Help text file. # 0 - main screen Ecran Stade Cette vue du stade vous donne une idée de la prospérité de votre club. En mode Manager, vous pouvez en effet à tout moment faire agrandir votre stade ou faire construire de nouvelles boutiques, etc. En mode Entraîneur, l'ordinateur se charge de développer lui-même les structures si votre équipe fait des progrès et si le nombre de spectateurs venant assister aux matchs augmente. Pour accéder aux différentes sections, sans nécessairement passer par la barre de menus, il vous suffit de cliquer sur les bâtiments principaux qui s'affichent à l'écran (déplacez votre souris sur l'écran et les points d'impact vous seront indiqués). Les sections auxquelles il est possible d'accéder à partir du stade sont les suivantes : Cliquez sur - Pour accéder le bureau du manager - à la section Manager le bureau du président - à la section Président le terrain - à la section Equipe la section Finances - à la section Finances (option non disponible en mode Entraîneur) le stade - à l'écran Amélioration des structures (option non disponible en mode Entraîneur) un bar, café ou restaurant - à l'écran Restauration option non disponible en mode Entraîneur) une boutique - l'écran Produits dérivés (option non disponible en mode Entraîneur) # 1 - end of week panel FENETRE DE MESSAGES Le jeu est divisé en périodes qui peuvent correspondre à une semaine ou à quelques jours en fonction du calendrier des rencontres. La fenêtre de messages s'affiche au terme de chaque période et répertorie toutes les communications que vous avez reçues au cours de celle-ci. Vous pouvez recevoir cinq types de communications : Email : messages des autorités du football, des agents des joueurs, etc. Messagerie vocale : messages de votre assistant, du président, des entraîneurs, des chasseurs de têtes, etc. Journaux : articles de journaux que vous n'avez pas encore lus. Répondeur : messages reçus sur votre ligne "privée". Négociations : réponses des clubs au sujet des transferts de joueurs en cours de négociation. Si l'un des boutons de cette fenêtre est en surbrillance, vous avez reçu une communication. Cliquez sur le bouton pour ouvrir l'écran correspondant. Dans cet écran, un bouton RETOUR et un bouton QUITTER s'affichent. Si, après avoir lu le message, vous souhaitez retourner dans la fenêtre de messages, cliquez sur RETOUR. Sinon, cliquez sur QUITTER pour revenir aux écrans du jeu standard. Si vous n'avez pas de messages ou si vous appuyez sur Annuler, l'écran Télétexte s'affichera (vous permettant de connaître les derniers résultats). Pour avancer dans le temps, vous devez cliquer sur le bouton Commencer le match. Si un match est prévu au calendrier, il débutera automatiquement. Si aucun match n'est prévu, vous devez de nouveau cliquer sur le bouton Commencer le match pour passer d'une période à l'autre jusqu'à la date du match. # 2 - business screen SECTION FINANCES Vous devez jouer en mode Manager pour accéder aux fonctions disponibles dans la section Finances. En mode Entraîneur, elles sont en effet gérées automatiquement. Les points d'impact de la section Finances sont les suivants : Panneau publicitaire : permet d'accéder aux offres des annonceurs pour les emplacements publicitaires suivants : panneaux du stade, encarts dans le magazine ou dans le programme. Panneau Tickets : permet de définir le prix des billets. Panneau Sponsors : permet de connaître, accepter ou refuser les offres des sponsors. Snack bar : permet de définir le prix des produits proposés dans les restaurants. Boutique : permet de définir le prix des produits dérivés. Comptabilité : permet de gérer les finances du club, d'obtenir des prêts, d'introduire le club en bourse, de poser sa candidature pour une subvention, etc. Pour en savoir plus sur ces options, cliquez sur l'objet à l'écran et sélectionnez Aide. # 3 - accounts panel COMPTABILITE L'ensemble de vos comptes s'affiche sur un même écran, ce qui vous permet de juger de votre situation financière. Le revenu total s'affiche dans la première section. Les coûts s'affichent dans la deuxième. Les comptes de résultat sont également disponibles. Ils permettent d'évaluer la rentabilité de votre club sans prendre en compte les intérêts ou les transferts. Cliquez sur Imprimer pour imprimer vos comptes. Cliquez sur Finances pour accéder à l'écran Finance. # 4 - finance panel FINANCES Cet écran vous permet d'obtenir un nouveau financement si nécessaire. Prêts : si votre marge d'autofinancement est relativement élevée, un prêt peut vous être accordé. Toutefois, le montant maximum autorisé et votre capacité de remboursement mensuel sont calculés en fonction de l'envergure et des performances du club. Découverts : si vous connaissez des problèmes d'autofinancement à court terme, demandez plutôt un découvert. Subvention : si votre club est de petite taille et si votre stade se compose de gradins, vous pouvez poser votre candidature pour une subvention auprès de l'association Fonds pour le Foot qui acceptera ou refusera, en fonction de la situation financière de votre club et de l'affluence moyenne dans votre stade, de financer un aménagement de ce dernier. Un club de grande taille dont la capacité assise est maximale ne peut pas poser sa candidature. Si votre candidature porte ses fruits, veillez à bien consacrer les fonds reçus au développement du stade. Un détournement de subventions peut vous coûter votre poste de manager. Introduction en bourse : de nombreux clubs décident d'être cotés en bourse. Seules les sociétés à responsabilité limitée ont cette possibilité. Vous recevrez des conseils qui vous permettront de juger de l'utilité d'une cotation en bourse. Ces conseils varieront en fonction des performances de votre équipe et de votre place en championnat. Remarque : une introduction en bourse vous permettra de recevoir des fonds importants au départ mais n'oubliez pas : les coûts d'une SA sont plus élevés. En effet, une partie des bénéfices est redistribuée aux actionnaires toutes les semaines. # 5 - changing room screen VESTIAIRES C'est là où se préparent les matchs. Les décisions que vous prendrez et les méthodes que vous appliquerez dans cette section auront des répercussions sur les performances de votre équipe sur le terrain. Les points d'impact sont les suivants : Sélection de l'équipe : permet de sélectionner votre équipe (cliquez sur les maillots). Organisation de l'équipe : permet d'élaborer vos tactiques (cliquez sur le tableau noir). Equipe adverse : permet d'étudier votre adversaire (cliquez sur l'écran de télévision). Entraînement de l'équipe : permet d'entraîner l'ensemble de l'équipe (cliquez sur les ballons). Entraînement individuel : permet d'entraîner les joueurs individuellement pour les former à des techniques spécifiques (cliquez sur les balises). Personnel d'entraînement : permet d'engager des entraîneurs et des chasseurs de têtes (cliquez sur le journal). Blessures : répertorie les joueurs blessés (cliquez sur la trousse de secours). Editeur de formations : permet de créer vos formations spécialisées (cliquez sur le tableau vert). Tactiques avancées : pour les puristes, permet de créer des tactiques complexes (cliquez sur les classeurs et dossiers). Tunnel : cliquez sur le tunnel pour jouer le prochain match ou pour avancer dans le temps si aucun match n'est prévu au calendrier. Pour en savoir plus sur ces options, cliquez sur l'objet à l'écran et sélectionnez Aide. # 6 - team selection SELECTION DE L'EQUIPE La sélection de l'équipe est la clé de votre succès. Sélectionnez attentivement l'équipe titulaire ainsi que les remplaçants. Constituez une équipe équilibrée. Faites jouer les bons tacleurs à l'arrière, les bons passeurs en milieu de terrain et les bons tireurs à l'avant. Les couleurs correspondent aux différents postes de la formation sélectionnée. Les 11 premiers joueurs de la liste joueront sur le terrain. Les joueurs suivants, à partir du numéro 12 jusqu'à la liste des joueurs de réserve, seront remplaçants. (Le nombre de remplaçants varie en fonction du type de compétition.) Lorsque vous cliquez sur l'un des boutons d'aptitudes, dans la partie supérieure de l'écran, les chiffres s'effacent pour laisser place à un graphique illustrant cette aptitude Si vous éloignez le pointeur des boutons d'aptitudes lorsqu'un graphique est affiché, le titre du graphique apparaît. Vous pouvez également cliquer sur un deuxième bouton, après avoir cliqué sur un premier, pour comparer plusieurs aptitudes en mode Graphique. Les options sont les suivantes : Imprimer : permet d'imprimer la liste des joueurs. Trier les joueurs : une boîte de dialogue s'affiche vous permettant de sélectionner l'une des options suivantes : Afficher : permet de trier les joueurs par aptitude et de connaître les meilleurs joueurs dans chaque catégorie (tri temporaire). Trier : permet de trier tous les joueurs de réserve (blessés ou non) par poste et par aptitude (tri permanent). Trier les blessures graves : trie tous les joueurs de réserve (qui ne sont pas grièvement blessés) par poste puis par aptitude. (Les joueurs de réserve grièvement blessés sont classés au bas de la liste.) Trier toutes les blessures : trie tous les joueurs de réserve (qui ne sont pas blessés) par poste puis par aptitude. (Les joueurs de réserve blessés sont classés au bas de la liste.) Echanger les postes : pour affecter un joueur à un autre poste, cliquez sur son nom puis sur le bouton Echanger les postes. Le pointeur de la souris indique le nom du joueur. Faites glisser le nom du joueur vers le poste que vous souhaitez lui attribuer et cliquez sur le bouton gauche de la souris. Les deux joueurs échangent leur poste. REMARQUE : vous pouvez échanger deux postes instantanément en cliquant sur un joueur avec le bouton droit de la souris puis sur le poste que vous souhaitez lui attribuer avec le bouton gauche. Record : permet de passer des informations sur les aptitudes d'un joueur à celles sur ses performances actuelles (qui peuvent s'avérer utiles lorsque vous procédez à la sélection de l'équipe). Afficher : permet d'afficher des informations sur un joueur. Vous pouvez également renouveler son contrat et mettre à jour la liste des transferts dans cette section. (Reportez-vous à la fonction Fichier joueur de la section Bureau du manager pour en savoir plus.) REMARQUE : vous pouvez afficher les informations sur un joueur instantanément en cliquant sur son nom avec le bouton gauche de la souris. Blessures : cliquez sur ce bouton pour obtenir des informations sur la blessure d'un joueur et une estimation du temps de convalescence. Organisation de l'équipe : cliquez sur ce bouton pour afficher la fenêtre Organisation de l'équipe. Assistant : l'assistant vous aide à sélectionner l'équipe, à choisir une formation et à organiser l'entraînement, si nécessaire. Entraînement : cliquez sur ce bouton pour accéder à l'écran Entraînement individuel. (Reportez-vous à la section sur l'entraînement individuel.) Dernier match : cliquez sur ce bouton pour obtenir des informations sur le dernier match joué. Dernière rencontre : cliquez sur ce bouton pour obtenir des informations sur la dernière rencontre qui vous a opposé à l'adversaire que vous êtes sur le point d'affronter. Commencer le match/Manager suivant : cliquez sur ce bouton pour Commencer le match ou pour passer au manager suivant si vous jouez en mode multijoueur. # 7 # 8 # 9 # 10 # 11 - team talk ORGANISATION DE L'EQUIPE Cet écran vous permet de définir le style du jeu et les tactiques pour le match suivant. Les joueurs sont disposés sur le terrain, à gauche de l'écran, au poste que vous leur avez affecté. Pour modifier la disposition, cliquez sur le nom d'un joueur puis sur le joueur avec lequel vous souhaitez qu'il change de poste. Si le texte sur le terrain devient surchargé, vous pouvez désactiver l'affichage du nom et du poste des joueurs en cliquant sur le bouton situé dans le coin supérieur gauche. Sélectionner le capitaine : cliquez sur ce bouton puis sur un joueur pour le sélectionner comme capitaine. Tireur de coup franc en défense : cliquez sur ce bouton puis sur un joueur pour le sélectionner comme tireur de coup franc en défense. Cette fonction ne s'applique qu'aux coups francs qui vous sont accordés dans votre moitié de terrain, c'est-à-dire dans la partie que vous défendez. Tireur de coup franc en attaque : cliquez sur ce bouton puis sur un joueur pour le sélectionner comme tireur de coup franc en attaque. Cette fonction ne s'applique qu'aux coups francs qui vous sont accordés dans la moitié de terrain de votre adversaire. Tireur de corner : cliquez sur ce bouton puis sur un joueur pour le sélectionner comme tireur de corner. Tireur de penalty : cliquez sur ce bouton puis sur un joueur pour le sélectionner comme tireur de penalty. Si vous ne faites pas de sélection, le joueur le plus adéquat sera sélectionné automatiquement au cours du match. Prime de victoire : pour encourager vos joueurs à donner le meilleur d'eux-mêmes, offrez-leur une prime de victoire en liquide. Faites bon usage de ces primes : si vous en abusez, les joueurs s'attendront à la recevoir et n'essaieront plus d'améliorer la qualité de leur jeu. Vos réserves en liquide risquent également de diminuer : en effet, le salaire des joueurs représente la plus grande partie de vos frais. Cette option n'est pas disponible si vous jouez en mode Entraîneur. Tactiques individuelles : sélectionnez ce bouton puis le joueur auquel vous souhaitez confier une tactique spécifique. Vous pouvez le faire monter, le faire descendre, le déplacer sur la gauche ou sur la droite, ou appliquer une combinaison de ces options. (Ces directions s'afficheront sur le terrain sous la forme de petite flèches, si vous avez activé l'affichage des tactiques individuelles.) Vous pouvez également confier le marquage d'un joueur adverse à un défenseur. Sélectionnez D'homme à homme. Une liste des joueurs de l'équipe adverse s'affiche pour vous permettre de sélectionner l'homme à marquer. Remarque : le défenseur ne marquera le joueur de l'équipe adverse que lorsque celle-ci est en possession du ballon. Il ne marquera pas le joueur lorsque c'est votre équipe qui est en possession du ballon. Piège du hors-jeu : si vous décidez d'utiliser le piège du hors-jeu, cliquez sur ce bouton. Style : sélectionnez l'un des styles suivants : attaque, normal, défense. Lorsque l'option Attaque est sélectionnée, tous les joueurs s'avancent vers l'avant du terrain ; les milieux de terrain et les attaquants ne reviennent pas en arrière pour défendre aussi souvent qu'en mode normal. Lorsque l'option Défense est sélectionnée, les joueurs, tout particulièrement les défenseurs, jouent plus en arrière et s'avancent moins souvent pour attaquer. Longue balle/Passe : sélectionnez un jeu de longue balle ou de passe. Lorsque l'option Longue balle est activée, les joueurs (tout particulièrement le gardien de but et les défenseurs) ont tendance à passer le ballon aux joueurs situés à l'avant, court-circuitant ainsi le milieu de terrain. Lorsque l'option Passe est activée, les joueurs ont tendance à passer le ballon à des membres de l'équipe évoluant à proximité d'eux. Tacle : sélectionnez Tacle dur, Tacle normal ou Tacle faible. Attention : si vous sélectionnez tacle dur, les joueurs risquent de recevoir plus d'avertissements et de se blesser plus facilement mais obtiendront plus souvent le ballon lors d'un tacle. Sélectionner une formation : sélectionnez la formation que vous souhaitez utiliser pour le prochain match. (Vous pouvez élaborer vous-même une formation en accédant à l'écran Editeur de formations ou, plus simplement, utiliser l'une des formations standard disponibles.) Sélectionner un mouvement : sélectionnez les mouvements prédéfinis que vous souhaitez utiliser au cours du match. (Vous pouvez créer un mouvement dans l'écran Tactiques avancées ou bien utiliser l'un des mouvements déjà disponibles.) Sélectionner un placement : sélectionnez les placements prédéfinis que vous souhaitez utiliser au cours du match. (Vous pouvez créer un placement dans l'écran Tactiques avancées ou bien utiliser l'un des placements déjà disponibles.) Remarque : les placements et les mouvements que vous avez sélectionnés dans l'écran Organisation de l'équipe ne seront pas systématiquement disponibles. Pour qu'une tactique puisse être utilisée, les joueurs doivent jouer à des postes adéquats sur le terrain. Nous vous recommandons, dans la mesure du possible, de ne sélectionner que les mouvements et les placements conçus spécifiquement pour la formation que vous utilisez. Sélection de l'équipe : cliquez sur ce bouton pour revenir à l'écran Sélection de l'équipe. Commencer le match/Manager suivant : cliquez sur ce bouton pour Commencer le match ou pour passer au manager suivant si vous jouez en mode multijoueur. # 12 # 13 # 14 # 15 # 16 # 17 # 18 - view opposition EQUIPE ADVERSE Des informations sur votre prochain adversaire s'affichent sur cet écran. Utilisez les boutons Suivant et Précédent pour vous déplacer d'un écran à l'autre et étudier vos futurs adversaires. Cette fonction peut faciliter l'élaboration d'une tactique pour une série de matchs. Les joueurs et la forme actuelle de l'équipe s'affichent. Pour obtenir des informations sur l'un des joueurs répertoriés, cliquez sur son nom. # 19 - chairmans screen BUREAU DU PRESIDENT Vous devez vous rendre régulièrement dans le bureau de votre président : il souhaitera en effet vous donner son avis sur votre prestation après chaque match. Les points d'impact sont les suivants : Graphiques : permet de connaître l'évaluation de votre prestation en tant que manager et d'afficher les graphiques correspondants. Objectifs : note du président définissant les objectifs pour le prochain match. Trophées : historique des victoires. Le nom de votre équipe y sera peut-être mentionné ! Pour en savoir plus sur ces options, cliquez sur l'objet à l'écran et sélectionnez Aide. # 20 - sponsors SPONSORS Au début de la partie, vous recevez un message du président au sujet d'offres éventuelles de sponsors. Accédez au panneau des sponsors de la section finances lorsque vous recevez ce message ou sélectionnez l'option de menu correspondante. Vous devez accepter ou refuser l'offre. Les clubs évoluant en division inférieure ont généralement du mal à trouver des sponsors, tandis que les clubs de haut niveau se voient obligés de refuser des offres. Réfléchissez à deux fois avant de refuser une offre. Vous n'en recevrez peut-être pas d'autres avant un certain temps. Gardez à l'esprit que les bons parcours en coupe et les retransmissions télévisées permettent également d'augmenter les revenus. # 21 - advertising PUBLICITE Il existe deux formes de publicité : les panneaux publicitaires autour du stade et les encarts dans le programme du match ou dans le magazine. Plus la taille de votre club est importante, plus vous aurez de panneaux et d'encarts publicitaires à vendre. cliquez sur le bouton Panneaux du stade/Magazines pour passer d'une option à l'autre. Pour sélectionner une offre, cliquez sur un élément de la liste Offres. L'offre sélectionnée est alors transférée dans la zone Courant. Les panneaux publicitaires peuvent être loués à la saison (pour tous les matchs du calendrier) ou au match, dans le cas d'un match de coupe à domicile. (Toutes les recettes publicitaires d'un match de coupe à domicile vous reviennent. Toutefois, 50 % des bénéfices sur les billets vont à l'équipe adverse.) Les logos de sociétés réelles apparaîtront alors sur les panneaux du stade lors d'un match. Si vous ne souhaitez pas vous occuper des offres des annonceurs chaque semaine, vous pouvez confier cette tâche à votre assistant en cliquant sur le bouton Assistant activé/désactivé. Son choix ne vaudra peut-être pas le vôtre mais il vous permettra de recevoir régulièrement des fonds. # 22 - ticket pricing PRIX DES BILLETS Le soutien dont bénéficie votre club dépend en grande partie de la tarification des billets. S'ils sont trop chers, le nombre de spectateurs chutera. S'ils sont trop bon marché, les finances du club risquent d'en souffrir. N'oubliez pas de baisser le prix à l'occasion d'un match amical et de l'augmenter à l'occasion d'une rencontre de coupe. Vous pouvez définir le prix des billets des matchs de championnat (et des matchs amicaux), le prix des billets des rencontres de coupe et le prix des abonnements en fonction du type de tribunes. Les types de tribunes dont dispose votre stade s'affichent en surbrillance. Les billets invitation/école remontent le moral des supporters mais entraînent une baisse de revenus. Les graphiques au bas de l'écran indiquent les revenus et l'affluence. Cliquez sur les flèches pour afficher les données globales sur le stade dans son ensemble ou les données individuelles sur un type de stand. spécifique. Cliquez sur une barre du graphe pour obtenir des informations sur le match correspondant. # 23 - stadium improvement AMENAGEMENT DU STADE Sélectionnez la section que vous souhaitez aménager en cliquant dessus. Vous pouvez passer d'une tribune à l'autre en utilisant les flèches de sélection de tribunes situées dans le coin supérieur droit de l'écran. Utilisez les flèches de capacité situées dans le coin supérieur gauche pour définir la nouvelle capacité des tribunes. Cliquez sur le bouton Sièges/Gradins puis sur Couvert/Non couvert pour sélectionner un type de tribune. Remarque : vous ne pouvez pas réduire la taille d'une tribune, convertir des tribunes équipées en sièges en gradins ou une tribune couverte en tribune non couverte. Vous pouvez également ajouter des loges privées en cliquant sur les flèches vers la gauche et vers la droite correspondantes. (Remarque : vous ne pouvez pas construire de loges sur des tribunes d'angles). Le montant des fonds disponibles, le coût total de l'aménagement et la durée des travaux sont indiqués en dessous. Vous pouvez aménager autant de tribunes que vous le souhaitez (attention : les supporters ne pourront plus assister aux matchs si vous décidez de mettre trop de tribunes en travaux). Les angles ne pourront pas être aménagés si les tribunes adjacentes sont trop petites. Entretien : pourcentage indiquant le niveau d'entretien du stade (le chiffre situé en dessous indique le coût de l'entretien par semaine). Vous pouvez réduire ce chiffre si vous manquez d'argent et devez réduire les coûts. Attention : l'état du terrain peut en subir les conséquences. Etat du terrain : indique l'état actuel du stade. Si ce chiffre passe en dessous de la barre des 100 %, vous risquez d'avoir des ennuis. Certaines sections du stade peuvent se délabrer, voire s'écrouler. En élevant le niveau d'entretien au-dessus de la barre des 100 %, vous améliorerez l'état du stade et constaterez un retour à la normale. Un liste récapitulant tous les changements demandés s'affiche en bas de l'écran. Pour mettre en oeuvre les améliorations, cliquez sur Améliorer. Si vous modifiez une tribune et quittez l'écran sans appuyer sur le bouton Améliorer, une boîte de dialogue s'affiche vous permettant de mettre en oeuvre les aménagements ou de quitter cette section sans prendre en compte les modifications. # 24 # 25 - building improvement AMELIORATION DES STRUCTURES Vous ne pouvez accéder à cet écran qu'en cliquant sur l'option de menu correspondante. Cliquez sur l'un des boutons pour sélectionner le type d'établissement que vous souhaitez construire. L'écran Stade s'affiche et le pointeur de la souris prend une nouvelle forme. Faites glisser le bâtiment vers l'emplacement de votre choix, dans la zone grise située en dessous du stade. (si vous souhaitez construire d'autres établissements du même type, faites glisser le pointeur vers un nouvel emplacement puis cliquez de nouveau sur cet emplacement avec le bouton gauche de la souris). Lorsque vous avez terminé, cliquez sur le bouton DROIT de la souris. Vous aurez alors la possibilité de confirmer ou d'annuler. La durée des travaux varie en fonction de la taille de l'établissement. Démolir des structures : pour démolir un établissement (pour le reconstruire par exemple), cliquez sur le bouton correspondant puis sur le bâtiment que vous souhaitez démolir. Certains bâtiments, tels que le bureau du manager ou celui du président, ne peuvent pas être démolis. Statistiques : cliquez sur ce bouton pour obtenir un récapitulatif des établissements dont vous disposez. # 26 # 27 # 28 - trophy cabinet TROPHEES Cliquez sur l'un des boutons en bas de la fenêtre pour connaître les vainqueurs et seconds de toutes les compétitions. # 29 - confidence ratings EVALUATION Vos performances seront régulièrement évaluées par différents protagonistes. Président : le président et le comité souhaitent que l'équipe fasse de bonnes performances (et que les finances du club soient bien gérées si vous jouez en mode Manager). Sit. financière : la banque ne se satisfera que d'une bonne gestion financière caractérisée par un minimum de prêts, un découvert limité et des comptes équilibrés. (Cette évaluation n'est pas disponible si vous jouez en mode Entraîneur.) Confiance des supporters : les supporters s'attendent à de bonnes performances de la part de leur équipe, à un bon parcours en coupe et à un stade sûr. Ils n'apprécient pas les billets et services trop chers. Moral des joueurs/du personnel : un joueur s'attend à recevoir un bon salaire et des primes. Un joueur de haut niveau s'attend à jouer dans l'équipe titulaire. Chacune de ces catégories se compose d'un pourcentage de satisfaction et d'un commentaire sur votre prestation. Cliquez sur le bouton Graphiques pour afficher votre progression sous forme de graphiques. # 30 - confidence ratings graphs GRAPHIQUES D'EVALUATION Les graphiques vous indiquent si vous avez progressé ou régressé. Cliquez sur les boutons de couleur pour activer ou désactiver l'affichage des différentes courbes. Vous pourrez ainsi isoler la courbe d'une catégorie spécifique. # 31 # 32 # 33 - merchandising PRODUITS DERIVES Cette section vous permet de définir le prix des produits dérivés vendus dans vos boutiques. Vous pouvez afficher les produits vendus sur tous les points de vente ou dans un type d'établissement spécifique en sélectionnant l'un des boutons de la barre située en bas de l'écran. Le coût d'un article (qui augmente avec l'inflation) est indiqué, tout comme le montant total des ventes et les bénéfices réalisés par article. Vous pouvez modifier le prix de vente d'un article. Remarque : le coût et le prix de vente d'un produit indiqués dans un établissement spécifique ne varient pas d'un établissement à l'autre ; ils sont identiques sur tous les points de vente. En règle générale, le prix de vente doit faire approximativement le double de son coût. Cliquez sur un produit pour afficher les ventes et bénéfices qu'il a permis de réaliser sous forme de graphiques dans le coin supérieur droit de l'écran. ECHANGE DE PRODUITS DERIVES Vous pouvez remplacer les produits vendus dans les kiosques, les boutiques et les magasins (vérifiez que le bouton Tous les points de vente n'est pas sélectionné). Pour ce faire, cliquez sur un produit dans le coin supérieur gauche (ou sur l'étagère si celle-ci est vide). Tous les articles disponibles s'affichent dans une fenêtre. Utilisez les flèches vers la gauche et vers la droite pour remplacer un produit dérivé ou en ajouter un. # 34 - Catherine RESTAURATION Cette section vous permet de définir le prix des produits vendus dans vos restaurants (boissons et snacks). Vous pouvez afficher les produits vendus sur tous les points de vente ou dans un type d'établissement spécifique en sélectionnant l'un des boutons de la barre située en bas de l'écran. Vous pouvez également sélectionner un établissement spécifique en cliquant sur l'une des quatre images situées dans le coin supérieur gauche. Le coût d'un article (qui augmente avec l'inflation) est indiqué, tout comme le montant total des ventes et les bénéfices réalisés par article. Vous pouvez modifier le prix de vente d'un article. Remarque : le coût et le prix de vente d'un produit indiqués dans un établissement spécifique ne varient pas d'un établissement à l'autre ; ils sont identiques sur tous les points de vente. En règle générale, le prix de vente doit faire approximativement le double de son coût. Cliquez sur un produit pour afficher les ventes et bénéfices qu'il a permis de réaliser sous forme de graphiques dans le coin supérieur droit de l'écran. # 35 # 36 - individual training ENTRAINEMENT INDIVIDUEL Vérifiez que vous avez engagé suffisamment d'entraîneurs pour que le programme d'entraînement soit bien appliqué. (Reportez-vous à la section Entraîneurs/chasseurs de têtes qui vous indiquera comment engager des entraîneurs.) La valeur d'un joueur augmente au fur et à mesure de sa progression. Vous avez donc tout intérêt à employer les meilleurs entraîneurs. L'entraînement prend du temps et la formation d'un joueur n'est donc pas instantanée : il faudra faire preuve de patience. Veillez à ne pas imposer le même programme tout au long de la saison : les joueurs finiront par s'en lasser et ne progresseront plus. Gardez à l'esprit que les jeunes joueurs (tout particulièrement les juniors) progressent plus vite que les joueurs plus âgés. Veillez à ce que les blessures soient soignées immédiatement. Affectez un entraîneur au maintien de la forme physique, qui va systématiquement en se dégradant lorsqu'un joueur est blessé. Informations sur le joueur : tout comme dans l'écran Sélection de l'équipe, vous pouvez cliquer sur une aptitude, en haut de l'écran, pour mieux évaluer les forces et les faiblesses d'un joueur. Veillez à mettre au point un programme d'entraînement adéquat : il ne sert à rien d'entraîner un buteur aux techniques d'arrêt ! Sélection des aptitudes à développer : vérifiez que vous avez engagé des entraîneurs. Ils sont répertoriés à gauche de l'écran. Pour charger un entraîneur de l'entraînement d'un joueur spécifique, cliquez sur l'entraîneur puis sur le numéro représentant l'aptitude du joueur que vous souhaitez développer. L'aptitude du joueur sur laquelle vous avez cliqué prend la couleur du nom de l'entraîneur. Pour annuler, cliquez de nouveau sur l'aptitude. Remarque : les activités du joueur en termes d'entraînement sont résumées dans la zone Remarques. Intensité : cliquez sur la colonne Intensité située à droite de l'écran pour modifier le niveau d'intensité de l'entraînement. Veillez toutefois à ne pas surmener vos joueurs. Entraînement de l'équipe : cliquez sur ce bouton pour accéder à l'écran Entraînement de l'équipe. Assistant : cliquez sur ce bouton pour que l'assistant suggère un programme d'entraînement. Sélection de l'équipe : cliquez sur ce bouton pour accéder à l'écran Sélection de l'équipe. Blessures : cliquez sur ce bouton pour accéder à l'écran Blessures. # 37 - team training ENTRAINEMENT DE L'EQUIPE Pour définir un programme d'entraînement, cliquez sur l'une des options d'entraînement, à gauche de l'écran puis sur le jour et l'heure prévus pour cet entraînement. Les cases Individuel signifient que les joueurs seront entraînés individuellement selon le programme qui leur a été attribué. Les cases Temps libre indiquent qu'aucun entraînement n'est prévu. Veillez à ne pas surmener les joueurs. Assurez-vous qu'ils ne sont pas à l'entraînement toute la journée. Les matchs du calendrier sont indiqués dans le programme d'entraînement hebdomadaire. L'entraînement n'est pas autorisé les jours de match. Pour tirer le meilleur parti de vos joueurs, entraînez-les une demi-journée par jour, sauf les jours de match. Réservez un créneau de 4 à 5 heures dans le programme à l'entraînement individuel. L'objectif de l'entraînement est de développer certaines aptitudes de jeu en groupe : par exemple tirer un corner, défendre et attaquer en équipe. Individuel : pour revenir à l'écran Entraînement individuel, cliquez sur ce bouton. Assistant : au lieu de définir le programme d'entraînement de l'équipe par vous-même, vous pouvez laisser l'assistant décider pour vous. Le programme ne sera peut-être pas parfait mais vous gagnerez du temps. Nous vous recommandons de laisser l'assistant décider du programme pour vous lorsque vous jouez pour la première fois. L'assistant vous recommandera un programme relativement équilibré qui à défaut d'être parfait couvrira la plupart des aspects de l'entraînement. Cliquez sur le bouton Assistant : un programme s'affiche. Cliquez sur Oui pour approuver ce programme ou modifiez-le en cliquant sur les différentes cases. Le camp d'entraînement Pour obtenir un entraînement très performant, vous pouvez décider d'organiser un camp d'entraînement de quelques jours. Cliquez sur le bouton Camp d'entraînement pour organiser le voyage. Attention : le coût du camp varie en fonction des options sélectionnées. Vous pouvez décider de prendre l'équipe entière ou de ne faire participer que l'équipe titulaire ou les joueurs de réserve. Objectif du voyage : souhaitez-vous accorder à vos joueurs un repos bien mérité après une saison difficile ou mettre en place un programme d'entraînement intensif avant un match capital ? Sélectionnez Loisirs, Intensif ou Selon le programme établi (l'option Selon le programme établi correspond au programme d'entraînement standard tel qu'il apparaît à gauche de l'écran). Si vous sélectionnez un entraînement intensif, vos joueurs progresseront rapidement mais leur moral risque de baisser. Un programme de type loisirs se limite à améliorer les conditions physiques et morales de vos joueurs Organiser : cliquez sur Organiser pour confirmer le camp d'entraînement. # 38 # 39 # 40 # 41 - buy coaching staff ENTRAINEURS / CHASSEURS DE TETES Un entraîneur ne peut pas gérer son équipe seul. Il lui faut donc disposer du personnel adéquat. Cet écran vous permet d'engager des entraîneurs et des chasseurs de têtes. Personnel existant : répertorie le personnel que vous avez engagé. Cliquez sur le nom d'un des membres du personnel pour modifier les clauses de son contrat. Vous pouvez modifier son salaire, le licencier ou renouveler son contrat. Remarque : lorsque vous licenciez un entraîneur, vous devez lui payer une prime de licenciement. Personnel disponible : répertorie le personnel que vous avez la possibilité d'engager. Pour engager un nouvel employé, cliquez sur la personne de votre choix puis sur Engager. Attention : vous ne pouvez employer que six entraîneurs à la fois. Les chasseurs de têtes permettent de rechercher des joueurs. Reportez-vous à la section Transferts pour en savoir plus. Les entraîneurs entraînent les joueurs individuellement. Chaque entraîneur a sa spécificité. Leur spécialité est indiquée entre parenthèses. En général, un entraîneur est capable de développer tout type d'aptitude. Les entraîneurs "milieu de terrain" sont spécialistes de la passe et du contrôle de balle, les entraîneurs "attaquant" du tir, les entraîneurs "forme physique" de la forme physique, de la vitesse et de l'énergie, les entraîneurs "défenseur" du tacle et les entraîneurs "gardien de but" de l'arrêt. Un entraîneur de la catégorie "excellents" forme un joueur plus rapidement (deux fois le taux d'un entraîneur moyen et une demi-fois le taux d'un bon entraîneur). Un joueur formé par un entraîneur de la catégorie "moyens" met plus de temps à atteindre la barre des 60 % d'une aptitude. Un joueur formé par un entraîneur de la catégorie "bons" met plus de temps à atteindre la barre des 80 % d'une aptitude. Tous les entraîneurs peuvent former jusqu'à 10 joueurs en même temps. # 42 # 43 # 44 # 45 - injuries BLESSURES Le football est un sport physique et les joueurs se blessent facilement. Les blessures peuvent se produire lors d'un match ou pendant l'entraînement. On classe les blessures en deux catégories : graves et légères. Une blessure grave entraînera une chute importante de la statistique Forme ; le joueur sera indisponible un certain temps. Une remise à niveau n'aura aucun effet : le joueur n'aura aucune réaction suite à sa blessure. Il lui faudra du temps pour se rétablir (chaque club dispose d'un kiné chargé de remettre les joueurs sur pied). Le tableau Blessures des vestiaires vous indique la progression du joueur. Lorsque le joueur est remis de sa blessure, il peut suivre un entraînement qui lui permettra de revenir au meilleur de sa forme. Si un joueur est légèrement blessé, il peut suivre une remise à niveau immédiatement et un entraîneur spécialiste de la forme physique peut le prendre en charge. Gardez à l'esprit que si vous engagez un entraîneur de haut niveau, vous réduisez le temps qu'il faut à un joueur pour revenir au meilleur de sa forme. LISTE DES BLESSURES Cliquez sur la trousse de secours pour accéder à cet écran ou sélectionnez l'option correspondante dans la barre de menus. Tous les joueurs blessés y sont répertoriés. La blessure y est décrite en détails et le temps de convalescence y est indiqué. Cet écran peut vous permettre de décider si vous devez emprunter un joueur pour faire face à une situation d'indisponibilité. # 46 - arrange friendly MATCHS AMICAUX Cliquer sur Organiser des matchs amicaux pour organiser un match amical avant que la saison ne commence. Vous pouvez organiser un maximum de quatre matchs amicaux. Sélectionnez la division et une équipe adéquate. Définissez la date et décidez si vous souhaitez jouer à domicile ou à l'extérieur. Remarque : vous ne pouvez pas jouer de matchs amicaux contre une équipe évoluant dans la même division que vous. # 47 - phone PORTABLE Les aspects plus obscurs de votre poste de manager sont gérés par le portable. Utilisez-le pour garantir une victoire ou pour vous enrichir. La majorité des dirigeants du monde du football sont honnêtes. Vous ne devrez donc pas proposer de l'argent à n'importe qui. Si vous allez trop loin, vous risquez de perdre votre travail et peut-être la liberté ! Les options disponibles sont les suivantes : a) Truquer le match. Si votre club n'est pas au meilleur de sa forme et qu'il vous faut désespérément gagner, vous pouvez, en dernier recours, offrir une somme d'argent conséquente à l'équipe adverse pour qu'elle accepte de perdre. Sélectionnez le montant de votre choix et cliquez sur Offrir. Si le club accepte l'argent, vos chances de victoire augmentent. Attention : vous n'obtiendrez pas forcément le résultat escompté. b) Offrir un dessous de table : si vous ne parvenez pas à obtenir le joueur qu'il vous faut, il peut être utile d'offrir un dessous de table au manager concerné pour le convaincre de changer d'avis. Sélectionnez le club auquel vous souhaitez faire une offre et son montant. Si le club accepte, vos chances de voir aboutir les négociations de transfert augmentent. c) Parier : mettez l'option de votre choix en surbrillance et indiquez la somme que vous souhaitez miser. d) Informations sur les paris : messages de votre bookmaker. # 48 - fixture list CALENDRIER Le calendrier répertorie toutes les rencontres prévues cette saison. Cliquez sur un match qui n'a pas encore été joué pour obtenir des informations sur l'équipe adverse. Cliquez sur un match qui a déjà été joué pour obtenir des informations sur cette rencontre. Le numéro entre parenthèse en regard d'une équipe indique sa place en championnat. Les lettres entre parenthèse indique la nationalité de l'équipe. Cliquez sur Autres équipes pour obtenir le calendrier des autres équipes. Cliquez sur Imprimer pour imprimer le calendrier. Cliquer sur Organiser des matchs amicaux pour organiser un match amical avant que la saison ne commence. Vous pouvez organiser un maximum de quatre matchs amicaux. Sélectionnez la division et une équipe adéquate. Définissez la date et décidez si vous souhaitez jouer à domicile ou à l'extérieur. Remarque : vous ne pouvez pas jouer de matchs amicaux contre une équipe évoluant dans la même division que vous. # 49 # 50 # 51 # 52 # 53 # 54 # 55 # 56 - manager screen BUREAU DU MANAGER La plupart de vos tâches de manager seront effectuées depuis votre bureau. Les points d'impact sont les suivants : Classeur : informations et contrats des joueurs. Téléphone (messagerie vocale) : communications internes au club. Ordinateur (Email) : communications externes. Journal : comptes-rendus des matchs et informations. Télétexte : service d'informations complet sur l'ensemble du championnat. Magnétoscope : permet de visionner des séquences de matchs. Imprimante : permet d'imprimer la composition de l'équipe, etc. Calendrier : permet d'afficher le calendrier et les résultats. Portable : pour les communications "privées". Carnet de notes : permet de conserver les articles de journaux qui relatent des événements marquants. Pour en savoir plus sur ces options, cliquez sur l'objet à l'écran et sélectionnez Aide. # 57 - player file FICHIER JOUEURS Tous les joueurs de l'équipe y sont répertoriés. Quatre groupes d'informations sont disponibles sur cet écran (les informations sur le contrat s'affichent par défaut). Contrat : indique la valeur actuelle du joueur, son salaire hebdomadaire, la durée de son contrat (en semaines) et le statut de son contrat. Aptitudes : indique les aptitudes, la forme et l'âge du joueur. (Reportez-vous à la rubrique de l'aide intitulée Joueurs pour obtenir plus de détails sur les aptitudes.) Sél : indique le nombre de sélections (les sélections en tant que remplaçants sont indiquées entre parenthèses), le nombre de buts marqués, le nombre de passes décisives à l'actif du joueur, le nombre de prix Hommes du match remportés, la performance globale (sur 100) et le moral. Discipline : répertorie le nombre de points de discipline obtenus, ainsi que le nombre de cartons rouges et jaunes reçus. La colonne Etat indique si le joueur est suspendu et dans quelle compétition. Cliquez sur le nom d'un joueur pour ouvrir le dossier Informations sur le joueur qui vous permettra d'obtenir plus de détails à son sujet. # 58 - player info INFORMATIONS SUR LE JOUEUR Cet écran s'affiche lorsque vous cliquez sur un joueur dans pratiquement n'importe quelle section du jeu. Il se compose de deux sections : Détails : contient l'emplacement de prédilection du joueur, ses aptitudes, des informations sur son contrat avec le club, les primes dont il bénéficie, son âge, sa date de naissance, sa nationalité, son moral, ses ambitions et une descriptions de ses capacités. Historique : contient le nombre de sélections, de buts marqués, d'avertissements reçus au cours des différentes compétitions (et ce à partir du début de la partie). Les données concernant la saison en cours s'affichent dans le coin supérieur droit. En dessous, s'affichent les données des saisons précédentes. L'historique des transferts du joueur jusqu'à son accession au club s'affiche dans le coin inférieur droit (ces données sont mises à jour au fur et à mesure de la progression du jeu). Trois options sont disponibles sur cet écran : Nouveau contrat : si vous souhaitez offrir un nouveau contrat à votre joueur, cliquez sur ce bouton pour le négocier. Liste des transferts : si vous souhaitez ajouter un joueur à la liste des transferts, cliquez sur ce bouton puis appuyez sur le bouton Définir pour définir le montant du transfert. Le joueur sera vendu instantanément mais à prix sacrifié. N'est pas à vendre : vous pourrez, au cours de la partie, recevoir des offres de clubs souhaitant vous acheter des joueurs. Si vous n'avez aucune intention de vendre un joueur spécifique, vous pouvez le faire savoir en utilisant cette option : vous ne recevrez plus d'offres concernant ce joueur. # 59 # 60 # 61 - club file FICHIER CLUB Fournit les coordonnées du club. Indique le parcours effectué dans les différentes compétition jusqu'à ce stade. La section inférieure fournit les résultats du club depuis le début de la partie. Cliquez sur Graphique pour connaître la progression de l'équipe en championnat (saison en cours). Cliquez sur Historique des transferts pour connaître l'état des négociations de transfert du club. La section supérieure indique les transferts records du club (joueurs achetés et vendus). Cliquez sur Autres équipes puis sélectionnez une équipe pour obtenir des informations à son sujet. # 62 # 63 - manager file FICHIER MANAGER Rapport sur vos performances en tant que manager mis à jour tous les ans. # 64 - history file FICHIER HISTORIQUE Historique du club. Fournit des données d'ordre général : les meilleurs résultats du club depuis sa création dans toutes les compétitions ainsi que les distinctions obtenues en coupe, championnat et au niveau européen. La liste est mise à jour au fur et à mesure pour indiquer les nouveaux records et les nouvelles distinctions obtenues. # 65 # 66 - player search RECHERCHE DE JOUEURS La fonction de recherche de joueurs vous permet de dénicher le joueur qu'il vous faut. Tous les joueurs des six championnats sont répertoriés. De nombreux joueurs européens et internationaux viennent s'y ajouter. Vous pouvez définir des critères très précis pour trouver instantanément le joueur qui correspond le mieux à votre attente. Les critères sont les suivants : Tri : vous pouvez trier les joueurs selon le critère de votre choix. Postes : permet de limiter la sélection aux joueurs évoluant à un poste spécifique, Championnats : permet d'afficher les joueurs de tous les championnats ou de limiter la sélection aux joueurs d'un championnat spécifique. Divisions : si vous avez sélectionné un championnat spécifique, vous pouvez décider de limiter la sélection à une division particulière. Contrats : permet de limiter la sélection aux joueurs figurant sur une liste de transfert et ceux disposant d'un contrat de courte durée. Equipe : permet de limiter la recherche aux joueurs titulaires ou aux joueurs de réserve. Suggestion du chasseur de têtes : lorsque vous cliquez sur ce bouton, après avoir sélectionné les critères de la recherche, le chasseur de têtes vous indique quels sont les joueurs de la liste qui peuvent vous être utiles (il élimine tous les joueurs qui ne sont pas à votre portée ou d'un niveau trop faible). Vous pouvez également définir une fourchette d'âge et un ordre de valeur. Aptitudes : vous pouvez également définir une fourchette pour chaque aptitude en cliquant sur Aptitudes et en fixant des limites minimale et maximale. Réinitialiser : la sélection des joueurs que vous établissez reste identique au cours d'une même période. Lorsqu'une période de temps prend fin, l'écran de recherche de joueurs répertorie de nouveau tous les joueurs. Pour obtenir une liste complète des joueurs à tout moment, cliquez sur le bouton Réinitialiser qui annule tous les critères de sélection. Les options sur cet écran sont les suivantes : Aborder : cliquez sur ce bouton si vous souhaitez aborder un club pour lui acheter un joueur. Emprunter : cliquez sur ce bouton si vous souhaitez aborder un club pour lui emprunter un joueur. Afficher : cliquez sur ce bouton pour obtenir des informations sur un joueur (vous pourrez aborder un joueur à partir de l'écran obtenu). Qualités/Détails : permet de passer des informations sur les aptitudes d'un joueur à celles sur son contrat. Sélectionner : lorsque vous êtes encore indécis quant à l'utilité d'un achat ou d'un prêt, cliquez sur ce bouton pour ajouter un joueur à une liste de sélection. (Reportez-vous à l'aide en ligne concernant la liste de sélection pour en savoir plus.) Pour faire défiler la liste des joueurs page par page, cliquez sur les flèches avec le bouton droit de la souris. # 67 # 68 # 69 - current negotiations NEGOCIATIONS EN COURS Toutes les négociations visant l'achat, la vente, l'emprunt ou le prêt de joueurs sont répertoriées sur cet écran. La partie supérieure de celui-ci fournit des informations sur les joueurs que vous souhaitez acheter ou emprunter et la partie inférieure sur les joueurs que d'autres équipes essaient de vous acheter ou de vous emprunter. Le nom du joueur concerné est indiqué à gauche. L'état des négociations s'affiche en dessous. Vous pourrez trouver deux boutons sur la droite. Le bouton Répondre s'affiche lorsqu'une réponse a été reçue d'un club ou d'un agent. Cliquez dessus pour lire la réponse. (Reportez-vous à la section sur l'achat de joueurs qui vous aidera à utiliser les télécopies de négociation.) Le bouton Abandonner vous permet de mettre immédiatement un terme aux négociations. # 70 - You sell players VENTE DE JOUEURS Accédez à l'écran Vente de joueurs et ajoutez le joueur que vous souhaitez vendre à la liste des transferts. (Vous avez la possibilité de le retirer de la liste, s'il y est déjà répertorié, et d'obtenir des informations à son sujet.) Vous pouvez également l'ajouter à la liste des transferts en accédant à l'écran d'informations le concernant et en cliquant sur le bouton Liste des transferts. (Sélectionnez l'option Vente rapide sur cet écran pour le vendre immédiatement à prix sacrifié.) Lorsqu'un joueur figure sur une liste de transferts, vous recevrez des offres d'autres clubs. Il se peut que vous receviez des offres pour un joueur qui ne figure pas sur la liste des transferts. (Pour éviter que cela ne se produise, cliquez sur le bouton N'est pas à vendre sur l'écran d'informations du joueur.) La procédure de vente d'un joueur est similaire à celle d'achat. Seuls les rôles sont inversés. Vous recevrez une offre d'un club. Vous pourrez alors la refuser, y réfléchir ou proposer un montant. Le club acceptera, refusera ou vous fera une nouvelle offre. Si vous parvenez à vous mettre d'accord sur les conditions, le joueur prendra la décision finale. Il peut en effet ne pas souhaiter rejoindre le club qui le sollicite ou trouver les conditions insatisfaisantes, dans quel cas il restera dans votre club. # 71 - You loan players PRET DE JOUEURS L'écran Prêter des joueurs vous permettra d'ajouter un joueur à liste de prêts. Vous recevrez alors des offres de clubs souhaitant emprunter le joueur. Vous pourrez également recevoir une demande d'emprunt pour un joueur ne figurant pas sur la liste de prêts. Lorsque vous recevez une demande d'emprunt d'un autre club, il vous suffit de vous mettre d'accord sur la durée de l'emprunt (en semaines). Lorsque vous êtes parvenus à un accord, le joueur rejoint le club immédiatement. Un prêt peut permettre à un joueur qui n'est pas souvent sélectionné dans l'équipe titulaire de s'épanouir au sein d'un autre club. C'est le club qui accueille le joueur qui se charge de le rémunérer. Un séjour dans un autre club représente une expérience enrichissante pour un joueur. # 72 - shortlist LISTE DE SELECTION Une liste de joueurs présélectionnés s'affiche en haut de cet écran. Les joueurs faisant actuellement partie de votre équipe sont également répertoriés. Si un autre club aborde le joueur que vous avez sélectionné, vous en serez tenu informé et pourrez faire une offre. COMPARER Cette fonction est celle disponible par défaut lorsque vous accédez à cet écran. Cliquez sur les différents boutons d'aptitude des deux listes de joueurs, comme dans l'écran Sélection de l'équipe, et comparez les graphiques des deux groupes de joueurs. Vous pourrez alors juger si le joueur sélectionné atteint le niveau de votre équipe. Trier : vous pouvez également trier les deux groupes de joueurs par aptitude. Cliquez sur Trier puis sur l'aptitude selon laquelle vous souhaitez effectuer le tri. Acheter : vous pouvez aborder un club pour acheter le joueur en sélectionnant le joueur dans la liste et en cliquant sur Acheter. Emprunter : vous pouvez aborder un club pour emprunter le joueur en sélectionnant le joueur dans la liste et en cliquant sur Emprunter. Supprimer : permet de supprimer le joueur de la liste de sélection. CHASSEURS DE TETES Cliquez sur le joueur que vous souhaitez étudier et cliquez sur le bouton Chasseur de têtes. Une nouvelle liste répertoriant tous les chasseurs de têtes disponibles s'affichent. Cliquez sur Affecter chasseur de têtes pour confier à un chasseur de têtes la mission d'observer un joueur. Cliquez sur Annuler chasseur de têtes pour annuler. Si vous n'avez pas suffisamment de chasseurs de têtes à votre disposition, cliquez sur Engager chasseurs de têtes pour accéder à l'écran du personnel d'entraînement, engagez un chasseur de têtes et revenez dans cette section. Le chasseur de têtes que vous avez choisi commencera sa mission d'observation du joueur. PROGRESSION Après quelques semaines, le chasseur de têtes vous présentera un rapport des performances du joueur et vous donnera son avis sur un achat éventuel. Attention : les chasseurs de têtes peuvent se tromper. Lorsque vous engagez un chasseur de têtes de haut niveau, vous minimisez les risques d'erreur. Un chasseur de têtes vous indiquera si un junior peut potentiellement devenir un atout pour votre équipe ou si un joueur de plus de 20 ans peut encore y avoir sa place. Cliquez sur le bouton Comparer pour revenir à la liste des joueurs présélectionnés et à celle des joueurs de votre équipe. # 73 - newspaper selection screen JOURNAL Pour lire le journal à tout moment, ouvrez-le depuis le bureau du manager. Lorsque des nouveaux articles paraissent, vous en êtes informé dans la fenêtre des messages qui s'affiche au terme de chaque période. Le journal se compose des rubriques suivantes : Résumé des matchs : donne un bref compte-rendu de la rencontre que vous venez de jouer, ainsi que le résultat de toutes les finales de coupe. Informations sur les transferts : tous les transferts que vous avez négociés y sont traités, tout comme les transferts importants négociés par d'autres équipes. Courrier des lecteurs : contient des lettres de vos supporters jugeant des performances de votre équipe. En bref : autres informations, telles que les blessures et les records battus. Les articles que vous n'avez pas encore lus, dans l'une de ces catégories, sont entourés en rouge. Cliquez sur la marque rouge, qui vous indique où se trouve l'article, pour l'afficher. Résultats / Calendriers : cette rubrique est disponible à tout moment. Il vous suffit de cliquer dessus pour l'afficher. # 74 - newspaper ARTICLES DE JOURNAUX Le bouton Suivant s'affiche si le journal contient d'autres articles que vous n'avez pas lus. Cliquez sur le bouton Suivant pour accéder à l'article suivant. Si vous souhaitez enregistrer un article, cliquez sur le bouton Carnet de notes. L'article est enregistré automatiquement dans le carnet de notes. # 75 - scrapbook CARNET DE NOTES Cliquez sur le carnet de notes pour lire de nouveau des articles enregistrés au préalable ou pour les effacer. # 76 # 77 # 78 - email messages (was fax messages) EMAIL Cliquez sur l'ordinateur pour lire les messages que vos interlocuteurs externes, agents de joueurs, autorités du football, etc., vous ont envoyés. Si le bouton Suivant s'affiche, un autre message vous attend. Cliquez sur le bouton Suivant pour lire l'ensemble de vos messages jusqu'à ce que le bouton Retour s'affiche. Cliquez sur ce bouton pour revenir à la fenêtre de messages ou à l'écran Télétexte si vous n'avez plus de messages. Cliquez sur le bouton Quitter pour revenir à l'écran Manager. Cliquez sur Enregistrer pour enregistrer le message, ce qui vous permettra de les réutiliser plus tard si vous le souhaitez. Cliquez sur Archives pour accéder à tous les messages enregistrés, les lire de nouveau ou les supprimer. # 79 # 80 - voice mail (was notice board message) MESSAGERIE VOCALE Cliquez sur le téléphone pour accéder à votre messagerie vocale où sont enregistrés tous les messages internes, c'est-à-dire ceux laissés par le président, les chasseurs de têtes, les entraîneurs, etc. Certains messages sont laissés à titre indicatif. Attention : d'autres, concernant un problème, exigeront une intervention de votre part. Si le bouton Suivant s'affiche, un autre message vous attend. Cliquez sur le bouton Suivant pour lire l'ensemble de vos messages jusqu'à ce que le bouton Retour s'affiche. Cliquez sur ce bouton pour revenir à la fenêtre de messages ou à l'écran Télétexte si vous n'avez plus de messages. Cliquez sur le bouton Quitter pour revenir à l'écran Manager. # 81 - video highlights SEQUENCES VIDEO Le magnétoscope vous permet de visionner les séquences que vous avez enregistrées pendant les matchs au moyen de la fonction Ralenti. Toutes les séquences enregistrées au cours d'un même match sont rassemblées dans un fichier. Cliquer sur le fichier des séquences que vous souhaitez visionner et appuyez sur la commande de lecture. Vous pouvez également décider de supprimer les séquences si vous n'en avez plus besoin. # 82 - start match screen (tunnel) TUNNEL (COMMENCER LE MATCH) Cliquez sur l'accès au tunnel dans les vestiaires ou sélectionnez l'option de menu Commencer le match pour débuter un match ou passer à la période de temps suivante si aucun match n'est prévu au calendrier. Si une rencontre est prévue, vous entrez dans le tunnel qui conduit au terrain. Vous avez trois possibilités : "Commencer le match" (sortie du tunnel) pour Commencer le match, "Instantané" (porte à droite) pour que le match soit joué instantanément (si vous ne souhaitez pas y assister) ou "Annuler" (porte à gauche) pour retourner aux vestiaires. Cliquez sur "Commencer le match" pour entrer sur le terrain. # 83 # 84 # 85 - advanced tactics TACTIQUES AVANCEES Cette fonction est réservée aux experts ! Nous vous recommandons de vous familiariser avec l'organisation de l'équipe et la formation avant de l'utiliser. Vous pouvez élaborer trois types de tactiques : EMPLACEMENTS EN ATTAQUE/EN DEFENSE Cette section vous permet de perfectionner les formations que vous avez créées. Pour cela, il suffit de varier l'emplacement du joueur en fonction de l'emplacement de la balle et de la situation du jeu : en attaque (lorsque votre équipe est en possession du ballon) ou en défense (lorsque votre équipe essaie d'obtenir le ballon). En temps normal, lorsque vous déplacez un joueur sur le terrain, le nouvel emplacement est géré par ordinateur. Cette fonction vous permet de gérer vous-même l'emplacement du joueur sur le terrain. Vous devez alors créer un nouveau fichier de formation (ou écraser une formation personnalisée existante). Vous pouvez diriger un joueur vers 34 emplacements différents en fonction de la situation du jeu sur le terrain : 1) En attaque (l'équipe est en possession du ballon), lorsque la balle est positionnée sur l'une des 12 cases qui constituent le terrain dans l'écran Tactiques avancées. 2) En défense (l'équipe essaie d'obtenir le ballon), lorsque la balle est positionnée sur l'une des 12 cases qui constituent le terrain dans l'écran Tactiques avancées. 3) En attaque, lorsque la balle est positionnée sur l'une des 5 cases de placement (coin supérieur, coin inférieur, dégagement, engagement et penalty) 4) En défense lorsque la balle est positionnée sur l'une des 5 cases de placement (coin supérieur, coin inférieur, dégagement, engagement et penalty) 3) et 4) correspondent aux cinq cases situées en dessous du terrain. Cliquez sur le bouton Emp. attaque ou Emp. défense pour déterminer l'emplacement à modifier. Un ballon blanc apparaît à l'écran (son emplacement par défaut se situe dans la case dégagement située sous le terrain à gauche). Pour déplacer le ballon, cliquez dessus, faites-le glisser vers l'une des douze cases qui constituent le terrain ou l'une des quatre cases restantes situées en dessous et cliquez de nouveau. (Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris pour déplacer le ballon instantanément vers le terrain ou avec le bouton gauche pour le déplacer instantanément vers l'une des cinq cases.) Lorsque vous positionnez le ballon sur l'une des cases, vous constatez que les 11 joueurs sur le terrain se déplacent vers un nouvel emplacement. C'est à cet emplacement précis que les joueurs essaieront de se trouver dans cette situation spécifique. Pour modifier cet emplacement, cliquez sur un joueur, faites-le glisser vers l'emplacement de votre choix, puis cliquez sur ce nouvel emplacement. Ne sélectionnez pas un emplacement trop éloigné pour laisser à votre joueur le temps de s'y rendre. Vous pouvez déplacer autant de joueurs que vous le souhaitez et modifier l'emplacement des joueurs sur autant de cases que vous le souhaitez (placement ou terrain). Si vous avez modifié l'emplacement d'un joueur, vous devez enregistrer la formation. Cliquez sur Enregistrer sous (s'il s'agit d'une nouvelle formation) ou sur Enregistrer (si vous souhaitez modifier une formation existante) et tapez le nom de la formation. Tous les nouveaux emplacements des joueurs, sur toutes les cases, en attaque et en défense, seront enregistrés en même temps. Il vous suffit donc d'enregistrer la formation une seule fois lorsque vous avez effectué toutes vos modifications. A droite se trouve la liste des joueurs qui constituent votre équipe. Cette liste peut vous aider à positionner les joueurs. TRACES : les traces vous permettent de suivre le chemin parcouru par un joueur lors d'un déplacement du ballon. Cette fonction vous permet non seulement de connaître l'emplacement du joueur lorsque la balle se trouve dans une case spécifique, mais également de visualiser le chemin qu'il parcourt lorsque la balle passe d'une case à une autre. Pour connaître le parcours d'un joueur, cliquez sur le bouton Traces. Positionnez ensuite le ballon sur l'une des cases du terrain. Les joueurs se déplacent vers leur emplacement respectif. Prenez ensuite le ballon et déplacez-le vers une autre case du terrain pour indiquer qu'il a été transféré dans cette zone. Vous constaterez que les joueurs se sont déplacés vers leur nouvel emplacement et qu'une ligne indique le chemin qu'ils ont suivi pour y arriver. Lorsque vous déplacez l'emplacement d'un joueur sur le terrain, vous modifiez également le chemin qu'il emprunte. COPIER/COLLER : si vous souhaitez modifier l'emplacement de plusieurs joueurs à la fois, vous pouvez cliquer sur Copier pour copier les onze joueurs puis sur Coller pour les coller à un emplacement différent. MOUVEMENTS ET PLACEMENTS Il n'existe qu'une seule différence entre les mouvements et les placements : les mouvements sont utilisés lorsque votre équipe est en possession du ballon et que le ballon est en mouvement. Un placement est utilisé lorsque le ballon est à l'arrêt, dans le cas d'un corner, d'un coup franc, d'un hors jeu, d'un dégagement ou d'un engagement. MOUVEMENTS Vous pouvez élaborer un mouvement prédéfini que votre équipe devra suivre si elle est en possession du ballon dans l'une des cases constituant le terrain. Vous pouvez sélectionner l'une des 12 cases du terrain (ou l'une des cases dégagement et engagement) comme point de départ du mouvement. Déplacez le ballon blanc sur le terrain (en mode Emp. attaque) ou bien cliquez sur Attaque engagement ou Attaque dégagement. Cliquez ensuite sur Mouvement. Le pointeur de la souris se transforme en Sélectionner meneur de jeu. Sélectionnez le meneur de jeu qui sera en possession du ballon au départ de l'action. Le pointeur se transforme alors en Sélectionner les joueurs impliqués. Cliquez sur les joueurs que vous souhaitez inclure dans l'action. Tous les joueurs impliqués apparaissent en surbrillance. Cliquez ensuite sur la flèche dorée située à droite de la zone Etape en cours pour lancer le mouvement (ou bien cliquez sur le bouton droit de la souris). La zone Etape en cours indique à présent 1/1. Vous pouvez créer autant d'étapes que vous le souhaitez. Si vous faites une erreur, vous pouvez supprimer l'ensemble de l'étape en cliquant sur le bouton Supprimer. Vous devez alors reprendre à l'étape précédente. Cinq options sont disponibles : Se déplacer : pour qu'un joueur se déplace, cliquez sur Mouvement puis sur le joueur que vous souhaitez déplacer. Faites glisser la souris vers l'emplacement de destination puis cliquez sur le bouton gauche de la souris. Une ligne indiquant le chemin à parcourir s'affiche. Ne sélectionnez pas un emplacement trop éloigné pour laisser à votre joueur le temps de s'y rendre Passer : pour passer le ballon à un autre joueur, cliquez sur Passer puis sur le joueur qui recevra le ballon (si le destinataire du ballon sélectionné est programmé pour effectuer un déplacement, le ballon est dirigé vers l'emplacement final de ce joueur). Dribbler : pour qu'un joueur en possession du ballon effectue un dribble, cliquez sur Dribble puis sur l'emplacement de destination du ballon après le dribble. Une ligne partant de l'emplacement du joueur en possession du ballon et se dirigeant vers la destination finale du dribble s'affiche à l'écran. Attendre : pour indiquer à un joueur d'attendre pendant que d'autres joueurs exécutent une action, cliquez sur Attendre. Tous les joueurs recevront cette instruction par défaut, sauf en cas d'indication contraire. Tirer : lorsque l'équipe est suffisamment proche de la cage adverse, vous aurez la possibilité de tirer. Cliquez sur Tirer. Une ligne partant du joueur en possession du ballon et dirigée vers la cage s'affiche automatiquement. Lorsque vous avez sélectionné l'action de chaque joueur, vous pouvez passer à l'étape suivante du mouvement. Pour ce faire, cliquez sur la flèche vers la droite. (Cliquez sur la flèche vers la gauche pour revenir à l'étape précédente.) Défaire : si vous avez fait une erreur au cours d'une étape, cliquez sur Défaire pour annuler la dernière instruction sélectionnée. Sélectionnez Tout défaire pour annuler toutes les modifications d'une même étape. Lorsque vous avez terminé l'élaboration d'un mouvement, cliquez sur Enregistrer ou Enregistrer sous et attribuez-lui un nom. Vous pourrez sélectionner ce mouvement dans l'écran Organisation de l'équipe. PLACEMENTS Vous pouvez utiliser des placements personnalisés lorsque vos joueurs sont en situation de coup franc, dans n'importe quelle zone du terrain. Cliquez sur Placement. Le pointeur de la souris se transforme en cadre. Positionnez le pointeur sur l'emplacement du terrain de votre choix et cliquez dessus. Le pointeur se transforme alors en Sélectionner le tireur de coup franc. Cliquez sur un joueur pour le sélectionner comme tireur de coup franc. Le pointeur se transforme alors en Sélectionner les joueurs impliqués. Cliquez sur les joueurs que vous souhaitez impliquer dans le placement. Cliquez ensuite sur la petite flèche dorée située à droite pour commencer l'élaboration du placement. Pour créer un placement, suivez les instructions fournies pour l'élaboration d'un mouvement. Des mouvements et des emplacements prédéfinis sont mis à votre disposition. Ils peuvent vous inspirer pour la création de vos propres tactiques. Vous pouvez en effet les modifier et les effacer si vous le souhaitez. Options disponibles lors de la définition d'une formation, d'un mouvement et d'un placement : Noms : appuyez sur le bouton Noms pour afficher le nom des joueurs sélectionnés sur le terrain. Adversaire : vous avez la possibilité d'afficher la formation de l'équipe adverse pour mieux définir la formation que vous lui opposerez. Cliquez sur Définir la formation de l'équipe adverse et sélectionnez la formation de votre adversaire. Cliquez sur Afficher l'équipe adverse pour placer l'équipe adverse sur le terrain. Nouveau : pour recommencer depuis le départ, appuyez sur le bouton Nouveau. Charger : pour charger un mouvement, une formation ou un placement existant, cliquez sur le bouton Charger. Cliquez sur Formation, Mouvement ou Emplacement pour sélectionner le type de tactiques de votre choix. Cliquez sur la tactique que vous souhaitez utiliser puis sur Charger pour la charger ou sur Supprimer pour la supprimer. Quitter : si vous avez modifié un emplacement ou commencé l'élaboration d'un mouvement ou d'un placement sans l'enregistrer, une boîte de dialogue vous invite à le faire lorsque vous sélectionnez l'option Quitter. # 86 # 87 - formation editor EDITEUR DE FORMATIONS Vous pouvez sélectionner l'une des formations prédéfinies disponibles dans le jeu. Vous pouvez également créer vos propres formations et les ajouter à la liste des formations existantes. Pour créer une formation, sélectionnez NOUVEAU. La formation 442 standard sera chargée. Cliquez simplement sur le numéro du joueur sur le terrain et déplacez-le vers son nouvel emplacement. Lorsque vous avez procédé à tous les changements nécessaires, enregistrez la formation en cliquant sur Enregistrer sous. Remarque : il n'est pas possible d'écraser une formation prédéfinie fournie avec le jeu. Vous devez utiliser le bouton Enregistrer sous. L'option Enregistrer ne peut être utilisée que pour enregistrer les modifications apportées à une formation que vous avez vous-même créée. Utilisez l'option Charger pour charger l'une de vos propres formations et la modifier ou pour charger une formation prédéfinie, la modifier et l'enregistrer sous un autre nom. L'option Défaire vous permet d'annuler la dernière modification, tandis que Tout défaire vous permet d'annuler toutes les modifications que vous avez apportées à la formation avant de l'enregistrer. Le bouton Noms vous permet d'activer ou de désactiver l'affichage des noms sur le terrain. Le graphique situé sur la droite vous aide à créer votre formation. La colonne Poste de la formation indique à quel poste correspond un numéro de la formation. La colonne Poste du joueur indique le poste de prédilection du joueur. En comparant les deux colonnes (et si vous avez activé l'affichage des noms), vous pouvez déterminer si un joueur joue au poste qui lui convient le mieux. L'ordinateur calculera l'emplacement optimal d'un joueur pendant un match en fonction de l'emplacement de la balle et du joueur en possession de cette balle. (Ces emplacements par défaut peuvent être modifiés dans l'écran Tactiques avancées.) # 88 # 89 - file screen (carpark!) FONCTIONS Le menu Fonct (Fonctions) correspond au menu système du jeu. Vous pouvez sélectionner : Aide : si vous souhaitez obtenir des informations sur la boîte de dialogue ou l'écran courant. Config / Etat : boîte de dialogue indiquant les options activées. Ces options sont les suivantes : Musique, Commentaire (commentaires du match), Effets sonores, Messages (fenêtre de messages qui s'affiche à la fin de chaque période), Infobulles (le texte des points d'impact) et Enregistrement auto. (lorsque cette option est activée, le jeu est enregistré automatiquement toutes les semaines, tous les mois ou après chaque match). (toutes les parties sont enregistrées dans le répertoire d'installation du jeu). Une boîte de dialogue s'affiche et vous invite à entrer le nom de la partie (le nom de l'équipe et la date sont également indiqués dans le fichier de la partie enregistrée). Si vous jouez à plusieurs, c'est l'équipe du premier manager qui est indiquée, ainsi que le nombre de managers ayant pris part à la partie. (Remarque : si vous chargez une partie alors qu'une autre est en cours, cette dernière n'est pas enregistrée.) Gestion des joueurs : suspend ou reprend le tour d'un joueur en mode multijoueur. Reportez-vous à la section sur les parties à plusieurs joueurs. Abandon : permet de quitter une partie en mode multijoueur. Redémarrer : sélectionnez cette option si vous souhaitez annuler la partie en cours et en commencer une nouvelle. Si vous redémarrez, la partie en cours n'est pas enregistrée. Quitter : permet de quitter le jeu. La plupart des options du menu Fonct sont également disponibles dans la section du même nom. Elles correspondent aux emplacement suivants : CONFIG / Etat : boîte grise Enregistrer : voiture bleue Charger : voiture rouge Redémarrer : voiture blanche Quitter : porte # 90 - negotiations/transfer screen SECTION TRANSFERTS Cette section vous permet d'acheter, de vendre et d'emprunter des joueurs. Les points d'impact sont les suivants : Dossier Recherche de joueurs : programme complet de recherche des joueurs pour un achat ou un emprunt. Dossier Négociations en cours : permet de revenir sur les négociations en cours et de répondre à vos interlocuteurs. Sélectionner : permet d'ajouter des joueurs à une liste de sélection et de charger des chasseurs de têtes de les observer. Vendre des joueurs (corbeille) : permet de vous débarrasser des membres de l'équipe dont vous n'avez plus besoin. Prêter des joueurs : permet de prêter un joueur à un club pour qu'il acquière une expérience. Pour en savoir plus sur ces options, cliquez sur l'objet à l'écran et sélectionnez Aide. # 91 - teletext TELETEXTE L'écran Télétexte vous donne tous les résultats de la saison de football. Accédez à l'écran Télétexte depuis le bureau du manager pour obtenir les résultats du championnat dans lequel vous évoluez. Pour obtenir les résultats des cinq autres championnats, cliquez sur l'option de menu correspondante. Les noms des menus s'affichent à l'écran. Cliquez sur un menu pour l'ouvrir et découvrir son contenu. Vous pouvez accéder directement au menu principal, aux résultats, aux rencontres et au classement, en cliquant sur l'une des options de couleur disponibles en bas de l'écran. Lorsque la page est numérotée dans le coin supérieur droit, d'autres pages couvrant le même sujet sont disponibles. Il vous suffit de cliquer sur les flèches pour les parcourir. Le Télétexte vous fournit les informations suivantes : Calendrier : tous les matchs de tous les pays, au niveau national et européen. Résultats : résultats de la dernière journée de championnat. Classement : classement du championnat des six pays. Cliquez sur l'écran pour sélectionner le type de classement (général, à l'extérieur, à domicile). Forme actuelle : forme des clubs. Tout Foot : manager du mois/de l'année, équipe nationale, transferts, affluence moyenne et informations sur les arbitres. Informations sur le joueur : meilleur buteur, meilleur passeur, prix Homme du match et avertissements. # 92 - intro - start new game panel OPTIONS SELECTION DU MODE Après le chargement du jeu et l'affichage des écrans et des animations d'introduction, la boîte de dialogue Sélection du mode apparaît. Vous devrez sélectionner l'une des options suivantes : Manager, Entraîneur ou Charger une partie. Si vous sélectionnez Manager, vous devrez non seulement assurer toutes les fonctions d'entraîneur du mode Entraîneur mais aussi contrôler les aspects financiers du jeu, c'est-à-dire le développement du stade, la tarification des billets ainsi que la gestion des comptes du club, des restaurants et des points de vente de produits dérivés. Si vous sélectionnez Entraîneur, tous les aspects financiers sont pris en charge par l'ordinateur, ce qui vous permet de vous concentrer sur la sélection de l'équipe, la vente et l'achat de joueurs, l'entraînement, les tactiques, etc. L'option Charger la partie vous permet de reprendre une partie enregistrée au préalable. # 93 - intro - select number of managers COMBIEN DE JOUEURS ? Lorsque vous commencez une nouvelle partie, vous devez indiquer le nombre de joueurs dans la boîte de dialogue Combien de joueurs ? Vous pouvez sélectionner de 1 à 8 managers. Cliquez ensuite sur OK. Remarque : si vous jouez à plusieurs, vous devez vous succéder sur le même PC. Lorsque tous les managers ont terminé leur tour, tous les matchs sont joués. # 94 - intro - select starting cash FONDS DE DEPART Sélectionnez le niveau de difficulté (qui dépend du montant des fonds disponibles au départ). # 95 # 96 - intro - select league SELECTION DU CHAMPIONNAT Choisissez à présent le championnat dans lequel évolue l'équipe que vous souhaitez sélectionner. Les six championnats se dérouleront en même temps : vous pourrez donc transférer des joueurs d'une équipe à l'autre et observer les performances des équipes de tous les championnats et de toutes les divisions. # 97 - intro - select team SELECTION DE L'EQUIPE Sélectionnez ensuite la division et l'équipe de votre choix et cliquez sur OK. Si cette partie se joue à plusieurs, il vous faudra reprendre toutes les étapes à partir de Entrez un nom, pour chaque joueur. # 98 - intro - input managers name NOM DES MANAGERS Entrez votre nom de manager (prénom suivi du nom séparé par un espace). Vous pouvez réutiliser un nom déjà indiqué lors d'une partie antérieure en cliquant sur la flèche vers le bas de cette boîte de dialogue. # 99 # 100 # 101 # 102 # 103 - end of season - approach club FIN DE SAISON A la fin de chaque saison, plusieurs fenêtres s'affichent, indiquant les résultats des différentes divisions, les vainqueurs de coupe (et les finalistes), les équipes promues et reléguées, les meilleurs managers et joueurs. Seules les données concernant le pays dans lequel vous jouez s'affichent dans cette fenêtre. Vous pouvez également obtenir les résultats des autres pays. Vous pouvez ensuite décider de rester dans votre équipe en appuyant sur Continuer ou poser votre candidature pour un poste au sein d'une autre équipe (il est très probable que des têtes soient tombées au cours de l'année !). Sélectionnez Rechercher un emploi pour poser votre candidature pour un nouveau poste. Vous obtiendrez le poste convoité en fonction des résultats obtenus au cours de l'année passée et de la division dans laquelle vous évoluez. Vous pouvez rechercher un emploi dans l'un des six pays disponibles. # 104 - save panel ENREGISTRER (toutes les parties sont enregistrées dans le répertoire d'installation du jeu). Une boîte de dialogue s'affiche et vous invite à entrer le nom de la partie (le nom de l'équipe et la date sont également indiqués dans le fichier de la partie enregistrée). Si vous jouez à plusieurs, c'est l'équipe du premier manager qui est indiquée, ainsi que le nombre de managers ayant pris part à la partie. # 105 - load panel CHARGER Charge une partie enregistrée au préalable. (Remarque : si vous chargez une partie alors qu'une autre est en cours, cette dernière n'est pas enregistrée.) # 106 # 107 # 108 # 109 # 110 - print options IMPRESSION Vous pouvez imprimer : Composition de l'équipe : cliquez sur le nom de votre équipe pour imprimer sa composition et une évaluation de ses aptitudes. Cliquez sur Autres équipes puis sélectionnez l'équipe dont vous souhaitez imprimer la composition. Calendrier : cliquez sur le nom de votre équipe pour imprimer votre calendrier. Cliquez sur Autres équipes pour sélectionner l'équipe dont vous souhaitez imprimer le calendrier. Sélection : cliquez sur le nom de votre équipe pour imprimer les informations sur les joueurs que vous avez ajoutés à votre liste de sélection. Comptes : cliquez sur le nom de votre équipe pour imprimer les données de votre comptabilité. # 111 - Negotiation faxes ACHAT DE JOUEURS Lorsque vous souhaitez acheter un joueur, vous devez procéder en quatre étapes : envoyer une requête au club, négocier le montant du transfert avec le club, obtenir l'accord du joueur et finalement négocier les clauses du contrat avec le joueur. Chaque étape prend du temps. Vous devrez donc aborder le club et continuer à jouer en attendant la réponse (qui peut tarder à arriver). ABORDER LE CLUB Lorsque vous avez décidé d'acheter un joueur et d'aborder le club, une télécopie intitulée Aborder le club s'affiche. Cliquez sur Envoyer pour aborder le club. LE CLUB REFUSE L'OFFRE Il se peut que le club refuse de vendre le joueur et rejette votre offre. Si vous avez essayé d'acheter un joueur bien supérieur au niveau de votre équipe, vous risquez de recevoir une réponse qui ne s'encombre pas de politesses ! LE CLUB PROPOSE UN MONTANT Si le club est intéressé, vous recevrez une télécopie vous indiquant le montant de transfert souhaité. Vous avez quatre possibilités : Afficher : obtenir des informations sur le joueur. Refuser : refuser le montant et mettre un terme aux négociations. Réfléchir : laisser les négociations en suspens et réfléchir à l'offre. Faire une offre : répondre au club pour lui faire une offre. FAIRE UNE OFFRE A ce stade, vous pouvez faire une offre pour obtenir le joueur. Vous pouvez décider de baisser le montant initial et proposer une augmentation après un certain nombre de sélections. Vous pouvez ajouter des joueurs de votre équipe à l'offre. (Attention : si vous décidez d'ajouter une augmentation ou si vous suggérez des échanges de joueurs, la valeur globale risque d'être supérieure à la valeur du joueur que vous essayez d'acheter.) LE CLUB REFUSE L'OFFRE Si le club n'est pas satisfait de votre offre, il mettra un terme aux négociations. LE CLUB PROPOSE UN MONTANT Si le club estime que votre offre est insuffisante, il peut de nouveau s'adresser à vous pour vous demander de revoir vos conditions. Les conditions de votre offre seront rappelées dans la télécopie, suivies des nouvelles exigences du club. Vous avez de nouveau quatre possibilités : Afficher : obtenir des informations sur le joueur. Refuser : refuser le montant et mettre un terme aux négociations. Réfléchir : laisser les négociations en suspens et réfléchir à l'offre. Faire une offre : répondre au club pour lui faire une offre. Vous pouvez ainsi négocier pendant un certain temps mais il se peut que le club, estimant qu'il n'arrivera pas à trouver un accord, décide de mettre un terme aux négociations. LE CLUB ACCEPTE L'OFFRE Si le club est satisfait de votre offre, il vous communiquera son accord et vous indiquera que l'agent du joueur prendra bientôt contact avec vous. LE JOUEUR REFUSE L'OFFRE Il se peut que le club soit satisfait de votre offre mais que le joueur refuse d'être transféré. Vous recevrez une télécopie de son agent vous indiquant qu'il ne souhaite pas rejoindre votre club. LE JOUEUR PROPOSE DES CONDITIONS Si le joueur souhaite rejoindre votre club, vous recevrez une télécopie de son agent vous indiquant les conditions du joueur. Vous avez quatre possibilités : Afficher : obtenir des informations sur le joueur. Refuser : refuser le montant et mettre un terme aux négociations. Réfléchir : laisser les négociations en suspens et réfléchir à l'offre. Faire une offre : répondre à l'agent pour lui faire une offre. FAIRE UNE OFFRE Si les conditions du joueur vous intéressent, vous pouvez lui faire une offre en considérant les éléments suivants : Salaire hebdomadaire Cachet à la signature Prime de victoire en championnat Prime de victoire en coupe Prime de promotion ou de qualification en coupe européenne Prime d'accès à la finale de la coupe Prime de victoire Prime de but Durée du contrat Cliquez sur Afficher pour afficher les conditions actuelles de l'offre. Le joueur décide ensuite si le salaire, le cachet à la signature les primes sont suffisantes et si la durée du contrat est acceptable. LE JOUEUR REFUSE L'OFFRE Si le joueur n'est pas du tout satisfait de l'offre, il peut la refuser sur le champ. LE JOUEUR PROPOSE DES CONDITIONS Si le joueur ou l'agent estime que l'offre est insuffisante, il peut de nouveau s'adresser à vous pour vous demander de revoir vos conditions. Les conditions de votre offre seront rappelées dans la télécopie, suivies des nouvelles exigences du club. Vous avez de nouveau quatre possibilités : Afficher : obtenir des informations sur le joueur. Refuser : refuser le montant et mettre un terme aux négociations. Réfléchir : laisser les négociations en suspens et réfléchir à l'offre. Faire une offre : répondre à l'agent pour lui faire une offre. Vous pouvez ainsi négocier pendant un certain temps mais il se peut que l'agent, estimant qu'il n'arrivera pas à trouver un accord, décide de mettre un terme aux négociations. LE JOUEUR ACCEPTE L'OFFRE Si le joueur est satisfait des conditions de l'offre, vous recevrez une télécopie vous en informant ; le joueur rejoindra votre équipe. REMARQUES N'achetez pas le joueur si vous n'avez pas les fonds suffisants. Vous risquez de le perdre s'il n'obtient pas la rémunération qui lui est due. Il existe une date limite de transferts dont vous serez tenu informé. Toutes les négociations encore en cours à cette date seront annulées. Attention : la date limite varie d'un pays à l'autre. # 112 - Match screen ECRAN MATCH Cliquez sur l'accès au tunnel dans les vestiaires ou sélectionnez l'option de menu Commencer le match pour débuter un match ou passer à la période de temps suivante si aucun match n'est prévu au calendrier. Si une rencontre est prévue, vous entrez dans le tunnel qui conduit au terrain. Vous avez trois possibilités : "Commencer le match" (sortie du tunnel) pour Commencer le match, "Instantané" (porte à droite) pour que le match soit joué instantanément (si vous ne souhaitez pas y assister) ou "Annuler" (porte à gauche) pour retourner aux vestiaires. Cliquez sur "Commencer le match" pour entrer sur le terrain. Vous pouvez sélectionner un certain nombre d'options avant le début de la rencontre : Coup d'envoi : pour donner le coup d'envoi du match. Instantané : pour obtenir le résultat du match instantanément. Annuler : pour retourner aux vestiaires. Instructions individuelles Organisation de l'équipe activée : lorsque cette option est sélectionnée, les instructions individuelles que vous avez définies dans l'écran Organisation de l'équipe seront utilisées au cours de la partie. Inst. ind. : les instructions individuelles définies dans la section Organisation de l'équipe ne seront pas prises en compte ; vous pourrez alors définir des instructions individuelles qui ne s'appliqueront qu'à cette rencontre. Cliquez sur ce bouton puis sur le numéro du joueur de votre choix pour étudier ses aptitudes ou lui donner des consignes supplémentaires. Vous pouvez également suspendre le jeu et cliquer sur un joueur évoluant sur le terrain pour lui donner des consignes. D'autres options sont disponibles : Pause/Démarrer : permet de suspendre ou de reprendre une rencontre. Ralenti : permet de suspendre la partie, de revoir une action et de l'enregistrer si vous le souhaitez. Cliquez sur les commandes traditionnelles de lecture, de pause, de retour rapide, etc. pour parcourir la séquence. Appuyez sur Enregistrer pour enregistrer l'action sur vidéo. Options : permet de définir les préférences d'affichage et de commentaires. Choisissez une vue normale ou aérienne. Activez ou désactivez l'affichage du nom et du numéro des joueurs de votre équipe et de l'équipe adverse. Activez ou désactivez les commentaires. Accéléré : la rencontre peut se dérouler à vitesse normale ou à vitesses x2, x4, x8 et x16. Cliquez sur l'une des flèches de part et d'autre de la vitesse indiquée pour la modifier. Les commentaires ne sont disponibles qu'aux vitesses normale et x2. Remps : pour procéder à un remplacement ou changer la formation, etc., cliquez sur Remps. Dès que l'action s'arrête suite à un coup franc ou une mise en touche, l'écran de remplacements s'affiche. Il correspond exactement à l'écran Organisation de l'équipe (à l'exception des primes, que vous n'avez pas la possibilité de modifier). Vous pouvez également accéder à l'écran Sélection de l'équipe pour échanger des postes (seuls les joueurs sélectionnés pour le match sont disponibles). INFORMATIONS SUR LE MATCH La section gauche du tableau de commandes fournit des informations sur un but : son auteur et la minute à laquelle il a été marqué. La section droite répertorie tous faits marquants du match : les buts, les coups francs, les hors jeu, etc., ainsi que la minute à laquelle ils se sont produits. BOITE DE DIALOGUE MI-TEMPS ET FIN DU MATCH La boîte de dialogue Mi-temps s'affiche à la mi-temps. Elle vous fournit toutes les informations disponibles sur le match : les buts marqués, les avertissements, les coups francs, les blessures, etc. Vous pouvez décider de continuer la rencontre ou cliquer sur Remps pour apporter des modifications à la composition de votre équipe, à sa formation ou ses tactiques. La même boîte de dialogue s'affiche à la fin de chaque match, vous fournissant les informations sur l'ensemble de la rencontre. Cliquez sur Statistiques des joueurs pour connaître l'homme du match, les performances de chaque joueur, etc. Remarque : une autre statistique est disponible à partir de la mi-temps et ce jusqu'à la fin d'une rencontre. Il s'agit de la statistique MA (match), indiquant les performances d'un joueur pendant un match spécifique. Elle vous indique si le joueur est en forme. Pour l'afficher, cliquez sur Sélection de l'équipe dans l'écran de remplacements ou sur le joueur pendant la rencontre. ##