home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crazy Collection 1 / CC-01.iso / GAMES_1 / EOB / EOB2 / DATA.A00 / SILVER3.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-03-13  |  7.3 KB  |  168 lines

  1.  
  2.                            SILVER TOWER LEVEL 3
  3.                            --------------------
  4.  
  5. SYNOPSIS: LIKE THE TWO LEVELS PRIOR TO THIS ONE, THIS LEVEL IS MADE OT
  6. FINELY CARVED STONES, POLISHED TO A FINE GLOSSY FINISH. DREADED BEHOLDERS
  7. AND WILL O'WISPS INHABIT THIS LEVEL AND ARE ENCOUNTERED ABOUT.
  8.  
  9.  
  10. LOCATIONS AND EVENTS
  11. --------------------
  12.  
  13. 1 - THE EAST STAIRS DESCEND TO SILVER TOWER LEVEL 2 LOCATION 49.
  14.  
  15. 2 - THE STAIRS TO THE EAST LEAD UP TO SILVER TOWER LEVEL 3 LOCATION 3.
  16.  
  17. 3 - THE STAIRS TO THE WEST DESCEND TO SOLVER TOWER LEVEL 3 LOCATION 2. A
  18. PLAQUE ON THE NORTH WALL READS, "FOUR KEYS AND ONE DOOR. FIND THEM TO GAIN
  19. MORE."
  20.  
  21. 4A-4F  A TELEPORTER IS AT EACH OF THESE LOCATIONS. THESE TELEPORTERS HAVE
  22. RANDOM DESTINATIONS, SO NO TRUE PATTERN EXISTS FOR THESE TELEPORTERS. THE
  23. CORRIDORS CONTAINING THE TELEPORTERS AT 4B, 4C, 4D AND 4F ALL HAVE DARKMOON
  24. KEYS (SEE LOCATION 5) WHICH ARE NEEDED FOR THE LOCKS AT LOCATION 6. JUST
  25. KEEP TELEPORTING BETWEEN THESE LOCATIONS TO GET ALL OF THE KEYS.
  26.  
  27. 5 - SET IN THE WALLS AT EACH END OF THESE CORRIDORS IS A SHELF THAT LOOKS
  28. LIKE A HAND. IN EACH OF THESE HANDS RESTS A DARKMOON KEY.
  29.  
  30. 6 - AT EACH OF THESE LOCATIONS IS A DARKMOON LOCK. EACH LOCK REQUIRES THE
  31. USE OF A DARKMOON KEY TO OPEN THE DOOR TO THE EAST.
  32.  
  33. 7 - A BEHOLDER WAITS FOR THE PARTY HERE. A FEMUR LIES ON THE FLOOR, AND THE
  34. BEHOLDER DROPS ANOTHER WHEN KILLED.
  35.  
  36. 8 - WHEN THE PARTY REACHES THIS LOCATION, THE DOOR TO THE SOUTH OPENS AND A
  37. BEHOLDER ATTACKS.
  38.  
  39. 9 - A SECRET BUTTON AT THE BOTTOM OF THE SOUTH WALL REVEALS A HIDDEN
  40. ALCOVE. THIS ALCOVE HAS THREE POTIONS OF HEALING LYING ON THE FLOOR. THERE
  41. IS ALSO AN ILLUSIONARY WALL TO THE SOUTH OF HERE (SEE DESCRIPTION OF
  42. LOCATION 15.)
  43.  
  44. 10 - A BEHOLDER GUARDS THIS CORRIDOR FROM THIS POSITION.
  45.  
  46. 11 - A PLAQUE ON THE NORTH WALL READS, "THIS IS A SHELTER FROM ALL.
  47. MEDITATE FREELY."
  48.  
  49. 12A-12C  A WILL O'WISP WAITS TO LURE THE PARTY INTO A TRAP AT LOCATION 12A
  50. (DEPENDING UPON WHICH CORRIDOR THE PARTY CAME FROM.) THIS WILL O'WISP
  51. ATTACKS THE PARTY UNTIL THE PARTY TAKES A SWING AT IT. WHEN THE PARTY
  52. ATTACKS, THE WILL O'WISP MOVES BACK TO LOCATION 12B. IF THE PARTY MOVES UP
  53. AND ATTACKS THE WILL O'WISP, IT MOVES BACK AROUND THE CORNER TO 12C. THERE
  54. IS A PRESSURE PLATE IN THE FLOOR AND A "SCORCHING HOT" HOLE IN THE WALL AT
  55. LOCATION 12B. TO GET AT THE WILL O'WISP, THE PARTY IS REQUIRED TO MOVE ONTO
  56. THE PRESSURE PLATE AND SUFFER THE TRAUMA OF A FIREBALL. ONCE THE WILL
  57. O'WISP MOVES TO 12C, IT REMAINS THERE TO FINISH THE FIGHT.
  58.  
  59. 13A-13B  A PLAQUE ON THE WEST WALL AT 13 READS, "THE ALCOVE IS SAFE. REST
  60. AND PREPARE FOR THE JOURNEY THAT AWAITS." A BUTTON SET IN THE WEST WALL AT
  61. 13B GIVES THE PARTY ACCESS TO TO LOCATIONS 16A-16C.
  62.  
  63. 14 - A DAGGER AND A FEMUR LIE ON THE FLOOR HERE.
  64.  
  65. 15 - THE NORTH WALL HERE IS AN ILLUSION. IT IS PASSABLE IN BOTH
  66. DIRECTIONS.
  67.  
  68. 16A-16C THE LOCATIONS MARKED 16A-16C ARE A MASS OF ILLUSIONARY AND MOVING
  69. WALLS. ILLUSIONARY WALLS ARE NOTED ON THE MAP. WHEN THE PARTY FIRST ENTERS
  70. THIS AREA ALL LOCATIONS MARKED 16A ARE NON-MOVEABLE WALLS AND ALL LOCATIONS
  71. MARKED 16C ARE MOVEABLE WALLS. SET IN THE NORTH WALL AT 16B IS A PLAQUE
  72. THAT READS, "IN CASE OF EMERGENCE PRESS BUTTON"; AND SET IN THE WEST WALL
  73. IS A BUTTON. IF THE PARTY PRESSES THIS BUTTON, ALL WALLS MARKED 16A BECOME
  74. MOVABLE WALLS AND ALL WALLS MARKED 16C BECOME NON-MOVABLE WALLS.
  75.  
  76. 17 - WHEN THE PARTY FIRST ENTERS THIS ROOM, A MOST AMUSING SIGHT PRESENTS
  77. ITSELF. AT LOCATION 17, A BEHOLDER HAS MANAGED TO GET ITSELF STUCK IN A PIT
  78. IN THE CEILING. IF THE PARTY HELPS THE BEHOLDER OUT, IT ATTACKS THE PARTY
  79. AS SOON AS IT IS FREE. IF THE PARTY ATTACKS THE BEHOLDER, IT WIGGLES BACK
  80. UP THE PIT. A BUTTON SET IN THE SOUTH WALL AT 17 GIVES THE PARTY THE MEANS
  81. TO RISE TO LOCATION 18 ABOVE. BUT BEWARE: IF THE PARTY ATTACKED THE
  82. BEHOLDER WHILE IT WAS STUCK, THE BEHOLDER IS WAITING AT THE TOP OF THE PIT.
  83.  
  84. 18 - A BUTTON SET IN THE SOUTH WALL TRANSPORTS THE PARTY BACK DOWN TO
  85. SILVER TOWER LEVEL 3 LOCATION 17 WHEN IT IS PRESSED. ENTERING THE PIT DOES
  86. NOT CAUSE THE PARTY TO FALL TO THE LEVEL BELOW.
  87.  
  88. 19 - A BEHOLDER GUARDS THIS ROOM HERE.
  89.  
  90. 20 - TWO FEMURS AND A SET OF CURSED BRACERS OF PROTECTION -2 LIE ON THE
  91. FLOOR HERE.
  92.  
  93. 21 - A PAIR OF LEATHER BOOTS, TWO DAGGERS, A STAFF, AND A POTION OF HEALING
  94. LIE ON THE FLOOR.
  95.  
  96. 22 - A SHIELD +3, A HALBERD +2, AND A CRYSTAL HAMMER +2 ONCE KNOWN AS
  97. "SHIELDBREAKER" LIE ON THE FLOOR HERE. THE CRYSTAL HAMMER +2 IS NEEDED TO
  98. GET BY THE AZURE SEAL AT TEMPLE LEVEL 2 LOCATION 42.
  99.  
  100. 23 - TWO BEHOLDERS "STAND" GUARD HERE. THERE IS ALSO A FEMUR, AN IRON
  101. RATION, AND A PACK OF ROTTEN FOOD LYING ON THE FLOOR.
  102.  
  103. 24 - A MACE AND A MAGE SCROLL OF FIREBALL ARE ON THE FLOOR.
  104.  
  105. 25 - A BEHOLDER "STANDS" GUARD HERE. A SHORT SWORD +2 AND A SET OF
  106. DRAGONSKIN ARMOR +4 ALSO LIE ON THE FLOOR.
  107.  
  108. 26 - A BEHOLDER EATING SOME POOR SOUL GREETS THE PARTY HERE. IT FINISHES
  109. ITS MEAL TURNING TO YOUR PARTY FOR DESSERT. A FEMUR, A SKULL, AND A WAND OF
  110. DISPEL MAGIC WITH SEVEN CHARGES, LIE ON THE FLOOR.
  111.  
  112. 27 - A WILL O'WISP ROAMS THIS AREA.
  113.  
  114. 28 - A PLAQUE ON THE WEST WALL READS, "A TEST OF VISION. IT MAY CHANGE
  115. WITHOUT WARNING."
  116.  
  117. 29A-29B  A PRESSURE PLATE AT 29A PUTS UP A WALL AT LOCATION 31B WHEN
  118. STEPPED ON.
  119.  
  120. 30 TWO WILL O'WISPS GUARD HIS CORRIDOR.
  121.  
  122. 31A-31C  STEPPING ON THE PRESSURE PLATE AT LOCATION 31A PUTS UP A WALL AT
  123. LOCATION 31B AND REMOVES THE EAST WALL AT LOCATION 31C.
  124.  
  125. 32A-32B  STEPPING ON THE PRESSURE PLATE AT 32A RELEASES A WILL O'WISP AT
  126. LOCATION 32B.
  127.  
  128. 33A-33B  WHEN THE PARTY ENTERS LOCATION 33A, THEY ARE TRANSPORTED TO
  129. LOCATION 33B BY AN INVISIBLE TELEPORTER. THERE IS NO INDICATION THAT THE
  130. PARTY HAS BEEN TELEPORTED.
  131.  
  132. 43 - WHEN THE PARTY ENTERS THIS LOCATION, THEY ARE ROTATED 180 DEGREES.
  133. WATCH THE COMPASS, TURN AROUND, AND CONTINUE ON YOUR WAY.
  134.  
  135. 35A-35B  THE SOUTH WALL AT LOCATION 35A IS AN ILLUSION. STEPPING THROUGH IT
  136. RELEASES A WILL O'WISP AT LOCATION 35B.
  137.  
  138. 36A-36B  AT LOCATION 36A IS AN INVISIBLE TELEPORTER. STEPPING INTO THIS
  139. TELEPORTER TRANSPORTS THE PARTY TO LOCATION 36B. AT LOCATION 36B THERE IS
  140. ALSO AN INVISIBLE TELEPORTER. STEPPING INTO THE TELEPORTER TRANSPORTS THE
  141. PARTY BACK TO 36A. THE PARTY MUST WALK INTO THE TELEPORTERS TO GET
  142. TRANSPORTED. THE PARTY'S FACING DOES REMAIN THE SAME AS WHEN THEY ENTERED
  143. THE SOURCE TELEPORTER.
  144.  
  145. 37A-37B  STEPPING ON THE PRESSURE PLATE AT LOCATION 37A PUTS UP A WALL AT
  146. LOCATION 37B AND REMOVES THE NORTH WALL AT 37A.
  147.  
  148. 38 - A BEHOLDER AND A WILL O'WISP GUARD THIS ROOM FROM HERE. A SET OF
  149. CHAIN MAIL, ONE PACK OF RATIONS, AND A RING OF SUSTENANCE ALSO LIE ON THE
  150. FLOOR HERE.
  151.  
  152. 39 - PRESSING THE SECRET BUTTON ON THE EAST WALL REVELS A HIDDEN PASSAGE.
  153.  
  154. 40A-40C  THE FIRST TIME THAT THE PARTY ENTERS LOCATION 40A, THEY ARE
  155. VISITED BY THE APPARITION. AFTER SHE TELLS THE PARTY HOW SHE IS GOING TO
  156. DESTROY THEM, SHE DISAPPEARS AND TWO BEHOLDERS POP IN AT LOCATIONS 40B. A
  157. WALL ALSO APPEARS AT 40C. THE BEHOLDERS ATTEMPT TO SURROUND THE PARTY ONCE
  158. THEY SENSE INTRUDERS. THESE TWO BEHOLDERS ARE VERY NASTY, THROWING
  159. DISINTEGRATION SPELLS AS IF THEY WERE GOING OUT OF STYLE. SAVE YOUR GAME
  160. BEFORE ENTERING THIS AREA. IT MAY TAKE A FEW TRIES.
  161.  
  162. 41 - AT THIS LOCATION SITS A PEDESTAL WITH THE IMPRINT OF A HAND ON ITS
  163. SURFACE.  THEN THE PARTY THEIR HAND IN THE IMPRINT, THEY RECEIVE THE MARK
  164. OF DARKMOON. THE PARTY MUST HAVE THIS MARK IN ORDER TO PASS THE MAGIC
  165. MOUTH ON TEMPLE LEVEL 2 LOCATION 3.
  166.  
  167.  
  168.