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Text File  |  1987-04-21  |  20KB  |  388 lines

  1.  Stand: 18.10.1991
  2.                       ******************************
  3.                       *  Anleitung für BACKGAMMON  *
  4.                       ******************************
  5.  
  6.                            Autor: Ralf Reißing
  7.                           ---------------------
  8.  
  9.  
  10.      Inhalt:
  11.      --------
  12.  
  13.      1.1 Versuch einer Einleitung
  14.      1.2 Der Bildschirmaufbau
  15.      1.3 Spielregeln
  16.  
  17.      2.1 Menüpunkte und ihre Bedeutung
  18.      2.2 Die Werte
  19.      2.3 Tips
  20.  
  21.      3.1 Public Domain!
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  1.1 Versuch einer Einleitung
  27.  -----------------------------
  28.  
  29.  Wer nicht gerne Anleitungen liest, dem sei das Lesen dieser Einleitung nicht
  30.  empfohlen. Das Wichtigste steht unter 1.2, 1.3 und 2.1!
  31.  
  32.  Als ich mir im Sommer des Jahres 1988 einen Atari 1040STF zulegte, hoffte ich,
  33.  auf diesem Gerät bessere und vor allem schnellere Programme schreiben zu
  34.  können als auf meinem alten 800XL. Durch neue Möglichkeiten der Programmierung
  35.  (GET,PUT,GEM-Funktionen...) wurde das Programmieren zu einem Kinderspiel.
  36.  Dank dem hervorragenden GFA-Basic 2.0/3.0 von Frank Ostrowski haben mein
  37.  Freund Eckart und ich es dann auch geschafft, innerhalb kurzer Zeit (2-3 Mona-
  38.  te) ein Grundprogramm zu erstellen, das wir im Laufe der Zeit immer mehr aus-
  39.  bauten und verbesserten. Es ist eine (leidlich) gute Version des mehr oder
  40.  weniger bekannten Spieles "Puff", das wir wegen der "Backgammon"-Option "BACK-
  41.  GAMMON" tauften.
  42.  
  43.  Wir wünschen Euch viel Spaß beim Spielen!
  44.  
  45.  
  46.  1.2 Der Bildschirmaufbau
  47.  -------------------------
  48.  
  49.  Der Bildschirm ist in ein relativ großes Spielfeld und einige rechts davon an-
  50.  gebrachte Anzeigen aufgeteilt. In der obersten Zeile befindet sich das Pull-
  51.  Down-Menü, von dem aus der Programmablauf gesteuert wird. Während des Spieles
  52.  ist dort zu lesen, welcher Spieler an der Reihe ist und wer ihn steuert. Zu-
  53.  sätzlich kann man an der Form des Mauszeigers erkennen, wer gerade dran ist,
  54.  nämlich eine zeigende Hand für Spieler 1 und eine zeigende Hand, die mit 
  55.  zwei (!) Fingern zeigt, für Spieler 2.
  56.  Rechts vom Spielfeld befinden sich je zwei Spielsteine in weiß und schwarz,
  57.  bei welchen je ein Pfeil ins Spielfeld bzw. aus ihm hinausweist. Bei den er-
  58.  steren steht die Anzahl der noch einzusetzenden Steine des entsprechenden
  59.  Spielers, bei letzterem die bereits ausgespielten Steine. Sind alle Steine
  60.  eingesetzt, verschwindet der entsprechende Spielstein samt Pfeil. Die Anzeige
  61.  für die bereits ausgespielten Spielsteine wird erst aktiviert, wenn auch wirk-
  62.  lich bereits ein Stein ausgespielt wurde. Die zwei Würfel in der Mitte des
  63.  rechten Randes zeigen die gewürfelten Augen in der Reihenfolge, in der sie
  64.  ausgeführt werden müssen (von oben nach unten). Wurde ein Pasch gewürfelt, so
  65.  werden die unteren Seiten der Würfel angezeigt, nachdem die oberen ausgeführt
  66.  wurden. Außerdem erscheint unter den Würfeln die Meldung 'Pasch!'. Wenn die
  67.  Spielregeloption 'Würfelreihenfolge beliebig' gewählt wurde, erscheint zwi-
  68.  schen den Würfeln eine Box, in der 'tauschen' steht.
  69.  
  70.  Das Menü ist immer zu Beginn eines Zuges eines 'Sterblichen' durch Bewegen des
  71.  Mauszeigers in die obere Bildschirmzeile aktivierbar (außer wenn gerade auto-
  72.  matisch eingesetzt wird). Dann können vom Spieler bestimmte Parameter geändert
  73.  werden, bevor das Spiel mit 'Spiel fortsetzen' weitergespielt werden kann. Na-
  74.  türlich kann man auch ein neues Spiel anfangen oder das Programm beenden. So-
  75.  bald der Spieler die linke Maustaste außerhalb der obersten Zeile (Menü abge-
  76.  schaltet) betätigt hat, etwa um einen Zug auszuführen, kann das Menü bis zum
  77.  nächsten Zug nicht mehr aktiviert werden.
  78.  
  79.  Die Alertboxen, die während des Spieles erscheinen (wie z.B. "Einsetzen mit 1
  80.  nicht möglich"), sind selbst programmiert. Sie verschwinden nach 2 Sekunden
  81.  von selbst, wenn sie nicht angeklickt werden oder Return gedrückt wird/wurde.
  82.  Sie sind immer in der Farbe des Spielers gehalten, den ihr Inhalt betrifft.
  83.  
  84.  
  85.  1.3 Spielregeln (aus: Spielregeln zum Ravensburger Spielemagazin)
  86.  ----------------
  87.  
  88. "Zwei Personen spielen mit je 15 schwarzen oder weißen Steinen. Der Spieler mit
  89.  den schwarzen Steinen beginnt bei Feld 24, der mit den weißen Steinen bei Feld
  90.  1. Es gilt, alle 15 Steine so über die 24 Spitzen zu führen, daß sie an der
  91.  entgegengesetzen Seite wieder herauskommen. Sobald die Steine beider Parteien
  92.  auf ihrer Reise aufeinandertreffen, ergeben sich allerlei Komplikationen, die
  93.  zu bewältigen sind. Wer zuerst alle Steine durch bas Brett gebracht hat, ist
  94.  Sieger.
  95.  
  96.  Setzen: Bei Beginn sind alle Steine außerhalb des Brettes. Man würfelt mit
  97.  zwei Würfeln. Wer die höchste Augenzahl wirft, beginnt [zusätzlich kann man
  98.  bei unserem Programm auch selbst entscheiden, wer anfangen soll]. Die geworfe-
  99.  nen Augen geben an, wie die Steine zu setzen sind: z.B. beim Wurf 2 und 4 wird
  100.  ein Stein auf Feld 2 und ein Stein auf Feld 4 eingesetzt. So bringen die Spie-
  101.  ler nach und nach alle Steine auf das Brett.
  102.  
  103.  Pasch: Wird ein Pasch geworfen (beide Würfel zeigen die selbe Augenzahl), so
  104.  zählen nicht nur die obenliegenden Augen, sondern auch die Seiten, auf denen
  105.  die Würfel liegen: Bei 1 also 6,bei 2 die 5,bei 3 die 4 und so weiter. Wirft
  106.  man also z.B. zwei Dreien, so können (bei Spieler 1) zwei Steine auf das Feld
  107.  3 und zwei Steine auf Feld 4 eingesetzt werden. Vom zweiten Pasch an darf man
  108.  die geworfenen Zahlen sogar jeweils doppelt setzen: z.B. bei zwei Fünfen kön-
  109.  nen vier Steine auf Feld 5 und vier Steine auf Feld 2 eingesetzt werden. Au-
  110.  ßerdem darf man nach jedem Pasch nochmals würfeln. [Das ganze gilt natürlich
  111.  nicht nur für das Einsetzen sondern auch für das weitere Spiel: ein Stein wird
  112.  einfach um die gewürfelte Augenzahl in Richtung auf das Ziel weiterbewegt.]
  113.  
  114.  Band: Auf einem Feld können beliebig viele Steine einer Farbe stehen. Zwei
  115.  Steine einer Farbe bilden ein Band. Ein durch Bänder gesperrtes Feld kann vom
  116.  Gegner nicht besetzt werden. Mehrere Bänder hintereinander bilden eine Brücke,
  117.  die, wenn sie groß genug ist, den Gegner deswegen sehr behindern kann, so daß
  118.  sich vor ihr seine Steine stauen.
  119.  
  120.  Schlagen: Trifft man beim Setzen oder Vorrücken eines Steines auf ein Feld,
  121.  auf dem ein einzelner, gegnerischer Stein steht, so kann man diesen hinauswer-
  122.  fen ('schlagen') und seinen eigenen Stein an dessen Stelle setzen. Der Gegner
  123.  darf dann seine Steine nicht eher weiterrücken, bis alle seine geschlagenen
  124.  Steine wieder im Brett sind. Mit einem Stein können auch mehrere feindliche
  125.  Steine, die auf verschiedenen Feldern stehen, geschlagen werden: Man wirft zum
  126.  Beispiel 3 und 6 und es steht auf dem 3. Feld vor einem eigenen Stein ein ein-
  127.  zelner Gegner und 6 Felder weiter nochmals ein einzelner gegnerischer Stein,
  128.  so können diese in einem Zug geschlagen werden.
  129.  
  130.  Vorrücken: Sobald ein Spieler alle seine Steine eingesetzt hat, muß er diese
  131.  in Richtung Ziel weiterrücken. Es bleibt ihm dabei überlassen, ob er beide
  132.  Würfel mit einem Stein zieht oder jewils einen Wurf mit einem Stein zieht.
  133.  Wichtig ist dabei, daß immer die kleinere Zahl zuerst ausgeführt werden muß.
  134.  Beispiel: Bei Wurf 2 und 5 muß zuerst die Zahl 2 gesetzt werden und dann die
  135.  5. Kann ein Spieler die niedrigere Zahl nicht setzen, darf er auch die höhere
  136.  nicht setzen. Ebenso darf die Unterseite eines Pasches nicht ausgeführt wer-
  137.  den, wenn die Oberseite nicht ausgeführt werden kann. Kann die Oberseite eines
  138.  Pasches ausgeführt werden, braucht die Unterseite nicht voll ausgesetzt wer-
  139.  den.
  140.  
  141.  Ausspielen: Es darf erst dann ausgespielt werden, wenn alle Steine des jewei-
  142.  ligen Spielers im letzten Viertel des Brettes stehen (für Spieler 1 zwischen
  143.  Feld 19 und 24, für Spieler 2 zwischen Feld 6 und 1). Dann werden die Steine
  144.  "ausgenommen",d.h. hinausgewürfelt. Wer zuerst alle 15 Steine "durch" hat, ist
  145.  Sieger."
  146.  
  147.  
  148.  2.1 Menüpunkte und ihre Bedeutung
  149.  ----------------------------------
  150.  
  151.  Unter Titel 'Desk' befinden sich:
  152.  
  153.   - 'Backgammon V1.0': Informationsfenster über die Autoren und die Versions-
  154.     nummer
  155.  
  156.   - eventuell Accessories, die leider desaktiviert werden müssen, weil sie beim
  157.     Aufruf meistens häßliche Rechtecke auf dem Bildschirm zurücklassen.
  158.  
  159.  Unter Titel 'Spiel' befinden sich:
  160.  
  161.   - 'Spiel beginnen': Es wird ein neues Spiel begonnen, eine abgebrochene Par-
  162.     tie kann dann nicht mehr weitergespielt werden.
  163.  
  164.   - 'Spiel fortsetzen': Dieser Menüpunkt ist nur aktiviert, wenn eine Partie
  165.     abgebrochen wurde. Die unterbrochene Partie wird fortgesetzt.
  166.  
  167.   - 'Review': Die letzte bzw. die laufende Partie kann noch einmal angeschaut
  168.     werden. Eine unterbrochene Partie wird danach automatisch fortgesetzt.
  169.  
  170.   - 'Zug zurücknehmen': Der zuletzt ausgeführte Zug wird zurückgenommen.
  171.  
  172.   - 'Steine tauschen': Die Spieler wechseln ihre Spielsteinfarbe, d.h. Spieler
  173.     1 übernimmt die Steine von Spieler 2 und umgekehrt.
  174.  
  175.   - 'Programm beenden': Das Prgramm wird beendet, nachdem der Computer nochmals
  176.     nachgefragt hat, ob Sie das Programm wirklich beenden wollen. (Irren ist
  177.     menschlich)
  178.  
  179.  Unter Titel 'Auswahl' befinden sich:
  180.  
  181.   - '1 Spieler': Es spielt ein Spieler mit den weißen Steinen (falls dies nicht
  182.     mit 'Steine tauschen' (s.o.) geändert wurde) gegen den Computer.
  183.  
  184.   - '2 Spieler': Es spielen zwei Spieler gegeneinander, Spieler 1 mit den wei-
  185.     ßen und Spieler 2 mit den schwarzen Steinen. (oder vice versa)
  186.  
  187.   - 'Demomodus': Es spielen zwei Computerspieler gegeneinander.
  188.  
  189.   - 'leicht': Der Computerspieler ist ziemlich leicht zu schlagen.
  190.  
  191.   - 'schwer': Der Computerspieler ist ziemlich schwer zu schlagen. (Weil er
  192.     beim Würfeln schummelt. Wie stark bestimmen Wert12 und Wert13.)
  193.  
  194.   - 'automat. Einsetzen': Wenn ein Häckchen davor ist, setzt der Computer am
  195.     Anfang automatisch für den Spieler ein; ist 'automat. Einsetzen' desakti-
  196.     viert, so muß man zum Einsetzen mit der linken Maustaste auf den am rechten
  197.     Rand befindlichen Spielstein der eigenen Farbe mit der Pfeilrichtung zum
  198.     Spielfeld klicken.
  199.  
  200.   - 'Würfel beibehalten': Wenn ein Häkchen davor ist, werden bei der Rücknahme
  201.     von Zügen die dazugehörigen Würfel gemerkt. Sonst wird immer neu gewürfelt.
  202.  
  203.  Unter Titel 'Optionen' befinden sich:
  204.  
  205.   - '...zu Spielregeln': Es gibt sehr viele unterschiedliche Regeln für Puff.
  206.     Wir orientierten uns an denen des Ravensburger Spielemagazins. Diese sind
  207.     hier deshalb voreingestellt. Sie können nun in der Dialogbox ihre eigenen
  208.     Regeln zusammenstellen und diese auch auf Diskette speichern (und wieder
  209.     laden). Zusätzlich gibt es hier die Backgammon-Option, die das Puff in ein
  210.     Backgammon umwandelt. Hier gelten die anderen Optionen genauso, jedoch wird
  211.     nach einem bestimmten Schema von vorneherein eingesetzt und geschlagene
  212.     Steine werden, wenn möglich, auf ihre erste Spitze gesetzt (1 bzw. 24),
  213.     wenn nicht, müssen sie wieder eingesetzt werden.
  214.     Beim Generalpasch handelt es sich um die Würfelaugen, die die Spieler zu
  215.     Beginn eines Spieles würfeln, um zu ermitteln, wer anfängt (Würfelent-
  216.     scheidung). Wenn ein Spieler 'seinen' Generalpasch würfelt, darf er diesen
  217.     noch einmal ausführen (unter den Würfeln steht dann ebenfalls 'Pasch!').
  218.     Ist der Generalpasch ein echter Pasch, so wird er auch wie ein solcher be-
  219.     handelt (nach eingestellter Paschvariante).
  220.  
  221.  - '...zu Computerspieler': In BACKGAMMON haben Sie die Möglichkeit, drei ver-
  222.    schiedene Computerspieler zu erstellen, diese auf Diskette zu speichern und
  223.    von dort zu laden. Die Spielweise der Computerspieler wird durch 13 Werte
  224.    beeinflußt, die alle eine bestimmte Funktion besitzen (siehe unten).
  225.    Durch Abänderung der Werte läßt sich das Verhalten des Computerspielers ver-
  226.    ändern: vom Idioten bis zum gleichwertigen Partner. Sie selbst entscheiden,
  227.    wie gut Ihr Gegner sein soll. Die von uns erstellten 'Originalwerte'
  228.    helfen bei der Erstellung neuer Computerspieler. Suchen Sie sich im unteren
  229.    Teil der Dialogbox den Computerspieler aus, den Sie bearbeiten wollen, und
  230.    machen Sie sich ans Werk. Zu den richtigen Werten kann ich keine Tips geben,
  231.    probieren geht über studieren (in diesem Fall!). Die oberen Teilboxen dienen
  232.    der Übergabe der Werte der verschiedenen Computerspieler an Spieler 1 bzw.
  233.    Spieler 2. So kann man z.B. verschiedene Computerspieler im Demomodus gegen-
  234.    einander spielen lassen.
  235.  
  236.  - 'Situation verändern': Die augenblickliche Situation auf dem Spielbrett kann
  237.    verändert werden: Wenn Sie mit der linken Maustaste auf eine Spitze zeigen,
  238.    wird ein Stein dazugesetzt, wenn Sie die rechte Maustaste drücken, wird ein
  239.    Stein weggenommen. Dies funktioniert aber nur dann, wenn erstens die richti-
  240.    ge Farbe angewählt wurde (wird oben angezeigt), und zweitens durch das Dazu-
  241.    setzen die Anzahl von 15 Steinen nicht überschritten bzw. beim Wegnehmen
  242.    sich dort überhaupt ein Stein befindet.
  243.    Das gleiche gilt auch für den Haufen der noch einzusetzenden Steine, der ja
  244.    durch die Spielsteine am rechten Rand symbolisiert wird. Will man ihre An-
  245.    zahl verändern, muß man den der angewählten Farbe entsprechenden Spielstein
  246.    anklicken (mit links Anzahl erhöhen, mit rechts erniedrigen).
  247.    In der ersten Zeile können Sie durch Anklicken von Weiß/Schwarz die Farbe
  248.    bestimmen, mit der Sie jetzt arbeiten wollen, mit Ende kommen Sie zurück zum
  249.    Menü zurück, von wo aus Sie das Programm ganz normal fortsetzen können (wenn
  250.    Sie 'Review' anklicken, geht das Editierte verloren! Vorsicht!!).
  251.    Befinden sich beim Beenden des Editors weniger als 15 Steine auf dem Spiel-
  252.    brett, werden die restlichen Steine als schon ausgespielt angenommen.
  253.    Wenn Sie den Editor nach einen abgeschlossenen Spiel aufrufen, werden die
  254.    Daten über das Spiel gelöscht, so daß dann kein Review mehr möglich ist.
  255.  
  256.  - 'Anleitung anzeigen': Diese Anleitung wird angezeigt. Mit 'Space' blättern
  257.    Sie eine Seite weiter, mit 'Return' eine Zeile weiter und mit 'Control-C'
  258.    brechen Sie das Anzeigen ab (wie im Desktop).
  259.  
  260.  
  261.  2.2 Die Werte (ein Kapitel für sich)
  262.  --------------
  263.  
  264.  Der Computerspieler von BACKGAMMON arbeitet mit der sogenannten 'Brute-Force'-
  265.  Methode (rohe Gewalt), d.h. er prüft alle möglichen Züge durch, bewertet sie
  266.  mit Hilfe von Werten und führt den Zug mit der besten Bewertung durch. Zugege-
  267.  ben, das ist keine besonders elegante Lösung, aber recht einfach zu program-
  268.  mieren und langsam kann man den Computerspieler auch nicht nennen.
  269.  
  270.  Im nachfolgenden nun eine Aufstellung der Werte, ihrer Funktion und einigen
  271.  Tips für eine sinnvolle Einstellung der Werte in 'Optionen zu den Computer-
  272.  spielern'.
  273.  
  274.  Wert 1 : mit diesem Wert wird die Anzahl der gegnerischen noch einzusetzenden
  275.  Steine multipliziert. Daher wählt man sinnvollerweise einen Wert größer Null,
  276.  wenn man möchte, daß der Computerspieler auch mal einen Einzelnen schlägt.
  277.  
  278.  Wert 2 : mit diesem Wert wird ein im Bereich von Wert 3 bedrohtes Einzelnes
  279.  multipliziert, wobei auch die Entfernung zum bedrohenden Stein berücksichtigt
  280.  wird. Auch gegnerische Steine, die noch eingesetzt werden müssen, zählen dabei
  281.  mit. Für einen risikobereiten Computerspieler also den Wert klein wählen.
  282.  
  283.  Wert 3 : dieser Wert gibt den Bereich in Feldern vor den eigenen Einzelnen an,
  284.  der auf gegnerische Steine untersucht wird. Wenn sich solche darin befinden,
  285.  zählen sie als bedrohend (siehe auch Wert 2). Daher sollte dieser Wert zwi-
  286.  schen 1 und 24 liegen, Werte kleiner 1 führen zum Absturz!
  287.  
  288.  Wert 4 : mit diesem Wert wird die Anzahl der eigenen ausgespielten Steine mul-
  289.  tipliziert. Also Werte größer Null für einen nach Gewinn strebenden Computer-
  290.  spieler.
  291.  
  292.  Wert 5 : Die mit Wert 2 errechneten Abzüge für bedrohte Einzelne werden ad-
  293.  diert und anschließend mit diesem Wert multipliziert. Für 0 wird also die
  294.  Bedrohung der Einzelnen vergessen, für Werte größer 0 fällt die Bedrohung mehr
  295.  oder weniger ins Gewicht.
  296.  
  297.  Wert 6 : falls eigene Einzelne Wert 6 oder weniger Felder von der letzten
  298.  Spitze entfernt sind (also kurz vor dem Rausspielen), wird ...
  299.  
  300.  Wert 7 : Wert 7 von der abzuziehenden Summe der bedohten Einzelnen abgezogen,
  301.  sie gehen also positiv in die Bewertung ein. Sinnvolle Werte für Wert 6 sind
  302.  also Werte von 1 bis 12 (maximal 24!!). Dies gilt allerdings nur für ein
  303.  Spiel, in dem das Ausspielen nicht an die Bedingung gebunden ist, daß alle
  304.  Steine sich im letzten Viertel befinden. Dann nämlich haben die Werte 6 und 7
  305.  keine Bedeutung.
  306.  
  307.  Wert 8 : mit diesem Wert wird die Anzahl der beim Ausspielen verlorenen Augen
  308.  multipliziert.
  309.  
  310.  Wert 9 : mit diesem Wert wird die Anzahl von Bändern (Feldern mit mehr als ei-
  311.  nem Stein) multipliziert, dies geht dann positiv in die Bewertung ein (für
  312.  Werte größer 0). Für einen vorsichtigen Computerspieler ein höherer Wert.
  313.  
  314.  Wert 10: mit diesem Faktor wird die Entfernung eines Einzelnen vom Anfang mul-
  315.  tipliziert, das Ergebnis geht negativ in die Bewertung ein. Damit soll vermie-
  316.  den werden, daß der Computerspieler leichtfertig schon weit nach vorn gewür-
  317.  felte Steine aufs Spiel setzt. Dieser Wert sollte nicht zu groß gewählt werden!
  318.  
  319.  Wert 11: Wenn das Ausspielen nur aus dem letzten Viertel erlaubt ist, wird je-
  320.  der Stein im letzten Viertel mit diesem Wert multipliziert und geht positiv in
  321.  die Bewertung ein. Diesen Wert sollte man relativ klein wählen (0 < Wert 11 <
  322.  0.5), da der Computer sonst dauernd einzelne Steine ins letzte Viertel beför-
  323.  dert statt geschlossen vorzurücken.
  324.  
  325.  Hier kommen noch zwei Werte, die dafür sorgen sollen, daß der Computerspieler
  326.  bei 'schweres Spiel' auch wirklich schwer zu schlagen ist: er wird nämlich
  327.  beim Würfeln begünstigt (böswillige Zungen würden sagen, daß er schummelt).
  328.  
  329.  Wert 12: Dieser Wert kann im Bereich von 1 aufwärts liegen. Je kleiner er ist,
  330.  desto höher ist die Wahrscheinlichkeit eines Pasches. Für 1 ist jeder Wurf ein
  331.  Pasch, für 2 (statistisch) jeder zweite, und so weiter.
  332.  
  333.  Wert 13: Dieser Wert kann im Bereich von 1 bis 6 liegen, größere Werte führen
  334.  zu Fehlern. Je größer dieser Wert gewählt wird, desto höher ist die Wahr-
  335.  scheinlichkeit eines hohen Würfels. Für 1 hat dieser Wert keinen Einfluß auf
  336.  das Ergebnis, das dann wirklich zufällig ist.
  337.  
  338.  
  339.  2.3 Tips
  340.  ---------
  341.  
  342.  Um möglichst effektiv zu spielen, muß man auf folgende Dinge achten:
  343.  
  344.   - möglichst keine einzelnen Steine hinterlassen, sondern in Gruppen (Bändern)
  345.     vorrücken, um dem Gegner das Schlagen von Steinen unmöglich zu machen.
  346.  
  347.   - möglichst geschlossene Formierung der Gruppen mit maximaler Verteilung der
  348.     Steine (keine Zehnergruppen oder Ähnliches!), um den Gegner zu blockieren
  349.     und so sein Vorwärtskommen zu erschweren.
  350.  
  351.   - mit möglichst wenig Verlust an Augen ausspielen (also nicht mit einer 6 von
  352.     Feld 24 ausspielen!)
  353.  
  354.  
  355.  Wenn das Programm grade mal nicht vorwärts kommt, hilft meistens ein Klick mit
  356.  der linken Maustaste. (oder haben Sie etwa 'automat. Einsetzen' abgestellt ?
  357.  Ts ts ts!)
  358.  
  359.  
  360.  3.1 Public Domain!
  361.  -------------------
  362.  
  363.  Dieses Programm ist Public Domain, d.h. es darf gegen eine Aufwandsentschädi-
  364.  gung an die Autoren frei kopiert werden, wenn der gesamte Ordner unverändert
  365.  mitkopiert wird (vor allem ohne Veränderung der Copyright-Vermerke). Die Aner-
  366.  kennung für unsere Mühe und den beträchtlichen Zeitaufwand sollte Beträge von
  367.  5 DM aufwärts umfassen (schließlich sind wir beide arme Studenten).
  368.  
  369.  Das Geld schickt bitte an
  370.  
  371.                 Ralf Reißing              Eckart Mayer
  372.                 Eberhardstraße 24  oder   Burckhardtstraße 8
  373.                 D-7012 Fellbach           D-7000 Stuttgart 50
  374.  
  375.  
  376.  Vielen Dank im voraus!
  377.  
  378.  Wer einen Fehler im Programm findet (hoffentlich nicht!), der kann uns gerne
  379.  schreiben und den Fehler genau beschreiben. Wer Fragen oder Verbesserungsvor-
  380.  schläge hat, kann uns natürlich auch schreiben, antworten können wir aller-
  381.  dings nur, wenn wir die Adresse  wissen und Rückporto erhalten. (die (Schnek-
  382.  ken-)Post ist ja auch nicht ganz billig.)
  383.  
  384.  
  385.  Greetings to Chaos-Kegel, PM and Jan B.!
  386.  Thanks for your destructive remarks!
  387.  
  388.