home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crawly Crypt Collection 2 / crawlyvol2.bin / games / wc08h / docs / wc_engl.txt < prev    next >
Text File  |  1994-08-30  |  32KB  |  754 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  *       *   * *   * * *   *      * * *
  7.  *       *  *   *  *    *  *      *     *
  8.  *   *   *  *   *  * * *   *      *      *
  9.   * * * *   *   *  *    *  *      *     *
  10.    *   *     * *   *    *  * * *  * * *
  11.  
  12.             * *     * *   *     *   * *   *    *  * * *   * *    * * *
  13.           *     *  *   *  * *   *  *   *  *    *  *      *    *    *
  14.          *         *   *  *  *  *  *   *  *    *  * *     * *      *
  15.           *        *   *  *   * *  * * *  *    *  *     *    *     *
  16.             * * *   * *   *     *   * *    * * *  * * *   * *      * v0.8
  17.                                       * *
  18.  
  19.                             ©1992-94 by Wisisoft
  20.  
  21.                            a strategic game of war
  22.                                by Alois Felber
  23.  
  24.  
  25.                                  Game Manual
  26.                                  -----------
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31. Table of Contents:
  32. ------------------
  33.  
  34.   1. License terms.....................................................2
  35.   2. Hardware requirements.............................................2
  36.   3. What's it all about?..............................................3
  37.   4. Installing and starting the program...............................3
  38.   5. Starting a new game...............................................3
  39.   6. Basic principles of turns and moves...............................4
  40.   7. About cities and production.......................................4
  41.   8. The game window...................................................5
  42.   9. Moving the units..................................................5
  43.  10. Fighting and conquering.......................................... 7
  44.  11. About the info menu...............................................8
  45.  12. Saving and restoring the game.....................................9
  46.  13. About the different units.........................................9
  47.  14. The datalink mode................................................10
  48.  15. The play-by-phone mode...........................................11
  49.  16. Loading a different scenario.....................................12
  50.  17. The settings.....................................................12
  51.  18. Obtaining the WORLD EDITOR.......................................12
  52.  19. Bugs and stuff...................................................13
  53.  20. Other Wisisoft programs..........................................13
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.                                                                           -1-
  59. 1. License terms
  60.    -------------
  61.    WORLD CONQUEST is public domain software. Parts of this package are:
  62.  
  63.    - CONQUEST - CONQUEST.PRG (the game)
  64.               - CONQUEST.RSC (the ressource)
  65.               - CONQUEST.GRF (some graphics)
  66.               - CONQUEST.INT (an ASCII info file)
  67.               - DEFAULT.SCN  (the default scenario file)
  68.               - WISISOFT.GRF (some graphics)
  69.               - TITEL.GRF    (some graphics)
  70.               - DOCS         - WC_ENGL.TXT  (English game manual)
  71.                              - WC_GER.TXT   (German game manual)
  72.                              - WHATSNEW.TXT (English update info)
  73.                              - BUG_FORM.TXT (Bugreport form)
  74.                              - ORDER.TXT    (Update Order form)
  75.                              - READ_ME.TXT  (some general notes about
  76.                                              how to deal with the
  77.                                              program)
  78.  
  79.    As long as these files remain together and unaltered within the
  80.    original folder structure they can unrestrictably be copied and handed on.
  81.    As this is no limited or demo version playing the game is not limited
  82.    either.
  83.  
  84.    Please note that all versions of WORLD CONQUEST having a number less
  85.    than 1.0 have to be considered as Beta Release. So there can't be granted
  86.    any warranty of working properly. The author undertakes no responsibility
  87.    for physical and mental damages caused by using this program.
  88.  
  89.  
  90.  
  91. 2. Hardware requirements
  92.    ---------------------
  93.    WORLD CONQUEST will run on all TOS-compatible ATARI computers, working
  94.    with every TOS version available by December 1993.
  95.  
  96.    - RAM:              at least 1 MB
  97.    - Graphic mode:     every 16 and 256 colour mode
  98.    - floppy/hard disk: at least 720 KB
  99.  
  100.    Requirements for datalink mode:
  101.  
  102.    - Cable to connect two computers directly using the serial interface
  103.  
  104.    Requirements for modem mode:
  105.  
  106.    - modem
  107.      - BPS rate:         at least 14400 BPS
  108.      - Protocol:         V32(bis)/V42(bis)
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  -2-
  117. 3. What's it all about
  118.    -------------------
  119.    WORLD CONQUEST is a strategic game of war. The aim of every player is, as
  120.    the name suggests, to conquer the world. This means producing military
  121.    units, spreading his or her terretory, seeking to destroy the enemies.
  122.  
  123.  
  124.  
  125. 4. Installing and starting the program
  126.    -----------------------------------
  127.    Simply unpack the archive WC_08.ZIP to a floppy disk or a hard disk
  128.    partition.
  129.  
  130.    To start the program just doubleclick on CONQUEST.PRG. After being
  131.    loaded WORLD CONQUEST will display a tiny opening sequence and play
  132.    a nerve straining tune.
  133.    Just press any key to abort this and wait for some further data to be
  134.    loaded.
  135.  
  136.    As WORLD CONQUEST works as a normal GEM application a desktop background
  137.    and a pulldown-menu will be displayed.
  138.  
  139.  
  140.  
  141. 5. Starting a new game
  142.    -------------------
  143.    To start a new game from the scratch, click on >Start a New Game< in the
  144.    >Game< Menu. Having done so you get to another menu using which you can
  145.    adjust the game-mode:
  146.  
  147.            - SINGLE COMPUTER
  148.            - DIRECT DATALINK
  149.            - DATALINK BY MODEM
  150.  
  151.    If you have only one computer click on >SINGLE COMPUTER<.
  152.  
  153.    If you have connected two Computers using a RS 232 wire you have to
  154.    choose >DIRECT DATALINK<.
  155.  
  156.    If you want to play by phone against your friend living at the other
  157.    end of town, or whereever, click on >DATALINK BY MODEM<.
  158.  
  159.    The program will jump to another menu, where you can activate the
  160.    players' colors and type in their names.
  161.  
  162.    Click on the coloured bars to activate a specific color. The text on
  163.    the bar will switch from  >INACTIVE< to >HUMAN< to >COMPUTER< and back
  164.    to >INACTIVE<.
  165.  
  166.    >INACTIVE< means: this color is not going to join the game.
  167.  
  168.    >HUMAN< means: some human player wants to play with this color.
  169.  
  170.    >COMPUTER< means: a computer controlled opponent is playing with this
  171.    color.
  172.  
  173.  
  174.                                                                           -3-
  175.    When you've finished taking colors and typing in names, click on [ OK ].
  176.    The program will now init the game, which means distribute all cities,
  177.    airfields, harbours and ressource sites over the map at random. (According
  178.    to the default or with WORLD EDITOR edited and loaded scenario.)
  179.  
  180.    After that each player will be assigned a city to start the campaign from,
  181.    and he or she must decide what weapon should be produced there. It's mostly
  182.    reasonable to start with a tank, if you're on a big land mass. However, if
  183.    you've got to start on an island or just a small continent it is often
  184.    vital to build a transport ship first. (see part 5 for more details.)
  185.    Before taking that decision you will be shown the location of your
  186.    starting city on the overview map.
  187.  
  188.  
  189.  
  190. 6. Basic principles of turns and moves
  191.    -----------------------------------
  192.    Once the game is on, the cities start to produce military units.
  193.    When the first of a player's units is finished, the game window will
  194.    center on the section of the world map in which it can be found and
  195.    a white frame will be drawn around it. In the following the unit having
  196.    the white frame will be referred to as the "current unit".
  197.    After this the program will wait for a command to be given to that unit
  198.    by the player who owns it.
  199.    This can be done either by using the >Move< menu or by appointing a
  200.    target square to the unit within the game window to move to (see part 9
  201.    for how this is done.)
  202.  
  203.    Been given a target, the unit will then start to move to it and when all
  204.    of it's movement points for this turn are used up, the program will go on
  205.    to the next unit or player. The program will only stop in it's work when
  206.    units reach their target squares or if they have just been produced.
  207.  
  208.    The units' moves are carried out in the order of their production. The
  209.    order of the players remains the same during the whole game. It is chosen
  210.    at random at the start of the game.
  211.    Ressource sites will produce each turn one unit of either oil, rubber or
  212.    metal.
  213.    Cities go on producing military units while there is enough raw material
  214.    left in the stocks.
  215.  
  216.  
  217.  
  218. 7. About cities and production
  219.    ---------------------------
  220.    Cities will only be able to carry on producing if there is at least one
  221.    unit of each kind of raw material (oil, rubber, metal) left in a player's
  222.    stocks.
  223.    At the beginning of the game the players have 20 units of each
  224.    (in the default scenario - others can differ). To be able to carry on the
  225.    production and supplying further cities with raw material the players must
  226.    conquer ressource sites.
  227.    Therefore the players must first build military units that don't take
  228.    too long to produce and are themselves able to conquer new ressource sites.
  229.    Capable of conquering anything are only land forces (Infantry, Tank,
  230.  
  231.  
  232.  -4-
  233.    Artillery, Anti Aircraft). Whereas Artillery and Anti Aircraft units are
  234.    not very good at it.
  235.    Whenever a player's unit is capturing a new city he will be asked to decide
  236.    what kind of unit should be produced there. A city's production can
  237.    always be changed again later by clicking on it using the right mousebutton.
  238.  
  239.    In the >City Production< menu the tile of the unit that currently is being
  240.    produced is set into a white frame.
  241.    Also displayed is how many turns it would still take to finish
  242.    it. Clicking on an other unit's tile you can now change the production.
  243.  
  244.    A city's production may also be stopped by clicking on >Stop Production<.
  245.  
  246.    If a player changes a city's production before a unit has been finished,
  247.    the half built thing will be thrown away. So you can't start to produce one
  248.    thing, change production and continue again at the point you interrupted
  249.    the first production, but either finish a weapon or lose the raw
  250.    material spent on a half finished one.
  251.  
  252.  
  253.  
  254. 8. The game window
  255.    ---------------
  256.    The game window normally displays a section of the game board (or world
  257.    map) in which the current unit can be found. There are only two different
  258.    terrain types: land (green) and sea (blue). Coastal squares holding both
  259.    colors are considered to be sea squares.
  260.    You can scroll around the map by using either the number pad keys or the
  261.    cursor control keys or the window features.
  262.    Pressing [5] on the number pad will center the window again above the
  263.    current unit.
  264.    You can enlarge and reduce the window size using the usual GEM method.
  265.    However as the program gets quit slow using large windows it is not
  266.    advisable to make the window too big. Due to this fact there is a maximum
  267.    window size restriction of 41*45 squares.
  268.  
  269.    The game board size is 148*107 squares.
  270.  
  271.  
  272.  
  273. 9. Moving the units
  274.    ----------------
  275.    When a unit is ready to accept a command it is set into a white frame.
  276.    It's owner as well as it's kind are stated in the infobar of the game
  277.    window. You can now force this unit to move to an adjacent square by
  278.    simply clicking on the square using the left mousebutton or by using the
  279.    number pad or arrow keys while holding down [Shift]. This can be repeated
  280.    as long as the unit has movement points left.
  281.  
  282.    To command the unit to move to a more distant target square, click on the
  283.    unit using the left mousebutton and keep holding it down, while moving to
  284.    the target. A rubber band will be shown, marking the line between the two
  285.    squares. Having arrived at the target square release the mousebutton. The
  286.    unit will then immediately start to move.
  287.  
  288.  
  289.  
  290.                                                                           -5-
  291.    Using the "rubber band method" you cannot only command the white framed
  292.    unit, but all units which are in the currently displayed section of the
  293.    map.
  294.    Because of that it is not possible to move to an adjanct square by simply
  295.    clicking on it when there are already some other units.
  296.  
  297.    Doubleclicking on any unit within the map section displayed will make it
  298.    become the current unit. The unit that held the white frame before that
  299.    will make it's move later in the turn (it won't lose a turn).
  300.  
  301.    Some more special commands can be found in the >Move< menu:
  302.  
  303.            - WAKE UNIT
  304.            - SLEEP
  305.            - NEXT UNIT
  306.            - MOVE LATER
  307.            - USE WEAPONS
  308.            - DETECT UNITS
  309.            - SCRAP UNIT
  310.            - SURRENDER
  311.  
  312.    >WAKE UNIT< wakes units that are asleep. Simply click on the sleeping
  313.    units to wake them up.
  314.  
  315.    >SLEEP< will cause the current unit to sleep. Being asleep, units won't
  316.    get whiteframed any more and the program won't stop for you to give them
  317.    orders. They also won't of course execute any orders any more. This
  318.    feature can be useful when certain units don't need to move for a while.
  319.    As for example Land units that are embarked on transport ships or fighters
  320.    on carriers. There might also be some stranded units, that have been left
  321.    on a small island and cannot be embarked again.
  322.    In addition sleeping units that have suffered damage in battle gain 1
  323.    point of strength for each turn they spend asleep in a city.
  324.  
  325.    >NEXT UNIT< terminates a unit's move for a turn. It is used whenever a
  326.    unit already is, where it should be, but still has movement points left.
  327.  
  328.    >MOVE LATER< will cause the program to override the current unit in the
  329.    order of command and to get back to it later in the turn. Because units
  330.    will take commands normally in order of their production, this option is
  331.    useful to maintain more complicated actions such as embarking or
  332.    disembarking or a massed attack with different units.
  333.  
  334.    >USE WEAPONS< has to be used when some units' special weapons are to be
  335.    fired. (see part 10 for more details.)
  336.  
  337.    >DETECT UNITS< will make the current unit use it's sonar (if it's a ship)
  338.    or radar (if it's an anti aircraft unit). If there are units within 8
  339.    squares that have been hidden from the players view, they can be revealed
  340.    to him using this feature. However anti aircraft units can only detect
  341.    planes and ships can only detect other ships. >DETECT UNITS< ist the only
  342.    mean to find enemy submarines.
  343.  
  344.    >SCRAP UNIT< will scrap the current unit and put half of the ressources
  345.    needed to produce a weapon of that kind back into the stocks.
  346.  
  347.  
  348.  -6-
  349. 10.Fighting and conquering
  350.    -----------------------
  351.    There are three basicly different types of possible
  352.    fighting actions:
  353.  
  354.    1. conquering cities, installations and ressource sites
  355.    2. directly attacking enemy units
  356.    3. using some units' special weapons
  357.  
  358.       1. In Order to conquer cities, installations (airfields, harbours) or
  359.          resource sites, you simply have to command your units to go there.
  360.          Only land forces are able to conquer anything (Infantry, Tank,
  361.          Artillery, Anti Aircraft). Chances are best not to get destroyed
  362.          when trying to capture something if Infantry units are used. Tanks
  363.          are quit good as well. But Artillery and Anti Aircraft units are
  364.          most likely to get crushed at the attempt.
  365.  
  366.       2. A direct attack on enemy units is working the same way. However,
  367.          land forces cannot attack navy units if they are on sea. They can
  368.          though, when the ships are in a harbour or city. The same is true
  369.          for ships of course.
  370.          Planes can attack everything and be attacked by everything.
  371.          In every battle the damage that the units suffer is subtracted from
  372.          their strength. When a unit's strength is used up, it is destroyed.
  373.          Units on adjacent squares to the one that is being attacked support
  374.          depending on to whom they belong either the attackers or the
  375.          defenders. Combat values are multiplied with the number of units
  376.          involved.
  377.  
  378.       3. Firing the special weapons is done by using >use weapon< in the
  379.          >Game< menu. The following units are equiped with special weapons:
  380.  
  381.            - Artillery      (Cannons to shoot at land and sea units)
  382.            - Anti Aircraft  (SAMs or whatever to launch at planes)
  383.            - Battleship     (Guns to shoot at land and sea units)
  384.            - Bomber         (Bombs to release on every ground target)
  385.  
  386.     The guns of the artillery and battleship units have a range of 6
  387.     squares. After activating >use weapon< the mousepointer is changed into
  388.     some crosswires. To appoint a target square to shoot at, simply move the
  389.     mouse onto it and press the left mousebutton.
  390.  
  391.     Anti aircraft units are capable of shooting at airplanes within a circle
  392.     of 5 squares. The process of appointing a target is the same as stated
  393.     above.
  394.  
  395.     Bombers will release one of their two bombs on the square on which they
  396.     are located. That one as well as all adjacent squares are
  397.     affected. This means that all ground units and sites located in that
  398.     squares will suffer damage.
  399.     If cities, installations or ressource sites have been bombarded, they
  400.     won't be totally destroyed, but just turned "neutral" again. So whoever
  401.     is the first to reach them with land units, can again conquer and take
  402.     profit of them.
  403.  
  404.  
  405.  
  406.                                                                           -7-
  407. 11.About the Info menu
  408.    -------------------
  409.    Using the >Info< menu you can activate the following windows with
  410.    information on a particular topic:
  411.  
  412.            -UNIT INFO
  413.            -GENERAL INFO
  414.            -OVERVIEW MAP
  415.            -VIEW STOCKS
  416.            -HALL OF FAME
  417.  
  418.    >Unit Info< will display information on particular units, such as type,
  419.    movement points left, strength, whether they are embarked, asleep or
  420.    carrying other units. The >Unit Info< window can also be activated directly
  421.    by moving the mousepointer on a particular unit and pressing the right
  422.    mousebutton. If there is more than one unit on a square you can switch
  423.    their infopages by using the right mousebutton.
  424.  
  425.    >General Info< will provide you with information about the current game's
  426.    status. It will display all players amount of cities, installations,
  427.    ressource sites, and army strength. Take look at >General Info< to learn
  428.    who's winning.
  429.    The players' current scores are also displayed. They result from
  430.    the player's property and battle victories.
  431.  
  432.    >Overview Map< will display, well... the overview map. Plotted on it are
  433.    the current players units (colored dots). Enemy units won't be
  434.    displayed.
  435.    Using >Overview Map< you can also control what kind of units are under
  436.    construction in all your cities. The kind of unit under construction
  437.    in the current city will be displayed in the infobar of the info window.
  438.    On the map. The current city's location will be shown an XOR-drawn circle
  439.    on the map. You can switch through the cities by pressing the right
  440.    mousebutton.
  441.    To change a city's production move the mousepointer inside the circle and
  442.    press the left mousebutton.
  443.  
  444.    >View Stocks< takes a look at your stocks of raw materials, how much is
  445.    being produced each turn and how many cities try to produce weapons.
  446.    It's important to know if production is running in more cities than
  447.    can be supplied with raw material, as in the unsupplied cities the
  448.    production will be interrupted.
  449.  
  450.    >Hall of Fame< will display the highscore list of the currently active
  451.    scenario.
  452.  
  453.    The information window can always be closed by pressing the [RETURN] key
  454.    or clicking on the close symbol.
  455.  
  456.    The further options of the >Info< menu:
  457.  
  458.            - CITY LIST
  459.            - SLEEPING UNITS
  460.            - WEAPON RANGE
  461.            - MOVEMENT RANGE
  462.  
  463.  
  464.  -8-
  465.    >City List< displays a list of a player's cities, their location,
  466.    what they are producing and how long it still takes them to finish it.
  467.    Clicking on an entry will make the program branch to the >City
  468.    Production< menu.
  469.  
  470.    >Sleeping Units< displays a list of a player's sleeping units, their
  471.    location and how much damaged they are (0 means, they are OK). Clicking on
  472.    an entry will wake up the unit concerned and make it become the current
  473.    unit.
  474.  
  475.    >Weapon Range< marks all squares that can be shot from the current unit's
  476.    location.
  477.  
  478.    >Movement Range< marks all squares that can be reached by the current unit
  479.    within the current turn.
  480.  
  481.  
  482.  
  483. 12.Saving and restoring the game
  484.    -----------------------------
  485.    Just click on the options in the >Game< menu and proceed as you would in
  486.    every other GEM aplication. There should really be no problem in doing
  487.    that. However the loading of a saved >Datalink< game can be tricky.
  488.    Please read part 14, which refers to that problem.
  489.  
  490.    Using >Auto Save< in the >Settings< menu you can activate a feature
  491.    which saves off the game automatically every amount off turns you define.
  492.  
  493.    Please note, that there can be only one game in memory at the time.
  494.  
  495.  
  496.  
  497. 13. About the different units
  498.     -------------------------
  499.  
  500.     Unit:       Strength: Prod.time: Speed: sight rng:  Specials:
  501.                [pts]   [trns]   [sqrs/trn] [sqrs]
  502.     ------------------------------------------------------------------
  503.     Infantry         1         2          2      2
  504.     Tank             2         4          4      2
  505.     Artillery        2         5          3      3  cannon (range 6)
  506.     Transport        2         5          6      5  transports land units
  507.     Destroyer        4         6          9      6
  508.     Submarine        3         6          8      4  "invisible"
  509.     Battleship      10        10          8      5  guns (range 6)
  510.     Carrier          8        12          8      6  transports fighters
  511.     Anti Aircraft    2         5          3      4  SAMs (range 5)
  512.     Fighter          4         6         15     10
  513.     Bomber           6        10         10     10  carries 2 bombs
  514.  
  515.     These values can still differ from one version to the other (as long as
  516.     it's a version < 1.0).
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.                                                                           -9-
  523.     Planes are restricted in their movements by the measure of their fuel
  524.     tank. Fighters can be filled up with fuel for moving 20 squares, bombers
  525.     for 30.
  526.     If a plane runs out of fuel it will crash. Fuel is available in cities and
  527.     airfields, as well as on carriers.
  528.  
  529.     Only fighters can land on carriers, as the bombers are too big. To land
  530.     on a carrier, simply move the fighter to it.
  531.  
  532.     Embarking land units on transport ships is somewhat more complicated. Move
  533.     the land units (Infantry, Tank, Artillery, Anti aircraft) into a city or
  534.     harbour where there is already a transport waiting, or move a transport
  535.     into a city or harbour where land units are waiting.
  536.  
  537.     Apart from loading bombs, bombers can also be used as transport planes
  538.     for infantry units, which allows you to use them as airborne troops.
  539.     Infantry units can mount a plane in cities as well as on airfields.
  540.     However you can only put three of them in one bomber.
  541.  
  542.  
  543.  
  544. 14. The datalink mode
  545.     -----------------
  546.     14.1 Setting the RS 232 interface parameters
  547.          ---------------------------------------
  548.          Click on >RS 232< in the >Settings< menu to adjust the data transfer
  549.          rate and the type of handshake. All other parameters are set by
  550.          WORLD CONQUEST automatically.
  551.          Be sure having set on both computers the same data transfer
  552.          rate and handshake type before trying to establish a connection.
  553.  
  554.     14.2 Establishing a datalink
  555.          -----------------------
  556.          To play a datalink game, you have to connect two computers using an
  557.          RS 232 wire. On both computers: Start the program, click on
  558.          >New Game< in the >Game< menu and click on >DIRECT DATALINK< in the
  559.          >Game Mode< menu.
  560.          The computer on which you do this first will then display the
  561.          message: "send handshake" and start to count back from 1000 to 0.
  562.          The time you click on >DIRECT DATALINK< on the other computer both
  563.          should display the message: "Connected at XXXX bps".
  564.          In case they don't react that way, something is wrong and you have
  565.          to try it again. Especially if both computers are counting down,
  566.          the connection attempt has failed.
  567.          There are still several problems left that cause errors in the
  568.          connection attempt. It might not be so easy to establish a
  569.          working connection. But try several times.
  570.          It will work sooner or later.
  571.  
  572.     14.3 Selecting players and colors
  573.          ----------------------------
  574.          When a datalink has successfully been established, you have to press
  575.          a key on each computer to get into the >Player Select< menu. There
  576.          everything works the same way as it did in the single-computer-mode.
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  -10-
  581.          Remember to press the >OK< button only when both of you have made all
  582.          settings correctly.
  583.          When the >OK< button is selected on the first computer, the
  584.          >Player Select< menu will be quit on both computers and the game will
  585.          start.
  586.  
  587.     14.4 The datalink game
  588.          -----------------
  589.          The game works basicly much the same as in the single-computer mode.
  590.          However, when it's not your turn, the mousepointer will change into
  591.          the datalink symbol and you won't be able to manipulate the program.
  592.  
  593.     14.5 Saving and restoring
  594.          --------------------
  595.          The game will be saved on both computers. Whenever the active player
  596.          saves the game, the program will tell the other computer to do the
  597.          same.
  598.          To restore a datlink game simply click on >Restore Game< in the
  599.          >Game< menu and do as in the single-computer-mode. After having
  600.          loaded the data the program will make an attempt for a datalink.
  601.          If the datalink won't work, the program replaces the remote player
  602.          by an computer controlled enemy.
  603.  
  604.  
  605.  
  606. 15. The play-by-phone mode
  607.     ----------------------
  608.     Use >DATALINK BY MODEM< instead of >DIRECT DATALINK<. You then will have
  609.     to define the command string according to what you want to do. You can
  610.     choose between:
  611.  
  612.          - DIAL REMOTE
  613.          - ANSWER ON CALL
  614.          - WAIT FOR CALL
  615.  
  616.     If you want to call the other player, type in his or her phone number and
  617.     click on >DIAL REMOTE<. If the other player is already ringing, click on
  618.     >ANSWER ON CALL<. By clicking on >WAIT FOR CALL< you have also the
  619.     opportunity of setting your modem to the auto answer mode. You could of
  620.     course define a dial command in the slot meant for the answer command,
  621.     but don't! It's important to use the right command strings in the slots
  622.     meant for them, as the one who dials will become the "mastercomputer".
  623.     So if you answer for an example using the >DIAL REMOTE< button having
  624.     defined an answer command in the dial slot, the datalink won't work.
  625.     Please mind to save the game off every turn, when playing WORLD CONQUEST
  626.     by modem, as if you're unlucky the data transfer routines can be jammed,
  627.     especially if your modem is not equiped with the ability to use a V42
  628.     protocol.
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.                                                                          -11-
  639. 16. Loading a different scenario
  640.     ----------------------------
  641.     Click on >Load Scenario< in the >Game< menu to replace the default
  642.     scenario by a previously edited one. To create and edit scenarios use
  643.     the program WORLD EDITOR, that can be ordered along with the update of
  644.     the main program.
  645.     If you want to start a datalink game using a different scenario,
  646.     be sure, that there is the same scenario in use on both computers.
  647.  
  648.  
  649.  
  650. 17. The Settings
  651.     ------------
  652.     Using the >Settings< menu you can toggle some general parameters of the
  653.     program:
  654.  
  655.     >RS 232< configures the RS 232 interface.
  656.  
  657.     >Unit Colors< can be used to alter the RGB values of the different
  658.     players' colors.
  659.  
  660.     >B/W screen< is used to adjust RGB values of all used colors to a
  661.     reasonable contrast if the game is run on a greyscale monitor or
  662.     black-and-white tv set.
  663.  
  664.     >Auto Save< toggles the >Auto Save< feature on and off.
  665.  
  666.     >Sound< toggles the spectacular sound effects on and off.
  667.  
  668.     >Skill Level< can be used to adjust the difficulty of the computer
  669.     controlled enemies. There are ten different levels.
  670.  
  671.     >Save...< saves the settings to disk.
  672.  
  673.  
  674.  
  675. 18. Obtaining the WORLD EDITOR
  676.     --------------------------
  677.     As stated at the beginning of this manual WORLD CONQUEST is Public
  678.     Domain software. However, if you want to encourage me to go on
  679.     spending my free-time improving this game and writing other stuff,
  680.     please send SFr 20.- or an equivalent sum in your national currency in
  681.     cash (please no cheques or coins) to:
  682.  
  683.     Alois Felber
  684.     Feerstrasse 17
  685.     5000 Aarau
  686.     Switzerland
  687.  
  688.     or remit the same sum on the Swiss Postal Cheque Account No:
  689.  
  690.     50-98596-1
  691.  
  692.  
  693.  
  694.  
  695.  
  696.  -12-
  697.     In return I will send you a disk holding the latest WORLD CONQUEST update
  698.     as well as a registrated copy of the programm WORLD EDITOR that allows you
  699.     to create alternative scenarios. Also on the disk I'll enclose some
  700.     already designed additional scenario files.
  701.  
  702.     If you have the opportunity to print out the ORDER.TXT file, please do
  703.     so. Fill in the form and enclose it in your letter.
  704.  
  705.     Registration fee for various countries:
  706.  
  707.     UK......................£ 10.-
  708.     USA.....................$ 15.-
  709.     Germany................DM 20.-
  710.     France ................FF 80.-
  711.     Austria...............OeS140.-
  712.  
  713.  
  714.  
  715. 19. Bugs and stuff
  716.     --------------
  717.     This program is far from being perfect. So if you find bugs, please do
  718.     report them to the address stated above or via E-Mail:
  719.  
  720.     hubba@ezinfo.vmsmail.ethz.ch
  721.  
  722.     Have a look at the BUG_FORM.TXT for what kind of information is vital to
  723.     me in order to eliminate bugs.
  724.  
  725.     Suggestions, advise, comments and critics of all sorts are always welcome
  726.     too. So don't forgetta to write.  :-)
  727.  
  728.  
  729.  
  730. 20. Other Wisisoft programs
  731.     -----------------------
  732.  
  733.     HOW TO BECOME AN EMPEROR
  734.     (a strategic fantasy wargame)
  735.     ATARI ST/STe/TT - Graphic mode: ST low res.
  736.  
  737.     LANCELOT
  738.     (a tactical Boardgame)
  739.     ATARI ST/STe/TT - Graphic mode: ST low res
  740.  
  741.     COST
  742.     (THE phonebill calculator for Binkley Term ST and Rufus)
  743.     ATARI ST/STe/TT/Falcon (all graphic modes)
  744.  
  745.     STALL
  746.     (ST aided language learning)
  747.     ATARI ST/STe - Graphic modes: ST med/high
  748.  
  749.     D-CODE
  750.     (the little ASCII-textfile printer spooler program)
  751.     ATARI ST/STe/TT/Falcon (all graphic modes)
  752.  
  753.  
  754.                                                                          -13-