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1994-08-30
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870 lines
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* * * * * * * * * * * * * * * * * * v0.8
* *
ה©1992-94 by Wisisoft
ein Strategiespiel
von Alois Felber
Spielanleitung
--------------
Inhaltsverzeichnis:
-------------------
1. Programmstatus....................................................2
2. Hardwarevoraussetzungen...........................................2
3. Das Spiel.........................................................3
4. Installation und Starten des Programmes...........................3
5. Ein neues Spiel beginnen..........................................3
6. Spielablauf.......................................................4
7. Die Produktion....................................................4
8. Das Spielfenster..................................................5
9. Das Bewegen der Einheiten.........................................5
10. Kämpfen und Erobern...............................................7
11. Das Info Menü.....................................................8
12. Speichern und Laden des Spielstandes..............................9
13. Eigenschaften der Einheiten......................................10
14. Der Datalink Modus...............................................11
15. Das Spiel über die Telefonleitung................................12
16. Laden eines Szenarios............................................13
17. Das Settings Menü................................................13
18. Bestellung des WORLD EDITORS.....................................14
19. Bugs.............................................................14
20. Andere Programme von WisiSoft....................................15
- 1 -
1. Programmstatus
--------------
WORLD CONQUEST ist Public Domain Software. Dieser Status umfasst die
folgenden Dateien:
- CONQUEST - CONQUEST.PRG (das Spiel)
- CONQUEST.RSC (die GEM-Ressource Datei)
- CONQUEST.GRF (eine Grafikdatei)
- CONQUEST.INT (ein ASCII Datafile)
- DEFAULT.SCN (das Default Szenario)
- WISISOFT.GRF (eine Grafikdatei)
- TITEL.GRF ( " " )
- DOCS - WC_ENGL.TXT (englische Spielanleitung)
- WC_GER.TXT (deutsche Spielanleitung)
- WHATSNEW.TXT (Update Info)
- BUG_FORM.TXT (Bugreport Formular)
- ORDER.TXT (Update Bestellungsformular)
- READ_ME.TXT (einige generelle Bemerkungen
zum Spiel)
Unter der Bedingung, dass das Spiel immer in dieser Ordnerstruktur und
Dateienzusammensetzung verbleibt, sowie keine Aenderungen an den Dateien
vorgenommen werden, kann und soll WORLD CONQUEST frei kopiert und
weitergegeben werden. Der Vertrieb über kommerziellen PD-Versand ohne
vorherige Einwilligung des Autors ist hiermit untersagt.
Alle Versionen von WORLD CONQUEST mit einer Versionsnummer kleiner als 1.0
sind grundsätzlich als Betaversionen zu betrachten. Es kann keine Haftung
für Schäden, die durch den Gebrauch dieses Programmes entstehen,
übernommen, sowie keine Garantie für die volle Funktionsfähigkeit gegeben
werden.
2. Hardwarevoraussetzungen
-----------------------
WORLD CONQUEST ist grundsätzlich ein hardwareunabhängiges GEM-Program. Es
funktioniert auf allen TOS-kompatiblen ATARI-Computern mit jeder gängigen
TOS Version. Folgende Mindestanforderungen muss die Hardware allerdings
erfüllen:
- RAM: mindestens 1 MB
- Grafik-Modus: 16- oder 256-Farben Modus jedwelcher Auflösung
- Diskette/Festplatte: mindestens 720 KB
Zusätzlich benötigte Hardware für Datalink Modus:
- Nullmodemkabel (alle belegten Pins durchgezogen)
Zusätzlich benötigte Hardware für Modem Modus:
- Modem
- BPS-Rate: 14400 BPS
- Protokoll: V32(bis)/V42(bis)
- 2 -
3. Das Spiel
---------
WORLD CONQUEST ist ein strategisches Kriegsspiel für bis zu 4 Mitspieler.
Ziel des Spiels ist es, die Welt vom grausamen Joch der Gegenspieler zu
befreien oder aber als blutrünstiger Tyrann die Welt zu erobern und zu
unterdrücken, je nach Standpunkt. In einer Stadt, die man zu Beginn
besitzt, werden Armee-Einheiten produziert, mit welchen man loszieht,
weitere Städte, und schliesslich die ganze Welt zu erobern.
4. Installation und Starten des Programms
--------------------------------------
Um WORLD CONQUEST zu installieren, muss einfach der Ordner CONQUEST mit
dem in Abschnitt 1 beschriebenen Inhalt auf eine Diskette oder eine
Festplattenpartition kopiert werden.
Gestartet wird das Programm mit Doppelklick auf CONQUEST.PRG. Das
zugegebenermassen nicht gerade sehr tolle Intro, welches nach dem Laden
des Programmes abgespult wird, kann durch Drücken einer beliebigen Taste
abgebrochen werden.
Daraufhin werden noch einige Daten von der Diskette gelesen, bevor man
das Programm schliesslich über eine normale GEM-Umgebung bedienen kann.
5. Ein neues Spiel beginnen
------------------------
Um ein von Grund auf neues Spiel zu beginnen, muss im Menü >Game< der
Menüpunkt >New Game< angeklickt werden. Sodann wird das Programm nach
dem gewünschten Spielmodus fragen. Es kann zwischen drei Modi gewählt
werden:
- SINGLE COMPUTER
- DIRECT DATALINK
- DATALINK BY MODEM
Wobei sich über die zwei Letzteren das Spiel mit zwei Computern über die
RS 232 Schnittstelle auswählen lässt. >DIRECT DATALINK< muss angeklickt
werden, falls man zwei Computer mit einem Nullmodemkabel verbindet.
>DATALINK BY MODEM< wird gewählt, falls man mit Hilfe eines Modems
über die Telefonleitung spielen will. Diese beiden Modi werden noch in
einem separaten Abschnitt beschrieben.
Will (oder kann) man nur mit einem Computer spielen, so muss
>SINGLE COMPUTER< angeklickt werden. Daraufhin wechselt das Programm
in ein neues Menü, in welchem die Namen der maximal vier Mitspieler
eingegeben werden können, sowie deren "Art" bestimmt wird.
Klickt man auf die farbigen Rechtecke links der Namen, so wechselt ihre
Bezeichnung nacheinander auf:
- INACTIVE
- HUMAN
- COMPUTER
- 3 -
Unter >INACTIVE< ist zu verstehen, dass die entsprechende Farbe am Spiel
nicht teilnimmt.
Falls ein menschlicher Spieler eine bestimmte Farbe übernehmen will, muss
der entsprechende "Button" natürlich auf >HUMAN< stehen.
Steht er auf >COMPUTER<, so wird diese Farbe vom Computer geführt.
Sind alle Einstellungen richtig vollzogen, so wird der Button [ OK ]
angeklickt, und das Spiel wird initialisiert. (D.h. Die Städte,
Flugplätze, Häfen und Rohstoffvorkommen werden zufällig über das
Spielfeld verteilt.)
Jedem Spieler wird zu Beginn je eine Stadt zufällig zugewiesen, in der er
sodann bestimmen kann, was sie zunächst produzieren soll (siehe
Abschnitt 7).
Zur besseren Orientierung wird seine Startposition vorher in der
Uebersichtskarte angezeigt.
6. Spielablauf
-----------
Ist das Spiel gestartet, so beginnen die Städte militärische Einheiten
zu produzieren.
Sobald eine Einheit fertiggestellt ist, wird im Spielfenster der
Auschnitt des Spielfeldes gezeigt, in welchem diese steht und ihr
Standort wird mit einem weissen Rahmen versehen. Die weiss umrahmte
Einheit wird im folgenden als "die aktuelle Einheit" bezeichnet werden.
Das Programm stoppt und wartet auf eine Befehlsanweisung des zuständigen
Spielers.
Diese erfolgt nun über das Menu >Move< oder durch Angeben eines Zielfeldes
für die Einheit auf der Karte. (siehe Abschnitt 9).
Weist der Spieler dieser Einheit ein Zielfeld zu, so wird sie sich
dorthin in Bewegung setzen, und das Programm fährt fort mit der
Abarbeitung der nächsten Einheit. Das Programm hält nur zum Befehlsempfang
an, wenn eine Einheit ihr Zielfeld erreicht hat, oder gerade neu produziert
wurde.
Nacheinander werden die Einheiten aller Spieler in der Reihenfolge ihrer
Produktion oder Eroberung abgearbeitet, wobei die Reihenfolge der Spieler
immer gleich bleibt. Sie wird zu Beginn des Spieles "ausgewürfelt".
Städte fahren fort mit der Produktion miliärischer Einheiten.
Rohstoffquellen produzieren pro Runde je eine Einheit OIL, METAL oder
RUBBER.
7. Die Produktion
--------------
Damit eine Stadt während einer Runde produzieren kann, muss ihr je eine
Einheit der drei Rohstoffe OIL, METAL und RUBBER zum Verbrauch zur
Verfügung stehen. Zu Anfang besitzt jeder Spieler eine vom Szenario
abhängige Reserve von Rohstoffen (im DEFAULT.SCN 20). Um jedoch auf
Dauer produzieren zu können, müssen die Spieler Rohstoffquellen erobern.
Zu Anfang des Spiels müssen die Spieler darauf bedacht sein, Waffen zu
- 4 -
produzieren, die wenig Rohstoffe verbrauchen, also schnell zu produzieren
sind, und mit denen sie überhaupt Rohstoffquellen erobern können, wozu nur
Landeinheiten fähig sind.
Was eine Stadt jeweils produziert, wird gleich nachdem sie erobert ist
bestimmt. Die Produktion kann aber zu einem späteren Zeitpunkt umgestellt
werden, indem man die entsprechende Stadt auf dem Spielfeld mit der
rechten Maustaste anklickt.
In dem daraufhin erscheinenden Menu ist die Waffenart, die momentan
produziert wird weiss umrahmt dargestellt. Ausserdem wird angezeigt, nach
wievielen Runden sie fertiggestellt sein wird. Durch Anklicken kann nun
die Produktion geändert, oder, falls man STOP PRODUCTION wählt, abgestellt
werden.
Aendert ein Spieler die Produktion in einer Stadt, bevor ein Waffensystem
fertig produziert wurde, so landet das halbwegs montierte Ding auf dem
Müll und kann zu nichts mehr gebraucht werden.
8. Das Spielfenster
----------------
Das Spielfenster zeigt normalerweise einen Ausschnitt der Weltkarte, in
welchem sich die aktuelle Einheit befindet.
Es gibt nur zwei verschiedene Arten von Terraintypen, nämlich Wasser
(blau) und Land (grün). Küstenfelder, welche sowohl blaue, wie grüne
Anteile aufweisen, gelten ebenfalls als Wasserfelder.
Mit Hilfe der Fensterattribute oder der Cursor, bzw. Zehnerblocktasten
kann der Kartenausschnitt beliebig verschoben werden. Zu beachten ist,
dass >Pagedown< bzw. >Pageup< nicht die üblichen Funktionen erfüllen,
sondern den Ausschnitt in dem weitest möglichen Ausmass verschieben, in
dem die aktuelle Einheit noch im Auschnitt zu sehen ist.
[5] auf dem Zehnerblock zentriert den Ausschnitt wieder über der
aktuellen Einheit.
Der Kartenausschnitt kann ebenfalls vergrössert oder verkleinert werden.
Da grosse Kartenausschnitte die Geschwindigkeit des Programmes wesentlich
beeinträchtigen, sollte man das Fenster nicht zu gross aufspannen (in
TT-Mittel bspw. nicht die volle Fenstergrösse nutzen).
Die Fenstergrösse hat deswegen auch ein Limit von 41*45 Feldern.
Die Grösse der Karte beträgt 148*107 Felder.
9. Das Bewegen der Einheiten
-------------------------
Die aktuelle Einheit wird jeweils mit einem weissen Rahmen
versehen. Ihr Besitzer, sowie die Art der Einheit wird zusätzlich im
Infofeld des Spielfensters angegeben. Diese Einheit bringt man nun dazu
auf ein benachbartes Feld zu fahren, indem man letzteres einfach mit der
linken Maustaste anklickt. Seit Version 0.7c kann man zum fahren auch die
Tastatur benutzen. Zum Bewegen dienen die Tasten des Zehnerblocks oder die
Cursortasten, zusammen mit l-[Shift].
- 5 -
Um einer Einheit ein entfernteres Zielfeld zuzuweisen, fährt man mit dem
Mauszeiger auf ihr Symbol und drückt ebenfalls die rechte Maustaste. Sie
weiterhin gedrückt haltend, fährt man den Mauszeiger auf das gewünschte
Zielfeld, wobei eine "Gummischnur" dorthin aufgespannt wird, und lässt
die Taste schliesslich los, worauf sich die Einheit sofort dorthin in
Bewegung setzen wird.
Man kann auf diese Weise auch allen anderen Einheiten im aktuellen
Kartenauschnitt gleichzeitig Befehle erteilen.
Aufgrund dieser zusätzlichen Option ist es nicht möglich die aktuelle
Einheit durch Anklicken mit der linken Maustaste auf ein benachbartes
Feld zu bewegen, wo sich andere Einheiten desselben Spielers befinden.
(it's not a bug - it's a feature!)
Durch Doppelklick auf eine beliebige Einheit, welche in der aktuellen
Runde noch nicht gefahren ist, kann man diese zur aktuellen Einheit
machen und so die normale Aufrufreihenfolge umgehen.
Eine Reihe spezieller Befehle findet sich im Menu MOVE:
- WAKE UNIT
- SLEEP
- NEXT UNIT
- MOVE LATER
- USE WEAPONS
- DETECT UNITS
- SCRAP UNIT
- SURRENDER
Mit >Wake Unit< lassen sich eingeschläferte Einheiten wieder aufwecken.
Diese sind dazu einfach anzuklicken.
>Sleep< schläfert die aktuelle Einheit ein. D.h. sie wird
solange sie in diesem Zustand ist, keine Befehle mehr entgegen nehmen.
Sinnvoll ist dieser Befehl zum Beispiel bei verladenen Einheiten, die
eine gewisse Zeit lang selber keinen Zug machen, oder bei abgelegenen
Einheiten, die momentan nicht gebraucht werden. Er verkürzt die mit der
Zeit recht lange dauernden Spielzüge der einzelnen Spieler.
Ausserdem können sich angeschlagene Einheiten, die in einer Stadt
schlafen gelegt werden wieder um jeweils einen Stärkepunkt pro Runde
erholen.
>Next Unit< beendet den Zug einer Einheit für die aktuelle Runde, wenn
diese am vom Spieler gewünschten Ort steht, aber noch Zugspunkte übrig
hat.
>Move Later< dient dazu eine Einheit bei der Befehlszuteilung vorerst
zu überspringen, d.H. später in derselben Runde noch einmal aufzurufen.
Da die Einheiten normalerweise in der Reihenfolge ihrer Entstehung
aufgerufen werden, ist dies nötig um "kompliziertere" Aktionen, wie das
Verladen auf Schiffe, oder einen konzentrierten Angriff zu ermöglichen.
>Use Weapons< muss aufgerufen werden, um die speziellen Waffensysteme
einiger Einheiten abzufeuern. (Siehe nächster Abschnitt)
- 6 -
>Detect Units< löst bei Schiffen die Sonarortung aus, welche nötig
ist, um feindliche Einheiten früher zu erkennen. U-Boote lassen
sich sogar nur mit dem SONAR orten, d.H. Sie sind sonst
unsichtbar. Wählt man >Detect Units< wenn eine ANTI AIRCRAFT
Einheit aktiv ist, so schaltet sich ihr Radar ein, mit dem
Flugzeuge im Umkreis von 8 Feldern erkennt werden können. Alle
anderen Einheiten verfügen über keine Ortungsgeräte.
>Scrap Unit< verschrottet die aktuelle Einheit und stockt die Rohstoff-
reserven um die Hälfte des zur Produktion dieses Waffentyps benötigten
Rohstoffeinheiten auf.
10. Kämpfen und Erobern
-------------------
Es gibt in WORLD CONQUEST grundsätzlich drei Arten von Kampfaktionen:
Das Erobern von Städten, Einrichtungen und Rohstoffvorkommen.
Der direkte Angriff auf Einheiten.
Das Benutzen von speziellen Fern-Waffensystemen
1. Um Städte, Einrichtungen oder Rohstoffvorkommen zu erobern, gibt man
seinen Einheiten einfach den Befehl auf die entsprechenden Felder zu
fahren. Erobern können grundsätzlich nur Landeinheiten: also Infantry,
Tank, Artillery und Anti Aircraft. Wobei Infanterie die besten
Erfolgsaussichten hat. Für Artillery und Anti Aircraft bedeutet
Erobern etwa soviel wie Russisch Roulette spielen.
2. Der direkte Angriff auf feindliche Einheiten funktioniert ebenfalls
auf diese Weise, wobei Landeinheiten nicht Marineeinheiten angreifen
können und umgekehrt (Es sei denn sie befinden sich in Städten oder
Häfen). Bomber und Fighter hingegen können alles angreifen und auch
von allem angegriffen werden. Der bei einem Kampf erlittene Schaden
wird jeweils von der Strength der Einheiten abgezogen. Ist diese bei
0, so ist die betreffende Einheit liquidiert worden.
Einheiten, die sich auf Feldern befinden, die an das Angegriffene
angrenzen unterstützen je nachdem, welchem Spieler sie gehören
entweder den Angreifer oder den Verteidiger.
3. Das Abfeuern der Spezialwaffen wird durch den Befehl >Use Weapons<
im Menu >Game< ausgelöst. Möglich ist das bei folgenden Einheiten:
- Artillery (Schuss auf Land- und Wassereinheiten)
- Anti Aircraft (Schuss auf Flugzeuge)
- Battleship (Schuss auf Land- und Wassereinheiten)
- Bomber (Bombe auf Land- und Wassereinheiten)
Die Artillery sowie das Battleship sind mit Kanonen der Reichweite 6
ausgerüstet. Nach dem Anklicken von >Use Weapon< verwandelt sich der
Mauszeiger in ein Fadenkreuz, womit man das zu beschiessende Feld
auswählen kann.
- 7 -
Die Anti Aircraft Einheiten können in einem Radius von 5 Feldern auf
Flugzeuge schiessen, die Auswahl des Zielfeldes geschieht gleich wie
bei der Artillery.
Der Bomber schliesslich bombardiert das Feld, auf welchem er sich
befindet, sowie alle Angrenzenden. Er kann maximal zwei Bomben laden.
Was die Fernwaffen besonders auszeichnet, ist der Umstand, dass sich
damit auch feindliche Einrichtungen "neutralisieren" lassen, d.h.
beschiesst man z.B. eine feindliche Stadt, so wird diese nicht
vollständig zerstört, sondern nur von den überlebenden Leuten des
feindlichen Spielers verlassen und kann somit von jedem beliebigen
Spieler wieder neu erobert und genutzt werden.
11. Das Info Menü
-------------
Im Menu >Info< lassen sich folgende Informationsfenster abrufen:
-UNIT INFO
-GENERAL INFO
-OVERVIEW MAP
-VIEW STOCKS
-HALL OF FAME
Unter >Unit Info< lassen sich Informationen über die einzelnen Einheiten
abrufen, wie Typ, verbleibende Zugspunkte, verbleibende Stärke usw. Diese
Informationen können auch durch direktes Anklicken der Einheiten mit der
rechten Maustaste aufgerufen werden.
Mit >General Info< kann der aktuelle Spielstand bezüglich Waffensysteme,
Rohstoffe, Einrichtungen und Score abgerufen werden. Im Score
werden verrechnet:
- sämtliche Besitzungen
- geschlagene Gegner
>Overview Map< zeigt die Uebersichtskarte des Spielfeldes, sowie die
Position aller Einheiten und Einrichtungen (als dunkle Punkte) des
aktuellen Spielers. Die feindlichen Einheiten werden nicht angezeigt.
Ausserdem kann von hier aus die Produktion aller eigenen Städte
überwacht und nötigenfalls geändert werden. In der Infozeile des
Infofensters wird jeweils angezeigt, welche Art Waffe in der
Stadt produziert wird und wie lange es noch bis zur
Fertigstellung dauern wird. Die Städte werden ausgewählt, indem
man die rechte Maustaste drückt. Die betreffende Stadt wird auf
der Karte mit einem Kreis umzeichnet. Um die Produktion der Stadt
zu ändern muss nun mit dem Mauszeiger in diesen Kreis
hineingefahren werden und die linke Maustaste gedrückt werden.
>View Stocks< liefert Angaben über den Rohstoffvorat der
Spieler, sowie über die Förderungskapazität und den Verbrauch.
>Hall of Fame< bringt die HighScore-Liste des aktuellen Szenarios auf den
Bildschirm.
- 8 -
Alle Info Fenster werden mit [RETURN] oder durch Anklicken des
Schliessfeldes wieder verlassen .
Die weiteren Optionen im >Info< Menü:
- CITY LIST
- SLEEPING UNITS
- WEAPON RANGE
- MOVEMENT RANGE
>City List< listet alle Städte des jeweiligen Spielers mit ihren
Koordinaten, welche Art Einheit sie gerade produzieren, und wie lange
sie noch brauchen, um diese fertigzustellen. Klickt man einen Eintrag an,
so gelangt man in das Produktionsauswahlmenü, wo man die Produktion
umstellen kann.
>Sleeping Units< zeigt eine Liste aller Einheiten des jeweiligen Spielers,
welche gerade schlafen. Ebenfalls angezeigt werden ihre Koordinaten,
sowie wieviel Runden sie schlafengelegt in einer Stadt verbringen
müssten, um auf ihre ursprüngliche Stärke zu kommen. Anklicken eines
Eintrags in dieser List, weckt die betreffende Einheit auf und macht sie
gleichzeitig zur aktuellen Einheit.
>Weapon Range< markiert alle Felder, welche von der aktuellen Einheit von
ihrem momentanen Standort aus beschossen werden können. Diese Funktion
ist nur verfügbar für Battleship, Artillery und Anti Aircraft.
>Movement Range< markiert alle Felder, welche in der aktuellen Runde von
der aktuellen Einheit noch erreicht werden können.
12. Speichern und Laden des Spielstandes
------------------------------------
Es sind dazu einfach die entsprechenden Menupunkte im Menu >Game<
anzuklicken.
Im Menü >Settings< kann eine >Auto Save< Option aktiviert werden, welche
das Spiel nach einer zu bestimmenden Anzahl Runden jeweils automatisch
abspeichert.
- 9 -
13. Eigenschaften der Einheiten
---------------------------
Name: Stärke: Prod.Dauer: Geschw.: Sicht: Spezielles:
[Punkte] [Runden] [Felder/R.] [Felder]
------------------------------------------------------------------
Infantry 1 2 2 2
Tank 2 4 4 2
Artille 2 5 3 3 Schuss über 6 Felder
Transport 2 5 6 5 Transportiert Landein-
einheiten
Destroyer 4 6 9 6
Submarine 3 6 8 4 "unsichtbar"
Battleship 10 10 8 5 Schuss über 6 Felder
Carrier 8 12 8 6 Transportiert Fighter
Anti Aircraft 2 5 3 4 Schuss auf Flugzeuge
Fighter 4 6 15 10
Bomber 6 10 10 10 trägt 2 Bomben oder
transportiert 3 Inf.
Einheiten
(Die obigen Werte können von Version zu Version (VNr. < 1.0) noch
variieren, da ich noch dauernd auf der Suche nach den Werten für einen
optimalen Spielspass bin.)
Flugzeuge sind in ihrer Reichweite beschränkt durch die Grösse ihres
Treibstofftanks. Fighter fassen fuel für 20 Felder, Bomber für 30. Geht
den Flugzeugen der Treibstoff aus, so stürzen sie ab. Aufgetankt werden
kann in Städten und Flughäfen.
Um Landeinheiten auf Transportschiffe zu verladen, müssen diese in einen
Hafen, oder eine Stadt am Wasser gezogen werden, wo bereits ein
Transporter vor Anker liegt, oder ein Transporter muss in eine Stadt oder
einen Hafen gezogen werden, wo bereits Landeinheiten vorhanden sind.
Einheiten, die gerade in einer Stadt produziert wurden, in der
ein entsprechendes Trägerschiff vor Anker liegt, werden jetzt auch
automatisch aufgeladen.
Auf den Flugzeugträgern können nur Fighter, nicht aber Bomber
transportiert werden. Um auf einem Flugzeugträger zu landen, muss man die
Fighter einfach auf den Flugzeugträger ziehen.
Seit Version 0.4 gibt es zusätzlich die Möglichkeit, Infanterie Einheiten
mit den Bombern zu transportieren, was aus ihnen sozusagen
Luftlandeeinheiten macht. Das Aufladen geschieht analog zum Vorgehen beim
Transporter in Städten oder auf Flugplätzen. Wenn ein Bomber Truppen
transportiert, kann er allerdings gleichzeitig keine Bomben mitnehmen.
- 10 -
14. Der Datalink Modus
------------------
14.1 Einstellen der seriellen Schnittstelle
--------------------------------------
Im Menu >Settings< gelangt man über den Menüpunkt >RS 232< in eine
Dialogbox, in welcher man die Uebertragungsgeschwindigkeit der RS 232
Schnittstelle einstellen kann, sowie den verwendeten Handshake. Alle
anderen Parameter der Schnittstelle werden von WORLD CONQUEST
automatisch eingestellt. Will man eine Datenverbindung herstellen,
müssen vorher unbedingt die beiden Computer gleich eingestellt
werden, sonst hängen sie sich beim Verbindungsaufbauversuch auf.
14.2 Aufbauen der Verbindung
-----------------------
Soll ein Datalink Spiel eröffnet werden, müssen beide Computer mit
einem RS 232 Kabel mit Nullmodem verbunden sein. Es ist ausserdem
unbedingt notwendig, dass auf beiden Computern exakt die gleiche
WORLD CONQUEST Version läuft, da sich das Spiel sonst beinahe
zwangsläufig aufhängt.
Um die Verbindung aufzubauen, wird im bekannten Spielmodus Menu bei
beiden Computern >DATALINK< angeklickt.
Der einzelne Rechner versucht nun die Verbindung aufzubauen, und
sendet, falls nicht schon ein Signal des zweiten Computers vorliegt
einen Handshake.
Danach wartet er auf eine Antwort des anderen Computers und zählt von
1000 her rückwärts. Hat er bei 0 keine Antwort erhalten, so wird
zurück in den Ein-Computer-Modus geschaltet und es erscheint das
Spieler-Auswahl Menü. Der Zählvorgang kann allerdings auch durch
Drücken irgendeiner Taste, einschliesslich der Maustaste, abgebrochen
werden.
Falls eine Verbindung zustande gekommen ist, wird dies angezeigt mit
der Meldung: "Connected at XXXX BPS".
Falls irgend etwas anderes schief gelaufen ist meldet der Computer:
"No Connection established".
Sollte dies der Fall sein, muss der ganze Vorgang noch einmal
wiederholt werden. Ebenfalls zu wiederholen ist er, wenn auf beiden
Computern rückwärts gezählt wird. Dann ist des einen Handshake
irgendwie nicht erkannt worden. Allerdings muss in diesem Fall
nur ein Spieler den Vorgang abbrechen und noch einmal neu in den
Connect einsteigen. Bei diesem zweiten Mal sollte der Handshake
sofort erkannt werden.
(Das Ganze hat seine Tücken: Bei TTs tritt zum Beispiel die
Erscheinung auf, dass sie sich bei einem späteren Aufstarten des
Spiels, oder Initialisieren der RS 232 Schnittstelle auf dem
Zweitcomputer kurzzeitig aufhängen, wenn sie zuerst in den Connect
einsteigen. Sobald aber der Gegencomputer ebenfalls seinen
Handshake sendet, fangen sie sich wieder auf. Allerdings tritt nun
genau der oben erwähnte Effekt des gleichzeitigen Rückwärtszählens
auf. Tja, die Sache ist also leider noch nicht idiotensicher.)
14.3 Das Spielerauswahlmenü im Datalink Modus
----------------------------------------
Ist nun eine Verbindung erfolgreich aufgebaut worden, muss auf beiden
Computern erstmal eine Taste gedrückt werden, worauf man dann in den
- 11 -
bekannten Spielerauswahldialog gelangt.
Auch dieser birgt leider noch zahlreiche Tücken. Als generelle Regel
gilt es zu beachten, möglichst nichts gleichzeit auf beiden Computern
machen zu wollen.
Im Grunde läuft alles gleich wie im Single-Computer Modus. Aktiviert
ein Spieler allerdings seine Farbe, so wechselt der farbige Balken
beim Gegenspieler auf REMOTE und dieser kann dann weder dessen Name
beinflussen, noch den Balken wieder auf HUMAN oder INACTIVE
zurückstellen.
>OK< sollte man erst betätigen, wenn alle Eingaben auf beiden
Computern richtig vollzogen worden sind. Wenn einer nämlich aus dem
Dialog aussteigt, startet er damit gleich das Spiel. Es empfiehlt
sich, den Spielerauswahldialog zuerst mit dem schnelleren Computer zu
verlassen, da dieser dann den aufwendigen Teil der Rechenarbeit
übernimmt.
14.4 Das Spiel im Datalink Modus
---------------------------
Das Spiel unterscheidet sich natürlich nur insofern von demjenigen
auf einem Computer, als man nicht weiss, wo sich der Gegner aufhält,
was es nun aber wiederum um einiges interessanter macht.
14.5 Speichern und Laden
-------------------
Das Spiel wird auf beiden Computern separat gesichert. Speichert der
eine Spieler, so wird das dem Gegencomputer mitgeteilt, worauf dieser
ebenfalls in die Speicherprozedur abzweigt und das Spiel unter
demselben Dateinnamen sichert.
Das Laden erfolgt ebenfalls auf beiden Computern getrennt, es wird
von einem Verbindungsaufbauversuch gefolgt. Sofern dieser klappt kann
man das Spiel weiterspielen. Bricht man den Versuch ab, so wird der
externe Spieler in einen Computergegner umgewandelt, und man kann das
Spiel im Single-Computer Modus weiterführen.
15. Das Spiel über die Telefonleitung
---------------------------------
Um WORLD CONQUEST mit Hilfe eines Modems über das Telefonnetz zu spielen,
ist im Spielmodus Menü >DATALINK BY MODEM< anzuklicken.
In dem darauf erscheinenden Dialog hat man nun drei Möglichkeiten:
-DIAL REMOTE
-ANSWER ON CALL
-WAIT FOR CALL
Die an das Modem zu sendenden Befehlstrings sind dabei frei definierbar.
Um anzurufen, ist die gewünschte Telefonnummer im entsprechenden Feld
einzutragen und >DIAL REMOTE< anzuklicken.
Um einen Anruf zu beantworten ist >ANSWER ON CALL< zu wählen, wobei man
sein Modem durch >WAIT FOR CALL< auch in den Auto Answer Modus versetzen
kann. Natürlich könnte man auch durchaus bspw. einen Wählstring in dem
Kästchen für den Beantwortungsstring einzutragen. Dies sollte man aber
- 12 -
unterlassen, weil das Programm sonst aus dem Lot gerät. Es bestimmt
nämlich immer automatisch, dass der anrufende Computer zum Mastercomputer
wird.
Das uebrige Vorgehen beim eröffnen einer Partie WORLD CONQUEST über das
Telefonnetz ist analog demjenigen beim direkten Anschluss über ein
Nullmodem.
Es empfiehlt sich bei Benutzung dieses Spielmodus, das Spiel jede Runde
abzuspeichern, oder gleich den Autosave Modus einzuschalten, da krasse
Störungen die Datenübertragung noch aus dem Lot bringen können, besonders
wenn das verwendete Modem noch nicht über ein V42 Protokoll verfügt.
16. Laden eines Szenarios
---------------------
Im Menü >Game< lassen sich über >Load Scenario< andere Grundszenarien
einladen, welche mit dem Programm WORLD EDITOR hergestellt werden können.
Ein WORLD CONQUEST Szenario besteht grundsätzlich aus einer Karte,
Definitionen über Anzahl und Verteilung der Städte, Ressourcen und
anderen Einrichtungen, sowie Information über Anzahl und Art der
Einheiten und Rohstoffe, welche man bei Spielbeginn bereits besitzt.
(Im Default Szenario: 0 militärische Einheiten, je 20 Einheiten der drei
Rohstoffe)
Falls man mit einem geladenen Szenario ein Datalink-Spiel beginnen möchte,
muss unbedingt darauf geachtet werden, dass auf beiden Computern das
Gleiche Szenario geladen ist. Man sollte sich vergewissern, dass es sich
wirklich um exakt die gleiche Szenario-Datei handelt, da das Programm
selbst nur den Dateinamen überprüft, selbst kleinste
Definitionsunterschiede das Spiel aber zum Abstürzen bringen können.
17. Das Settings Menü
-----------------
Einige grundlegende Programmparameter lassen sich im Menü >Settings<
einstellen:
>RS 232< dient wie bereits erwähnt zur Konfiguration der seriellen
Schnittstelle.
>Unit Colors< erlaubt die freie Festlegung der RGB-Zusammensetzung der
Spielerfarben.
>B/W Screen< dient dazu auf Graustufenmonitoren einen vernünftigen
Kontrast zu erzielen, welcher das Spiel auf solchen erst spielbar macht.
Mit >Auto Save< kann der ebenfalls bereits erwähnte Auto-Save Modus an-
und abgeschaltet werden.
Die "tollen" Soundeffekte können mit >Sound< abgestellt werden. (Falls
sie zu sehr nerven sollten.
>Skill Level< dient zur Einstellung des Schwierigkeitsgrades beim Spiel
gegen computergesteuerte Gegner.
>Save...< speichert die Einstellungen.
- 13 -
18. Bestellung des WORLD EDITORs
----------------------------
Wie bereits erwähnt ist WORLD CONQUEST Public Domain Software.
Also Leute, Ihr müsst mir nichts bezahlen, wenn ihr eure Nächte mit dem
Führen von WORLD CONQUEST Feldzügen durchmacht. Natürlich wäre es aber
extrem toll, wenn ihr mir, falls Ihr das Spiel mögt, ein Honorar von SFr
20.--, oder einen ähnlichen Betrag in Eurer Landeswährung zukommen lassen
könntet. Dies per Brief in Bar (Bitte keine Schecks oder Münzen) oder per
Postanweisung. (20 SFr => 20 DM, 140 OeS, 15 $, 10 £)
Wenn Ihr des Englischen mächtig seid, wäre es für mich nützlich, wenn Ihr
die Datei ORDER.TXT ausdrucken, und mir das ausgefüllte Formular
mit dem Brief mitschicken könntet.
Meine Adresse:
Alois Felber
Feerstrasse 17
5000 Aarau
Schweiz
Postkonto Nr. 50-98596-1
Als Dankeschön kriegt Ihr dafür eine Diskette von mir mit dem neuesten
WORLD CONQUEST Update, sowie einer registrierten Version des WORLD
EDITORs, mit welchem eigene Szenarien kreirt werden können, sowie einige
bereits vorhandene Szenario-Dateien.
19. Bugs
----
Auch in der Version 0.8 ist WORLD CONQUEST leider noch immer weit entfernt
davon, ein perfektes Programm zu sein. Falls Ihr also Fehler entdeckt,
zögert bitte nicht, mir zu schreiben, entweder per Post oder via E-mail:
Internet: hubba@ezinfo.vmsmail.ethz.ch
Auch hier wäre mir geholfen, wenn Ihr Euch an das BUG_FORM.TXT halten
könntet.
Ebenfalls willkommen ist selbstverständlich jegliche Art von Kritik, Lob,
Verbesserungsvorschlag, Rat und zusätzlicher finanzieller Unterstützung.
- 14 -
20. Andere Programme von WisiSoft
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HOW TO BECOME AN EMPEROR
(Strategiespiel für max. 4 Mitspieler: ~ 38000 Felder grosses Szenario)
1991 - v1.4 24.11.1992
ATARI ST/STe/TT: Auflösung: ST low
LANCELOT
(Umsetzung des gleichnamigen Mattel Brettspiels)
1989 - v1.2 02.03.1992
ATARI ST/STe/TT: Auflösung: ST low
COST
(Gebührenzähler für Binkley Term ST und Rufus Logfiles)
1992/93 - v1.07
ATARI ST/STe/TT/Falcon: Auflösungsunabhängiges GEM-Programm
STALL
(ST aided language learning)
1988 - v1.36 24.10.1989
ATARI ST/STe: Auflösung: ST med/high
D-CODE
(kleines ASCII Textfile - Druckerspooler Programm)
1993 - v1.04 14.10.1993
ATARI ST/STe/TT/Falcon: Auflösungsunabhängiges GEM-Programm
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