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Text File  |  1994-05-26  |  146KB  |  2,667 lines

  1. Complete Manual for Serf City/The Settlers... Enjoy! JAVAHEAD
  2. Read JAVAHEAD.NFO!   for more .NFO ... Manual supplied by my inside SSI guy
  3.  
  4. Oh and before i forget it - LORD CYRIC - YOU SUCK!
  5.  
  6.  
  7. Table Of Contents
  8. -----------------
  9.  
  10. PREFACE
  11.  
  12. ON THE RIGHT PATH
  13.  Computer Specifications
  14.  The Settlers - Presentation
  15.  Configuration
  16.  Hard Disk Installation
  17.  The Status Screen
  18.  
  19. TO GET STARTED
  20.  Copy Protection
  21.  The Main Menu
  22.  The Game - The Commands
  23.  The Map
  24.  The Castle
  25.  Constructing Buildings
  26.  Constructing Roads
  27.  The First Settlers
  28.  Demolition
  29.  Saving And Ending The Game
  30.  
  31. TRAINING
  32.  Game 1 - Rural Property
  33.  Game 2 - Construction Materials
  34.  Game 3 - Food
  35.  Game 4 - The Riches Of The Earth And There Exploitation
  36.  Game 5 - Fabrication Of Tools And Weapons
  37.  Game 6 - Attack
  38.  
  39. THE ECONOMY
  40.  The Economic System
  41.  Your First Colony (Village, City)
  42.  About Statistics
  43.     The First Statistics
  44.     The Statistics Curves
  45.     The Supply Statistics
  46.  The Warehouses
  47.  Information About The Buildings And The Flags
  48.  The Distribution Menus
  49.  
  50. RULES OF COMBAT
  51.  The Knight Returns
  52.  
  53. TO CONTINUE
  54.  The Other Menus
  55.  Messages And Preferences
  56.  Renewable Games
  57.  Demonstration And Team Mode
  58.  The Options
  59.  Special Functions For The Map
  60.  
  61. HINTS
  62.  The Most Important Rules: Be Observant
  63.  The Behaviours Of The Opponents
  64.  Hints And Tips: Professions
  65.  Need Help?
  66.  The End Of The Game
  67.  
  68. ANNEXES
  69.  If You Have A Problem
  70.  
  71.  
  72. PREFACE
  73. -------
  74.  
  75. Dear  Blue  Byte  client.  What you have in your hands is not simply a game
  76. manual.   It  is  an adventure guide that will become an epic and that will
  77. probably  lastingly  change your life in the coming months, along with your
  78. attitude towards entertainment.
  79.  
  80. "The Settlers" is a program that you can play as often as you like and that
  81. will teach you new things.
  82.  
  83. After playing for a few hours, you will agree with us when we say that this
  84. game has no equal in terms of style or graphics.
  85.  
  86. For  the  first time, users can enter a world so complex, so detailed, that
  87. they  will  literally  want  to  plunge themselves into the game.  With The
  88. Settlers,  we  have  achieved  the  goal  that  programmers  have  set  for
  89. themselves since the beginnings of video games:  create a new world for the
  90. player,  where  the adventure never finishes and can continue, based on the
  91. desires  of the players, to grow for years to come.  The text in the box is
  92. very  clear:   if  you  have had enough of daily life and you would like to
  93. forget  about it for a while, you no longer have to save up to buy yourself
  94. a new State.  The Settlers will allow you to construct your own refuge, one
  95. that you can modify and enlarge as you like.  We will be pleased if you can
  96. find  the  peace  and  calm  in  your realm that is missing from your daily
  97. existence.   In  fact,  we  are  sure  that vou will.  This manual has been
  98. written to help you achieve this freedom; it will:
  99.  
  100. 1.  allow you to install The Settlers on your computer.
  101.  
  102. 2. familiarize you with the basic principals that ... (see 3)
  103.  
  104. 3. you can apply and try for the first time
  105.  
  106. 4. give you general information.
  107.  
  108. 5. allow you to understand how the game functions.
  109.  
  110. 6. teach you new things if necessary.
  111.  
  112. 7. help you understand any areas that are not clear.
  113.  
  114. 8. address  itself  to  users who want to know everything about the game,
  115.    right down to the last detail.
  116.  
  117. At  the  end of this manual, we have included a troubleshooting guide along
  118. with  an  index that will be extremely useful.  Don`t be intimidated by the
  119. bulk  of information.  We have designed this manual to be cleat.  You don't
  120. need  to  be  a  student  in  economics in order to understand it.  You can
  121. always  find  the  information  you  need  The Settlers is a game that will
  122. provide you with an enormous amount of pleasure and entertainment.
  123.  
  124. The Blue Byte team. October 1993.
  125.  
  126. ON THE RIGHT PATH
  127. ----------------- 
  128.  
  129. Computer specifications 
  130.  
  131. The  Settlers  requires  an  Amiga  or  an  IBM  PC will or compatible (386
  132. minimum)  with  a hard disk.  As this program will exploit each computer to
  133. the  best  of  its  capabllities,  you  do  not  have  to  worry about your
  134. configuration,  especiaily if you are using a PC.  Based on your computer`s
  135. memory  capacity, the program will automatically use this memory as needed.
  136. If  you  have more than enough memory, the game will be even more enjoyable
  137. to  play  because  you can play with the sound effects, music and other new
  138. possibilities of the game.
  139.  
  140. The Settlers Presentation
  141.  
  142. Congratulations!   By  purchasing  The  Settlers, you have just acquired an
  143. extraordinary  program  that  will  fully  exploit the capabilities of your
  144. Amiga or PC.  This is true whether you are using an Amiga 500 with 1 MB, an
  145. Amiga  4000  with  10  MB  and  a  hard drive, or a PC 386 or DX2 486.  The
  146. Settlers  is  an "intelligent" program that thinks for you and a game where
  147. you are not required to take care of everything yourself.
  148.  
  149. The  Settlers  is a "linear timing" program:  no matter what you do or what
  150. calculations  are  made  by  the computer, the settlers will always work or
  151. fight  at  the  same  speed.  This is a new feature that does not exist for
  152. programs  as  complex  as  this  one.   You will decide where you want your
  153. settlers  to  construct  buildings,  how  the  roads will be made, where to
  154. search  for  raw  materials, and where they will attack the enemy.  You can
  155. also  modify  numerous  parameters,  that will affect the behaviour of your
  156. settlers.
  157.  
  158. The  computer  will  handle the execution of your decisions and it commands
  159. your numerous settlers.  The men will build houses, cut down trees, work in
  160. the  mines, construct weapons and tools, dispatch construction materials in
  161. the places where they are needed, defend their castles against enemy knight
  162. attacks, provide the miners with food, and many other things!
  163.  
  164. The Settlers will allow you to play in several ways:  alone, in teams or in
  165. training mode.  Alone or in a team against the computer, alone or in a team
  166. against opponents controlled by the computer that you have chosen yourself,
  167. in  2 player mode and against opponents controlled by the computer, or just
  168. with  players controlled by the computer in order to watch the world evolve
  169. without you having to intervene.
  170.  
  171. The  goal  of the game is to build a prosperous and well organized city and
  172. to  gain  control of the enemy cities.  This might initially seem simple to
  173. do, but in reality it is much more complex.  If you consider all the game's
  174. problems  inversely,  that  is  from  the  end  of  the game first you will
  175. understand better.
  176.  
  177. In order to conquer the enemy castles, you will need many knights.  To keep
  178. their  moral up, you will need gold, and for the weapons you will need iron
  179. and  coal.   These  raw  materials  are  found in mines.  The mines must be
  180. provided with food and the raw materials must be melted in a foundry
  181.  
  182. The  food supply is insured by the fishermen and the farmers, but they need
  183. tools,  as do all other workers.  These tools are made by smiths.  To build
  184. huts, houses, castles you will need construction materials and workers...
  185.  
  186. But  don't  worry.   you  won't have to remember all this for the moment;
  187. everything  will  be  explained along the way.  We hope that you will enjoy
  188. this game.
  189.  
  190. The Blue Byte team
  191.  
  192. Configuration
  193.  
  194. this paragraph concerns the Amiga version only.
  195.  
  196. The  program  will  try  to  use  all  the capabilities of your computer We
  197. recommend  that  you  read the following paragraphs carefully to insure its
  198. proper  functioning.   If you are not familiar with computers and the words
  199. "Chipram" and "Fastram" don't mean anything to you do not read chapters 1.3
  200. and 1.5.
  201.  
  202. a) General remarks about the configuration
  203.  
  204. Do  not  forget  that  any program already loaded when the game is launched
  205. will  take  up  memory  space;  memory  space  that  might be needed by the
  206. Settlers  game in order to run properly.  We recommend, therefore, that you
  207. do  not  load  other programs into memory if you are going to use the game.
  208. If  several  programs  are automatically loaded when the computer boots up,
  209. use another startup sequence for The Settlers.
  210.  
  211. b) Configuration for 512 KB of Chipram or 1 MB of total memory only.
  212.  
  213. If  you have 1 MB of Chipram and at least 1.5 MB of RAM total, you can skip
  214. this  paragraph.   The  program  uses  Chipram  memory for the screens, the
  215. animation,  the  sound  effects  and the music.  If you have only 512 KB of
  216. Chipram,  you  will have to sacrifice something; you will hear only part of
  217. the  sound erects, and no music at all.  The sound effects are loaded based
  218. on the available memory.  You can increase the available memory by:
  219.  
  220. disconnecting unnecessary disk drives
  221.  
  222. not activating the hard disk (if it contains Chipram)
  223.  
  224. avoiding to launch other programs
  225.  
  226. The  rest  of the available memory is used by the program for the data, the
  227. scenery, and the graphics.  In order to use the scenarios with only 1 MB of
  228. memory, we recommend that you reread the points mentioned above.
  229.  
  230. Hard disk installation
  231.  
  232. If you want to use the game from floppy disks, you can skip this paragraph.
  233.  
  234. PC:
  235.  
  236. WARNING!!!   Before  using  the original floppy disks,we recommend that you
  237. make a backup copy of them.
  238.  
  239. 1) Turn your computer on as usual
  240.  
  241. 2) When  the system is operational, insert the first game disk into one of
  242.    the drives
  243.  
  244. 3) Enter the letter of this drive followed by a colon (;) and press the
  245.    Return  key.   For the internal drive, for example, enter the letter a:.
  246.    If you have a second drive, this is usually designated by the letter b:.
  247.  
  248. 4) Enter the installation program's name (INSTALL), then press the
  249.    RETURN key.
  250.  
  251. 5) When  the  program has been launched, you will have to specify the path
  252.    for  the  installation.   If you want to change the path proposed by the
  253.    program  by  default,  enter  the  new  path and confirm by pressing the
  254.    RETURN  key.   The  installation of the program will begin.  To quit the
  255.    installation program before the end of the installation procedure, press
  256.    the ESCAPE key.
  257.  
  258. 6) When  the  installation program is finished, enter (SETTLERS) to launch
  259.    the game.
  260.  
  261. AMIGA:
  262.  
  263. WARNING!!!   Before  using the original floppy disks, we recommend that you
  264. make a backup copy of them.
  265.  
  266. 1)  Start  up  your  AMIGA  as usual from the hard disk, When the Workbench
  267.     screen  appears,  insert the first disk (with the installation program)
  268.     into one of the drives.
  269.  
  270. 2)  Open  the  disk  by  double  clicking  on its icon.  A window will open
  271.     containing  other icons.  One of these icons, "Install", represents the
  272.     installation program for Blue Byte games.
  273.  
  274. 3)  Launch the installation program by double clicking on its icon.
  275.  
  276. 4)  In  the installation program's window, you will see two dialogue boxes.
  277.     Enter  the  name of the drive where the installation program is located
  278.     in  the  upper  dialogue box.  This will normally be the internal drive
  279.     "DF0"  and  this  is the drive indicated by the program by default.  If
  280.     the  installation  floppy  disk is located on the external drive, enter
  281.     the corresponding letter (DF1-DF3).  Confirm by pressing the RETURN key.
  282.  
  283. The  lower  dialogue  box  is only used for the target drive.  As this disk
  284. normally  carries  the name "DHO:3", it is the drive selected by default If
  285. you  want  to  install  the  program  in  another directory, enter the path
  286. corresponding  to  your  configuration.   As  you  have  probably created a
  287. special  folder for your games, you can also specify the directory in which
  288. you want to install the game, for example:
  289.  
  290. dhO:games /bluebyte/
  291.  
  292. If the specified directory does not exist, it will be created automatically
  293. by the installation program.
  294.  
  295. Status screen
  296.  
  297. As  the  PC  version  differs  in  terms  of the utilisation of the systems
  298. capabilities,  PC  users can skip this chapter as the status screen will be
  299. of  no  use  for  them.   When you launch the program, the status screen is
  300. displayed.   It  will  tell you how the program is using your computer.  It
  301. displays the following information:
  302.  
  303. 1. Workbench
  304.  
  305. Indicates whether the workbench has been deactivated (which allows the user
  306. to  free up memory), if the workbench has not been deactivated, if start up
  307. programs have been loaded, or if the workbench has not been opened.
  308.  
  309. 2. Program
  310.  
  311. Indicates  if  the  program is stored in Fastram.  If this is the case, the
  312. program is much faster because it can work in tandem with the Blitter.
  313.  
  314. 3. Data
  315.  
  316. Indicates,  as  for  the program, if the data is stored in Fastram (thereby
  317. further increasing the speed of the program).
  318.  
  319. 4. Sounds
  320.  
  321. Indicates  if  the  sound  effects  (none or a part) are loaded or not into
  322. memory (based on the size of the Chipram memory available)
  323.  
  324. 5. Music
  325.  
  326. If you have 1 MB of memory, the music must be loaded into memory.
  327.  
  328. 6. The game worlds
  329.  
  330. The  number  indicates  the  maximum  size  of the game's world.  This will
  331. depend  on  the  size  of  the  available  memory and can be limited by the
  332. storage  device  (see  9)  or  the  processor  (see 8).  You will find more
  333. precise information in the table at the end of this chapter.
  334.  
  335. 7. Missions
  336.  
  337. You can undertake missions beginning with a size three world
  338.  
  339. 8. Processor
  340.  
  341. Indicates the type of processor(s) installed in your Amiga.
  342.  
  343. 9. Storage device
  344.  
  345. The  games are saved on hard disk or floppy disk, The size of a games world
  346. is  limited  to  5  for floppy disks (size 7 represents 1.6 MB) Moreover, a
  347. size 5 world is already immense.
  348.  
  349. If you play on a PC, do not worry about all this information.  As indicated
  350. above,  your computer will load all necessary data into its memory based on
  351. your system's configuration.
  352.  
  353. TO GET STARTED
  354. --------------
  355.  
  356. Copy protection 
  357.  
  358. When  the  program  is launched, the computer will ask you to enter a code.
  359. You  will  be  presented  with  16  different symbols.  For example, if the
  360. program  asks  you which combination of symbols is found at the top of page
  361. 18,  look  on  the  page  in  question  and  click  with  the  mouse on the
  362. corresponding  symbols  in  the correct order.  If you click on the correct
  363. symbols, the program will continue.
  364.  
  365. The main menu
  366.  
  367. This  is  where  all  the  preliminary  parameters are displayed before the
  368. launching  of  the game.  A maximum of 4 groups of settlers can participate
  369. in  the  game.   A  group  of  settlers  is controlled by the player by the
  370. computer or by two players working as a team.
  371.  
  372. To  choose a game mode, click on the second icon from the left.  The icon's
  373. graphic and the text will indicate the game mode chosen among the following
  374. modes:
  375.  
  376. Mission:   Orders fixed opponents controlled by the computer (1 player), or
  377. 2 players in a team, with blue settlers
  378.  
  379. Training:  Orders fixed for new players (1 or 2 players in a team with blue
  380. settlers).
  381.  
  382. 1  player:  Opponents that can be modified at will and game for 1 player or
  383. 2 players in a team with blue settlers.
  384.  
  385. 2  players:   Opponents that can be modified at will and game for 2 players
  386. against  each  other.  One of the players plays with the blue settlers, the
  387. other with the red settlers.
  388.  
  389. Demo mode:  Here you are only an observer.  You watch the computer colonize
  390. itself.
  391.  
  392. In  the lower half of the screen, you see the participants of the game.  In
  393. the  left  part  of  the screen, you will see an image.  On this image, you
  394. will  see  a friendly settlement (if this is the group of settlers that you
  395. control) or a less friendly adversary (the computer).  If you do not see an
  396. image,  this  group  of settlers does not exist in the game.  The different
  397. opponents  controlled by the computer have their own personalities, and can
  398. be  aggressive or reserved, ready to take risks or preoccupied by their own
  399. security.   You will find further on indications concerning the personality
  400. of  these  opponents.   On  the right side of the image, you will see three
  401. bars having the colours of blue, green and red.  These indications are very
  402. important.   The blue bar indicates the state of the stocks of a settlement
  403. (city)  at  the  beginning  of  the  game.   A large stock allows for rapid
  404. expansion  and procures ceriain advantages.  A small stock creates problems
  405. when  the  city  begins to expand.  If you are a novice, make sure that the
  406. blue  bar  is  always  above  the  50%  level.  The green bar indicates the
  407. intelligence  level  of the players controlled by the computer.  This level
  408. affects  the rapidity of their actions and reactions.  For the players, the
  409. green  bar is always at its maximum (we assume that you are extraordinarily
  410. intelligent....) and has no other signification.
  411.  
  412. The  red bar represents the growth rate.  The higher it is, the faster your
  413. settlements  will  reproduce,  and the faster you can expand Novices should
  414. try to keep this bar above the 50% level.
  415.  
  416. According to the game mode chosen, you can modify certain other parameters.
  417. To start off, we recommend that you try the training game No1.
  418.  
  419. Mission:   You  will  see,  in  the middle of the screen, the current level
  420. (beginning  1),  the  password  (at  the beginning "START") and two arrows.
  421. When  you  accomplish a mission, the program will display the password that
  422. allows  you  to  restart the game at the same level.  Click on the password
  423. and  enter  the  new  password.   Do  not forget to press the Return key to
  424. confirm.   If  the  password  is  incorrect,  the  message  "FALSE" will be
  425. displayed.  If the password is correct, you will see the level to which you
  426. will have access.
  427.  
  428. With  the  arrows displayed to the right of the password, you can return to
  429. the  levels  already  completed.   You  can  also activate the team mode by
  430. clicking  with  the  mouse  in  the left frame.  You will see two mice.  We
  431. recommend that you do not try the mission orders right away.
  432.  
  433. Training game:  there is no password for training.  You can directly select
  434. each available training game by using the arrows.  As for the missions, you
  435. can activate the team mode by clicking with the mouse.
  436.  
  437. 1  player, 2 players and demo mode:  You can modify numerous parameters for
  438. these  game  modes.   The size of the world is displayed in the centre.  To
  439. modify it, click on the small or the large planet.  Novices should probably
  440. not  play  with  worlds with a size greater than 3, as they will be quickly
  441. submerged  by  the train of events...  You can modify all data concerning a
  442. group of settlers:
  443.  
  444. the blue bar for the state of the stocks
  445.  
  446. the  green  bar  for the intelligence (when the opponents are controlled by
  447. the computer).
  448.  
  449. the red bar for the growth rate
  450.  
  451. the  button  to  activate  or  deactivate  the  opponents controlled by the
  452. computer
  453.  
  454. the image of the adversary controlled by the computer, to choose another.
  455.  
  456. The  initial  data  is  chosen randomly.  If you are a novice, we recommend
  457. that  you  change  the  parameters  to your advantage, especially where the
  458. stocks are concerned, because a large stock is very important.  If you want
  459. to  see  the  game in demo mode, you can increase the intelligence level of
  460. the  players  controlled  by  the  computer,  but  reduce their stock.  The
  461. combination  of  numbers displayed to the right is a randomly chosen number
  462. for  the  creation  of  a  world.  This number decides the location for the
  463. mountains,  lakes,  deserts,  forests,  etc.   in  this  world.   The  same
  464. combination  of numbers will produce, therefore, the same world.  To change
  465. worlds,  click  on  the icon to the left with the question mark and another
  466. combination  of  numbers will immediately be chosen.  The icon remaining in
  467. the  middle  of  the  screen  and  the  turning star, that you have perhaps
  468. already noticed, will be explained in the following section.
  469.  
  470. In  1  player,  2  player, or demo mode, you will want to set the values of
  471. each  participant  at  the  same  level.  In the middle of the frame to the
  472. right,  you will see a small arrow.  Click on the icon and the data for the
  473. player  (or  the adversary controlled by the computer), which is located to
  474. the far right, will be the same for all the other participants.  The player
  475. situated  furthermost to the right is always used, because the only players
  476. that  have  modifiable  levels  of intelligence are those controlled by the
  477. computer.
  478.  
  479. To  launch  the  game,  click on the "START" icon.  The screen will fade to
  480. black  and  the  computer  will calculate the game's world.  A red bar will
  481. inform you of the progression of the calculations.
  482.  
  483. To reload a previously saved game, select the "LOAD" option.  A few seconds
  484. later  a  window  will  appear with a list of files saved on disk or floppy
  485. disk.  If you want to change floppy disks, insert the new disk and click on
  486. the  change  disk  icon.   Click  on the name of the saved game and then on
  487. "load"  to load the game, or on "Exit" to cancel.  When a game is loaded, a
  488. message  appears  on  the  screen to tell you if the loading procedure went
  489. well  or  if  there  were any errors encountered.  Click on "Exit".  If the
  490. game  was  correctly loaded a new screen will be displayed and you will see
  491. all the opponents and all the values of the beginning of the game.  This is
  492. important  if  you do not remember against whom you played, or the strength
  493. of  your  opponents.  With the exception of the title, only the "Start" and
  494. "Cancel"  icons  remain activated.  The "Start" icon allows you to continue
  495. the  game, the "Cancel" icon to return to the main menu.  To quit the game,
  496. click on the EXIT icon in the upper left corner of the screen.
  497.  
  498. The additional options icon is discussed in paragraph 6.5
  499.  
  500. The game - The commands
  501.  
  502. You can play alone or with two players, with all functions being identical.
  503. The  only  differences  are  that in 2 player mode the screen is divided in
  504. two,  the  image of the world is smaller and the icons are closer together.
  505. As  no  additional explanation is generally required for the 2 player mode,
  506. it  will  only  be  rarely discussed in the information that follow.  After
  507. launching  the  game,  you  will  see  a  part  of the world on the screen:
  508. perhaps  some  grass  with some trees or a lake.  To simplify explanaiions.
  509. this  part  of  the  world will be called the "screen" from now on.  At the
  510. bottom  of  the  screen  are  5  different  round icons that have different
  511. functions.  They will be called the "Menu" from now on.
  512.  
  513. As  we  have  already mentioned, you will only see a part of a world on the
  514. screen.   According  to the size of the screen, the world can range from 10
  515. to 1200 times this size for giant worlds.  To move around in a world, press
  516. the  right  mouse  button  and  drag it in the desired direction.  When you
  517. arrive  at  the desired destination, release the mouse button.  Look at the
  518. scenery for a moment.  You will see deserts, lakes, forests, mountains, and
  519. many other things.
  520.  
  521. Perhaps  you  have noticed your pointer in the middle of the image when you
  522. launched  the  game.   It  is  made  of  a central symbol and 6 surrounding
  523. points.   You  position  this pointer where you want to activate one of the
  524. game  options.   If,  for  example, you want to construct a house or a road
  525. somewhere,  you  must  first place your pointer on this area.  To place the
  526. pointer  on  the desired area, just click on the screen with the left mouse
  527. button.   The  pointer's central icon, which is also displayed in the lower
  528. left  of  the  menu,  will  probably  change.   We will discuss this in the
  529. following paragraphs.
  530.  
  531. SPECIAL  CLICK:   further  on  in  this  manual, we will often use the term
  532. "Special  Click".  This means that you do not click only on the left button
  533. as  usual  but  you must additionally press the right button.  Therefore, a
  534. click  on,  the  left  button  while  pressing the right button is called a
  535. "special  click".   Why?   Certain functions in the game are very powerful!
  536. For  exanmple,  an accidental click on the mouse could destroy an important
  537. building.   This  special  click  is  more  over  often used for additional
  538. functions.
  539.  
  540. The map
  541.  
  542. In  the  middle of the menu, you will see a "map" icon.  Click on this icon
  543. with  the mouse.  A new window will appear above the games world.  You will
  544. see  a  geographic map with different icons.  On this map, the prairies are
  545. indicated  in  green,  the  deserts  in  yellow,  the lakes in blue and the
  546. mountains  (according  to  their  height) in brown and white.  If you click
  547. somewhere  on  the map, your screen will move to the corresponding area and
  548. the  world and map will disappear.  Try clicking on a lake or a desert:  it
  549. will  immediately appear on the screen.  You can similarly select a faraway
  550. area  very quickly by scrolling through the world until you reach the area,
  551. as explained in chapter 6
  552.  
  553. A  world  is  "endless"  which is to say that if you continue moving to the
  554. left you will eventually return to your point of departure.  The world does
  555. not  have,  therefore, any "edges".  You will understand this better if you
  556. select  the  map again and click on the icon located next to the magnifying
  557. glass  in  the lower right area.  You will see slanted and horizontal lines
  558. that  define the size of the world.  For example if you have selected, size
  559. 3, you will notice that the world is represented 4 times on the map, and 16
  560. times for a size 1 world.
  561.  
  562. The  different  sections  are  connected  to each other and this is why the
  563. game's  terrain  has no limits.  The size 5 world will fit perfectly in the
  564. map  section.   The size 8 world is enormous.  You will only see one eighth
  565. of  the world on the map!  With size 3 and larger worlds, you can move both
  566. the  map  and  the  screen:   press  the right mouse button and drag in the
  567. desired  direction.   Do  not forget that this movement is not possible for
  568. smaller worlds (as they adapt themselves to the section of the map),
  569.  
  570. With  the  magnifying  glass  icon,  you can zoom in on the map.  The other
  571. icons  displayed  at  the  bottom  of  the  map are discussed further on in
  572. paragraph  3,  because  it  is  first  of all necessary to have constructed
  573. something to see their utility.
  574.  
  575. The castle
  576.  
  577. At  the beginning of the game, you begin by constructing your castle, which
  578. will  serve  as  headquarters.   The area where you place this castle is of
  579. utmost  importance  for  the rest of the game.  If you are a novice and you
  580. have a large amount of stocks, you will not run into any immediate problems
  581. and  the  location of the headquarters does not have an extreme importance.
  582. However,  if  you  have  limited  stocks, a poorly placed castle can entail
  583. fatal  consequences  if you should lack certain materials when the enemy is
  584. already constructing weapons.  To illustrate the most important aspects, we
  585. have   established  a  list  of  conditions  that  are  favourable  to  the
  586. construction of your castle:
  587.  
  588. avoid narrow valleys in the mountains.  Look for a relatively flat area.
  589.  
  590. choose  an  area  with  raw  materiais that are close to the castle for the
  591. construction of new houses (trees and grey granite)
  592.  
  593. choose a terrain that has a large amount of underground riches
  594.  
  595. The  first two points can easily be verified on the screen.  If there are a
  596. few trees and some granite, and if the environment is not too inhospitable,
  597. these  conditions  will be fulfilled.  The underground riches are also very
  598. important.   The  underground  riches  are:  gold, iron.  coal and granite.
  599. They  are  found only in the mountains.  To see how much underground riches
  600. are in the zone displayed on the screen, you can ask the geologist who will
  601. give  you  an  overall estimation of the area's riches.  The second icon to
  602. the  left  on  the  menu  represents  the geologist.  Click on this icon to
  603. obtain  the desired information.  You will know what riches are present and
  604. where they are located, from top to bottom:  gold, iron, coal and granite.
  605.  
  606. All  the  values  do  not need to be at a maximum, but if there is no coal,
  607. iron  or gold or only small quantities of the three, look for another area.
  608. Click  on  the  Exit  icon  to  back  up  a  step.   The  importance of the
  609. underground riches also depends on your strategy.  You will understand this
  610. as you read this manual.  Often with the size 1 worlds, it is possible that
  611. certain  riches  do  not  exist at all, or that there are no mountains (and
  612. therefore  no  riches).   In this case, do not look desperately for another
  613. area  and  forget  about the riches.  With the friendly geologist, you only
  614. have  an  estimation of the riches in the area, but you do not know exactly
  615. in  which mountains they are to be found, or if you are going to find them.
  616. Your settlers will have to find them for themselves, later in the game.
  617.  
  618. You  have  at last found a good place to construct your castle.  The castle
  619. is  a  large  structure that must be placed on a relatively flat and grassy
  620. area.   To do this, click anywhere on the screen with the left mouse button
  621. and  the  pointer  will be placed on this area.  if a castle appears in the
  622. centre  of the pointer the choice of area has been good.  In the lower left
  623. of  the menu you will see the "Construct a Castle" icon.  If, after several
  624. tries,  you  have  not  found  an  area  to  construct your castle, use the
  625. "Construction help" icon:  special click on the left menu icon (it does not
  626. matter  what  is  displayed)  the  construction  help  function will become
  627. active.   All  areas where a castle can be constructed will be indicated on
  628. the  screen.   By  clicking  on  one  of  these  areas,  you will cause the
  629. "Construct a castle" icon to be displayed in the lower left.  Click on this
  630. symbol  and  your castle will be constructed in a few seconds.  A flag with
  631. the  players  colour will be flown in front of the castle.  The castle will
  632. be  the  only  building  that will be "freely" given to you.  All the other
  633. houses  will  be  built  by  your settlers.  At a certain distance from the
  634. castle  you will see a barrier of black and white poles, or of red posts in
  635. the  water.  They indicate the limits of your property and, therefore where
  636. you have the right to build other buildings.
  637.  
  638. The  geologist's help will be available to you only at the beginning of the
  639. game.  Once your castle is built, you will have to manage by yourself.
  640.  
  641. Constructing buildings
  642.  
  643. You  have taken the first step.  Your castle has been constructed.  You can
  644. now  have your settlers build other houses.  If you place your pointer some
  645. where  within the limits around your castle, the central icon will tell you
  646. the type of buildings that you can construt:
  647.  
  648. Two arrows:  you cannot construct here
  649.  
  650. Flag:  you can only place a flag here
  651.  
  652. Hut:   you  can  construct  any  of  the  different  types  of  huts (small
  653. buildings)
  654.  
  655. Castle:  you have enough space for all the buildings
  656.  
  657. Mine:  you can build a mine (only in the mountains)
  658.  
  659. How  do  you decide which type of building can be built and where it can be
  660. placed?
  661.  
  662. First  of  all, all buildings must be built on your land and there must not
  663. be  trees  or  boulders  on the area.  All houses, huts and castles must be
  664. built  on  a  green surface and the mines only in the mountains (but not in
  665. the  snow).   The  type of building that can be constructed also depends on
  666. the  slope  of  the  terrain.   For the large buildings, the ground must be
  667. level:   their  construction  is  impossible  on  steep slopes.  If you are
  668. looking  for  an  area  that  is  well  adapted  for  a large building, the
  669. "Construction  help"  option will help you to avoid clicking all around the
  670. screen  to  find  a good location, as we explained for the castle.  Special
  671. click  on the left menu icon.  You will immediately see the areas where you
  672. can  construct  a  building on the screen.  You can now choose an area.  To
  673. deactivate  the  construction  help,  special  click again on the left menu
  674. icon.
  675.  
  676. Depending  on  which  icon is in the centre of the pointer, you will also
  677. see  other icons in the lower left of the menu:  "Place a flag", "Construct
  678. a Hut", or "Construct a large building".  When you click on these options a
  679. star  appears  above  the construction symbol in the menu, along with a new
  680. window with a choice of buildings.  To construct a large building, you have
  681. a  choice  among 20 buildings.  As they do not all fit into one window, you
  682. can  scroll  through  them  by clicking on the "change page" icon.  All the
  683. buildings  are discussed in more detail further on in this manual.  For the
  684. moment,  chose  one of them and click on it to give the order to construct.
  685. The  window disappears and you will see the first stone of the construction
  686. or a cross on the screen.  The first stone means that a house will be built
  687. in  this  place.   The  cross  has the same meaning, but the ground must be
  688. levelled  first  so  that  it  can provide a solid foundation for the large
  689. building that you have chosen.
  690.  
  691. If  you decide not to construct a building on the chosen area, click on the
  692. turning  star  and quit the construction mode.  To transform a construction
  693. site into a finished building, you must construct a road between the castle
  694. and the site.  We will discuss this in the following paragraph.
  695.  
  696. Constructing Roads
  697.  
  698. The  settlers  need  roads  so  that they can access the different areas of
  699. their city.  These roads always run from one flag to another.  Your network
  700. of  roads  is very important.  A good network ensures the rapid transfer of
  701. goods  and,  when there are problems with the transportation, allows you to
  702. more  readily  find  other solutions.  The flags serve as intersections.  6
  703. roads  can  begin  at each flag to lead to other flags.  There is a flag in
  704. front of each one of your buildings.
  705.  
  706. In  the  beginning,  you  must construct a road when you want to build your
  707. first  house.   You  will see a flag in front of the construction just like
  708. the  flag in the front of your castle.  Click on one of the two flags and a
  709. symbol  for the construction of roads will appear in the pointer and in the
  710. lower  left of the menu.  Select the icon in the lower left of the menu.  A
  711. turning star will appear and the pointer will contain two new symbols.  You
  712. are now in "Road construction" mode.
  713.  
  714. The different symbols around the pointer have the following significations:
  715.  
  716. zone  hatched  in  red  and  yellow:   you  cannot  construct roads in this
  717. direction
  718.  
  719. different  slope  symbols  that  range  from  red  (very  steep ascents and
  720. descents)  to  green  (flat)  and passing by the yellow:  you can construct
  721. roads in this direction.
  722.  
  723. Undo
  724.  
  725. If  you click on this icon, you destroy the last part of the road made.  If
  726. you  click  on  one  of the slope icons and a part of the road appears, the
  727. pointer  contains  new symbols.  Repeat this operation until the road meets
  728. the  other  flag.   The  star  in the lower left disappears and the pointer
  729. takes  its  initial  form.   The  road is constructed and you will quit the
  730. construction mode.  The first settlers will begin to leave your castle.  Do
  731. not worry about them for the moment.  We will discuss them in the following
  732. paragraph.   The meaning of the different slope icons is very simple:  when
  733. you  look  from left to right, the icon indicates the slope of the terrain:
  734. a  rapid  ascent will be indicated for example, by a slope on the icon that
  735. climbs  from  left  to right.  The colour is an additional help.  It allows
  736. you  to  see at a glance the slope of a road.  Red indicates a steep slope,
  737. yellow a moderate slope and green a flat terrain.  The flatter the terrain,
  738. the  faster  the  merchandise can be distributed, because the settlers will
  739. tire  much  more  quickly  on  slopes  than  on  flat  ground.  It is often
  740. preferable  to  make  a small detour if you can avoid a red, or very steep,
  741. slope.   Novices  will  not  have  to  worry too much about slopes.  If you
  742. construct  a  road and then decide that you no longer want it, click on the
  743. turning star.  You will quit the "road construction" mode and the road will
  744. be erased.
  745.  
  746. If  you  want to branch off from an already existing road, you must place a
  747. flag  on the road, Click on the desired area.  If it is possible to place a
  748. flag  there, a flag will appear in the pointer and in the left of the menu.
  749. If  it  is  not possible to place a flag there, use the "construction help"
  750. function.  It is possible that placing another flag in a road is impossible
  751. because there is already a flag on this road that is very short, right next
  752. to  the  chosen  spot, or because there are trees in this spot.  If you can
  753. create  a new intersection, you will see the "Place flag" icon in the menu.
  754. Click on this icon to construct the new intersection.  You also can prolong
  755. an  existing  road  or  complete  the  road  with  a  special click and, if
  756. possible, a flag will be placed simultaneously.
  757.  
  758. You  can  also  construct  water ways.  Two flags must be on the banks of a
  759. lake  for  a  water  way to be built, Construct a Water way between the two
  760. flags  in  the usual fashion.  Do not forget to connect this water way with
  761. your  network  of roads.  The water way serves as a guide for the navigator
  762. who  will  use it later to transport merchandise It is clear that the other
  763. settlers  cannot use a water way.  This is why the water ways are used only
  764. for  the  transport  of merchandise and are not very important for novices.
  765. When  constructing your roads, make sure that a road runs on the land OR on
  766. the water, but not both at the same time!
  767.  
  768. The first settlers
  769.  
  770. When  the  road  leading to the first construction site is built, the first
  771. settlers will begin to leave your castle.  This paragraph will explain what
  772. they are doing.
  773.  
  774. The  first  settler  who  leaves the castle is a transporter.  He takes 100
  775. steps  on the new road and looks and sees if there is some merchandise that
  776. needs  to  be  transported.   As soon as he sees merchandise on the road to
  777. transport, he will take it to the next flag.
  778.  
  779. At  the  beginning  of  the  game, you will have 20 settlers.  Some of them
  780. already have jobs, others are waiting for jobs.
  781.  
  782. If you want to build a large building, a settler with a orange helmet and a
  783. shovel (the leveler) will arrive and begin walking towards the construction
  784. site.   Once  there,  he  will  begin  to  level  the  ground.  When he has
  785. finished, the cross on the site will become the first stone and the settler
  786. will return to the castle.
  787.  
  788. If  you  want  to  build  a  small building, a settler with a yellow helmet
  789. (construction  worker) will arrive looking for his work area.  He will ihen
  790. wait  for  the construction material to arrive so he can begin building the
  791. house.
  792.  
  793. Another  settler  will distribute the construction material from the castle
  794. to the construction site:  this will always be wood and, eventually, stones
  795. (according  to what type of building is being built).  The transporter will
  796. take   the  merchandise  and  carry  it  to  the  construction  site.   The
  797. construction  worker  will  immediately begin working and soon you will see
  798. scaffolding  and,  eventually, the building itself.  The small huts will be
  799. built very quickly; a castle takes longer.
  800.  
  801. A  worker  returns  to the castle as soon as he finishes his job.  A worker
  802. will  then arrive to start working in the new house.  The occupation of the
  803. worker  who  moves  in depends on the type of house that you built for him.
  804. The functions of each worker and of each building are explained further on.
  805.  
  806. If  you  construct a water way, a settler with a boat will leave the castle
  807. and walk towards the new water way and wait for merchandise
  808.  
  809. You  do  not have to wait for the construction of your house to be finished
  810. before  doing  other things.  You can give orders to construct other things
  811. (houses, roads, etc.).
  812.  
  813. Your settlers will go about their tasks automatically, which is to say that
  814. they  will  do  their  best  to  do  the  work with what they have at their
  815. disposal.   This is true not only for the transporters and the construction
  816. workers  that  we  just  saw, but also for all the people that you will see
  817. later  on  in  the  game,  such as the forest rangers, the lumberjacks, the
  818. carpenters,  the quarrymen, the miners, the fishermen, the farmers, the pig
  819. farmers,  the millers, the bakers, the butchers, the different knights, the
  820. casters, the locksmiths, the blacksmiths and the armorers.
  821.  
  822. Demolition
  823.  
  824. You  may  want  to  demolish  a  building, a road or a flag for a number of
  825. reasons.   This  operation  is  discussed  in  this  paragraph.   To  avoid
  826. demolishing  something  by inadveriently pressing a mouse button, a special
  827. click is required when demolishing something.
  828.  
  829. Demolishing  buildings:   Click  on  the desired building.  The second menu
  830. icon  from the left will transform into a ruin.  Special click on this ruin
  831. to  set  the  building on fire and burn it down.  If a settler is living in
  832. the building, he will return to the castle and wait for a new job.
  833.  
  834. Demolishing  roads:   Click anywhere on a road and the "demolish road" icon
  835. will  appear  in  the menu.  Special click on this icon to remove the road.
  836. The  transporters  that  worked  on this road will return to the castle and
  837. wait  for a new work.  The other settlers on this road will run towards the
  838. next flag and continue on their way.
  839.  
  840. Demolishing flags:  You can demolish a flag only if it does not belong to a
  841. building  and if it is not yet connected to something else by a road, or if
  842. there  are  exactly two roads leading to the flag.  The reasons are simple;
  843. if one road leads to the flag, it would lead suddenly into nothing, whereas
  844. three  or  more roads can intersect without needing a flag.  When there are
  845. two  flags,  the  flag  can  be removed and the two roads will merge into a
  846. single  road.   Click  on  the flag that you want to remove and a ruin will
  847. appear in the menu (if the flag's demolition is possible).
  848.  
  849. New  construction:  If you want to Construct a new building in the place of
  850. another,  you do not have to demolish the old building, wait for it to burn
  851. down  and  then give the order to construct.  You can directly give the new
  852. order  to  construct  in the desired location by placing the pointer on the
  853. old  building  and  selecting  the  construction  function  as  usual.  For
  854. security reasons, you will have to choose the building with a special click
  855. to  avoid  accidentally destroying an important building.  The old building
  856. will be burned down and you can order the construction of a new building.
  857.  
  858. Saving and ending the game
  859.  
  860. In  2  plaver mode these options can only be activated by the player on the
  861. left.  Click on the right menu icon and new options will be displayed.  For
  862. now do not pay attention to the upper icons, but only to the "SAVE" options
  863. and "END" at the bottom of screen.
  864.  
  865. To  quit the current game, click on the "End" option.  The program will ask
  866. you  to  confirm.   If you have been playing for more than one minute or if
  867. you  have  not saved the game for more than one minute the program will ask
  868. you to confirm a second time.  You will then return to the main menu.
  869.  
  870. The  "SAVE"  option  allows you to access the saved file menu.  The list of
  871. saved  files will be displayed on the screen.  If you want to change floppy
  872. disks,  insert the new and click NEXT on the "Change Disk" option.  To save
  873. the  current  game, click on one of the 10 areas and then on the "New name"
  874. option  to enter a new name.  You can also enter the date when the game was
  875. saved  to  avoid  any  confusion.  If you want to save a game with the same
  876. name  as  a  game  already  saved,  you don`t have to enter a new name.  Be
  877. careful!   The game already saved will be erased by the new game.  Click on
  878. the  SAVE  option  to  save the current game.  Always read the floppy disks
  879. message  to  see  if  the  game has been correctly saved.  If you save onto
  880. floppy disk, we recommend that you format several floppy disks and that you
  881. put  labels  on  them before beginning to play.  We also recommend that you
  882. save  the game onto two different floppy disks for additional security.  If
  883. one of the floppy disks is defective, you will have only lost an hour or so
  884. of the game.
  885.  
  886. If  you  want to load (save) from a floppy disk, insert the new floppy disk
  887. and  click  on  the  change floppy disk icon.  The list of files on the new
  888. floppy disk will be displayed.
  889.  
  890. Training
  891. --------
  892.  
  893. You  now  know  the  game's  basic  principals and can begin with the first
  894. training  games.   Each  building  will be explained to you and the program
  895. will  tell  you  where  you should be careful.  Each training game contains
  896. orders  that  will be specified in the instructions.  You can then play and
  897. follow  the  game's  progression on the screen.  The paragraphs contain the
  898. corresponding  explanations  and you will quickly learn how to play and the
  899. game will become more interesting.
  900.  
  901. In  the  training  games,  you have a large stock that allows you to obtain
  902. tools, food, construction materials and large quantities of settlers.
  903.  
  904. Do  not  hesitate to save training (or other) games from time to time.  If,
  905. in the instructions for advanced players, you find some useful information,
  906. you  can use the saved games (which already contain many buildings) to test
  907. this  information.   When  certain  important  events  occur,  you  will be
  908. directly  informed.   You  will  hear a noise and a small blinking piece of
  909. paper  will  appear  in  the bottom left of the menu.  The different events
  910. about  which  you  will  be  informed  will  be discussed in detail in this
  911. manual.  If you click on the piece of paper, a message will be displayed on
  912. the  screen  and  the  computer will move the screen to the place where the
  913. event is taking place.  If you click on the hook in the window, the message
  914. will disappear.
  915.  
  916. Game 1 - Rural Property
  917.  
  918. Guard huts, watch towers, castles and the geographic map.
  919.  
  920. Orders:   have  your  settlers  construct  a guard hut, a watch tower and a
  921. castle.
  922.  
  923. Explanations:  After the beginning of a game, you will choose a location to
  924. build  your castle.  You dont need to worry about the fertility of the soil
  925. or  the  trees.   Give  the order to construct the 3 required buildings and
  926. wait  (use  the  help  functions for construction if you cannot find a good
  927. location  right  away).  For the watch tower and the castle, a leveler will
  928. begin  by  levelling  the  ground.   You will have to have the construction
  929. materials  transported.   While  the hut requires only one delivery of wood
  930. and  stones the castle will require at least 10.  A second transporter will
  931. leave the castle to help his colleague.  As soon as the guard hut is built,
  932. a  knight  will  leave  your  castle in order to occupy it.  When the first
  933. knight  arrives  in  a  guard  hut,  a  watch  tower or a castle your rural
  934. property  will  grow.   Look and you will see its limits move.  So that you
  935. will  be  informed  of  this  growih  (if you were looking elsewhere in the
  936. world), you will hear a noise telling you that you have received a message.
  937. Click  on  the  piece of paper and you will learn that another building has
  938. been occupied by a knight.  Next, some gold will be brought to the hut, but
  939. we  will  look at this a little later.  A white flag will be flown in front
  940. of  the  guard hut.  Later, flags will also be flown on the watch tower and
  941. on the castle towers.  These flags have the following significations:
  942.  
  943. The  flags  height  indicate  the  building's  occupation  rate.  A hut can
  944. contain 3 knights, a watch tower 6 knights and a castle 12 knights.
  945.  
  946. -  the  icon  on  the  flag indicates the enemy's distance.  The white flag
  947. signifies  that  there is no enemy colony and that you will not be attacked
  948. in  the immediate future.  If, later, you play against opponents controlled
  949. by the computer or another player, you will see other symbols.
  950.  
  951. When  the  enemy is closing in, a black stripe will appear on the flag and,
  952. when  the  enemy approaches, the stripe changes to a black cross.  When the
  953. enemy is right outside your door, the flag has a very thick black cross, In
  954. the latter case, you will have to prepare for an attack.  Your settlers are
  955. probably  still  in  the  process  of  constructing the watch tower and the
  956. castle,  This  is  a  good time to familiarize yourself with the geographic
  957. map.   Click  on  the  map icon and the map will be displayed.  Outside the
  958. scenery,  you  will see several blue dots where your buildings (finished or
  959. still  under  construction)  are  located.   To  better see the size of the
  960. world,  click on the right icon under the map.  The left icon activates the
  961. presentation mode in one of the 3 following modes:
  962.  
  963. scenery 
  964. scenery + property 
  965. property
  966.  
  967. Click  on this icon.  After the first click, the map's image changes just a
  968. little.   Around the blue dots (your buildings), you will now see a surface
  969. with  dots  that indicate the size of your property.  If you click again on
  970. this  icon  the scenery disappears completely.  Only your property is still
  971. displayed  in blue, and the buildings are represented by little white dots.
  972. If  you  click  a third time on this icon, you will return to the mode that
  973. you  started with.  If you are playing against other players or against the
  974. computer,  their  property  will  be  hatched in their colour.  Return once
  975. again  into  "Property"  mode  (in  which we no longer see the scenery) and
  976. click on the second icon from the left.
  977.  
  978. You  will see your network of roads on the map.  It is not important to see
  979. a  road  in  great  detail, but only to have a glimpse of it.  If you click
  980. again on this icon, the roads will disappear
  981.  
  982. The  third  icon  from  the  right allows you to activate or deactivate the
  983. buildings  on  the map.  Quit the map by clicking on the turning star.  The
  984. map  allows  you to access two other special functions that we will discuss
  985. further on.
  986.  
  987. Let's  see what your settlers are doing.  When the buildings are completed,
  988. a  window will appear to let you know that the order was executed.  You can
  989. now decide to continue your experiments or to move on to the next exercise.
  990.  
  991. Game 2 - Construction Materials
  992.  
  993. Forest House, a lumberjacks hut, a saw mill and a quarry
  994.  
  995. Order:   Fabricaie new construction materials, At least 5 units of wood and
  996. 5 units of stone.
  997.  
  998. Explanation:   This  time, you will have to watch the scenery very closely.
  999. Choose  an  area  with  trees  and (especially) a few slabs of granite (the
  1000. large grey boulders) and place your headquarters next to it.
  1001.  
  1002. You  must  obtain  stones  and wood.  These materials are necessary for the
  1003. construction  of buildings and are generally the first things that you must
  1004. take  care  of  in  a  new  settlenment.  The stones come from the slabs of
  1005. granite that a worker will look for in a quarry.  The wood is a little more
  1006. complicated.   You  need  a lumberjack to cut down trees and a carpenter to
  1007. transform  the  trunks into boards.  The wood can then be used.  The forest
  1008. ranger  is  described  in this chapter because he is the one who plants the
  1009. new trees.
  1010.  
  1011. Place  a  lumberjack's  hut  near  the trees, preferably in the middle of a
  1012. snmall forest, and a quarry somewhere near the slabs of granite.
  1013.  
  1014. Look  for  an  appropriate  location  for  the saw mill (which is a large
  1015. building)  and  place  the forest house where there are not too many trees.
  1016. Connect  the  buildings with roads.  If you have done everything correctly,
  1017. your work is finished.  The rest will be done by your settlers!
  1018.  
  1019. They  will progressively build huts, level the ground for the saw mill, and
  1020. the workers will arrive after the construction.
  1021.  
  1022. The lumberjack will go to his hut and leave it a little while later to find
  1023. a  tree  to  cut down.  After cutting it down, he will lop off the branches
  1024. and bring the trunk to his hut.  He will then rest a while before returning
  1025. to  work.   A transporter will see the trunk and will come and take it.  As
  1026. your  sawmill  is  probably  still  under  construction  the  trunk will be
  1027. temporarily stored in the castle.
  1028.  
  1029. The  quarryman  will  climb  on  a  slab  of granite and hammer it with his
  1030. pickaxe  until  he extracts a few stones.  He will put them in front of his
  1031. hut  where, as for the lumberjack, a transporter will come and take them to
  1032. the castle (if the stones are not needed on a construction site)
  1033.  
  1034. The  forest  ranger  is  constantly  in  the process of planting new trees.
  1035. After  a  while,  the trees will grow and can then be cut down.  If you cut
  1036. the  trees  down  without planting new ones, you will quickly find yourself
  1037. confronted with a shortage of wood.  You can directly place a forest ranger
  1038. next  to  a lumberjack.  The two complement each other very well.  If there
  1039. is  no  lumberjack  next  to  the  forest  ranger, you will soon have a new
  1040. forest.
  1041.  
  1042. The  saw  mill will certainly be the last building to be completed as it is
  1043. the  largest  of  the four.  The carpenter will go to the saw mill and wait
  1044. for  the  tree trunks.  They will be brought from the castle or directly by
  1045. the  lumberjack.   He  will  cut them up and put the boards in front of the
  1046. mill.  These boards will be stored in the castle until they are used.
  1047.  
  1048. You would like to know how you can have regular supply of granite?  You can
  1049. plant  new  trees, but this does not work for stones However, even when you
  1050. have  used  all  the  slabs of granite there will still be some deposits of
  1051. these  extremely  hard  stones under the ground.  We will discuss the mines
  1052. later, in another scenario...
  1053.  
  1054. As  soon  as  you  have  fabricated  the materials asked for, you will have
  1055. accomplished your mission.
  1056.  
  1057. Scenario 3 - Food
  1058.  
  1059. Fisherman's  hut, farm, windmill, bakery, farm, butchers shop and pipes for
  1060. the construction of houses and roads.
  1061.  
  1062. Objective:   Fabricate  5 units of each of the following foods:  fish, meat
  1063. and bread
  1064.  
  1065. Explanation:   This  time,  you will need a lake for your fisherman that is
  1066. located close to the castle.  You will also need a large area for the farm,
  1067. so  that  the  farmer  can grow his wheat.  On the other hand, you will not
  1068. need any underground riches or other raw materials.
  1069.  
  1070. To allow your settlers to work during the following explanations, construct
  1071. the 6 required buildings:
  1072.  
  1073. the  farm  (a  large  building) preferably with a lot of free space, as the
  1074. farmer needs land to plant the wheat.
  1075.  
  1076. the fishermans hut, as close as possible to the lake.
  1077.  
  1078. the pigsty, the bakery, the butchers shop and the windmill in the locations
  1079. of your choice.
  1080.  
  1081. If  you  connect the buildings with roads, be careful not to build roads on
  1082. the  banks  of the lake because the fisherman will not stay on the roads as
  1083. he  does  not want to hinder the transportation of merchandise.  While your
  1084. settlers start to work, we will give you some details on the food.
  1085.  
  1086. You have 3 possibilities to make the foods:
  1087.  
  1088. the  simplest  method is by fishing.  A fisherman goes fishing and his fish
  1089. can  be  used  directly  as  food.  One drawback:  you need a lake and when
  1090. there  are  too  many fishermen on a little lake, it is quickly devoided of
  1091. fish.   As  long as there are fish, they will reproduce.  It is recommended
  1092. not to "over fish" if you want to continue fishing for a long time.
  1093.  
  1094. the  second method is by making bread.  The farmer grows the wheat When the
  1095. wheat is mature, it will be harvested and a transporter will take it to the
  1096. miller,  who  will  transform  it  into flour.  The sacks of flour are then
  1097. taken  to  the  baker  who will use them to make bread.  You will note that
  1098. this  method  requires much more patience, but its return is better and all
  1099. you will need is some farmland.
  1100.  
  1101. The  third  method  takes as much time as the previous method, but requires
  1102. less  space.   The  farmer will also provide the pig farmer with wheat, who
  1103. will then use it to feed his pigs.  When the pigs reproduce the farmer will
  1104. remove  a  pig from his farm.  It will be taken to the Butcher who will use
  1105. it to make meat.
  1106.  
  1107. But  what  is all this food for?  It is used in other places, the mines For
  1108. example,  to feed the miners who work in the mountains, They will strike if
  1109. they  don't  have  anything  to eat and will stop extracting raw materials.
  1110. The  miners  eat  fish, bread or meat.  You will therefore provide the food
  1111. that is easiest for you to fabricate.  Looking at the game once again, your
  1112. fisherman  is  already  in  action  and the other Buildings are still under
  1113. construction.   Be  patient:  cultivating wheat and raising pigs takes some
  1114. time.   Let's  use  this  occasion  to  look  at  some  useful  information
  1115. concerning  road construction.  This is not very important for your current
  1116. settlement, but it will be when you will have built 20 or more houses.
  1117.  
  1118. Take  a  look  at  your settlement.  There is often a lot of circulation in
  1119. front  of  the  castle.   Later  on,  when  you  have  constructed  several
  1120. buildings,  you  will have to place them strategically and build roads in a
  1121. practical  manner.   For  example,  the  transportation  of wheat on a road
  1122. between  the  farm  and  the  mill  that passes in front of the castle will
  1123. likely   slow  down  the  transportation  of  construction  materials.   We
  1124. recommend  that  you  group  all  related buildings together and to build a
  1125. system  of roadways that does not pass in front of the castle.  You can put
  1126. a  sawnmill  near a lumberjack's hut, for example, As you did not know this
  1127. when  you were building your city, the screen will show you what you should
  1128. not do.  It is also very important to have a good network of roads.
  1129.  
  1130. To  accomplish  this,  you  need to take several factors into account.  The
  1131. construction  of  an  additional  small  connecting  road  can considerably
  1132. improve  the  transportation  of  merchandise.  It is difficult to give you
  1133. precise  advice  about  this  because  each  method  has its advantages and
  1134. disadvantages.  The experience that you will acquire after a few games will
  1135. help you.  But we will nonetheless give you a few tips:
  1136.  
  1137. Avoid  dark  or  light red (steep slope) sections of road:  it is better to
  1138. make  a  detour  by  using two other road sections because:  the speed with
  1139. which  the  merchandise  is  transported  on  a  road always depends on the
  1140. SLOWEST section of the road.
  1141.  
  1142. Do  not clog up a flag's 6 possible branches with a road (that for example,
  1143. goes  only  halfway  around the flag).  You will otherwise have a hard time
  1144. enlarging  your  network  of  roads.   In  this  case  try  to  construct a
  1145. straighter road.
  1146.  
  1147. It  is  possibie to construct two parallel roads between two flags When one
  1148. of  the  roads  is  crowded,  the  other  one will be used to transport the
  1149. merchandise.  This solution is not necessary if you construct several cross
  1150. over  roads,  but  it is very imporiant to have a good network.  If certain
  1151. lanes  of transport are crowded and the merchandise begins to pile up, your
  1152. settlers  will  be  intelligent  enough  to  transport  the  merchandise on
  1153. another,  less  crowded,  road - as long as it exists.  The least efficient
  1154. type  of network is the one in the shape of a star beginning at the castle.
  1155. In  this  case,  all  merchandise  will be transported on one of the star's
  1156. branches  and  will  have to pass in front of the castie in order to access
  1157. another branch.  An efficient network is a "grided" network that looks like
  1158. a  piece  of  graph  paper.   There  are  many ways to go from one point to
  1159. another.   To  simplify  things:  construct several connections between the
  1160. buildings  and  your  city will grow more quickly and with less effort.  If
  1161. you  display  the roads on the map in "Property" mode, you will clearly see
  1162. the places where the "cross over" connections are missing.
  1163.  
  1164. Let's look at our game again and the men at work:
  1165.  
  1166. The  fisherman  sits on the bank of the lake and begins fishing Depending
  1167. on  the  number  of  fish  living  in  the  lake, he will fish more or less
  1168. rapidly.   He  might  not  catch  anything.  The fish are then taken to the
  1169. castle and stored (before the construction of a mine) to feed the miners.
  1170.  
  1171. the  farmer  spreads  his wheat seeds, lets them grow and then harvests the
  1172. wheat which is then taken to the windmill or to the pig farmer.
  1173.  
  1174. As  soon as the wheat is received, the miller will grind it and deliver the
  1175. flour in sacks to the baker.
  1176.  
  1177. The  baker kneads the dough and makes bread, A thick smoke pours out of his
  1178. chimney.
  1179.  
  1180. The  pig  farmer uses the farmer's wheat to feed his pigs, and he will soon
  1181. be able to sell some of the pigs to the butcher.
  1182.  
  1183. The butcher cuts up the meat and hangs it up for storage.
  1184.  
  1185. As  you  have  seen, the farmer provides the pig farmer and the miller with
  1186. wheat.   His  production  might at times be insufficient and he will not be
  1187. able to deliver his wheat to both of them, even though they are continually
  1188. awaiting  a new delivery.  In this case, demolish the farm or the windmill,
  1189. after  ensurtng  that  the  quantity  asked for will have been produced and
  1190. used.  Wait for all the foods to be fabricated before moving on to the next
  1191. game.
  1192.  
  1193. Scenario 4 - The riches of the earth and their exploitation
  1194.  
  1195. Gold mine, coal mine, iron mine, granite mine, gold foundry, iron foundry
  1196.  
  1197. Objective:   Search for the underground riches and find at least 5 units of
  1198. gold and of iron.
  1199.  
  1200. Explanation:   the  underground  riches are extracted from the mines in the
  1201. mountains.   Gold  and  raw  ores will be transported from the mines to the
  1202. foundries.   You  will then have iron and unrefined gold.  Iron is the most
  1203. important  raw  material because it will allow you to forge new weapons and
  1204. tools.   Gold  is  also  very  important because it raises the moral of the
  1205. knights.  When the knight think about their future fortune, they will fight
  1206. with  more vigour, Coal is also very important.  You will need coal for the
  1207. foundries  and to extract the gold and iron.  The blacksmith will also need
  1208. coal to forge the weapons.
  1209.  
  1210. Granite is the least important raw material.  However, if there are no more
  1211. slabs  of  granite on the surface, the situation could change and a granite
  1212. mine might become extremely important.  You will always need stones for all
  1213. the  large buildings.  As we have already explained the riches are found in
  1214. the  mountains.   Put  your headquarters in a mountainous region and do not
  1215. forget to ask for the geologists help.  Place your castle close to the area
  1216. where  you will find coal, iron AND gold.  Immediately construct guard huts
  1217. in  the  area  in  order to expand your rural property and prospect in more
  1218. mountains  to  find  underground  riches.   We can now move on to the first
  1219. geological prospections.  You must place a flag somewhere in the mountains.
  1220. Connect  this  flag  to the rest of the network and special click on it.  A
  1221. window with a few symbols will be displayed.  Disregard them all except for
  1222. the geologist's head, at the bottom.
  1223.  
  1224. Click  on  the  geologist  and  he  will  tell you that he has received his
  1225. mission  orders.   He  will  then leave the castle and head off towards the
  1226. mountains.   Once there, he will examine the ground and take a few samples.
  1227. If he finds any riches, he will jump for joy and plant a sign in the ground
  1228. to indicate what he has found.  This sign shows a small circle if there are
  1229. small  quantities  of  underground  riches  and  a  large  circle if he had
  1230. detected  a large quantity of underground riches.  The circle can be one of
  1231. several  colours:  yellow for gold, red for iron, black for coal, and light
  1232. grey for granite.  If the geologist does not find anything, he will plant a
  1233. blank  sign.  When he finds underground riches for the first time, you will
  1234. recieve a message, because you will not always be there to watch him work.
  1235.  
  1236. You  can send the geologist towards any flag (as long as it is connected to
  1237. the  network  of  roads)  and even towards the flags in front of buildings.
  1238. The geologist will examine the area and return home if he does not find any
  1239. mountains.   To accomplish the goal of your training mission, you must find
  1240. coal,  gold  and iron.  Do not hesitate to send several geologists into the
  1241. mountains  and  to  expand  your  property  by  constructing  guard huts if
  1242. underground riches are not nearby.  You have certainly noticed already that
  1243. the  guard  huts  cannot be constructed in the mountains.  You will have to
  1244. "surround"  the  large  mountains  with  guard  huts  if you want to find a
  1245. maximum of underground riches.
  1246.  
  1247. Begin  constructing a mine as soon as you have found a likely location.  As
  1248. soon  as  the mine is connected to the network of roads a mason will arrive
  1249. and go to work.
  1250.  
  1251. If  you  have  given  the  order  to  construct  at  least one mine for the
  1252. exploitation  of  gold,  one  for iron and one for coal, you must now begin
  1253. thinking  about building some foundries.  Select a location near the castle
  1254. and have your settlers construct the gold and iron foundries.
  1255.  
  1256. Your  settlers  will construct the mines and the foundries while the miners
  1257. are  looking  for  the  necessary  raw  materials.  They will be fed by the
  1258. castle.   the  raw  materials  that you find will be taken to the foundries
  1259. where  the  unrefined  gold  will be transformed into gold and the iron ore
  1260. into  iron.  As you don't need either of these raw materials for your city,
  1261. they  will  be  stored  in  the  castle.   We will give you some additional
  1262. information while the game progresses.
  1263.  
  1264. If  your  network  of roads has been poorly constructed, you will see it in
  1265. this  training scenario.  The mines will produce too many raw materials and
  1266. if  you  have  set up only one road (which will also be steep!) between the
  1267. mines and the foundries, you will have trouble with the merchandise.
  1268.  
  1269. Build  other roads if your settlers cannot transport these raw materials on
  1270. such  a  steep road.  You will see that the new roads will be used and that
  1271. the merchandise will get to its destination much more quickly.  Underground
  1272. riches  are,  naturally,  not unlimited.  When a deposit starts to run low,
  1273. the miner will find fewer raw materials.  The mine will become unproductive
  1274. because:   the  miners  that  work  in  the  mountains must be fed from the
  1275. valley.   You will receive a message as soon as a mine has been devoided of
  1276. raw  materials.   If  your  food stocks are also low, demolish the mine.  A
  1277. miner  who  doesn't receive food will strike and begin marching in front of
  1278. the mine to show his anger.
  1279.  
  1280. The  geologist's  signs will progressively disappear.  You can, however ask
  1281. for a prospection at any time to see if there are any remaining underground
  1282. riches in the areas surrounding a mine.
  1283.  
  1284. If  you  are  not  in  a hurry to build the mines, wait until the geologist
  1285. plants  several signs so that you can be sure to find a profitable deposit.
  1286. On  the  other  hand,  if  you are playing against other players or against
  1287. opponents  controlled  by  the  computer, you should construct the mines as
  1288. soon  as  you  think  a  deposit  might  exist  because each minute counts.
  1289. Naturally,  the  chances  of barking up the wrong tree are greater, and you
  1290. will  have  fewer  geologists and workers at your disposal.  If the program
  1291. denies  your  request  for  a geologist this means that you do not have any
  1292. more  workers  or  tools available.  You must, moreover, wait for 2 seconds
  1293. before  asking  for  another geologist.  We will discuss this topic further
  1294. on.   To  conclude,  here  is  a  tip  to  better  place  your flags in the
  1295. mountains.   When  you place a flag for a geologist, it is because you plan
  1296. to  construct  a  mine in this location later on.  If there are underground
  1297. riches,  click  on  the construction help function and choose a location to
  1298. build  your  mine  Next  place the flag next to this location, in the lower
  1299. right.   Later you will construct a mine next to the flag, and you will not
  1300. need  a  new  road  or  a  new  transporter and the mine will be built more
  1301. rapidly.
  1302.  
  1303. Scenario 5 - Making tools and weapons
  1304.  
  1305. Blacksmith, iron worker, Ship maker and warehouses
  1306.  
  1307. Objective:  Make at least 1O weapons, 1O tools and 5 boats.
  1308.  
  1309. Explanation  :   This game will allow you to see 5 new buildings.  You will
  1310. learn  how  to fabricate objects with the materials that you have extracted
  1311. in  the preceding chapter.  The blacksmith will fabricate weapons with iron
  1312. but  he  will also need coal.  The iron worker will make diverse tools from
  1313. wood and iron that will be used by the other settlers.  The ship maker only
  1314. needs  wood  to  construct his boats.  He is the least useful worker and is
  1315. generally  needed  only  in worlds containing large expanses of water.  The
  1316. warehouse  is the last building discussed in this chapter.  It will be used
  1317. to  store merchandise.  It is also the place where the workers wait for new
  1318. work  (as  at  the castle).  This is why the warehouse is, with the castle,
  1319. the most important building.
  1320.  
  1321. This time, you can choose a location without worrying about the richness of
  1322. the  ground because you already have the necessary materials stored in your
  1323. castle  at  the  beginning  of the game.  Choose any location that provides
  1324. enough space for several large buildings.
  1325.  
  1326. Construct  a  forge,  a  shop  for  the iron worker, a naval shipyard and a
  1327. warehouse.   While  the  men  are  working  we  will  give  you some useful
  1328. information.
  1329.  
  1330. The  shipmaker will receive wood and deliver the first boats shortly after.
  1331. The  workers  will  then  take  these  boats  to  the banks of the lake and
  1332. transport   their   merchandise   on   this  water  way.   This  method  of
  1333. transportation is often quicker than the land routes.
  1334.  
  1335. The  blacksmith  will  be supplied with coal and iron, He will forge swords
  1336. and  shields  that you will need for the knights that guard your castle and
  1337. attack  the  enemy.  The weapons will be delivered to the castle where each
  1338. new knight will be able to take what he needs.
  1339.  
  1340. The  iron  worker  will  receive  wood  and iron to make 9 different tools:
  1341. hammer,  saw,  hatchet,  shovel,  scythe,  pick,  fishing  pole  pliers and
  1342. butcher's  knife.   These tools will be delivered to the castle and used by
  1343. the  workers.   According  to  their  professions, they will need different
  1344. tools.  Some will not need any tools and others will need two:
  1345.  
  1346. the  leveler :  shovel 
  1347. the fisherman - fishing pole 
  1348. the butcher - butcher's knife 
  1349. the Farmer - scythe 
  1350. the lumberjack - hatchet 
  1351. the woodworker - saw 
  1352. the miner  -  pickaxe  
  1353. the quarryman - pickaxe 
  1354. construction worker - hammer 
  1355. the ship maker - hammer 
  1356. the geologist - hammer 
  1357. the iron worker - hammer and saw
  1358. the blacksmith - hammer and pliers
  1359.  
  1360. You  might  wonder  why  you  must  make  the  tools  when the workers will
  1361. automatically  leave the castle with their tools in hand.  It is because at
  1362. the  beginning  of  the  game,  you  have  a  certain stock of construction
  1363. materials,  food  and  tools.   For  the training scenarios you will have a
  1364. large  stock  to  start  off  with and will therefore not have to fabricate
  1365. tools or merchandise.  We will explain this in detail later on.
  1366.  
  1367. The  warehouse  is,  along  with  your  castle, the most important building
  1368. because  in  a  relatively  large  city,  the castle will quickly reach its
  1369. capacity  without  an  additional  warehouse.   As soon as the warehouse is
  1370. built,  a  settler will leave the castle and go to the warehouse.  You will
  1371. thereby  have  a  sort  of  "second castle".  If the expansion of your city
  1372. continues,  it will be difficult to control if you only have a castle.  The
  1373. workers  will  need too much time to go from the castle to the construction
  1374. site,  or  they will produce so much merchandise that it will start to pile
  1375. up on the road to the castle and the transporters will no longer be able to
  1376. do  their  job.   Evenly  distribute the warehouses to avoid all this.  The
  1377. warehouse offers practically all the same benefits as your castle:
  1378.  
  1379. When  you  receive  new men, they will be divided up between the castle and
  1380. the warehouse,
  1381.  
  1382. Useless  nmerchandise  was brought to the castle up until now.  It will now
  1383. be taken to the nearest warehouse thereby cutting down on return trips.
  1384.  
  1385. merchandise  (on  a construction site for example) will be ordered from the
  1386. nearest  warehouse having the required materials.  The distance to the site
  1387. will thereby be reduced.
  1388.  
  1389. A worker will no longer return to the castle after his work is finished but
  1390. will  go  to the nearest warehouse and wait for his next job.  The trip for
  1391. your workers to their worksite will therefore be reduced
  1392.  
  1393. If  a building requires the presence of a new worker, he will be hired from
  1394. the nearest warehouse.  His trip will thereby be shorter
  1395.  
  1396. These various points demonstrate that an even distribution of warehouses is
  1397. essential,  As  soon  as your warehouse is built you will receive a message
  1398. displaying the new warehouse.
  1399.  
  1400. Scenario 6 - Attack
  1401.  
  1402. objective:  The conquest of several enemy buildings
  1403.  
  1404. Explanation:  The objective of this scenario consists of conquering certain
  1405. buildings  with  your knights.  Click on the geographic map and examine the
  1406. locations  of  the  enemy's  buildings.   Choose your location close to the
  1407. enemy  so  that  you will not have to travel very far to attack.  Construct
  1408. several castles, watchtowers and guard huts around your castle.  While your
  1409. settlers are working (the castle is the largest building and needs the most
  1410. time to build), we will take a look at the knights.
  1411.  
  1412. There are 5 kinds of knights in the game, and they are all different and of
  1413. differing  strength.   When  you receive a new knight, he will start at the
  1414. lowest level.  He can, however, receive training in the castle (or later in
  1415. a  warehouse)  and  change levels.  A knight can also recieve training in a
  1416. guard  tower or in the castles, but he will progress very slowly as he will
  1417. have  to  work at the same time.  However, during his service (when he goes
  1418. onto duty in a castle or another building, for example) he will not improve
  1419. his  skills  if  he  sits  down  and  does  nothing  in the guard hut.  The
  1420. advantages  and  disadvantages  are clear:  if you leave the knights in the
  1421. castle, they will be well trained but your city will be poorly guarded.  If
  1422. you  send  your knights outside your buildings will be well guarded but the
  1423. enemy  will perhaps have more powerful knights that could pose problems for
  1424. you.   As  you have built several castles and guard huts, your knights will
  1425. rapidly go to them.  In this training scenario, however, your opponents are
  1426. still defenseless.  Don't worry though...
  1427.  
  1428. You  will  only attack castles, guard towers or guard huts belonging to the
  1429. enemy.  A knight must not attack a farmer or a fisherman.  When you attack,
  1430. your  knights  will leave their castles etc...  and march towards the enemy
  1431. buildings  where  they  will prepare for battle.  A knight will come out of
  1432. the enemy building and the combat will begin One of the two knights will be
  1433. victorious, After a while, either the attackers or the defending knights in
  1434. the  enemy building will be eliminated.  If there are no longer any knights
  1435. in  the  enemy building the attacker is victorious and will take control of
  1436. the  building.   The  frontiers of your city will be consequently modified.
  1437. The  eneny  will burn any other building that it can.  Such a defeat can be
  1438. devastating  for  a city, If, for example, your only coal mine or warehouse
  1439. is in flames, you will have problems.
  1440.  
  1441. When  you  have built your first huts and they are occupied by knights, you
  1442. will  see  flags  with a thick cross.  All guard huts that are located near
  1443. the  enemy's  territory  and  that can be targeted for attack are marked by
  1444. this  cross.   Special  click on any enemy building having a thick Cross on
  1445. its  flag.   A  new  window will appear allowing you to enter the number of
  1446. knights  that  will  attack  it.   The 4 numbers in the middle indicate the
  1447. number  of  available knights:  in the surrounding areas, far away, or very
  1448. far  away.   The  distance  is not an essential factor but the knights will
  1449. need more time to reach the enemy.  If all the numbers are zeros, there are
  1450. not enough knights in your buildings.  You should know that all the knights
  1451. that enter a castle cannot be sent into battle because some of them will be
  1452. needed to defend the castle should it be attacked by enemies.  Later on, we
  1453. will  explain  how you can influence the outcome of the combats.  Hold on a
  1454. little  and  launch  a new attack.  The two arrows will allow you to modify
  1455. the  number of knights that will attack the enemy.  Watch the battle to see
  1456. the eventual outcome.
  1457.  
  1458. If  you have sent all your available knights into combat, you cannot launch
  1459. other attacks.  You will see, however, other knights immediately leave your
  1460. castle  to replace those who have left for battle.  When you seize an enemy
  1461. building,  you  will  receive a message.  A little later, your victory over
  1462. the enemy will most likely be definitive
  1463.  
  1464. If  in  the course of a game, an enemy counter attacks and the knights meet
  1465. at  a  specific  place  you  can expect a furious combat because each enemy
  1466. knight  will be attacked.  We will see later how to send a troop of knights
  1467. off  to  intercept the enemy and how to efficiently defend a guard hut with
  1468. only  3  knights.  Lastly, a final point that does not directly concern the
  1469. knights,  but  rather  your  rural  property:   do  not construct buildings
  1470. (especially  large  ones,  because  of  the  long  delays)  near  the enemy
  1471. frontier.   For  example,  if  the enemy constructs a guard hut at the same
  1472. time  as  you near the frontier and he finishes before you do, the frontier
  1473. will  be  modified  and  you  will  have to burn down your construction.  A
  1474. castle  situated  near  the  frontier will be of no help to you because its
  1475. construction  will  take  much too long.  You can construct a guard hut and
  1476. try  to  finish  it  before  the  enemy  or place your buildings in a safer
  1477. location.   You  can naturally do the same thing to your enemy if he or she
  1478. had  the  bad  idea  of constructing a warehouse too close to the frontier.
  1479. This chapter, consecrated to the training scenarios, is now finished.
  1480.  
  1481. You  now know the basic principles of the game the different buildings, the
  1482. various  professions  and  merchandise,  you  know  how to prospect for the
  1483. underground  riches  and  attack the enemy.  We hope that you have begun to
  1484. enjoy  the  game  and  we  guarantee that it will provide you with hours of
  1485. entertainment  to come and that you will continually find new ways of doing
  1486. things  and  new  strategies.  The following chapters address themselves to
  1487. more experienced players who already know the game well.
  1488.  
  1489. Have Fun!
  1490.  
  1491. The Economy
  1492. -----------
  1493.  
  1494. The Economic System
  1495.  
  1496. From now on we will no longer give you precise instructions on how to solve
  1497. certain  levels,  just  explanations,  advise  and  many, many tips and new
  1498. ideas.   It  is  essential to know the economic context of each building to
  1499. rapidly ascertain its needs and its production.  Here is a brief summary:
  1500.  
  1501. The food chain:
  1502.  
  1503. .  production of fish, meat and bread to feed the miners.
  1504.  
  1505. The  fisherman  fishes  for  fish  that  can be eaten directly.  The farmer
  1506. plants  and  harvests  wheat  that is taken to the pig farmer who feeds his
  1507. pigs  with it, or ground by the miller in his windmill and transformed into
  1508. flour.   The  pigs reproduce and can be slaughtered.  The baker makes bread
  1509. with the flour.  In both cases, you will have food at your disposal.
  1510.  
  1511. Merchandise:
  1512.  
  1513. .  fabrication of tools, weapons, boats, gold and construction of buildings
  1514.  
  1515. The  tools weapons and boats will be stored in the warehouses The gold will
  1516. be  guarded  in  the  castle, the watchtowers and the guard huts.  The tool
  1517. maker  needs wood and iron.  The wood comes from the sawmill where the tree
  1518. trunks  furnished by the lumberjack are cut up.  The iron will be worked on
  1519. in  a  foundry.   The  caster  needs ore and coal for the forge.  These two
  1520. materials  are  extracted  from  the  miners.   To  fabricate  weapons, the
  1521. blacksmith  needs  iron and coal.  The ship maker needs wood for his boats.
  1522. For the construction of your buildings , you will need (in most cases) wood
  1523. and  granite.   The use of iron, coal and wood for the fabrication of tools
  1524. has already been discussed.  The granite is found either above ground, in a
  1525. quarry  or  in  a  mine.  The gold is refined by a goldsmith from unrefined
  1526. gold.   The  unrefined  gold  is extracted from the mines.  Did you get all
  1527. that?   What  follows  will  allow  you  to  better understand the numerous
  1528. factors that affect the game.
  1529.  
  1530. During  the  first  training scenarios you udubtedly thought that you could
  1531. possess  an  unlimited  number of settlements and merchandise, and that you
  1532. could  influence  the  games  progression All the parameters are defined so
  1533. that  you  will  have  no  difficulty in completeing the required missions.
  1534. More  experienced players will want to influence the games progression more
  1535. directly  and  know  everything  about  the  game, from the stocks at their
  1536. disposal to the production capacities.  All these aspects will be discussed
  1537. in the manual.
  1538.  
  1539. Your first large city
  1540.  
  1541. You  now  know  about all the buildings.  You should be able to find a good
  1542. location  for each building and choose the right time to build it.  A large
  1543. stock  will  allow you to build the little buildings first as you will have
  1544. enough  materials  to  expand  later  on.  If you have a small stock at the
  1545. beginning oF the game, however, be very cautious right from the beginning.
  1546.  
  1547. It  is  essential to build an "active" city.  To do this, you will need all
  1548. the  buildings  (except  for  rare  occasions).  Your stocks will not be as
  1549. important  as  in  the tratning scenarios.  You will be responsible for the
  1550. exploitation  of  the  necessary  raw  materials and buildings.  Choose the
  1551. first scenario.  You will play against a player controlled by the computer.
  1552. You  will  experience an exciting adventure.  Your level of intelllgence is
  1553. rather  low  and you do not have large stocks.  You will have to be careful
  1554. right  from  the  start  of  the  game.   We  will  tell you how to build a
  1555. functioning  city in the rest of this chapter.  Or you could try to build a
  1556. city all by yourself.
  1557.  
  1558. The  first thing to do is to find a good location for your castle.  We have
  1559. already  discussed  this  in  detail.   Try  to  expand your rural property
  1560. because  if  you  see  that  you  don`t  have  enough  space  when  you are
  1561. cultivating  your  land,  you  will  have to wait before annexing new land.
  1562. Place 2 or 4 guard huts near the frontier.  The construction of watchtowers
  1563. and  castles  requires  more  time and will slow down your expansion.  Take
  1564. everything  you  can  without having to go into combat.  Make sure that you
  1565. have  a  good  stock  of  construction  materials because you will have big
  1566. problems  if you cannot build the necessary buildings.  Place a lumberjack,
  1567. a sawmill and a quarrymans hut in appropriate locations.
  1568.  
  1569. After  comnpleting  these  three  tasks, the game will become more complex.
  1570. Depending  on  the  layout  of your land, you can do certain things that we
  1571. will  discuss  in  general terms.  As soon as possible, send the geologists
  1572. into  the  mountains.   Based  on  their  findings,  construct mines in the
  1573. appropriate  locations.   Construct  a  gold  or  iron  f a forge or a tool
  1574. factory  (based  on  the  underground  riches  found).   If you can rapidly
  1575. fabricate  weapons, you will have the advantage during combats.  As soon as
  1576. the  geologists start prospecting in the mountains, think about how you are
  1577. going  to  feed  the mine workers.  If there is a lake in the area, build a
  1578. fisherman's  hut.  The fish he catches can be stored before the first mines
  1579. are  built.   Meat  production and the fabrication of bread take some time.
  1580. When the castles wheat reserves (for the pigs and the windmill) run low you
  1581. will have to wait for a farmer to plant and harvest more wheat.  If no lake
  1582. is  in  the area build a farm as quickly as possible.  You will prefer meat
  1583. or bread depending on the situation.  If the enemies are still far away and
  1584. you  possess  a  lot of land, choose the bread.  Place windmills and bakers
  1585. close  to  the  farmlands.   The bread is the most productive food.  If you
  1586. dont have enough space, we recommend pig farming.  You will need one farmer
  1587. to  supply  the  pig  farmers with wheat.  Dont forget that the lumberjacks
  1588. will  cut down all the trees and that you might realize this too late.  Try
  1589. to plant trees as soon as possible by using the forest rangers.
  1590.  
  1591. If  the  region  contains  large  lakes, take advantage of the speed of the
  1592. waterways.  You will eventually need a shipmaker if you are short on boats.
  1593.  
  1594. Above  all,  do  not  forget  to  build  warehouses.   They  will alleviate
  1595. congestion on the roads and you will progress more rapidly.
  1596.  
  1597. The  guard towers and castles will be used essentially to protect important
  1598. buildings,  especially the warehouses.  Depending of the progression of the
  1599. game,  a  mine  or a tool maker could also be very important (especially if
  1600. you  only  have one of them!).  Place your castles in these areas and don`t
  1601. let the enemy destroy your economic system because of a small victory!
  1602.  
  1603. Watch  the  enemy closely!  Find a free moment in your schedule to see what
  1604. your  adversary  is doing.  Is he already in the process of making weapons?
  1605. How Far away is he?  Which lands should you occupy before the enemy annexes
  1606. them?   Which  locations  are  poorly  protected  where  an attack could be
  1607. successful?
  1608.  
  1609. Your  first  attempt  to  construct  a city with several huts and different
  1610. houses  will  perhaps  not be entirely satisfactory.  Don't be discouraged.
  1611. The  next  time,  you  will better plan your city and you will not make the
  1612. same  mistakes.  Experience will help you to resolve many problems Read the
  1613. following chapters while playing at the same time.
  1614.  
  1615. You will learn many new things in this way.
  1616.  
  1617. About statistics
  1618.  
  1619. The first statistics
  1620.  
  1621. The  statistics about a person, buildings and warehouses.  In this chapter,
  1622. we will look at these first statistics.  They will allow you to quickly get
  1623. an  idea  about  all  important  areas.   At the beginning of the game, the
  1624. statistics will not be very interesting:  you will, however have to look at
  1625. them  regularly  during the course of the game to see for example, when you
  1626. will be short on wood or food.  We will first of all look at the statistics
  1627. concerning people, buildings and warehouses.
  1628.  
  1629. To  see  the  statistics  click  on the second icon menu from the right.  8
  1630. other   icons  will  be  displayed.   Each  icon  corresponds  to  specific
  1631. statistics.   By  activating  one  icon  you can move from one statistic to
  1632. another and from one menu to another.  If you click on the middle icon, the
  1633. buildings'  statistics will be displayed.  They will indicate the number of
  1634. buildings  that  you  have  at  your disposal.  All the buildings cannot be
  1635. displayed  on one page and the bottom icon allows you to scroll through the
  1636. pages and see the other types of buildings.  If the number is followed by a
  1637. +  and another number, these buildings are still under construction.  2 + 1
  1638. means  therefore:   two  buildings  completed  and  one under construction.
  1639. These  statistics  will also allow you to foresee certain difficulties:  if
  1640. you  have, for example, 10 lumberjacks, they will cut down a large quantity
  1641. of  trees  and one sawmill will not be enough to cut all the wood.  To quit
  1642. the statistics and return to the 8 icons, click on "Exit."
  1643.  
  1644. Click  on  the  right  icon, in the centre.  You will see various heads and
  1645. numbers.   The  statistics  concern  your settlers.  Each head represents a
  1646. profession,  with  the  number  of persons practising this profession.  You
  1647. will  not  recognize  all  the  heads at the beginning but you will quickly
  1648. understand  their  signification.   The  head  with a question mark (in the
  1649. lower right) indicates the number of settlers that do not have a profession
  1650. yet.   A  good player will try (if the game's progression allows for it) to
  1651. have  a  minimum of unemployed settlers in order to increase production and
  1652. yield.   The  last  number in the lower right indicates the total number of
  1653. your  settlers.   To  quit  these statistics, click anywhere in the window.
  1654. Then click on the left icon in the centre.  These statistics represent your
  1655. stocks.   You will recognize the different types of merchandise more easiiy
  1656. than  the heads corresponding to the diverse professions.  These statistics
  1657. indicate  the  type  and quantity of merchandise stored in your warehouses.
  1658. The  merchandise  stored  in  the warehouses are not immediately important.
  1659. But  a  large stock of wood and stones is a good sign because you will have
  1660. enough  materials  for  your constructions projects.  On the other hand, if
  1661. you  have  a lot of iron ore in your warehouses, this means that you do not
  1662. have  an  iron  foundry or no coal, in your city.  You must always stay one
  1663. step ahead.
  1664.  
  1665. The statistic curves
  1666.  
  1667. The statistics of comparison and of production
  1668.  
  1669. These statistics will show you different values over a long period.
  1670.  
  1671. In  the  selection  of  statistics, click on the bottom icon in the centre.
  1672. You  will  see  the  comparison statistics, Above, the colour of the curves
  1673. corresponds  to  the  different players.  Your colour will be sky blue, the
  1674. same  as  your  settlers.  The scale to the right contains percentages that
  1675. range  from  0 to 100%, the scale at the bottom represents time.  The curve
  1676. changes  over time, from left to right.  The unit used is the hour (.5 hour
  1677. =  30 minutes).  You can choose the ditsplay mode for the statistics in the
  1678. lower  left of the screen:  upper left = overall comparison:  upper right =
  1679. comparison  of rural properties:  lower left = comparison of the buildings:
  1680. and  lower  right  =  combat power.  The comparison of the rural properties
  1681. will  only  indicate  the  size  of  your  land  compared  to  that of your
  1682. opponents.   The  buildings  will  be evaluated according to their size and
  1683. type,  and  not just according to their quantity.  The combat power depends
  1684. on the number, type, and motivation of your knights.  The overall omparison
  1685. allows  you  to obtain average curves based on these three values.  This is
  1686. not  all  however!   In  the  lower  right, you will see 4 other icons that
  1687. correspond  to  the time.  The 4 positions correspond to .5 hours, 2 hours,
  1688. 10  hours and 50 (!) hours.  You will see that a large and energetic combat
  1689. between  different  groups  of  settlers  can  become  a  long and exciting
  1690. adventure...
  1691.  
  1692. These  statistics are the only way to obtain precise information about your
  1693. adversary.   You  will  know who has the most powerful army and who possess
  1694. the  most  land.   If  the curves rise very quickly at the beginning of the
  1695. game,  do not worry.  It is not an error, because the player who places his
  1696. castle  first  will  be  momentarily  the only person to possess land and a
  1697. building  (100%).   This has no imporiance for the progression of the game.
  1698. An  icon  will  moreover  allow  you  to  see the statistics concerning the
  1699. opponents  in  the  game.   To  see the production statistics, click on the
  1700. lower  left  icon.  They will indicate the type and quantity of merchandise
  1701. produced  by  your  settlers.   The  scale  to the right corresponds to the
  1702. quantity,  in  units.   The horizontal scale represents the time.  In these
  1703. statistics,  the  time  counted is around 2 hours.  At the beginning of the
  1704. game,  these  statistics  will  be  at zero (you have not produced anything
  1705. yet).   Later  on  however,  you can choose at the bottom of the screen the
  1706. merchantise that your settlers produce.  From trees to tools, you will find
  1707. all the different types of merchantise.  If you have, for example, selected
  1708. the  trees at the bottom and the red surface of the vertical scale stays at
  1709. 1, this means that your lumberjacks will cut down around 1 tree per minute.
  1710. This  might seem rather uninteresting, but you will progressively learn how
  1711. to  better  interpret  these  statistics.   For  example, if the tree curve
  1712. descends,  there will soon be no more trees to cut down.  As this statistic
  1713. is  very  important,  look  at it from time to time.  It will save you from
  1714. being   unpleasantly  surprised.   These  production  curves  are  moreover
  1715. "smoothed" to be clear and more readable.
  1716.  
  1717. The supply statistics
  1718.  
  1719. The food chain, the merchandise, the statistics about the professions.
  1720.  
  1721. In  these  3  statistics,  small  pointers  will indicate the state of your
  1722. supply.   The  food  chain  and  the  merchantise  are  the  most important
  1723. statistics if your city is relatively large.
  1724.  
  1725. Lets  begin  with the statistics about the professions.  Click on the upper
  1726. right  icon.  As with the statistics for the settlers all the heads will be
  1727. displayed,  but  with  pointers.   The pointers will indicate the number of
  1728. settlers  that  you  can  use for the corrsponding profession.  If none are
  1729. available,  the  pointer will stay in the red.  It will be in the centre if
  1730. you  have  3  settlers,  and  to the right if you have 20 or more settlers.
  1731. Before  building a forge, look at the statistics.  If the pointer is in the
  1732. red  part  and  you need a blacksmith, no settler is available.  Perhaps no
  1733. worker  is  available  or  the tooIs that he needs are not available in the
  1734. warehouses.  The number in the lower right indicates the number of settlers
  1735. who  are  waiting  for  work.   If  this  number  is  10  or greater, and a
  1736. profession  pointer  is in the red, this means that you lack tools for this
  1737. profession.  We will explain how to better control the fabrication of tools
  1738. later  on.   Certain  professions  do  not pose any problems as they do not
  1739. require the use of any tools (bakers or transporters).
  1740.  
  1741. Let's look the food chain.  You will see a diagram with heads, merchandise,
  1742. pointers  and  arrows.  Each head represents a profession.  The merchandise
  1743. is  delivered  by one profession to another profession, in the direction of
  1744. the  arrow.  The diagram is presented as follows:  the farmer (in the upper
  1745. right)  delivers  the  wheat  to the miller and the pig farmer.  The miller
  1746. delivers  the  flour to the baker who, in turn delivers the bread.  The pig
  1747. farmer  delivers  pigs to the butcher who delivers the meat.  The fisherman
  1748. (in  the lower left) delivers the fish.  The bread, meat and fish are the 3
  1749. foods  that  will  be  delivered to the 4 types of mines.  The pointers are
  1750. special in this diagram.  There are two types:
  1751.  
  1752. The supply pointer (for the Farmer or the miners for example)
  1753.  
  1754. The  dial is, from left to right:  red (no supply) yellow (good supply) and
  1755. green   (excellent   supply).   This  dial  indicates  the  supply  of  the
  1756. professions:   the  more merchandise they receive, the better off they are.
  1757. The pig farmer prefers having a lot of wheat to feed his pigs rather than a
  1758. meagre, or non existent, supply.
  1759.  
  1760. The activity pointer (for the miller or butcher for example)
  1761.  
  1762. This dial is, from left to right:  red (no work), green (a lot of work) and
  1763. yellow (too much work).  This means that the ideal situation for the person
  1764. receiving  the  merchandise  is to receive neither too much nor too little.
  1765. If  the  miller does not receive enough wheat, he will have no work and his
  1766. windmiil  will  be  useless.  If he receives a normal delivery, his mill is
  1767. active  and  he  will  be busy.  If he receives too much wheat, however, he
  1768. will  not be able to keep up with the work.  The mill will turn constantly,
  1769. but  the  wheat will arrive too quickly and will begin to pile up.  After a
  1770. while,  you  will  have  to  put this surplus in a warehouse.  if you build
  1771. another  windmill, you can produce more flour.  Later when you will have 10
  1772. millers  you  will  be  able  to  see the average activity rate for all the
  1773. windmills.   These  statistics  will  indicate  potential  problems and the
  1774. buildings  that  need  to  be  built  along  with  the  buildings  that are
  1775. functionally  normal.   you will see if the mines are well supplied, and if
  1776. the  pig  farmer  is recieveing enough wheat to feed his pigs.  Chapter 6.1
  1777. will  explain  how you can influence the delivery of merchandise.  Don`t be
  1778. surprised  if  you  dont see a pointer at the beginning of the game, as the
  1779. food supply for a mine cannot be indicated if it does not exist.
  1780.  
  1781. Merchandise
  1782.  
  1783. These  statistics  are  identical  to  those  for  food,  except  that they
  1784. represent  all merchandise except for food.  The suppliers of raw materiaIs
  1785. are  indicated  to  the left (miners, lumberjacks and quarry workers).  The
  1786. intermediate  professions  are  in the centre (workers at the Forge and the
  1787. mill).   The  users  are  to the right (knights, blacksmiths, iron workers,
  1788. ship  makers  and  masons).   The  arrows  indicate  the  direction  of the
  1789. delivery,  as  explained  above.  The other function as for the food chain.
  1790. The only difference is that certain professions (casters, blacksmiths, iron
  1791. workers  and  masons)  cannot  do  anything if there is iron but no coal...
  1792. These statistics will also help you to foresee any difficulties.
  1793.  
  1794. The Warehouses
  1795.  
  1796. You  already  know how to build a warehouse.  But there are also other ways
  1797. of recieving information about the warehouses and of giving orders.  If you
  1798. special  click  on  a  warehouse (if there are none use a castle), a window
  1799. will  appear  indicating  the  state  of  the  stock in this warehouse.  By
  1800. changing  the  page  with  the arrow, you will see the settlers that are in
  1801. this warehouse.  The third page contains two having different symbols.  The
  1802. upper  icon  concerns the merchandise, the lower icon concerns the settlers
  1803. located  in this warehouse.  The hook can be located in three places.  Look
  1804. at  the  merchandise  first  in  the beginning the hook is at the top.  The
  1805. merchandise  will  be  stored  in  this warehouse.  When the hook is in the
  1806. middle, no more merchandise can be stored in the warehouse:  it can only be
  1807. delivered.  When the hook is at the bottom the warehouse will be emptied of
  1808. its merchandise and nothing else can be stored there.  For the settlers the
  1809. signification  is  practically  the same:  when the hook is at the top they
  1810. must  go  to  the  warehouse  after  work.  If it is in the middle no other
  1811. settler  will  be  accepted.   If it is at the bottom all the settlers must
  1812. leave the warehouse.  You can determine the state of the warehouse.  With a
  1813. special  click  you  can  activate  the  two lower options.  What are these
  1814. options  for?  If the enemy approaches your warehouse and you can no longer
  1815. defend  your  position,  you  will lose all your merchandise in the ensuing
  1816. fire.   Only  certain settlers will be able to escape.  You will have to be
  1817. able to retreat and fight if you want to minimize your losses.  Dont forget
  1818. that  you will need time to empty a warehouse or evacuate the settlers.  If
  1819. you fight back too late when retreating, you will save only a few settlers.
  1820. The  warehouses  are, moreover crucial for your economy.  If a warehouse no
  1821. longer accepts merchandise or settlers the others will be overstocked.  The
  1822. evacuation  of  the  merchandise  and settlers will have a negative effect.
  1823. Think  before  deciding if it is better to retreat and fight.  Do not build
  1824. your warehouses too close to the enemy, or protect them with casties.  If a
  1825. warehouse appears not to be safe, stop the reception of merchandise in time
  1826. so  that you dont accumulate it for no reason, and to be able to save it in
  1827. time.
  1828.  
  1829. You  will  sometimes  have problems when the unemployed settlers are in the
  1830. warehouse and the weapons and tools are stored elsewhere In this case, your
  1831. settlers  will  automatically go to a warehouse where tools are stocked and
  1832. wait  there  for  work.  You will have similar problems with the tools when
  1833. the  pliers  are  in a warehouse and the hammers in another.  No blacksmith
  1834. can  set  up  shop,  as  he needs both tools.  This holds true for the iron
  1835. worker  (saw  and  hammer) and for the knights (sword and shield).  In this
  1836. situation,  the  tools and weapons will automatically be taken to the other
  1837. warehouse.
  1838.  
  1839. Information concerning the buildings and the flags
  1840.  
  1841. The  statistics  will  give you an overview of your total development.  You
  1842. might,  at  certain  times, want to know specific things about the state of
  1843. the  stock  in  a  particular  building  etc...  You will see the available
  1844. information for the buildings.  This information is always activated with a
  1845. special click.
  1846.   
  1847. If  you  special click on a construction site, you will see the building
  1848. that  you  are in the process of building, questions like "Where am I going
  1849. to  place  my  windmill?"  Or  "I don't remember where I built the farm....
  1850. become extraneous because they don't carry much importance at the beginning
  1851. of  the  construction  phase,  and  you can therefore forget about what you
  1852. wanted  to  construct  and where.  Special click on one of your mines.  You
  1853. will  immediately  see  the  mine's yield.  The calculation will be made in
  1854. function  of  the  number  of  trips  the  miners  made into the mine (with
  1855. merchandise).   Remember  that it will require several trips into the mines
  1856. before  you  can  use  this  information.   It is useful essentially in the
  1857. future  demolition of these mines, because if a mine no longer has a yield,
  1858. the  miner  will  eat  the  food  (which  can become rare, depending on the
  1859. progression of the game) that will be needed in other mines.  You will also
  1860. see  the  food  stock  that  a mine has at its disposal.  As the miner will
  1861. accept  fish  as  well  as bread or meat, this quantity is indicated by the
  1862. meat  icon,  If nothing is indicated, there is no food in this mine and the
  1863. miner  will strike.  If you special click on the castle, a guard tower or a
  1864. guard hut, you can see the position of your knights.  Most importantly, you
  1865. will see the strength of the castle to be defended.
  1866.  
  1867. As  for the mines, you will also see the state of the stocks, but this time
  1868. it  concerns  the gold.  The guard huts receive a maximum of two units, the
  1869. guard  towers  can  receive  a  maximum  of  four units and the castles can
  1870. receive a maximum of eight units.
  1871.  
  1872. You will see the state of the stock for all of the following buildings:
  1873.  
  1874. Naval shipyard   (wood)
  1875. Sawmill          (tree trunks)
  1876. Farm land        (wheat)
  1877. Butcher's shop   (pigs)
  1878. Mill             (wheat)
  1879. Baker            (flour)
  1880. Iron foundry     (iron ore and coal)
  1881. Gold foundry     (unrefined gold and coal)
  1882. Forge            (iron and coal)
  1883. Iron worker      (iron and wood)
  1884.  
  1885. You  will  not have to learn all that by heart.  It just means that all the
  1886. buildings  need  merchandise.   The woodcutter huts, the forest houses, the
  1887. fishermen  huts,  the huts for the quarrymen and farmers do not provide the
  1888. same  information  because  they deliver merchandise, they don't require or
  1889. store  any.   You  will  also  know  if  a  settler is already working in a
  1890. building.   To  conclude,  special  click  on  any  intersection.  You have
  1891. already  seen  the geologist's window.  In the upper section you will see a
  1892. flag.   In each direction, when a road branches out from the flag, you will
  1893. see  a  hook  or a line.  If everything is normal, you will see a hook.  If
  1894. you  click on a flag where large quantities of merchandise to distribute in
  1895. this  direction,  but  the settlers cannot get by, and the traffic jam will
  1896. disappear  after they have distributed all the merchandise that is blocking
  1897. the  road.   You  are not required to immediate alleviate a traffic jam but
  1898. you  can  find  other  solutions  so  that  the settlers can distribute the
  1899. merchandise  by  making a detour.  In locations that are often busy, take a
  1900. close  look  at  the  network  of  roads and think about constructing a new
  1901. warehouse.   Do  not  wait  until  several  flags  are  blocked  up  by the
  1902. merchandise.
  1903.  
  1904. Furthermore,  you can construct a road that passes directly in front of the
  1905. flag with a special function.  An extra icon will be available when this is
  1906. possible.
  1907.  
  1908. This  chapter  covered  how to obtain a multitude of information about your
  1909. city.   You  learned  how  to access to the various informative statistics.
  1910. Foresee  eventual  problems,  or  simply  to  watch  the  evolution of your
  1911. kingdom.   In  this game, observing and learning are two important factors.
  1912. If  you expand and construct without understanding what is happening around
  1913. you, you will not achieve your objectives.
  1914.  
  1915. The distribution menus
  1916.  
  1917. In  the  next 3 chapters, we will discuss the menus in detail.  These menus
  1918. allow  you  to  modify various parameters and to influence the life of your
  1919. city.   To  activate  the  menus,  click  on  the  lower icon.  As with the
  1920. statistics,  you  may  activate  several  menus  and  return  to  the  main
  1921. selection.
  1922.  
  1923. In  each menu, a Default button allows you to reset all the parameters back
  1924. to zero.
  1925.  
  1926. The  first  3  menus  are  distribution  menus  for merchandise.  There are
  1927. several  types of merchandise (food, wood, iron, coal and wheat) which will
  1928. be  delivered  to  the different professions.  The tree trunks will only be
  1929. delivered  to  the  sawmills, but iron will be delivered to the blacksmiths
  1930. and ironworkers.  Your iron stock will sometimes be low.  and you will want
  1931. to  fabrtcate  weapons  rather  than tools, and vice versa.  You can modify
  1932. these parameters in the distribution menus.
  1933.  
  1934. Click  on the top left icon.  You will see the different foods displayed at
  1935. the  top  of  the  scrcen,  with the mine below, each with a "supply bar",.
  1936. These  bars show the food supply received by each mine.  If you have a very
  1937. small stock of food and you want to supply the iron and coal mines in order
  1938. to  continue  fabricating weapons, lower the supply bar for the other mines
  1939. to  zero (Left), and raise the supply bar of the iron and coal mines to the
  1940. maximum (right).
  1941.  
  1942. The  second menu allows you to organize the wood and iron deliveries.  Wood
  1943. is used for construction sites, tools and boats.  If you have a ship maker,
  1944. stop  delivering  wood  to  him  if  you  don`t  want  him to construct any
  1945. unnecessary  boats.  You will need more wood for the two other professions.
  1946. The  iron  will be delivered to the blacksmith and iron worker.  If you are
  1947. short  of iron, priorities will be established according to your evaluation
  1948. of the situation and the condition of your stocks.
  1949.  
  1950. The  third  distribution  menu  concerns  coal and wheat.  The coal will be
  1951. delivered   to   the   foundries  and  the  blacksmiths.   There  too,  the
  1952. distribution will depend on the situation of the game.  If you are short of
  1953. coal, decrease deliveries to the gold foundry.  The wheat will be delivered
  1954. to the pigsties and the farms.  Your preferences will depend upon your city
  1955. and your plan of distribution.
  1956.  
  1957. If  you  set  one  of the parameters at zero, the type of building selected
  1958. will  not  receive  any  merchandise.   If  a  bar is two times longer then
  1959. another  one, it means that the building receives twice as much merchandise
  1960. as  the  other one.  But your settlers are also thinking a lot too.  If the
  1961. merchandise  is  very rare, they will only deliver it to the most important
  1962. building  concerned.   If the stock is somewhat higher, they will deliver a
  1963. small amount of merchandise to the other buildings.  If your stock is large
  1964. enough, they will also deliver to the less important buildings.
  1965.  
  1966. Rules of Combat
  1967. ---------------
  1968.  
  1969. The Knight Menus
  1970.  
  1971. Two menus allow you to modify various parameters for the knights.  Click on
  1972. the  lower  left  icon  in  the menu, A new window will be displayed with 4
  1973. icons on the left, and 2 texts relating to each icon.  The left image shows
  1974. the castles in various positions based on their distance from the frontier:
  1975.  
  1976. -  on  the  front  line:   your castles, watchtowers and guard huts located
  1977. right  on  the frontier with the enemy are indicated by a thick black cross
  1978. on their flag.
  1979.  
  1980. -  on  second  line:   The  castles,  etc...   located behind the front are
  1981. indicated by a normal black cross on their flag.
  1982.  
  1983. -  on  third  line:  The castles, etc...  located far from the frontier are
  1984. not treatened directly.  Their flag bears a black stroke.
  1985.  
  1986. -  in  the  hinterland:   The enemy is not visible, and the castles flag is
  1987. white.
  1988.  
  1989. In  each  case,  you will have to decide how many knights will be placed in
  1990. these  buildings  (castles,  watchtowers  and  guard  huts).   The  optimal
  1991. occupation  rate  will  be  indicated  next to the 4 images.  The buildings
  1992. located  on  the  front  line  should  be full, the ones on the second line
  1993. should  be  well  occupied, the ones on the third line moderately full, and
  1994. the  Castles in the hinterland should be rather empty.  Your buildings will
  1995. thus be better protected, and you will avoid a situation where most of your
  1996. knights  are  located  in  the hinterlands, while there is only one in your
  1997. castle  located  on  the front line.  The second word indicates the maximum
  1998. acceptable drop of the occupation rate of the building should you decide to
  1999. use  knights to attack the enemy:  "good" for the front liner "average" for
  2000. behind  the  front,  "weak"  for  the  third  line  and  "minimum"  for the
  2001. hinterland.
  2002.  
  2003. Here  are  some  examples:   if  you  read "Full/good", this means that all
  2004. buildings  must  be  occupied  to  the  maximum.  If your troops attack the
  2005. enemy,  you will only send out a few knights, keeping enough of them inside
  2006. to  maintain  a  "good"  occupation  rate.  If you choose "full/ Full", the
  2007. knights  will occupy the buildings equally, and none of them will leave for
  2008. this  attack.   Your front line will thus be protected to the maximum.  But
  2009. in this case, the knights remaining in remote buildings will need more time
  2010. to  get  to  the  front  line,  as  the  road  to  travel  is longer.  With
  2011. "full/minimum", settings, all knights will leave the building to attack the
  2012. enemy, except one.  Of course, this means that your building will be poorly
  2013. guarded.   You  can  use  such  settings  for  the buildings located in the
  2014. hinterland if you have many knights available.  This will allow you to have
  2015. more  knights  available  in the event of an attack.  But don't forget that
  2016. your knights will be better trained if, they, stay inside the building...
  2017.  
  2018. Do  not  use settings that could be too straining.  If you dont have enough
  2019. knights,  your  guard  huts, etc...  will be too empty sooner or later.  To
  2020. change  these  settings,  click  on  the  + and - signs.  The upper setting
  2021. (ideal  number  of  knights) logically cannot be smaller than the following
  2022. one  (number  of remaining knights), Change the second setting.  It is very
  2023. imporiant  to  IMMEDIATELY  change  these  paranmeters.   If you change the
  2024. occupation rate setting from "full" to "minimum." in the castles located on
  2025. the  front line, all your knights will leave, except one.  Think first, and
  2026. click  later.  When your knights leave the castle to attack the enemy, they
  2027. will  immediately be replaced by new knights coming from the warehouses, as
  2028. long as there are knights waiting for a job there.
  2029.  
  2030. The  second  knight menu will allow you to change several other parameters.
  2031. Click  on  the lower central icon.  The "knights rate" will be displayed in
  2032. the  upper  left corner of the screen.  The default rate is 30% and you can
  2033. modify  it  as you like.  This rate shows the number of settlers that could
  2034. become  knights,  provided that you have enough swords and shields.  If you
  2035. choose  a  medium  setting  (bar in the middle), half of your settlers will
  2036. become  knights.   If you set the bar to the left, you will not receive any
  2037. knights.
  2038.  
  2039. The  lower  icons  allow you to directly recruit unemployed workers to form
  2040. new  knights.  The number of settlers available for recruiting is displayed
  2041. to  the  right.   This  number  depends  mostly  on  the  number of weapons
  2042. available in your warehouses, But you also need enough unemployed settlers,
  2043. of  course.   Another icon allows you to choose the knights who will attack
  2044. the  enemy.   With the default settings, the weaker knights will attack the
  2045. enemy, while the stronger ones will stay in defence.  But you can also send
  2046. the  stronger  ones  on  attack  and  keep  the  weak  ones  to defend your
  2047. buildings.   Both options have advantages and drawbacks.  But it is usually
  2048. better  to send the weaker knights in combat and to maintain a good defence
  2049. in  your castles.  You will decide which strategy is the best.  An icon, to
  2050. the  right,  allows you to organize your knights relief.  When you click on
  2051. this  icon,  one  or  more  knights will leave your castles, etc...  if the
  2052. occupation  rate  is  high enough (as explained earlier) and will go to the
  2053. closest  warehouses.  New knights will replace them.  The advantage of this
  2054. is  that  the weakest knighs will go back to the warehouses to receive some
  2055. more training, while the stronger ones will take their place.  When you use
  2056. this option you must consider the following factors:
  2057.  
  2058. If  you  fear  an attack in the upcoming minutes, wait.  You will prevent a
  2059. sudden drop in the occupation rate of your buildings during a short moment.
  2060.  
  2061. Make sure you have enough well trained knights in your warehouses.  If not,
  2062. changing the settings is not useful.
  2063.  
  2064. Your knights' strength depends not only on their training level but also on
  2065. the amount of gold stored in their city.  Your knights strength will always
  2066. be the same when they are defending, but it will depend on their motivation
  2067. during combats.  They will be very motivated if your city shelters a lot of
  2068. gold.   At  the  beginning  of the game, it is extremely difficult to win a
  2069. battle.  You did not extract any gold yet, and your knights are not trained
  2070. enough.  If you want to stand a chance to win, the ratio must be 4:1.  Your
  2071. loses will of course be higher than your opponent's, and you must carefully
  2072. choose  the place of the attack.  If your attack allows you to take control
  2073. over  an  enemy  gold mine or his (or her) only food producing building, it
  2074. can be profitable even if you suffer heavy losses, because:
  2075.  
  2076. The ememy will suffer heavy damage
  2077.  
  2078. The  enemy  knights  will be weak at the beginning of the game, and it will
  2079. also be very hard for them to recapture their lost territory.
  2080.  
  2081. As  soon  as  you have enough gold, your knights will be stronger, and they
  2082. will  be  better  in  attack  than  in  defence.  You can then consider the
  2083. complete  destruction  of your enemies.  But be careful if you play against
  2084. several opponents.
  2085.  
  2086. You  can know the motivation level of the enemy knights in the attack menu.
  2087. Each gold unit stocked in a castler a watchtower or a guard hut will have a
  2088. positive  effect.   While  transported, the gold is not considered as being
  2089. stored somewhere.
  2090.  
  2091. You  have  probably  already noticed that the attack menu displays not only
  2092. the  combat  strength, but also the total number of goId units owned by the
  2093. player.   The  number  of  knights defending the castle is displayed at the
  2094. bottom  of  the  screen.   You  can  change  this number by clicking on the
  2095. arrows.  If you think that your situation is hopeless, you can click on the
  2096. white flag to quit the game.
  2097.  
  2098. You  can  also attack an enemy castle.  But don't forget that the enemy may
  2099. have  left  more  knights  than  usual  in  his castle.  If you conquer the
  2100. castle,  it  will be burned down, just like the warehouses, the winner will
  2101. strike a decisive blow on his opponent, causing him to lose the merchandise
  2102. and  settlers that were in the castle.  Futhermore, your knights moral will
  2103. strengthen,  while the enemy knights are really down.  If you think you can
  2104. easily  conquer  a  castle,  launch  an attack.  But if you loose a castle,
  2105. don't  give  up.  If enough well trained knights are available, you can win
  2106. the battle, but it will not be a piece of cake!
  2107.  
  2108. The  attack  menu  allows you to specify the number of knights remaining in
  2109. the  castle  to  defend  it.  Don't forget that the castle is important not
  2110. only  for  your  troops'  moral,  but also because it is the only warehouse
  2111. directly  protected by knights, and thus much safer than the warehouses you
  2112. constructed later in the game.
  2113.  
  2114. To Continue
  2115. -----------
  2116.  
  2117. The Other Menus
  2118.  
  2119. Tool fabrication, merchandise priorities and evacuation menu 
  2120.  
  2121. In the menu, click on the central left icon.  The 9 different tools will be
  2122. displayed  with  a  bar  showing  the  number of tools manufactured by your
  2123. workers.   The  default  settings are as follows:  high rate of hammers and
  2124. picks,  low  rate  for scythes and pliers.  Masons, geologists, blacksmiths
  2125. and  iron  workers need hammers but scythes are only needed by the farmers.
  2126. You  can modify the tool fabrication rate during the game.  For example, if
  2127. you  urgently  need  a  specific tool (you may have enough hammers, but you
  2128. need  pliers for a new blacksmith), you can speed up the manufacturing rate
  2129. for  the pliers while reducing that rate for the other tools.  Don't forget
  2130. to  change  these  settings  later  on in the game.  The length of the bars
  2131. shows the number of manufactured tools.  If the hammer bar is twice as long
  2132. as  the  saw  bar this means that your workers will manufacture two hammers
  2133. for each saw.  But as long as you don't have a blacksmith, this menu is not
  2134. useful.   If  you  want  to  avoid  having to set priorities for the tools,
  2135. manufacture  as  many  tools as possible and as soon as you can.  This will
  2136. allow to more easily control the warehouse statistics.
  2137.  
  2138. Click  on  the  central  icon to open the merchandise priorities menu.  You
  2139. will  see  a list of merchandise and icons.  This menu allows you to define
  2140. priorities  for  merchandise:  some of them will be transported in priority
  2141. by  your  transporters.   The  wood  is  the  first priority in the default
  2142. settings,  because  it is very important for construction works and must be
  2143. delivered  as  soon  as  possible  to the sawmills.  Gold, inversely, has a
  2144. lower  priority  level:   even  if  it  strengthens  your troops moral, its
  2145. transporiation is less urgent; and this will have no negative effect on the
  2146. game.   But  you may also have your very own idea, and you can change these
  2147. priority  settings.   Click  on  the desired merchandise.  The small arrows
  2148. allow  you to lower or raise the priority level, the large one to place the
  2149. merchandise  directly at the top or bottom of the priority list.  The upper
  2150. left  icon  allows  you  to  return  to  the  initial settings.  If you are
  2151. fighting  against  the  enemy,  weapons  should generally be transported in
  2152. priority,  before  construction materials.  The choice of the best strategy
  2153. is up to you.
  2154.  
  2155. The  most  important  menu  allows  you  to  evacuate  merchandise,  and is
  2156. activated by the central right icon:  If the enemy gets too close to one of
  2157. your  warehouses  and you decide to evacuate it, it would be a pity to save
  2158. more  wheat  than  gold.   In  this  menu,  you  will decide the evacuation
  2159. priority   of  the  merchandise.   This  option  works  like  the  delivery
  2160. priorities menu.
  2161.  
  2162. Messages and preferences
  2163.  
  2164. During  the  game,  you will always know what the important events are with
  2165. the messages displayed by the program.  But you can also use these messages
  2166. for playing the game.  This chapter is related to the various messages sent
  2167. during the game.
  2168.  
  2169. You will receive a message for the following events:
  2170.  
  2171. A  new guard building is occupied for the first time by a knight.  You will
  2172. thus annex new territories and will be able to plan your city's expansion.
  2173.  
  2174. A new warehouse has been constructed.
  2175.  
  2176. A geologist discovered new underground riches.
  2177.  
  2178. A  mine  yields  no more ore and must be demolished as it consumes food for
  2179. nothing
  2180.  
  2181. You are attacked.
  2182.  
  2183. You conquered an enemy guard building and gained new territories.
  2184.  
  2185. One of your buildings has been taken over by the enemy.
  2186.  
  2187. The enemy placed a hut near your territory, and you lost some land.
  2188.  
  2189. Same as above, but you lost land and one or more buildings.
  2190.  
  2191. The  construction  materials stock in your castle is too low.  An emergency
  2192. program  is  started,  and the only construction works to recieve materiais
  2193. will be the woodcutter huts, the sawmills and the quarries.
  2194.  
  2195. The  emergency  program  is stopped, the construction works mentioned above
  2196. have been provided with materials, and their delivery has been carried on.
  2197.  
  2198. You don't need to read all the messages when they arrive.  The program will
  2199. memorize  more than 50 of them for you, so you wil have time to finish what
  2200. you are currency doing, if for example you are creating new routes, To view
  2201. a  message,  click  on  the  hook  in the window.  If the message displayed
  2202. doesn't  interest  you  and there are some more, click on the sheet to view
  2203. the  next  message.   An arrow also allows you to come back to the previous
  2204. message.
  2205.  
  2206. "THE  SETTLERS"  also  includes  other  options.  For example, you can send
  2207. yourself  a  message.   How?   The message will be delayed for several good
  2208. reasons,  This  option  is in fact a "recall" option, and you can use it in
  2209. two ways:
  2210.  
  2211. a) It allows you to be called to a certain place after a specific length of
  2212. time.
  2213.  
  2214. b)  It  allows  you to be called in a menu or a warehouse after a spacified
  2215. length  of  time.  The different watches allow you to specify the length of
  2216. time  with  brackets  of  5,  10, 20, 30 or 60 minutes.  When this time has
  2217. expired,  you will receive a message and you will be automatically recalled
  2218. to  the  desired pIace or menu.  Here are a few examples on how to use this
  2219. option:
  2220.  
  2221. You  urgently  need  a  certain  type  of  tool and you decide to halt tthe
  2222. manufacture  of other tools with the production menu.  But if you forget to
  2223. change   the   production   settings  later  on,  no  other  tool  will  be
  2224. manufactured,  and  you  can  easily  foresee the consequences.  Click on a
  2225. watch  in  the tools menu.  After the specified length of time, you will be
  2226. informed that you still have something to do in this menu.
  2227.  
  2228. Your mine workers are on strike and you urgently need food.  You can modify
  2229. the  delivery priorities for the merchandise.  Fish, meat and bread will be
  2230. delivered  in  priority,  before  the  construction materials, But when the
  2231. problem  is  resolved,  the  recall  option  will  allow  you to change the
  2232. settings again and set new priorities.
  2233.  
  2234. You  want  to build new huts for fishermen in a certain place, but you have
  2235. not  yet annexed the land, and the guard huts are still under construction.
  2236. Specify the desired length of time after which you will be recalled to this
  2237. place.  The situation may be different later on,
  2238.  
  2239. You  realize  that the enemy is suddenly constructing many castles, and you
  2240. want  to  keep  an eye on him.  You just have to precise the length of time
  2241. after  which  you  will  be  recalled  to  a  certain  place to see how the
  2242. situation evolved.
  2243.  
  2244. It  is  sometimes useful to use the recall option if you want to change the
  2245. merchandisc all and/or settlers settings again later on in the game,
  2246.  
  2247. You  must also consider this:  if you play in team mode with another player
  2248. (blue  settlers),  the  right player on the screen may not use the watches,
  2249. and all the messages also arrive to the left player.  But you're playing in
  2250. team, right?
  2251.  
  2252. Renewable games
  2253.  
  2254. Back to the main menu.  In 1 & 2 player mode and in demo mode, an icon will
  2255. be  displayed  in  the  centre of the screen.  We did not discuss this icon
  2256. earlier  in  this manual.  As you already know, the 16 digit number affects
  2257. the  world's  appearance.   Thus,  the same number always produces the same
  2258. world.   If  you  click on this icon, the same combination will be used for
  2259. your  opponents.   The  turning  star at the bottom of the screen indicates
  2260. that  the world AND your opponents are derived from the same combination of
  2261. digits.
  2262.  
  2263. What  is  the  real  advantage  of  this?   For example, say you choose the
  2264. 6355174823325876  combination  and a size 4 world.  At the end of the game,
  2265. if  you consider that it was interesting and challenging, you can give that
  2266. combination  and  the  world size to a friend.  He will be able to play the
  2267. same  game  using  the  arrow icon, because the world AND opponents data is
  2268. always based on the digits combination and the world's size.
  2269.  
  2270. The  16  digits (between 1 and 8) allow about 270,000 billion combinations,
  2271. but some are not interesting.  Examine carefully your opponent's abilities,
  2272. and  decide  if  you  want to accept this game or not.  If you want to play
  2273. another  game,  click  on  the arrow to obtain a new combination, and click
  2274. again  on the bottom arrow.  You can do this as many times as you want.  If
  2275. another  player gave you a combination, click on the dialogue box and enter
  2276. the  combination,  which  must include 16 digits.  Don't forget to note the
  2277. world  size  and  the  combination  if you want to pass the game to another
  2278. player
  2279.  
  2280. If you find a fantastic combination, please feel free to send it to us here
  2281. at Blue Byte, we also like to colonize, when we have some rare free time.
  2282.  
  2283. Demo and team mode
  2284.  
  2285. In  demo  mode, you can watch a game entirely controlled by the computerer.
  2286. Even  if  you  only  watch the game, "THE SETTLERS", is an entertaining and
  2287. interesting  game, In demo mode, the statistics, the menus, the map and the
  2288. usual  buildings  information are available like in a normal game.  You may
  2289. change  some  menus  and  statistics  options,  but  you  cannot change the
  2290. settings or construct buildings or roads.
  2291.  
  2292. Relax and watch the opponents fight for the control of the land,
  2293.  
  2294. The  team  mode  has  been  developed  to  allow 2 players to play together
  2295. against  computer  controlled  opponents.  As both players control the same
  2296. settlers group (the blue ones), the scenarios are identical.  Team play has
  2297. an  adyantage:   you  will haye more time to think and decide, But there is
  2298. also a drawback:  you might experience some coordination problems from time
  2299. to  time...   In  team  mode, the game is slightly different.  Both players
  2300. CANNOT   activate   the   menus,   the  attack  option  and  the  geologist
  2301. simultaneously.   But  this  is  not  a real constraint, as the players are
  2302. supposed to inform each other of any change in the settings.
  2303.  
  2304. The Options
  2305.  
  2306. Experienced  players  want  to  rapidly activate the options and avoid long
  2307. mouse  controls.  "THE SETTLERS" allows you to define several extra options
  2308. for  each player.  These options are activated when clicking on the icon on
  2309. the main menu or the play menu.
  2310.  
  2311. You  can  toggle  the music on or off with the corresponding icon.  You can
  2312. also  assign  the  sound  effects to 2 different channels when playing in 2
  2313. player  mode.   The  left  player  will hear sound on the left channel, the
  2314. right  player  on  the  right  channel.   In  that  case,  no music will be
  2315. available in the game.
  2316.  
  2317. Messages: the game includes 4 different message display modes
  2318.  
  2319. 3) All messages are displayed.
  2320.  
  2321. 2)  All  messages  are  displayed,  except  the  messages  concerning newly
  2322. constructed buildings and geologists.
  2323.  
  2324. 1)  Only  important  messages  are  displayed (attacks, victories, defeats,
  2325. building losses and emergency program).
  2326.  
  2327. 0) No message displayed.
  2328.  
  2329. Scrolling  when  building  roads:  if you get close to the edge of the play
  2330. screen  while  building a road, the world will scroll automatically and you
  2331. will hear a sound,
  2332.  
  2333. Fast construction click:  If you click twice on the pointer, this will have
  2334. the  same  result than clicking on the construction icon.  Click twice on a
  2335. flag to build a road, or on an empty place to construct a building.
  2336.  
  2337. Fast map click:  Double click on the right mouse button to display the map.
  2338. Double  click  again to close it.  If your right mouse button does not work
  2339. properly,  do  not  use  this  function, you could activate the map display
  2340. while trying to scroll the playscreen.
  2341.  
  2342. Special functions for the map
  2343.  
  2344. The  map  includes  a special option:  display the map and special click on
  2345. the  buildings  icon.  A new window with buildings will be displayed.  This
  2346. window is identical to the statistics window,
  2347.  
  2348. The  change  page  icon  allows  you  to  see  the other buildings Choose a
  2349. building and click on it.  The buildings will disappear and the map will be
  2350. displayed
  2351.  
  2352. A  new  icon  is  displayed at the bottom of the screen.  The map will only
  2353. display the selected building.  This option allows you to quickly see where
  2354. your  warehouses, etc...  are located.  In very large worlds this option is
  2355. very  useful.   The  buildings  currently  under  construction will also be
  2356. displayed  for  your convenience, allowing a better planning.  For example,
  2357. if you look for the right spot to place a new baker, you can see where your
  2358. windmills  are  located.   When  you  close  the  map,  the option is still
  2359. activated,  and  the  selected buildings will still be displayed on the map
  2360. when reactivated.
  2361.  
  2362. To  return to normal mode, click "normally" on the icon.  To select another
  2363. type of building, special click again.
  2364.  
  2365. You  can also use the flag to select the type of buildings displayed on the
  2366. map.   Click on the flag.  A new icon will be displayed below the map.  But
  2367. all  flags  will  not  be  displayed, only the ones where all roads are not
  2368. used.  This allows you to see where your network is jammed by the transport
  2369. of merchandise.  Also, when a road is not used, there might be two reasons:
  2370.  
  2371. No  worker has arrived on this road.  Or you just built it, and you have to
  2372. wait a while.  Or you do not have enough workers.
  2373.  
  2374. There  has  been  a  traffic  jam at this crossroad (read the corresponding
  2375. chapter  in  this manual).  With this option, you can immediately see where
  2376. the transportation of merchandise is posing problems.
  2377.  
  2378. Another  special  option  will soon be essential for playing the game:  the
  2379. magnifying glass icon, next to the map icon, which allows you to zoom in on
  2380. the game map,
  2381.  
  2382. Hints
  2383. -----
  2384.  
  2385. The most important rules: be observant
  2386.  
  2387. You  have  already  understood that "THE SETTLERS", is a very special game.
  2388. As  soon as you change one of the settings.  your settlers (small groups or
  2389. hundreds  of  them)  will  act  differently  in  order  to  follow your new
  2390. instructions.   A  small  change may have profound effects.  It is wiser to
  2391. carefully  plan  your  construction  schedule and your strategy, instead of
  2392. building  things  haphazardly  and  constantly attacking your enemies.  You
  2393. should  examine  the  situation  carefully  and  analyze it before making a
  2394. decision.   The winner of the game is not the one who clicks quicker on the
  2395. icons,  it's the one who develops the best tactics and strategies.  In this
  2396. chapterr we will give you some more hints to play the game.
  2397.  
  2398. Look  at  your  statistics  from  time  to  time,  analyze your development
  2399. mistakes  or  the  negative  results  of  an  operation,  and find the best
  2400. solution.    You  can  solve  a  problem  in  many  ways.   Let's  take  an
  2401. example:your  construction  works  are  halted  because your wood supply is
  2402. exhausted.   Your  analysis  could  be  as  follows:   first  you take into
  2403. consideration  the  number  of  woodcutters  chopping  down trees, then you
  2404. construct a new sawmill if enough carpenters are available.
  2405.  
  2406. In  case  of  a  grave  crisis,  demolish a few roads to reduce merchandise
  2407. deliveries  to certain areas in your city.  Some workers are using the wood
  2408. needed  for  your construction works?  Reduce deliveries to the ship makers
  2409. or iron workers wood until the crisis is over.  Do you have enough tools to
  2410. allow  this, or do you have more urgent problem to solve in this area?  Bow
  2411. will  you  do  to  have a sufficient stock of wood rapidly enough?  Did you
  2412. train  enough  forest  rangers?   Will you be able to solve the crisis more
  2413. rapidly  by  cutting the trees down in a new forest?  If there is no forest
  2414. around,  a new guard hut will allow you to annex new lands if you need one.
  2415. Several  factors  play  an  important role in the game, and you will always
  2416. find new tasks in "THE SETTLERS", because each game is different.
  2417.  
  2418. Carefully  examine  your  opponent's  territory  to  determine  what  he is
  2419. preparing and his leyel of strength.  Determine his weak points so that you
  2420. will  be  able  to attack him.  Bas he built only one iron mine, which will
  2421. allow  you  to  deprive him of his raw materials?  Is one of his warehouses
  2422. easy  to take, or lacking food, and can you interrupt the production of the
  2423. enemy?   The  problems  posed  by  a  city are the same for your opponents.
  2424. There are several ways to freeze up his economy.
  2425.  
  2426. Depending  on  the  size of the world, the number of settlers is limited to
  2427. the following number (sizes 1-8):
  2428.  
  2429. 500/1000/2000/4000/8000/16000/32000/64000.
  2430.  
  2431. 4  players,  for  example,  face  off  in  a size 5 world will each recieve
  2432. additional settlers, fairly distributed.  The birth rate does not influence
  2433. the  total  number  of  settlers controlled by each player, but only on the
  2434. frequency at which new settlers arrive.
  2435.  
  2436. The behaviours of your opponents
  2437.  
  2438. Adversaries  have  very different behaviours, as you will notice during the
  2439. various  events.   Here  is a brief presentation of the principal character
  2440. types:
  2441.  
  2442. 1) Lady Amalie
  2443. An inoffensive lady, reserved, who goes about her work peacefully,
  2444.  
  2445. 2) Kumnpy Onefinger
  2446. A very hostile character, who loves gold above all else.
  2447.  
  2448. 3) Balduin, a former monk
  2449. A  very discrete character, who worries chiefly about the protection of his
  2450. lands and his important buildings.
  2451.  
  2452. 4) Frollin
  2453. His  unpredictable  behaviour  will  always  take  you by surprise, He will
  2454. "pilfer" away lands that are not occupied.
  2455.  
  2456. 5) Kallina 
  2457. She  is  a  fighter  who attempts to block the enemy`s food supply by using
  2458. strategic tactics,
  2459.  
  2460. 6) Rasparuk the druid 
  2461. His  tactics  consist  in  amassing  large  stocks  of raw materials But he
  2462. attacks slyly.
  2463.  
  2464. 7) Count Aldaba
  2465. Protect  your  warehouses  well, because he is aggressive and knows exactly
  2466. where he must attack.
  2467.  
  2468. 8) The King Rolph VII
  2469. He  is  a  prudent  ruler  without any particular weakness.  He will try to
  2470. check the supply of construction materials of his adversaries.
  2471.  
  2472. 9) Homen Doublehorn
  2473. He is the most aggressive enemy.  Watch your buildings carefully, otherwise
  2474. he might take you by surprise.
  2475.  
  2476. 10) Sollok the Joker
  2477. A  sly  and  repugnant  adversary,  he  will  try to stop the supply of raw
  2478. materials of his enemies right from the beginning of the game.
  2479.  
  2480. Hints and tips: professions
  2481.  
  2482. This  chapter  contains  other  tips  concerning the choice of location for
  2483. buildings.
  2484.  
  2485. Demolition:   when  you  demolish  a  road,  you interrupt the transport of
  2486. merchandise  passing  in this direction.  Try to figure out a way to always
  2487. leave  a  road.   and  do  not  destroy the only important connecting road.
  2488. Merchandise  has  to wait for the arrival of a new transporter before being
  2489. transported  on  a  new road.  Any modification of your network affects the
  2490. transportation  of merchandise.  Construct therefore, right from the start,
  2491. a well organized network.
  2492.  
  2493. Castle:   you  already  know how to choose a good location for your castle,
  2494. but  observe  also  the  positions of your opponents castles.  Do not place
  2495. yourself  too  close  to a powerful adversary.  The opponents controlled bv
  2496. the   computer   can   fight  among  themselves  and  consequently  destroy
  2497. themselves.
  2498.  
  2499. Large buildings:  the land for the construction of large buildings is rare,
  2500. and consequently, expensive.  Do not construct huts and small roads on land
  2501. where you could construct a larger building.
  2502.  
  2503. Ship  maker:  For the large lakes, a short cut by using a water way is very
  2504. efficient to quickly transport merchandise.
  2505.  
  2506. Fishermen:   A  lake  that is as big as the game screen will contain enough
  2507. fish  for 3 or 4 fishermen.  Make sure that the fishermen are spread out on
  2508. the  lake.   If they all fish in the same spot they will finish by catching
  2509. nothing.
  2510.  
  2511. Farmer:   he needs unoccupied lands in order to transform them into fields.
  2512. The  roads  cannot be considered as unoccupied lands.  Do not construct too
  2513. many  roads  around  a farm.  To avoid the farmer losing time travelling to
  2514. losing time travelling to his fields, do not have him use steep roads.
  2515.  
  2516. Miller  and  baker:  One miller and one baker are enough for several farms.
  2517. But  make  sure  that the roads used for transporting their merchandise are
  2518. not too long.
  2519.  
  2520. Butcher:   he  works quickly and in spite of his deliveries to the farmers,
  2521. he generally does not have any problems with his work.
  2522.  
  2523. Lumberjack  and  forest ranger:  they complement each other perfectly.  The
  2524. forest  ranger  can  replace  the  trees  cut down after the passing of the
  2525. lumberjack.  Wood is the raw material with the highest demand.  Use several
  2526. lumberjacks  and  forest rangers.  The forest rangers cannot plant trees on
  2527. the  roads.   Do  not place them, therefore, in the general vicinity of the
  2528. castle   or  near  the  warehouses  that  require  several  roads  for  the
  2529. transportation  of  merchandise.   Place  them  a  little way away, even in
  2530. places  that  are  not  perfectly  flat  and  that cannot be used for other
  2531. things.
  2532.  
  2533. Miller:   One  miller  is sufficient for several lumberjacks.  But you will
  2534. have to quickly construct several sawmills.
  2535.  
  2536. Ship maker:  Make sure that the ship maker does not use up all your wood to
  2537. build  a  fleet of boats.  As soon as he has finished his work, do not give
  2538. him any more wood.
  2539.  
  2540. Miner:   If  he can no longer find anything, burn the mine down so you will
  2541. not  have to feed him.  In the mountains, construct a network of roads with
  2542. numerous  branches  to  facilitate  the  transport  of raw materials to the
  2543. valley.
  2544.  
  2545. Caster:   The  cast takes a little while and the caster cannot cast the ore
  2546. of  several  mines fast enough without falling behind.  But he will be able
  2547. to  catch up as soon as the deliveries slow down.  Depending on the size of
  2548. his backlog, you can hold back on new constructions.
  2549.  
  2550. Geologist:   When the geologists return home after their prospections, they
  2551. will  stay  in  the  warehouses without anything to do.  From time to time,
  2552. send  them  back  in the mountains to look for new underground riches.  You
  2553. might discover a new vein of gold that you had missed before.
  2554.  
  2555. How  do the settlers choose the road on which to transport the merchandise?
  2556. It  is  a  rather complicated procedure.  It is important to know where the
  2557. merchandise  is  needed.   A  mill  can  be very close and contains a of of
  2558. wheat,  even  though the stock of another mill that is further away will be
  2559. dried  up.   Moreover,  certain merchandise is distributed according to the
  2560. menu  parameters.   When  a destination has been found for the merchandise,
  2561. the  settlers  take the shorter route.  The essential element is the number
  2562. of  roads  that  the  merchandise  will  have to pass by:  a very long road
  2563. between  two  flags  is  faster  than a shorter voyage with an intermediate
  2564. flag.   The  player  has,  therefore,  a  great  advantage,  because he can
  2565. influence  the  choice  of  road chosen for the transportation.  Here is an
  2566. example:
  2567.  
  2568. You have placed a flag on each side of a warehouse and a road to connect it
  2569. to  your  network.  All merchandise that must transit through the warehouse
  2570. is already keeping the crossroad very busy, and the merchandise transported
  2571. from  one  flag  to  the other, and in both directions, blocks traffic even
  2572. more.   On  the  other hand, if you create a new connection between the two
  2573. flags  (even  if  it  makes  an  apparent detour around the wanehouse), the
  2574. traffic  will no longer pass in front of the warehouse, but by the new road
  2575. that  allows  you  to  avoid  it.   This  principle allows you to construct
  2576. complex  networks  around  important warehouses or castles, which, in turn,
  2577. allows  you  to transport merchandise more rapidly.  Do not forget that any
  2578. construction,  demolition and transformation of road initially has negative
  2579. effects on the transportation of merchandise.  It is only when the settlers
  2580. will be adapted to the new situation that the transporiation of merchandise
  2581. will  proceed  normally.   Your workers will often have to cross over enemy
  2582. land  to  cut  downtrees  or  harvest  wheat.   In  the mines, you can take
  2583. advantage of this situation and steal underground riches from the enemy.
  2584.  
  2585. Other loading options
  2586.  
  2587. If  you  know  the  CLI  for  the  Amiga,  you  can launch the program with
  2588. different options:
  2589.  
  2590. -f: Save/Load to Floppy
  2591.  
  2592. The  files  will be loaded and saved from the floppy disk drive.  If you do
  2593. not   use   the  -f  parameter,  the  files  will  be  saved  in  the  "THE
  2594. SETTLERS\save\", directory.
  2595.  
  2596. -s: Single player
  2597.  
  2598. The  game is limited to one player.  This option is useful if you only have
  2599. 512 KB of RAM.  If you play alone and if you want to use the memory for the
  2600. sound  effects.   The game for 2 players in a team is not available if this
  2601. option is activated.
  2602.  
  2603. -mx: Force mapsize x
  2604.  
  2605. X  is  a number between 1 and 8.  It indicates the size of the games world.
  2606. The  program  has  a  size  3 world by default, because this is the size of
  2607. world used for the training scenarios.
  2608.  
  2609. -n: Force NTSC
  2610.  
  2611. If  your  system  is  in the PAL standard, the screen will be in NTSC mode.
  2612. You  will  thereby  save memory (the screen is smaller) and the program can
  2613. load more sound effects if you haye more than 512 KB of RAM.
  2614.  
  2615. -q: quickgrafix disabled
  2616.  
  2617. The  rapid  graphics  (that are reserved tor computers having 1 MB or more)
  2618. take  the  priority  over  the  music.   This option allows you to give the
  2619. priority  to  the music.  If there is any space remaining, the program will
  2620. use the rapid graphics.
  2621.  
  2622. Need Help?
  2623.  
  2624. During  the  game,  you  can  sometimes  find  yourself  in  a "no way out"
  2625. situation.   For  example,  if  you  have lumberjacks but no more wood, the
  2626. construction  of a lumberjack's hut can pose a serious problem.  All is not
  2627. yet  lost,  however,  because you can always send your knights into combat.
  2628. If  you  do not have any stocks at the beginning of the game, you might end
  2629. up quickly lacking materials.  If you do not watch your production closely,
  2630. you  will  see  that you lack one unit of wood for the sawmill too late....
  2631. and you will have to restart at zero.
  2632.  
  2633. To  avoid  this,  an  "emergency program" is placed at the beginning of the
  2634. game.   This  program  is,  in  fact, a reserve of 2 units of granite and 7
  2635. units of wood that allow you to construct a lumberjack's hut, a sawmill and
  2636. a quarryman`s hut.
  2637.  
  2638. If  you  need  materials,  these  construction  sites  will receive them in
  2639. priority  order to ensure the minimal supply, because these three buildings
  2640. will open all the doors.  You can also find yourself in a dead end with the
  2641. tool  maker:  if you don't have a tool maker, and all the hammers have been
  2642. distributed  to  the construction workers and to the geologists, you can no
  2643. longer  send  an  iron  worker to work and the fabrication of tools becomes
  2644. impossible.   It  is  for  this  reason  that at the beginning of the game,
  2645. certain settlers take the necessary tools.  Early in the game, you will not
  2646. have  too many problems.  Everything has been foreseen.  But, later on, you
  2647. will  be  the  sole  person  responsible  for  your mistakes.  You now know
  2648. everything  about  the program, and your knowledge is sufficient to be able
  2649. to confront the computer or to challenge another player.
  2650.  
  2651. The end of the game
  2652.  
  2653. The  game  finishes  when  there  is  only one city remaining in the game's
  2654. world.  You can quit a game when playing by clicking on the white flag.  If
  2655. the  adversary  controlled  by the computer decides to quit, you can decide
  2656. whether or not to continue the game.  There might be instances when several
  2657. cities  remain  in  the game.  In this case, the game will be a draw.  This
  2658. situation  can  happen when no city has enough knights and all the deposits
  2659. of  ore  and coal are dried up, prohibiting the fabrication of weapons.  In
  2660. this case, there is no winner.
  2661.  
  2662. THE END.
  2663.  
  2664. JAVAHEAD.
  2665.  
  2666.  
  2667.