouton DΘfinir pour dΘfinir le montant du transfert. Le joueur sera vendu instantanΘment mais α prix sacrifiΘ. 
  766.  
  767.  
  768. N'est pas α vendre : vous pourrez, au cours de la partie, recevoir des offres de clubs souhaitant vous acheter des joueurs. Si vous n'avez aucune intention de vendre un joueur spΘcifique, vous pouvez le faire savoir en utilisant cette option : vous ne recevrez plus d'offres concernant ce joueur.
  769.  
  770. # 59
  771.  
  772. # 60
  773.  
  774. # 61    -    club file
  775. FICHIER CLUB
  776.  
  777. Fournit les coordonnΘes du club. Indique le parcours effectuΘ dans les diffΘrentes compΘtition jusqu'α ce stade. La section infΘrieure fournit les rΘsultats du club depuis le dΘbut de la partie.
  778.  
  779.  
  780. Cliquez sur Graphique pour connaεtre la progression de l'Θquipe en championnat (saison en cours). 
  781.  
  782.  
  783. Cliquez sur Historique des transferts pour connaεtre l'Θtat des nΘgociations de transfert du club. La section supΘrieure indique les transferts records du club (joueurs achetΘs et vendus).
  784.  
  785.  
  786. Cliquez sur Autres Θquipes puis sΘlectionnez une Θquipe pour obtenir des informations α son sujet.
  787.  
  788. # 62
  789.  
  790. # 63    -    manager file
  791. FICHIER MANAGER
  792.  
  793. Rapport sur vos performances en tant que manager mis α jour tous les ans. 
  794.  
  795. # 64    -    history file
  796. FICHIER HISTORIQUE
  797.  
  798. Historique du club. Fournit des donnΘes d'ordre gΘnΘral : les meilleurs rΘsultats du club depuis sa crΘation dans toutes les compΘtitions ainsi que les distinctions obtenues en coupe, championnat et au niveau europΘen. La liste est mise α jour au fur et α mesure pour indiquer les nouveaux records et les nouvelles distinctions obtenues.
  799.  
  800. # 65
  801.  
  802. # 66    -    player search
  803.  
  804. RECHERCHE DE JOUEURS
  805.  
  806. La fonction de recherche de joueurs vous permet de dΘnicher le joueur qu'il vous faut. Tous les joueurs des six championnats sont rΘpertoriΘs. De nombreux joueurs europΘens et internationaux viennent s'y ajouter. Vous pouvez dΘfinir des critΦres trΦs prΘcis pour trouver instantanΘment le joueur qui correspond le mieux α votre attente. Les critΦres sont les suivants :
  807.  
  808.  
  809. Tri : vous pouvez trier les joueurs selon le critΦre de votre choix.
  810.  
  811.  
  812. Postes : permet de limiter la sΘlection aux joueurs Θvoluant α un poste spΘcifique,
  813.  
  814.  
  815. Championnats : permet d'afficher les joueurs de tous les championnats ou de limiter la sΘlection aux joueurs d'un championnat spΘcifique.
  816.  
  817.  
  818. Divisions : si vous avez sΘlectionnΘ un championnat spΘcifique, vous pouvez dΘcider de limiter la sΘlection α une division particuliΦre.
  819.  
  820.  
  821. Contrats : permet de limiter la sΘlection aux joueurs figurant sur une liste de transfert et ceux disposant d'un contrat de courte durΘe.
  822.  
  823.  
  824. Equipe : permet de limiter la recherche aux joueurs titulaires ou aux joueurs de rΘserve.
  825.  
  826.  
  827. Suggestion du chasseur de tΩtes : lorsque vous cliquez sur ce bouton, aprΦs avoir sΘlectionnΘ les critΦres de la recherche, le chasseur de tΩtes vous indique quels sont les joueurs de la liste qui peuvent vous Ωtre utiles (il Θlimine tous les joueurs qui ne sont pas α votre portΘe ou d'un niveau trop faible).
  828.  
  829.  
  830. Vous pouvez Θgalement dΘfinir une fourchette d'Γge et un ordre de valeur.
  831.  
  832.  
  833. Aptitudes : vous pouvez Θgalement dΘfinir une fourchette pour chaque aptitude en cliquant sur Aptitudes et en fixant des limites minimale et maximale.
  834.  
  835.  
  836. RΘinitialiser : la sΘlection des joueurs que vous Θtablissez reste identique au cours d'une mΩme pΘriode. Lorsqu'une pΘriode de temps prend fin, l'Θcran de recherche de joueurs rΘpertorie de nouveau tous les joueurs. Pour obtenir une liste complΦte des joueurs α tout moment, cliquez sur le bouton RΘinitialiser qui annule tous les critΦres de sΘlection.
  837.  
  838.  
  839. Les options sur cet Θcran sont les suivantes :
  840.  
  841.  
  842. Aborder : cliquez sur ce bouton si vous souhaitez aborder un club pour lui acheter un joueur.
  843.  
  844.  
  845. Emprunter : cliquez sur ce bouton si vous souhaitez aborder un club pour lui emprunter un joueur.
  846.  
  847.  
  848. Afficher : cliquez sur ce bouton pour obtenir des informations sur un joueur (vous pourrez aborder un joueur α partir de l'Θcran obtenu).
  849.  
  850.  
  851. QualitΘs/DΘtails : permet de passer des informations sur les aptitudes d'un joueur α celles sur son contrat.
  852.  
  853.  
  854. SΘlectionner : lorsque vous Ωtes encore indΘcis quant α l'utilitΘ d'un achat ou d'un prΩt, cliquez sur ce bouton pour ajouter un joueur α une liste de sΘlection. 
  855. (Reportez-vous α l'aide en ligne concernant la liste de sΘlection pour en savoir plus.) 
  856.  
  857.  
  858.  
  859. Pour faire dΘfiler la liste des joueurs page par page, cliquez sur les flΦches avec le bouton droit de la souris.
  860.  
  861.  
  862.  
  863. # 67
  864.  
  865. # 68
  866.  
  867. # 69    -    current negotiations
  868. NEGOCIATIONS EN COURS
  869.  
  870. Toutes les nΘgociations visant l'achat, la vente, l'emprunt ou le prΩt de joueurs sont rΘpertoriΘes sur cet Θcran. La partie supΘrieure de celui-ci fournit des informations sur les joueurs que vous souhaitez acheter ou emprunter et la partie infΘrieure sur les joueurs que d'autres Θquipes essaient de vous acheter ou de vous emprunter.
  871.  
  872.  
  873. Le nom du joueur concernΘ est indiquΘ α gauche. L'Θtat des nΘgociations s'affiche en dessous. Vous pourrez trouver deux boutons sur la droite. Le bouton RΘpondre s'affiche lorsqu'une rΘponse a ΘtΘ reτue d'un club ou d'un agent. Cliquez dessus pour lire la rΘponse. (Reportez-vous α la section sur l'achat de joueurs qui vous aidera α utiliser les tΘlΘcopies de nΘgociation.)
  874.  
  875.  
  876. Le bouton Abandonner vous permet de mettre immΘdiatement un terme aux nΘgociations.
  877.  
  878. # 70    -    You sell players
  879. VENTE DE JOUEURS
  880.  
  881. AccΘdez α l'Θcran Vente de joueurs et ajoutez le joueur que vous souhaitez vendre α la liste des transferts. (Vous avez la possibilitΘ de le retirer de la liste, s'il y est dΘjα rΘpertoriΘ, et d'obtenir des informations α son sujet.)
  882.  
  883.  
  884. Vous pouvez Θgalement l'ajouter α la liste des transferts en accΘdant α l'Θcran d'informations le concernant et en cliquant sur le bouton Liste des transferts. (SΘlectionnez l'option Vente rapide sur cet Θcran pour le vendre immΘdiatement α prix sacrifiΘ.)
  885.  
  886.  
  887. Lorsqu'un joueur figure sur une liste de transferts, vous recevrez des offres d'autres clubs. Il se peut que vous receviez des offres pour un joueur qui ne figure pas sur la liste des transferts. (Pour Θviter que cela ne se produise, cliquez sur le bouton N'est pas α vendre sur l'Θcran d'informations du joueur.)
  888.  
  889.  
  890. La procΘdure de vente d'un joueur est similaire α celle d'achat. Seuls les r⌠les sont inversΘs. Vous recevrez une offre d'un club. Vous pourrez alors la refuser, y rΘflΘchir ou proposer un montant. Le club acceptera, refusera ou vous fera une nouvelle offre. Si vous parvenez α vous mettre d'accord sur les conditions, le joueur prendra la dΘcision finale. Il peut en effet ne pas souhaiter rejoindre le club qui le sollicite ou trouver les conditions insatisfaisantes, dans quel cas il restera dans votre club.
  891.  
  892. # 71    -    You loan players
  893. PRET DE JOUEURS
  894.  
  895. L'Θcran PrΩter des joueurs vous permettra d'ajouter un joueur α liste de prΩts. Vous recevrez alors des offres de clubs souhaitant emprunter le joueur. Vous pourrez Θgalement recevoir une demande d'emprunt pour un joueur ne figurant pas sur la liste de prΩts.
  896.  
  897.  
  898. Lorsque vous recevez une demande d'emprunt d'un autre club, il vous suffit de vous mettre d'accord sur la durΘe de l'emprunt (en semaines). Lorsque vous Ωtes parvenus α un accord, le joueur rejoint le club immΘdiatement.
  899.  
  900. Un prΩt peut permettre α un joueur qui n'est pas souvent sΘlectionnΘ dans l'Θquipe titulaire de s'Θpanouir au sein d'un autre club. C'est le club qui accueille le joueur qui se charge de le rΘmunΘrer. Un sΘjour dans un autre club reprΘsente une expΘrience enrichissante pour un joueur.
  901.  
  902.  
  903.  
  904. # 72    -    shortlist
  905. LISTE DE SELECTION
  906.  
  907. Une liste de joueurs prΘsΘlectionnΘs s'affiche en haut de cet Θcran. Les joueurs faisant actuellement partie de votre Θquipe sont Θgalement rΘpertoriΘs. Si un autre club aborde le joueur que vous avez sΘlectionnΘ, vous en serez tenu informΘ et pourrez faire une offre.
  908.  
  909.  
  910. COMPARER
  911.  
  912.  
  913. Cette fonction est celle disponible par dΘfaut lorsque vous accΘdez α cet Θcran. Cliquez sur les diffΘrents boutons d'aptitude des deux listes de joueurs, comme dans l'Θcran SΘlection de l'Θquipe, et comparez les graphiques des deux groupes de joueurs. Vous pourrez alors juger si le joueur sΘlectionnΘ atteint le niveau de votre Θquipe.
  914.  
  915.  
  916. Trier : vous pouvez Θgalement trier les deux groupes de joueurs par aptitude. Cliquez sur Trier puis sur l'aptitude selon laquelle vous souhaitez effectuer le tri.
  917.  
  918.  
  919. Acheter : vous pouvez aborder un club pour acheter le joueur en sΘlectionnant le joueur dans la liste et en cliquant sur Acheter.
  920.  
  921.  
  922. Emprunter : vous pouvez aborder un club pour emprunter le joueur en sΘlectionnant le joueur dans la liste et en cliquant sur Emprunter.
  923.  
  924.  
  925. Supprimer : permet de supprimer le joueur de la liste de sΘlection.
  926.  
  927.  
  928. CHASSEURS DE TETES
  929.  
  930.  
  931. Cliquez sur le joueur que vous souhaitez Θtudier et cliquez sur le bouton Chasseur de tΩtes. Une nouvelle liste rΘpertoriant tous les chasseurs de tΩtes disponibles s'affichent. Cliquez sur Affecter chasseur de tΩtes pour confier α un chasseur de tΩtes la mission d'observer un joueur. Cliquez sur Annuler chasseur de tΩtes pour annuler. 
  932.  
  933.  
  934. Si vous n'avez pas suffisamment de chasseurs de tΩtes α votre disposition, cliquez sur Engager chasseurs de tΩtes pour accΘder α l'Θcran du personnel d'entraεnement, engagez un chasseur de tΩtes et revenez dans cette section. Le chasseur de tΩtes que vous avez choisi commencera sa mission d'observation du joueur.
  935.  
  936.  
  937. PROGRESSION
  938.  
  939.  
  940. AprΦs quelques semaines, le chasseur de tΩtes vous prΘsentera un rapport des performances du joueur et vous donnera son avis sur un achat Θventuel.
  941.  
  942.  
  943. Attention : les chasseurs de tΩtes peuvent se tromper. Lorsque vous engagez un chasseur de tΩtes de haut niveau, vous minimisez les risques d'erreur. Un chasseur de tΩtes vous indiquera si un junior peut potentiellement devenir un atout pour votre Θquipe ou si un joueur de plus de 20 ans peut encore y avoir sa place.
  944.  
  945.  
  946. Cliquez sur le bouton Comparer pour revenir α la liste des joueurs prΘsΘlectionnΘs et α celle des joueurs de votre Θquipe.
  947.  
  948. # 73    -    newspaper selection screen
  949.  
  950. JOURNAL
  951.  
  952. Pour lire le journal α tout moment, ouvrez-le depuis le bureau du manager. Lorsque des nouveaux articles paraissent, vous en Ωtes informΘ dans la fenΩtre des messages qui s'affiche au terme de chaque pΘriode.
  953.  
  954.  
  955. Le journal se compose des rubriques suivantes :
  956.  
  957.  
  958. RΘsumΘ des matchs : donne un bref compte-rendu de la rencontre que vous venez de jouer, ainsi que le rΘsultat de toutes les finales de coupe.
  959.  
  960.  
  961. Informations sur les transferts : tous les transferts que vous avez nΘgociΘs y sont traitΘs, tout comme les transferts importants nΘgociΘs par d'autres Θquipes.
  962.  
  963.  
  964. Courrier des lecteurs : contient des lettres de vos supporters jugeant des performances de votre Θquipe.
  965.  
  966.  
  967. En bref : autres informations, telles que les blessures et les records battus.
  968.  
  969.  
  970. Les articles que vous n'avez pas encore lus, dans l'une de ces catΘgories, sont entourΘs en rouge. Cliquez sur la marque rouge, qui vous indique o∙ se trouve l'article, pour l'afficher.
  971.  
  972.  
  973. RΘsultats / Calendriers : cette rubrique est disponible α tout moment. Il vous suffit de cliquer dessus pour l'afficher.
  974.  
  975. # 74    -    newspaper
  976. ARTICLES DE JOURNAUX
  977.  
  978. Le bouton Suivant s'affiche si le journal contient d'autres articles que vous n'avez pas lus. Cliquez sur le bouton Suivant pour accΘder α l'article suivant. Si vous souhaitez enregistrer un article, cliquez sur le bouton Carnet de notes. L'article est enregistrΘ automatiquement dans le carnet de notes.
  979.  
  980. # 75    -    scrapbook
  981. CARNET DE NOTES
  982.  
  983. Cliquez sur le carnet de notes pour lire de nouveau des articles enregistrΘs au prΘalable ou pour les effacer.
  984.  
  985. # 76
  986.  
  987. # 77
  988.  
  989. # 78    -    email messages (was fax messages)
  990. EMAIL
  991.  
  992. Cliquez sur l'ordinateur pour lire les messages que vos interlocuteurs externes, agents de joueurs, autoritΘs du football, etc., vous ont envoyΘs.
  993.  
  994.  
  995. Si le bouton Suivant s'affiche, un autre message vous attend. Cliquez sur le bouton Suivant pour lire l'ensemble de vos messages jusqu'α ce que le bouton Retour s'affiche. Cliquez sur ce bouton pour revenir α la fenΩtre de messages ou α l'Θcran TΘlΘtexte si vous n'avez plus de messages. Cliquez sur le bouton Quitter pour revenir α l'Θcran Manager.
  996.  
  997.  
  998. Cliquez sur Enregistrer pour enregistrer le message, ce qui vous permettra de les rΘutiliser plus tard si vous le souhaitez. Cliquez sur Archives pour accΘder α tous les messages enregistrΘs, les lire de nouveau ou les supprimer.
  999.  
  1000. # 79
  1001.  
  1002. # 80    -    voice mail (was notice board message)
  1003. MESSAGERIE VOCALE
  1004.  
  1005. Cliquez sur le tΘlΘphone pour accΘder α votre messagerie vocale o∙ sont enregistrΘs tous les messages internes, c'est-α-dire ceux laissΘs par le prΘsident, les chasseurs de tΩtes, les entraεneurs, etc. Certains messages sont laissΘs α titre indicatif. Attention : d'autres, concernant un problΦme, exigeront une intervention de votre part.
  1006.  
  1007.  
  1008. Si le bouton Suivant s'affiche, un autre message vous attend. Cliquez sur le bouton Suivant pour lire l'ensemble de vos messages jusqu'α ce que le bouton Retour s'affiche. Cliquez sur ce bouton pour revenir α la fenΩtre de messages ou α l'Θcran TΘlΘtexte si vous n'avez plus de messages. Cliquez sur le bouton Quitter pour revenir α l'Θcran Manager.
  1009.  
  1010.  
  1011. # 81    -    video highlights
  1012. SEQUENCES VIDEO
  1013.  
  1014. Le magnΘtoscope vous permet de visionner les sΘquences que vous avez enregistrΘes pendant les matchs au moyen de la fonction Ralenti. Toutes les sΘquences enregistrΘes au cours d'un mΩme match sont rassemblΘes dans un fichier. Cliquer sur le fichier des sΘquences que vous souhaitez visionner et appuyez sur la commande de lecture. Vous pouvez Θgalement dΘcider de supprimer les sΘquences si vous n'en avez plus besoin.
  1015.  
  1016. # 82    -    start match screen (tunnel)
  1017. TUNNEL (COMMENCER LE MATCH)
  1018.  
  1019. Cliquez sur l'accΦs au tunnel dans les vestiaires ou sΘlectionnez l'option de menu Commencer le match pour dΘbuter un match ou passer α la pΘriode de temps suivante si aucun match n'est prΘvu au calendrier. Si une rencontre est prΘvue, vous entrez dans le tunnel qui conduit au terrain. Vous avez trois possibilitΘs :
  1020.  
  1021.  
  1022. "Commencer le match" (sortie du tunnel) pour Commencer le match, "InstantanΘ" (porte α droite) pour que le match soit jouΘ instantanΘment (si vous ne souhaitez pas y assister) ou "Annuler" (porte α gauche) pour retourner aux vestiaires.
  1023.  
  1024.  
  1025. Cliquez sur "Commencer le match" pour entrer sur le terrain. 
  1026.  
  1027. # 83
  1028.  
  1029. # 84
  1030.  
  1031. # 85    -    advanced tactics
  1032. TACTIQUES AVANCEES
  1033.  
  1034.  
  1035. Cette fonction est rΘservΘe aux experts ! Nous vous recommandons de vous familiariser avec l'organisation de l'Θquipe et la formation avant de l'utiliser.
  1036.  
  1037.  
  1038. Vous pouvez Θlaborer trois types de tactiques : 
  1039.  
  1040.  
  1041. EMPLACEMENTS EN ATTAQUE/EN DEFENSE
  1042.  
  1043.  
  1044. Cette section vous permet de perfectionner les formations que vous avez crΘΘes.
  1045.  
  1046.  
  1047. Pour cela, il suffit de varier l'emplacement du joueur en fonction de l'emplacement de la balle et de la situation du jeu : en attaque (lorsque votre Θquipe est en possession du ballon) ou en dΘfense (lorsque votre Θquipe essaie d'obtenir le ballon). En temps normal, lorsque vous dΘplacez un joueur sur le terrain, le nouvel emplacement est gΘrΘ par ordinateur. Cette fonction vous permet de gΘrer vous-mΩme l'emplacement du joueur sur le terrain.
  1048.  
  1049.  
  1050. Vous devez alors crΘer un nouveau fichier de formation (ou Θcraser une formation personnalisΘe existante).
  1051.  
  1052.  
  1053. Vous pouvez diriger un joueur vers 34 emplacements diffΘrents en fonction de la situation du jeu sur le terrain :
  1054.  
  1055.  
  1056. 1)    En attaque (l'Θquipe est en possession du ballon), lorsque la balle est positionnΘe sur l'une des 12 cases qui constituent le terrain dans l'Θcran Tactiques avancΘes.
  1057.  
  1058. 2)    En dΘfense (l'Θquipe essaie d'obtenir le ballon), lorsque la balle est positionnΘe sur l'une des 12 cases qui constituent le terrain dans l'Θcran Tactiques avancΘes.
  1059.  
  1060. 3)    En attaque, lorsque la balle est positionnΘe sur l'une des 5 cases de placement (coin supΘrieur, coin infΘrieur, dΘgagement, engagement et penalty)
  1061.  
  1062. 4)    En dΘfense lorsque la balle est positionnΘe sur l'une des 5 cases de placement (coin supΘrieur, coin infΘrieur, dΘgagement, engagement et penalty)
  1063.     
  1064.  
  1065. 3) et 4) correspondent aux cinq cases situΘes en dessous du terrain.
  1066.  
  1067.  
  1068. Cliquez sur le bouton Emp. attaque ou Emp. dΘfense pour dΘterminer l'emplacement α modifier.
  1069.  
  1070.  
  1071. Un ballon blanc apparaεt α l'Θcran (son emplacement par dΘfaut se situe dans la case dΘgagement situΘe sous le terrain α gauche). Pour dΘplacer le ballon, cliquez dessus, faites-le glisser vers l'une des douze cases qui constituent le terrain ou l'une des quatre cases restantes situΘes en dessous et cliquez de nouveau. (Vous pouvez Θgalement cliquer avec le bouton droit de la souris pour dΘplacer le ballon instantanΘment vers le terrain ou avec le bouton gauche pour le dΘplacer instantanΘment vers l'une des cinq cases.)
  1072.  
  1073.  
  1074. Lorsque vous positionnez le ballon sur l'une des cases, vous constatez que les 11 joueurs sur le terrain se dΘplacent vers un nouvel emplacement. C'est α cet emplacement prΘcis que les joueurs essaieront de se trouver dans cette situation spΘcifique. Pour modifier cet emplacement, cliquez sur un joueur, faites-le glisser vers l'emplacement de votre choix, puis cliquez sur ce nouvel emplacement. Ne sΘlectionnez pas un emplacement trop ΘloignΘ pour laisser α votre joueur le temps de s'y rendre.
  1075.  
  1076.  
  1077. Vous pouvez dΘplacer autant de joueurs que vous le souhaitez et modifier l'emplacement des joueurs sur autant de cases que vous le souhaitez (placement ou terrain).
  1078.  
  1079.  
  1080. Si vous avez modifiΘ l'emplacement d'un joueur, vous devez enregistrer la formation. Cliquez sur Enregistrer sous (s'il s'agit d'une nouvelle formation) ou sur Enregistrer (si vous souhaitez modifier une formation existante) et tapez le nom de la formation. Tous les nouveaux emplacements des joueurs, sur toutes les cases, en attaque et en dΘfense, seront enregistrΘs en mΩme temps. Il vous suffit donc d'enregistrer la formation une seule fois lorsque vous avez effectuΘ toutes vos modifications.
  1081.  
  1082.  
  1083. A droite se trouve la liste des joueurs qui constituent votre Θquipe. Cette liste peut vous aider α positionner les joueurs.
  1084.  
  1085.  
  1086. TRACES : les traces vous permettent de suivre le chemin parcouru par un joueur lors d'un dΘplacement du ballon. Cette fonction vous permet non seulement de connaεtre l'emplacement du joueur lorsque la balle se trouve dans une case spΘcifique, mais Θgalement de visualiser le chemin qu'il parcourt lorsque la balle passe d'une case α une autre.
  1087.  
  1088.  
  1089. Pour connaεtre le parcours d'un joueur, cliquez sur le bouton Traces. Positionnez ensuite le ballon sur l'une des cases du terrain. Les joueurs se dΘplacent vers leur emplacement respectif. Prenez ensuite le ballon et dΘplacez-le vers une autre case du terrain pour indiquer qu'il a ΘtΘ transfΘrΘ dans cette zone. Vous constaterez que les joueurs se sont dΘplacΘs vers leur nouvel emplacement et qu'une ligne indique le chemin qu'ils ont suivi pour y arriver. Lorsque vous dΘplacez l'emplacement d'un joueur sur le terrain, vous modifiez Θgalement le chemin qu'il emprunte.
  1090.  
  1091.  
  1092. COPIER/COLLER : si vous souhaitez modifier l'emplacement de plusieurs joueurs α la fois, vous pouvez cliquer sur Copier pour copier les onze joueurs puis sur Coller pour les coller α un emplacement diffΘrent.
  1093.  
  1094.  
  1095. MOUVEMENTS ET PLACEMENTS
  1096.  
  1097. Il n'existe qu'une seule diffΘrence entre les mouvements et les placements : les mouvements sont utilisΘs lorsque votre Θquipe est en possession du ballon et que le ballon est en mouvement. Un placement est utilisΘ lorsque le ballon est α l'arrΩt, dans le cas d'un corner, d'un coup franc, d'un hors jeu, d'un dΘgagement ou d'un engagement.
  1098.  
  1099.  
  1100.  
  1101. MOUVEMENTS
  1102.  
  1103.  
  1104. Vous pouvez Θlaborer un mouvement prΘdΘfini que votre Θquipe devra suivre si elle est en possession du ballon dans l'une des cases constituant le terrain. Vous pouvez sΘlectionner l'une des 12 cases du terrain (ou l'une des cases dΘgagement et engagement) comme point de dΘpart du mouvement.
  1105.  
  1106.  
  1107. DΘplacez le ballon blanc sur le terrain (en mode Emp. attaque) ou bien cliquez sur Attaque engagement ou Attaque dΘgagement. Cliquez ensuite sur Mouvement.
  1108.  
  1109.  
  1110. Le pointeur de la souris se transforme en SΘlectionner meneur de jeu. SΘlectionnez le meneur de jeu qui sera en possession du ballon au dΘpart de l'action. Le pointeur se transforme alors en SΘlectionner les joueurs impliquΘs. Cliquez sur les joueurs que vous souhaitez inclure dans l'action. Tous les joueurs impliquΘs apparaissent en surbrillance. Cliquez ensuite sur la flΦche dorΘe situΘe α droite de la zone Etape en cours pour lancer le mouvement (ou bien cliquez sur le bouton droit de la souris).
  1111.  
  1112.  
  1113. La zone Etape en cours indique α prΘsent 1/1. Vous pouvez crΘer autant d'Θtapes que vous le souhaitez. Si vous faites une erreur, vous pouvez supprimer l'ensemble de l'Θtape en cliquant sur le bouton Supprimer. Vous devez alors reprendre α l'Θtape prΘcΘdente.
  1114.  
  1115.  
  1116. Cinq options sont disponibles :
  1117.  
  1118.  
  1119. Se dΘplacer : pour qu'un joueur se dΘplace, cliquez sur Mouvement puis sur le joueur que vous souhaitez dΘplacer. Faites glisser la souris vers l'emplacement de destination puis cliquez sur le bouton gauche de la souris. Une ligne indiquant le chemin α parcourir s'affiche. Ne sΘlectionnez pas un emplacement trop ΘloignΘ pour laisser α votre joueur le temps de s'y rendre
  1120.  
  1121.  
  1122. Passer : pour passer le ballon α un autre joueur, cliquez sur Passer puis sur le joueur qui recevra le ballon (si le destinataire du ballon sΘlectionnΘ est programmΘ pour effectuer un dΘplacement, le ballon est dirigΘ vers l'emplacement final de ce joueur).
  1123.  
  1124.  
  1125. Dribbler : pour qu'un joueur en possession du ballon effectue un dribble, cliquez sur Dribble puis sur l'emplacement de destination du ballon aprΦs le dribble. Une ligne partant de l'emplacement du joueur en possession du ballon et se dirigeant vers la destination finale du dribble s'affiche α l'Θcran.
  1126.  
  1127.  
  1128. Attendre : pour indiquer α un joueur d'attendre pendant que d'autres joueurs exΘcutent une action, cliquez sur Attendre. Tous les joueurs recevront cette instruction par dΘfaut, sauf en cas d'indication contraire.
  1129.  
  1130.  
  1131. Tirer : lorsque l'Θquipe est suffisamment proche de la cage adverse, vous aurez la possibilitΘ de tirer. Cliquez sur Tirer. Une ligne partant du joueur en possession du ballon et dirigΘe vers la cage s'affiche automatiquement.
  1132.  
  1133.  
  1134. Lorsque vous avez sΘlectionnΘ l'action de chaque joueur, vous pouvez passer α l'Θtape suivante du mouvement. Pour ce faire, cliquez sur la flΦche vers la droite. (Cliquez sur la flΦche vers la gauche pour revenir α l'Θtape prΘcΘdente.)
  1135.  
  1136.  
  1137. DΘfaire : si vous avez fait une erreur au cours d'une Θtape, cliquez sur DΘfaire pour annuler la derniΦre instruction sΘlectionnΘe. SΘlectionnez Tout dΘfaire pour annuler toutes les modifications d'une mΩme Θtape.
  1138.  
  1139.  
  1140. Lorsque vous avez terminΘ l'Θlaboration d'un mouvement, cliquez sur Enregistrer ou Enregistrer sous et attribuez-lui un nom. Vous pourrez sΘlectionner ce mouvement dans l'Θcran Organisation de l'Θquipe.
  1141.  
  1142.  
  1143.  
  1144. PLACEMENTS
  1145.  
  1146. Vous pouvez utiliser des placements personnalisΘs lorsque vos joueurs sont en situation de coup franc, dans n'importe quelle zone du terrain. Cliquez sur Placement. Le pointeur de la souris se transforme en cadre. Positionnez le pointeur sur l'emplacement du terrain de votre choix et cliquez dessus. Le pointeur se transforme alors en SΘlectionner le tireur de coup franc. Cliquez sur un joueur pour le sΘlectionner comme tireur de coup franc. Le pointeur se transforme alors en SΘlectionner les joueurs impliquΘs. Cliquez sur les joueurs que vous souhaitez impliquer dans le placement. Cliquez ensuite sur la petite flΦche dorΘe situΘe α droite pour commencer l'Θlaboration du placement. 
  1147.  
  1148.  
  1149. Pour crΘer un placement, suivez les instructions fournies pour l'Θlaboration d'un mouvement.
  1150.  
  1151.  
  1152. Des mouvements et des emplacements prΘdΘfinis sont mis α votre disposition. Ils peuvent vous inspirer pour la crΘation de vos propres tactiques. Vous pouvez en effet les modifier et les effacer si vous le souhaitez.
  1153.  
  1154.  
  1155. Options disponibles lors de la dΘfinition d'une formation, d'un mouvement et d'un placement :
  1156.  
  1157.  
  1158. Noms : appuyez sur le bouton Noms pour afficher le nom des joueurs sΘlectionnΘs sur le terrain.
  1159.  
  1160.  
  1161. Adversaire : vous avez la possibilitΘ d'afficher la formation de l'Θquipe adverse pour mieux dΘfinir la formation que vous lui opposerez. Cliquez sur DΘfinir la formation de l'Θquipe adverse et sΘlectionnez la formation de votre adversaire. Cliquez sur Afficher l'Θquipe adverse pour placer l'Θquipe adverse sur le terrain.
  1162.  
  1163.  
  1164. Nouveau : pour recommencer depuis le dΘpart, appuyez sur le bouton Nouveau.
  1165.  
  1166.  
  1167. Charger : pour charger un mouvement, une formation ou un placement existant, cliquez sur le bouton Charger.
  1168.  
  1169. Cliquez sur Formation, Mouvement ou Emplacement pour sΘlectionner le type de tactiques de votre choix. Cliquez sur la tactique que vous souhaitez utiliser puis sur Charger pour la charger ou sur Supprimer pour la supprimer.
  1170.  
  1171.  
  1172. Quitter : si vous avez modifiΘ un emplacement ou commencΘ l'Θlaboration d'un mouvement ou d'un placement sans l'enregistrer, une boεte de dialogue vous invite α le faire lorsque vous sΘlectionnez l'option Quitter.
  1173.  
  1174. # 86
  1175.  
  1176. # 87    -    formation editor
  1177. EDITEUR DE FORMATIONS
  1178.  
  1179. Vous pouvez sΘlectionner l'une des formations prΘdΘfinies disponibles dans le jeu. Vous pouvez Θgalement crΘer vos propres formations et les ajouter α la liste des formations existantes. Pour crΘer une formation, sΘlectionnez NOUVEAU. La formation 442 standard sera chargΘe.
  1180.  
  1181.  
  1182. Cliquez simplement sur le numΘro du joueur sur le terrain et dΘplacez-le vers son nouvel emplacement.
  1183.  
  1184.  
  1185. Lorsque vous avez procΘdΘ α tous les changements nΘcessaires, enregistrez la formation en cliquant sur Enregistrer sous. Remarque : il n'est pas possible d'Θcraser une formation prΘdΘfinie fournie avec le jeu. Vous devez utiliser le bouton Enregistrer sous. L'option Enregistrer ne peut Ωtre utilisΘe que pour enregistrer les modifications apportΘes α une formation que vous avez vous-mΩme crΘΘe.
  1186.  
  1187.  
  1188. Utilisez l'option Charger pour charger l'une de vos propres formations et la modifier ou pour charger une formation prΘdΘfinie, la modifier et l'enregistrer sous un autre nom.
  1189.  
  1190.  
  1191. L'option DΘfaire vous permet d'annuler la derniΦre modification, tandis que Tout dΘfaire vous permet d'annuler toutes les modifications que vous avez apportΘes α la formation avant de l'enregistrer.
  1192.  
  1193.  
  1194. Le bouton Noms vous permet d'activer ou de dΘsactiver l'affichage des noms sur le terrain.
  1195.  
  1196.  
  1197. Le graphique situΘ sur la droite vous aide α crΘer votre formation. La colonne Poste de la formation indique α quel poste correspond un numΘro de la formation. La colonne Poste du joueur indique le poste de prΘdilection du joueur. En comparant les deux colonnes (et si vous avez activΘ l'affichage des noms), vous pouvez dΘterminer si un joueur joue au poste qui lui convient le mieux.
  1198.  
  1199. L'ordinateur calculera l'emplacement optimal d'un joueur pendant un match en fonction de l'emplacement de la balle et du joueur en possession de cette balle. (Ces emplacements par dΘfaut peuvent Ωtre modifiΘs dans l'Θcran Tactiques avancΘes.)
  1200.  
  1201. # 88
  1202.  
  1203. # 89    -    file screen (carpark!)
  1204. FONCTIONS
  1205.  
  1206. Le menu Fonct (Fonctions) correspond au menu systΦme du jeu. Vous pouvez sΘlectionner :
  1207.  
  1208.  
  1209. Aide : si vous souhaitez obtenir des informations sur la boεte de dialogue ou l'Θcran courant.
  1210.  
  1211.  
  1212. Config / Etat : boεte de dialogue indiquant les options activΘes. Ces options sont les suivantes : Musique, Commentaire (commentaires du match), Effets sonores, Messages (fenΩtre de messages qui s'affiche α la fin de chaque pΘriode), Infobulles (le texte des points d'impact) et Enregistrement auto. (lorsque cette option est activΘe, le jeu est enregistrΘ automatiquement toutes les semaines, tous les mois ou aprΦs chaque match).
  1213.  
  1214.  
  1215. (toutes les parties sont enregistrΘes dans le rΘpertoire d'installation du jeu). Une boεte de dialogue s'affiche et vous invite α entrer le nom de la partie (le nom de l'Θquipe et la date sont Θgalement indiquΘs dans le fichier de la partie enregistrΘe). Si vous jouez α plusieurs, c'est l'Θquipe du premier manager qui est indiquΘe, ainsi que le nombre de managers ayant pris part α la partie.
  1216.  
  1217.  
  1218. (Remarque : si vous chargez une partie alors qu'une autre est en cours, cette derniΦre n'est pas enregistrΘe.)
  1219.  
  1220.  
  1221. Gestion des joueurs : suspend ou reprend le tour d'un joueur en mode multijoueur. Reportez-vous α la section sur les parties α plusieurs joueurs.
  1222.  
  1223.  
  1224. Abandon : permet de quitter une partie en mode multijoueur.
  1225.  
  1226.  
  1227. RedΘmarrer : sΘlectionnez cette option si vous souhaitez annuler la partie en cours et en commencer une nouvelle. Si vous redΘmarrez, la partie en cours n'est pas enregistrΘe.
  1228.  
  1229.  
  1230. Quitter : permet de quitter le jeu.
  1231.  
  1232.  
  1233. La plupart des options du menu Fonct sont Θgalement disponibles dans la section du mΩme nom. Elles correspondent aux emplacement suivants :
  1234.  
  1235. CONFIG / Etat : boεte grise
  1236.  
  1237. Enregistrer : voiture bleue
  1238.  
  1239. Charger : voiture rouge
  1240.  
  1241. RedΘmarrer : voiture blanche
  1242.  
  1243. Quitter : porte
  1244.  
  1245. # 90    -    negotiations/transfer screen
  1246. SECTION TRANSFERTS
  1247.  
  1248. Cette section vous permet d'acheter, de vendre et d'emprunter des joueurs. Les points d'impact sont les suivants :
  1249.  
  1250.  
  1251. Dossier Recherche de joueurs : programme complet de recherche des joueurs pour un achat ou un emprunt.
  1252.  
  1253.  
  1254. Dossier NΘgociations en cours : permet de revenir sur les nΘgociations en cours et de rΘpondre α vos interlocuteurs.
  1255.  
  1256.  
  1257. SΘlectionner : permet d'ajouter des joueurs α une liste de sΘlection et de charger des chasseurs de tΩtes de les observer.
  1258.  
  1259.  
  1260. Vendre des joueurs (corbeille) : permet de vous dΘbarrasser des membres de l'Θquipe dont vous n'avez plus besoin.
  1261.  
  1262.  
  1263. PrΩter des joueurs : permet de prΩter un joueur α un club pour qu'il acquiΦre une expΘrience.
  1264.  
  1265.  
  1266. Pour en savoir plus sur ces options, cliquez sur l'objet α l'Θcran et sΘlectionnez Aide.
  1267.  
  1268. # 91    -    teletext
  1269. TELETEXTE
  1270.  
  1271. L'Θcran TΘlΘtexte vous donne tous les rΘsultats de la saison de football. AccΘdez α l'Θcran TΘlΘtexte depuis le bureau du manager pour obtenir les rΘsultats du championnat dans lequel vous Θvoluez. Pour obtenir les rΘsultats des cinq autres championnats, cliquez sur l'option de menu correspondante.
  1272.  
  1273.  
  1274. Les noms des menus s'affichent α l'Θcran. Cliquez sur un menu pour l'ouvrir et dΘcouvrir son contenu. Vous pouvez accΘder directement au menu principal, aux rΘsultats, aux rencontres et au classement, en cliquant sur l'une des options de couleur disponibles en bas de l'Θcran.
  1275.  
  1276.  
  1277. Lorsque la page est numΘrotΘe dans le coin supΘrieur droit, d'autres pages couvrant le mΩme sujet sont disponibles. Il vous suffit de cliquer sur les flΦches pour les parcourir.
  1278.  
  1279.  
  1280. Le TΘlΘtexte vous fournit les informations suivantes :
  1281.  
  1282.  
  1283. Calendrier : tous les matchs de tous les pays, au niveau national et europΘen.
  1284.  
  1285.  
  1286. RΘsultats : rΘsultats de la derniΦre journΘe de championnat.
  1287.  
  1288. Classement : classement du championnat des six pays. Cliquez sur l'Θcran pour sΘlectionner le type de classement (gΘnΘral, α l'extΘrieur, α domicile).
  1289.  
  1290.  
  1291. Forme actuelle : forme des clubs.
  1292.  
  1293.  
  1294. Tout Foot : manager du mois/de l'annΘe, Θquipe nationale, transferts, affluence moyenne et informations sur les arbitres.
  1295.  
  1296.  
  1297. Informations sur le joueur : meilleur buteur, meilleur passeur, prix Homme du match et avertissements.
  1298.  
  1299. # 92    -    intro - start new game panel
  1300. OPTIONS
  1301.  
  1302. SELECTION DU MODE AprΦs le chargement du jeu et l'affichage des Θcrans et des animations d'introduction, la boεte de dialogue SΘlection du mode apparaεt. 
  1303.  
  1304.  
  1305. Vous devrez sΘlectionner l'une des options suivantes : Manager, Entraεneur ou Charger une partie. Si vous sΘlectionnez Manager, vous devrez non seulement assurer toutes les fonctions d'entraεneur du mode Entraεneur mais aussi contr⌠ler les aspects financiers du jeu, c'est-α-dire le dΘveloppement du stade, la tarification des billets ainsi que la gestion des comptes du club, des restaurants et des points de vente de produits dΘrivΘs. 
  1306.  
  1307.  
  1308. Si vous sΘlectionnez Entraεneur, tous les aspects financiers sont pris en charge par l'ordinateur, ce qui vous permet de vous concentrer sur la sΘlection de l'Θquipe, la vente et l'achat de joueurs, l'entraεnement, les tactiques, etc.
  1309.  
  1310.  
  1311. L'option Charger la partie vous permet de reprendre une partie enregistrΘe au prΘalable.
  1312.  
  1313. # 93    -    intro - select number of managers
  1314. COMBIEN DE JOUEURS ?
  1315.  
  1316. Lorsque vous commencez une nouvelle partie, vous devez indiquer le nombre de joueurs dans la boεte de dialogue Combien de joueurs ? Vous pouvez sΘlectionner de 1 α 8 managers. Cliquez ensuite sur OK. Remarque : si vous jouez α plusieurs, vous devez vous succΘder sur le mΩme PC. Lorsque tous les managers ont terminΘ leur tour, tous les matchs sont jouΘs.
  1317.  
  1318. # 94    -    intro - select starting cash
  1319. FONDS DE DEPART
  1320.  
  1321. SΘlectionnez le niveau de difficultΘ (qui dΘpend du montant des fonds disponibles au dΘpart).
  1322.  
  1323. # 95
  1324.  
  1325. # 96    -    intro - select league
  1326. SELECTION DU CHAMPIONNAT
  1327.  
  1328. Choisissez α prΘsent le championnat dans lequel Θvolue l'Θquipe que vous souhaitez sΘlectionner. Les six championnats se dΘrouleront en mΩme temps : vous pourrez donc transfΘrer des joueurs d'une Θquipe α l'autre et observer les performances des Θquipes de tous les championnats et de toutes les divisions.
  1329.  
  1330. # 97    -    intro - select team
  1331. SELECTION DE L'EQUIPE
  1332.  
  1333. SΘlectionnez ensuite la division et l'Θquipe de votre choix et cliquez sur OK. Si cette partie se joue α plusieurs, il vous faudra reprendre toutes les Θtapes α partir de Entrez un nom, pour chaque joueur.
  1334.  
  1335. # 98    -    intro - input managers name
  1336. NOM DES MANAGERS
  1337.  
  1338. Entrez votre nom de manager (prΘnom suivi du nom sΘparΘ par un espace). Vous pouvez rΘutiliser un nom dΘjα indiquΘ lors d'une partie antΘrieure en cliquant sur la flΦche vers le bas de cette boεte de dialogue.
  1339.  
  1340. # 99
  1341.  
  1342. # 100
  1343.  
  1344. # 101
  1345.  
  1346. # 102
  1347.  
  1348. # 103    -    end of season - approach club
  1349.  
  1350. FIN DE SAISON
  1351.  
  1352. A la fin de chaque saison, plusieurs fenΩtres s'affichent, indiquant les rΘsultats des diffΘrentes divisions, les vainqueurs de coupe (et les finalistes), les Θquipes promues et relΘguΘes, les meilleurs managers et joueurs. Seules les donnΘes concernant le pays dans lequel vous jouez s'affichent dans cette fenΩtre. Vous pouvez Θgalement obtenir les rΘsultats des autres pays.
  1353.  
  1354.  
  1355. Vous pouvez ensuite dΘcider de rester dans votre Θquipe en appuyant sur Continuer ou poser votre candidature pour un poste au sein d'une autre Θquipe (il est trΦs probable que des tΩtes soient tombΘes au cours de l'annΘe !). SΘlectionnez Rechercher un emploi pour poser votre candidature pour un nouveau poste. Vous obtiendrez le poste convoitΘ en fonction des rΘsultats obtenus au cours de l'annΘe passΘe et de la division dans laquelle vous Θvoluez. Vous pouvez rechercher un emploi dans l'un des six pays disponibles.
  1356.  
  1357. # 104    -    save panel
  1358. ENREGISTRER
  1359.  
  1360. (toutes les parties sont enregistrΘes dans le rΘpertoire d'installation du jeu). Une boεte de dialogue s'affiche et vous invite α entrer le nom de la partie (le nom de l'Θquipe et la date sont Θgalement indiquΘs dans le fichier de la partie enregistrΘe). Si vous jouez α plusieurs, c'est l'Θquipe du premier manager qui est indiquΘe, ainsi que le nombre de managers ayant pris part α la partie.
  1361.  
  1362. # 105    -    load panel
  1363. CHARGER
  1364. Charge une partie enregistrΘe au prΘalable. (Remarque : si vous chargez une partie alors qu'une autre est en cours, cette derniΦre n'est pas enregistrΘe.)
  1365.  
  1366. # 106
  1367.  
  1368. # 107
  1369.  
  1370. # 108
  1371.  
  1372. # 109
  1373.  
  1374. # 110    -    print options
  1375. IMPRESSION
  1376.  
  1377. Vous pouvez imprimer :
  1378.  
  1379.  
  1380. Composition de l'Θquipe : cliquez sur le nom de votre Θquipe pour imprimer sa composition et une Θvaluation de ses aptitudes. Cliquez sur Autres Θquipes puis sΘlectionnez l'Θquipe dont vous souhaitez imprimer la composition.
  1381.  
  1382.  
  1383. Calendrier : cliquez sur le nom de votre Θquipe pour imprimer votre calendrier. Cliquez sur Autres Θquipes pour sΘlectionner l'Θquipe dont vous souhaitez imprimer le calendrier.
  1384.  
  1385.  
  1386. SΘlection : cliquez sur le nom de votre Θquipe pour imprimer les informations sur les joueurs que vous avez ajoutΘs α votre liste de sΘlection.
  1387.  
  1388.  
  1389. Comptes : cliquez sur le nom de votre Θquipe pour imprimer les donnΘes de votre comptabilitΘ.
  1390.  
  1391. # 111    - Negotiation faxes
  1392. ACHAT DE JOUEURS
  1393.  
  1394.  
  1395. Lorsque vous souhaitez acheter un joueur, vous devez procΘder en quatre Θtapes : envoyer une requΩte au club, nΘgocier le montant du transfert avec le club, obtenir l'accord du joueur et finalement nΘgocier les clauses du contrat avec le joueur. Chaque Θtape prend du temps.
  1396.  
  1397.  
  1398. Vous devrez donc aborder le club et continuer α jouer en attendant la rΘponse (qui peut tarder α arriver).
  1399.  
  1400.  
  1401. ABORDER LE CLUB
  1402.  
  1403.  
  1404. Lorsque vous avez dΘcidΘ d'acheter un joueur et d'aborder le club, une tΘlΘcopie intitulΘe Aborder le club s'affiche. Cliquez sur Envoyer pour aborder le club.
  1405.  
  1406.  
  1407. LE CLUB REFUSE L'OFFRE
  1408.  
  1409.  
  1410. Il se peut que le club refuse de vendre le joueur et rejette votre offre. Si vous avez essayΘ d'acheter un joueur bien supΘrieur au niveau de votre Θquipe, vous risquez de recevoir une rΘponse qui ne s'encombre pas de politesses !
  1411.  
  1412.  
  1413. LE CLUB PROPOSE UN MONTANT
  1414.  
  1415.  
  1416. Si le club est intΘressΘ, vous recevrez une tΘlΘcopie vous indiquant le montant de transfert souhaitΘ. Vous avez quatre possibilitΘs :
  1417.  
  1418. Afficher : obtenir des informations sur le joueur.
  1419.  
  1420. Refuser : refuser le montant et mettre un terme aux nΘgociations.
  1421.  
  1422. RΘflΘchir : laisser les nΘgociations en suspens et rΘflΘchir α l'offre.
  1423.  
  1424. Faire une offre : rΘpondre au club pour lui faire une offre.
  1425.  
  1426.  
  1427. FAIRE UNE OFFRE
  1428.  
  1429.  
  1430. A ce stade, vous pouvez faire une offre pour obtenir le joueur. Vous pouvez dΘcider de baisser le montant initial et proposer une augmentation aprΦs un certain nombre de sΘlections. Vous pouvez ajouter des joueurs de votre Θquipe α l'offre. 
  1431.  
  1432.  
  1433. (Attention : si vous dΘcidez d'ajouter une augmentation ou si vous suggΘrez des Θchanges de joueurs, la valeur globale risque d'Ωtre supΘrieure α la valeur du joueur que vous essayez d'acheter.)
  1434.  
  1435.  
  1436. LE CLUB REFUSE L'OFFRE
  1437.  
  1438.  
  1439. Si le club n'est pas satisfait de votre offre, il mettra un terme aux nΘgociations.
  1440.  
  1441.  
  1442. LE CLUB PROPOSE UN MONTANT
  1443.  
  1444.  
  1445. Si le club estime que votre offre est insuffisante, il peut de nouveau s'adresser α vous pour vous demander de revoir vos conditions. Les conditions de votre offre seront rappelΘes dans la tΘlΘcopie, suivies des nouvelles exigences du club. Vous avez de nouveau quatre possibilitΘs :
  1446.  
  1447. Afficher : obtenir des informations sur le joueur.
  1448.  
  1449. Refuser : refuser le montant et mettre un terme aux nΘgociations.
  1450.  
  1451. RΘflΘchir : laisser les nΘgociations en suspens et rΘflΘchir α l'offre.
  1452.  
  1453. Faire une offre : rΘpondre au club pour lui faire une offre.
  1454.  
  1455.  
  1456. Vous pouvez ainsi nΘgocier pendant un certain temps mais il se peut que le club, estimant qu'il n'arrivera pas α trouver un accord, dΘcide de mettre un terme aux nΘgociations.
  1457.  
  1458.  
  1459. LE CLUB ACCEPTE L'OFFRE
  1460.  
  1461.  
  1462. Si le club est satisfait de votre offre, il vous communiquera son accord et vous indiquera que l'agent du joueur prendra bient⌠t contact avec vous.
  1463.  
  1464.  
  1465. LE JOUEUR REFUSE L'OFFRE
  1466.  
  1467.  
  1468. Il se peut que le club soit satisfait de votre offre mais que le joueur refuse d'Ωtre transfΘrΘ. Vous recevrez une tΘlΘcopie de son agent vous indiquant qu'il ne souhaite pas rejoindre votre club.
  1469.  
  1470.  
  1471. LE JOUEUR PROPOSE DES CONDITIONS
  1472.  
  1473.  
  1474. Si le joueur souhaite rejoindre votre club, vous recevrez une tΘlΘcopie de son agent vous indiquant les conditions du joueur. Vous avez quatre possibilitΘs :
  1475.  
  1476. Afficher : obtenir des informations sur le joueur.
  1477.  
  1478. Refuser : refuser le montant et mettre un terme aux nΘgociations.
  1479.  
  1480. RΘflΘchir : laisser les nΘgociations en suspens et rΘflΘchir α l'offre.
  1481.  
  1482. Faire une offre : rΘpondre α l'agent pour lui faire une offre.
  1483.  
  1484.  
  1485. FAIRE UNE OFFRE
  1486.  
  1487.  
  1488. Si les conditions du joueur vous intΘressent, vous pouvez lui faire une offre en considΘrant les ΘlΘments suivants :
  1489.  
  1490.  
  1491. Salaire hebdomadaire
  1492.  
  1493. Cachet α la signature
  1494.  
  1495. Prime de victoire en championnat
  1496.  
  1497. Prime de victoire en coupe
  1498.  
  1499. Prime de promotion ou de qualification en coupe europΘenne
  1500.  
  1501. Prime d'accΦs α la finale de la coupe
  1502.  
  1503. Prime de victoire
  1504.  
  1505. Prime de but
  1506.  
  1507. DurΘe du contrat
  1508.  
  1509.  
  1510. Cliquez sur Afficher pour afficher les conditions actuelles de l'offre.
  1511.  
  1512.  
  1513. Le joueur dΘcide ensuite si le salaire, le cachet α la signature les primes sont suffisantes et si la durΘe du contrat est acceptable.
  1514.  
  1515.  
  1516. LE JOUEUR REFUSE L'OFFRE
  1517.  
  1518.  
  1519. Si le joueur n'est pas du tout satisfait de l'offre, il peut la refuser sur le champ.
  1520.  
  1521.  
  1522. LE JOUEUR PROPOSE DES CONDITIONS
  1523.  
  1524.  
  1525. Si le joueur ou l'agent estime que l'offre est insuffisante, il peut de nouveau s'adresser α vous pour vous demander de revoir vos conditions. Les conditions de votre offre seront rappelΘes dans la tΘlΘcopie, suivies des nouvelles exigences du club. Vous avez de nouveau quatre possibilitΘs :
  1526.  
  1527. Afficher : obtenir des informations sur le joueur.
  1528.  
  1529. Refuser : refuser le montant et mettre un terme aux nΘgociations.
  1530.  
  1531. RΘflΘchir : laisser les nΘgociations en suspens et rΘflΘchir α l'offre.
  1532.  
  1533. Faire une offre : rΘpondre α l'agent pour lui faire une offre.
  1534.  
  1535.  
  1536. Vous pouvez ainsi nΘgocier pendant un certain temps mais il se peut que l'agent, estimant qu'il n'arrivera pas α trouver un accord, dΘcide de mettre un terme aux nΘgociations.
  1537.  
  1538.  
  1539. LE JOUEUR ACCEPTE L'OFFRE
  1540.  
  1541.  
  1542. Si le joueur est satisfait des conditions de l'offre, vous recevrez une tΘlΘcopie vous en informant ; le joueur rejoindra votre Θquipe.
  1543.  
  1544.  
  1545. REMARQUES
  1546.  
  1547.  
  1548. N'achetez pas le joueur si vous n'avez pas les fonds suffisants. Vous risquez de le perdre s'il n'obtient pas la rΘmunΘration qui lui est due.
  1549.  
  1550.  
  1551. Il existe une date limite de transferts dont vous serez tenu informΘ. Toutes les nΘgociations encore en cours α cette date seront annulΘes. Attention : la date limite varie d'un pays α l'autre.
  1552.  
  1553. # 112    - Match screen
  1554. ECRAN MATCH
  1555.  
  1556. Cliquez sur l'accΦs au tunnel dans les vestiaires ou sΘlectionnez l'option de menu Commencer le match pour dΘbuter un match ou passer α la pΘriode de temps suivante si aucun match n'est prΘvu au calendrier. Si une rencontre est prΘvue, vous entrez dans le tunnel qui conduit au terrain. Vous avez trois possibilitΘs :
  1557.  
  1558.  
  1559. "Commencer le match" (sortie du tunnel) pour Commencer le match, "InstantanΘ" (porte α droite) pour que le match soit jouΘ instantanΘment (si vous ne souhaitez pas y assister) ou "Annuler" (porte α gauche) pour retourner aux vestiaires.
  1560.  
  1561.  
  1562. Cliquez sur "Commencer le match" pour entrer sur le terrain. Vous pouvez sΘlectionner un certain nombre d'options avant le dΘbut de la rencontre :
  1563.  
  1564.  
  1565. Coup d'envoi : pour donner le coup d'envoi du match.
  1566.  
  1567.  
  1568. InstantanΘ : pour obtenir le rΘsultat du match instantanΘment.
  1569.  
  1570.  
  1571. Annuler : pour retourner aux vestiaires.
  1572.  
  1573.  
  1574. Instructions individuelles
  1575.  
  1576.  
  1577. Organisation de l'Θquipe activΘe : lorsque cette option est sΘlectionnΘe, les instructions individuelles que vous avez dΘfinies dans l'Θcran Organisation de l'Θquipe seront utilisΘes au cours de la partie.
  1578.  
  1579.  
  1580. Inst. ind. : les instructions individuelles dΘfinies dans la section Organisation de l'Θquipe ne seront pas prises en compte ; vous pourrez alors dΘfinir des instructions individuelles qui ne s'appliqueront qu'α cette rencontre. Cliquez sur ce bouton puis sur le numΘro du joueur de votre choix pour Θtudier ses aptitudes ou lui donner des consignes supplΘmentaires. Vous pouvez Θgalement suspendre le jeu et cliquer sur un joueur Θvoluant sur le terrain pour lui donner des consignes.
  1581.  
  1582.  
  1583. D'autres options sont disponibles :
  1584.  
  1585.  
  1586. Pause/DΘmarrer : permet de suspendre ou de reprendre une rencontre.
  1587.  
  1588.  
  1589. Ralenti : permet de suspendre la partie, de revoir une action et de l'enregistrer si vous le souhaitez. Cliquez sur les commandes traditionnelles de lecture, de pause, de retour rapide, etc. pour parcourir la sΘquence. Appuyez sur Enregistrer pour enregistrer l'action sur vidΘo.
  1590.  
  1591.  
  1592. Options : permet de dΘfinir les prΘfΘrences d'affichage et de commentaires. Choisissez une vue normale ou aΘrienne. Activez ou dΘsactivez l'affichage du nom et du numΘro des joueurs de votre Θquipe et de l'Θquipe adverse. Activez ou dΘsactivez les commentaires.
  1593.  
  1594.  
  1595. AccΘlΘrΘ : la rencontre peut se dΘrouler α vitesse normale ou α vitesses x2, x4, x8 et x16. Cliquez sur l'une des flΦches de part et d'autre de la vitesse indiquΘe pour la modifier. Les commentaires ne sont disponibles qu'aux vitesses normale et x2.
  1596.  
  1597.  
  1598. Remps : pour procΘder α un remplacement ou changer la formation, etc., cliquez sur Remps. DΦs que l'action s'arrΩte suite α un coup franc ou une mise en touche, l'Θcran de remplacements s'affiche. Il correspond exactement α l'Θcran Organisation de l'Θquipe (α l'exception des primes, que vous n'avez pas la possibilitΘ de modifier). Vous pouvez Θgalement accΘder α l'Θcran SΘlection de l'Θquipe pour Θchanger des postes (seuls les joueurs sΘlectionnΘs pour le match sont disponibles).
  1599.  
  1600.  
  1601. INFORMATIONS SUR LE MATCH
  1602.  
  1603.  
  1604. La section gauche du tableau de commandes fournit des informations sur un but : son auteur et la minute α laquelle il a ΘtΘ marquΘ. La section droite rΘpertorie tous faits marquants du match : les buts, les coups francs, les hors jeu, etc., ainsi que la minute α laquelle ils se sont produits.
  1605.  
  1606.  
  1607. BOITE DE DIALOGUE MI-TEMPS ET FIN DU MATCH
  1608.  
  1609.  
  1610. La boεte de dialogue Mi-temps s'affiche α la mi-temps. Elle vous fournit toutes les informations disponibles sur le match : les buts marquΘs, les avertissements, les coups francs, les blessures, etc. Vous pouvez dΘcider de continuer la rencontre ou cliquer sur Remps pour apporter des modifications α la composition de votre Θquipe, α sa formation ou ses tactiques. 
  1611.  
  1612.  
  1613. La mΩme boεte de dialogue s'affiche α la fin de chaque match, vous fournissant les informations sur l'ensemble de la rencontre. Cliquez sur Statistiques des joueurs pour connaεtre l'homme du match, les performances de chaque joueur, etc.
  1614.  
  1615.  
  1616. Remarque : une autre statistique est disponible α partir de la mi-temps et ce jusqu'α la fin d'une rencontre. Il s'agit de la statistique MA (match), indiquant les performances d'un joueur pendant un match spΘcifique. Elle vous indique si le joueur est en forme. Pour l'afficher, cliquez sur SΘlection de l'Θquipe dans l'Θcran de remplacements ou sur le joueur pendant la rencontre.
  1617.  
  1618. ##
  1619.  
  1620.