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Extensible Markup Language  |  2010-03-25  |  101.2 KB  |  1,429 lines

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<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" /><title>Spielanleitung f├╝r Battle for Wesnoth</title><link rel="stylesheet" href="./styles/manual.css" type="text/css" /><meta name="generator" content="DocBook XSL Stylesheets V1.75.2" /></head><body><div xml:lang="de" class="book" title="Spielanleitung f├╝r Battle for Wesnoth" lang="de"><div class="titlepage"><div><div><h1 class="title"><a id="id266198"></a>Spielanleitung f├╝r Battle for Wesnoth</h1></div></div><hr /></div><div class="toc"><p><b>Inhaltsverzeichnis</b></p><dl><dt><span class="preface"><a href="#_preface">Einleitung</a></span></dt><dt><span class="chapter"><a href="#_getting_started">1. Grundlagen</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_the_world">1.1. Die Welt</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_the_creatures">1.1.1. Die Spielfiguren</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_finding_your_way">1.2. Das Hauptmen├╝</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_game_modes">1.3. Spielmodi</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_campaigns">1.3.1. Kampagnen</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#scenarios">1.3.2. Szenarien</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#game_screen">1.3.3. Der Spielbildschirm</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_recruit_and_recall">1.3.4. Ausbilden und Einberufen</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_your_army">1.3.5. Die eigene Armee</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_life_and_death_experience">1.3.6. Leben und Tod ΓÇô Erfahrung</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_victory_and_defeat">1.3.7. Sieg und Niederlage</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_gold">1.3.8. Gold</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_save_and_load">1.3.9. Laden und Speichern</a></span></dt></dl></dd></dl></dd><dt><span class="chapter"><a href="#_playing">2. Spielen</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_controls">2.1. Steuerung</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_gold_2">2.2. Gold</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_recruiting_and_recalling">2.2.1. Ausbildung und Einberufung</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_upkeep">2.2.2. Unterhalt</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_income">2.2.3. Einkommen</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_units">2.3. Einheiten</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_alignment">2.3.1. Tag-/Nachteinfluss</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#traits">2.3.2. Charakteristiken</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_unit_specialties">2.3.3. Fertigkeiten</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_abilities">2.3.4. Fertigkeiten</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_experience">2.3.5. Erfahrung</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#unit_recall">2.3.6. Einheiten einberufen</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_moving">2.4. Bewegen</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_zone_of_control">2.4.1. Kontrollzone</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#orbs">2.4.2. Sph├ñren</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_ellipses_team_colors_and_hero_icons">2.4.3. Ellipsen, Teammarkierungen und Heldanzeiger</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_fighting">2.5. K├ñmpfen</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_attack_types">2.5.1. Angriffsarten</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_resistance">2.5.2. Resistenz</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_healing">2.6. Heilung</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_regeneration">2.6.1. Regeneration</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_poison">2.6.2. Gift</a></span></dt></dl></dd></dl></dd><dt><span class="chapter"><a href="#_strategy_and_tips">3. Strategien und Tipps</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#basic_strategy">3.1. Grunds├ñtzliche Strategien</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_don_8217_t_waste_units">3.1.1. Verschwendet keine Einheiten</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_out_of_the_enemy_8217_s_reach">3.1.2. Au├ƒerhalb der Reichweite des Gegners</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#zoc">3.1.3. Schirmt Euch mit Eurer Kontrollzone (KonZ) ab</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_maintain_a_defensive_line">3.1.4. Haltet eine Verteidigungslinie aufrecht</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_rotate_your_troops">3.1.5. Tauscht Eure Truppen aus</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_use_the_terrain">3.1.6. Nutzt das Gel├ñnde</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_attacking_and_choosing_your_targets">3.1.7. Angreifen und die Auswahl Eurer Ziele</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_time_of_day">3.1.8. Tageszeit</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_experience_2">3.1.9. Erfahrung</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_getting_the_most_fun_out_of_the_game">3.2. Den Spa├ƒ am Spiel maximieren</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_at_the_start_of_a_scenario">3.2.1. Zu Beginn eines Szenarios</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_during_the_scenario">3.2.2. W├ñhrend des Szenarios</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_healing_2">3.2.3. Heilung</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_winning_a_scenario">3.2.4. Ein Szenario gewinnen</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_more_general_tips">3.2.5. Allgemeine Spielhinweise</a></span></dt></dl></dd></dl></dd></dl></div><div class="preface" title="Einleitung"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title"><a id="_preface"></a>Einleitung</h2></div></div></div><p><span class="emphasis"><em>The Battle for Wesnoth</em></span> ist ein rundenbasiertes
  4. Strategiespiel in einem Fantasyszenario.</p><p>Erschafft eine gro├ƒe Armee und f├╝hrt Eure Soldaten auf ihrem Weg vom Rekrut
  5. hin zum Veteran. Beruft Eure besten Truppen in sp├ñteren Schlachten ein, um
  6. so eine Armee aufzubauen, der niemand gewachsen ist! W├ñhlt Einheiten aus
  7. einer gro├ƒen Anzahl an Spezialisten und erschafft so eine handverlesene
  8. Truppe, stark genug, um auf jedwedem Gel├ñnde dem Gegner zu widerstehen.</p><p>Wesnoth kennt viele verschiedene Geschichten, die gespielt werden
  9. wollen. Ihr k├╢nnt Orks, Untote und Banditen auf ihren Z├╝gen durch das
  10. K├╢nigreich von Wesnoth bek├ñmpfen; streitet an der Seite von Drachen in
  11. luftigen H├╢hen, mit Elfen in den gr├╝nen Reichen der Aethenw├ñlder, Zwergen in
  12. den tiefen Hallen von Knalga oder sogar mit dem Meervolk in der
  13. Perlenbucht. Ihr k├╢nnt k├ñmpfen, um den Thron von Wesnoth wiederzuerlangen,
  14. Eure gef├╝rchtete Macht ├╝ber die Untoten verwenden, um die Lande der
  15. Sterblichen zu unterjochen oder sogar Euren orkischen Stamm zum Sieg gegen
  16. die Menschen f├╝hren, die Euch Eures Landes beraubt haben.</p><p>Ihr werdet aus ├╝ber zweihundert Einheiten-Arten (Infanterie, Kavallerie,
  17. Bogensch├╝tzen und Magier sind nur der Anfang) ausw├ñhlen k├╢nnen und
  18. Begebenheiten von Kleineinheiten-Hinterhalten bis zu Zusammenst├╢├ƒen von
  19. gewaltigen Armeen ausk├ñmpfen k├╢nnen. Zudem k├╢nnt Ihr Freunde oder Fremde in
  20. epischen Mehrspielerschlachten bekriegen.</p><p>Battle for Wesnoth ist OpenSource-Software und eine lebendige Gemeinschaft
  21. von Freiwilligen arbeiten zusammen, um das Spiel zu verbessern. Ihr k├╢nnt
  22. Eure eigenen Einheiten erstellen, Eure eigenen Szenarien schreiben und sogar
  23. vollst├ñndige Kampagnen skripten. Nutzerbetreuter Inhalt ist auf einem
  24. Erweiterungsserver verf├╝gbar und das Beste davon ist in die offiziellen
  25. Ver├╢ffentlichungen von Battle for Wesnoth eingepflegt.</p></div><div class="chapter" title="Kapitel 1. Grundlagen"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title"><a id="_getting_started"></a>Kapitel 1. Grundlagen</h2></div></div></div><div class="section" title="1.1. Die Welt"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_the_world"></a>1.1. Die Welt</h2></div></div></div><p>Der bekannte Teil des gro├ƒen Kontinents, auf dem Wesnoth liegt, ist in drei
  26. Bereiche unterteilt: Die Nordlande, haupts├ñchlich bewohnt von Gesetzlosen,
  27. das K├╢nigreich von Wesnoth und sein gelegentliches F├╝rstentum, Elensefar
  28. sowie das Reich der Elfen in den Aethenw├ñldern und dahinter im S├╝dosten.</p><p>Das K├╢nigreich von Wesnoth liegt im Herzen des Landes. Seine nat├╝rlichen
  29. Grenzen sind der Gro├ƒe Fluss im Norden, die Dulatus-H├╝gel im Osten und
  30. S├╝den, der Rand der Aethenw├ñlder im S├╝dwesten und der Ozean im
  31. Westen. Elensefar, eine ehemalige Provinz von Wesnoth, wird vom gro├ƒen Fluss
  32. im Norden, einer kaum ausgehandelten Grenze mit Wesnoth im Osten, der
  33. Perlenbucht im S├╝den und dem Ozean im Westen begrenzt.</p><p>Die Nordlande sind die wilde Gegend n├╢rdlich des gro├ƒen
  34. Flusses. Verschiedene Gruppierungen von Orks, Zwergen, Barbaren und Elfen
  35. bev├╢lkern die Gegend. Im Norden und Osten liegt der Wald von Lintanir, wo
  36. sich das gro├ƒe K├╢nigreich der Nord-Elfen um seine eigenen mysteri├╢sen
  37. Gesch├ñfte k├╝mmert.</p><p>Quer ├╝ber das Land sind D├╢rfer verstreut, in denen Ihr Eure Truppen heilen
  38. und die Einnahmen sammeln k├╢nnt, die Ihr zur Unterst├╝tzung Eurer Armee
  39. ben├╢tigt. Ihr werdet auch Berge und Fl├╝sse ├╝berwinden, W├ñlder, H├╝gel und
  40. Tundra ├╝berbr├╝cken und offene Wiesen ├╝berqueren m├╝ssen. In jeder dieser
  41. Landschaften haben sich verschiedene Kreaturen heimisch gemacht und k├╢nnen
  42. sich dort leichter fortbewegen sowie besser k├ñmpfen.</p><div class="section" title="1.1.1. Die Spielfiguren"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_the_creatures"></a>1.1.1. Die Spielfiguren</h3></div></div></div><p>In der Welt von Wesnoth leben Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Draken,
  43. Saurianer, das Meervolk, Naga und viele noch seltsamere und wunderlichere
  44. Rassen. In verfluchten Landen wandeln Untote, Geister und Spuke; Monster
  45. lauern in ihren Ruinen und Verliesen. Jeder davon hat sich an bestimmte
  46. Umgebungen gew├╢hnt. Menschen bewohnen haupts├ñchlich die gem├ñ├ƒigten
  47. Wiesen. In den H├╝geln, Bergen und unterirdischen H├╢hlen sind haupts├ñchlich
  48. Orks und Zwerge zu Hause. Zwischen den hohen Baumst├ñmmen der W├ñlder leben
  49. zumeist die Elfen. In den Ozeanen und Fl├╝ssen liegt das nasse Reich des
  50. Meervolkes und der Naga.</p><p>Im Spiel kommt es oft vor, dass sich zwei oder mehrere Rassen unter einem
  51. Banner vereinigen: Beispielsweise machen Trolle oft gemeinsame Sache mit den
  52. Orks wohingegen Menschen, Elfen oder Zwerge als B├╝ndnispartner
  53. ausw├ñhlen. Andere Fraktionen stellen Unterteilungen innerhalb der
  54. menschlichen Gesellschaft dar ΓÇô zum Beispiel Loyalisten gegen Ge├ñchtete. In
  55. den meisten Kampagnen befehligt Ihr die Soldaten einer einzigen
  56. Fraktion. Aber einige davon bilden Allianzen mit anderen, so dass Ihr mehr
  57. als einer Solchen gegen├╝berstehen k├╢nnt.</p></div></div><div class="section" title="1.2. Das Hauptmen├╝"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_finding_your_way"></a>1.2. Das Hauptmen├╝</h2></div></div></div><p>Wenn Wesnoth gestartet wird, zeigt es ein Hintergrundbild sowie eine Spalte
  58. an Kn├╢pfen, die das Hauptmen├╝ genannt werden. Diese Kn├╢pfe k├╢nnen nur mit
  59. der Maus bedient werden. Dem Ungeduldigen empfehlen wir, den ┬╗Sprache┬½-Knopf
  60. zu klicken, um Eure Sprache einzustellen; anschlie├ƒend den Knopf namens
  61. ┬╗Einf├╝hrung┬½, um die Einf├╝hrung zu spielen; und dann spielt die Kampagne
  62. ┬╗Die Geschichte zweier Br├╝der┬½ durch das Klicken des ┬╗Kampagnen┬½-Knopfs mit
  63. anschlie├ƒender Auswahl aus der folgenden Liste.</p><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/de/main-menu-1.5.11.jpg" alt="Hauptmen├╝" /></span></p><div class="variablelist"><dl><dt><span class="term">
  64. Einf├╝hrung
  65. </span></dt><dd>
  66.  Die Einf├╝hrung ist ein echtes aber einfaches Spiel, das einige der Grundz├╝ge
  67. vermittelt, die Ihr im Spiel ben├╢tigen werdet. Gewinnen oder verlieren ist
  68. hier nicht wichtig. Euch soll hier vermittelt werden, wie die grundlegenden
  69. Spielelemente funktionieren. Klickt auf den ┬╗Einf├╝hrung┬½-Knopf, um sie zu
  70. spielen. In der Einf├╝hrung schl├╝pft Ihr in die Rolle Prinz Konrads oder
  71. Prinzessin LiΓÇÖsars und lernt vom alten Magier Delfador ΓÇô passt gut auf
  72. oder er verwandelt Euch in einen Molch.
  73. </dd><dt><span class="term">
  74. Kampagnen
  75. </span></dt><dd>
  76.  Wesnoth war urspr├╝nglich dazu ausgelegt, Kampagnen zu spielen. Kampagnen
  77. sind eine Folge von zusammenh├ñngenden Szenarien. Klickt auf diesen Knopf, um
  78. eine neue Kampagne zu beginnen. Ihr werdet eine Liste der auf Eurem Computer
  79. vorhandenen Kampagnen angezeigt bekommen (weitere k├╢nnen heruntergeladen
  80. werden, falls Ihr es w├╝nscht). W├ñhlt Eure Kampagne aus und klickt auf
  81. ┬╗Okay┬½, um sie zu starten oder auf ┬╗Abbrechen┬½, um zur├╝ckzukehren. Jede
  82. Kampagne besitzt eine Einstufung: Leicht, Mittel (Normal) oder
  83. Schwierig. Wir empfehlen Mittel, da diese Einstufung herausfordernd ist,
  84. aber nicht zu schwierig. Ihr k├╢nnt die Einstufung nicht w├ñhrend einer
  85. Kampagne wechseln, der Leitfaden zur <a class="link" href="#basic_strategy" title="3.1. Grunds├ñtzliche Strategien">Grunds├ñtzlichen Strategie</a> wird Euch
  86. sicherlich helfen. Nachdem Ihr die Einstufung gew├ñhlt habt, beginnt das
  87. erste Szenario der Kampagne.
  88. </dd><dt><span class="term">
  89. Mehrspieler
  90. </span></dt><dd>
  91.  Klickt diesen Knopf, um einzelne Szenarien gegen einen oder mehrere Gegner
  92. zu bestreiten. Ihr k├╢nnt das Spiel im Internet spielen oder auch an Eurem
  93. Rechner, gegen den Computer oder menschliche Gegner. Wenn Ihr diesen Knopf
  94. ausw├ñhlt erscheint ein Dialog, der es Euch erlaubt zu w├ñhlen, wie Ihr das
  95. Szenario spielen wollt. Um mehr dar├╝ber zu erfahren, lest <a class="link" href="#scenarios" title="1.3.2. Szenarien">Szenarien</a>.
  96. </dd><dt><span class="term">
  97. Laden
  98. </span></dt><dd>
  99.  W├ñhlt diesen Knopf, um ein zuvor gespeichertes Spiel zu laden. Ihr werdet
  100. mit einem Dialog konfrontiert, der die Spielst├ñnde anzeigt. W├ñhlt das
  101. gew├╝nschte Spiel aus und klickt auf ┬╗Okay┬½, um es zu laden und fortzusetzen
  102. oder ┬╗Abbrechen┬½, um zum Hauptmen├╝ zur├╝ckzukehren. Falls Ihr einen
  103. Spielverlauf w├ñhlen wollt, solltet Ihr die ┬╗Spielverlauf┬½-Box ankreuzen. Das
  104. geladene Spiel wird dann alle Z├╝ge von Anfang an abspielen, w├ñhrend Ihr
  105. zuseht.
  106. </dd><dt><span class="term">
  107. Erweiterungen
  108. </span></dt><dd>
  109.  Mit diesem Knopf k├╢nnt Ihr Euch mit einem Kampagnenserver verbinden, der
  110. viel an von normalen Benutzern erstellten Inhalt bereith├ñlt. Unter den
  111. Dingen, die hier verf├╝gbar sind, gibt es viele Kampagnen, Mehrspielerepochen
  112. (die Randbedingungen f├╝r Mehrspielerpartien definieren) und -karten. ├£ber
  113. den ┬╗Erweiterungen entfernen┬½-Knopf k├╢nnt Ihr sie wieder l├╢schen, falls Ihr
  114. sie nicht mehr ben├╢tigt.
  115. </dd><dt><span class="term">
  116. Karteneditor
  117. </span></dt><dd>
  118.  Dieser Knopf bringt Euch in den Karteneditor, in dem Ihr eigene Karten f├╝r
  119. Mehrspieler-Partien oder um Eure eigenen Kampagnen darauf aufzubauen
  120. erstellen k├╢nnt.
  121. </dd><dt><span class="term">
  122. Sprache
  123. </span></dt><dd>
  124.  Hier k├╢nnt Ihr Eure Sprache einstellen und mittels ┬╗Okay┬½ best├ñtigen oder
  125. aber ├╝ber ┬╗Abbrechen┬½ die aktuelle Sprache beibehalten. Wenn Wesnoth das
  126. erste Mal gestartet wird, wird es auf Englisch oder Eure Systemsprache
  127. gesetzt, falls diese herauszufinden ist. Wenn Ihr sie jedoch ├ñndert, wird
  128. Wesnoth von dann an in dieser Sprache gestartet.
  129. </dd><dt><span class="term">
  130. Einstellungen
  131. </span></dt><dd>
  132.  Um die Einstellungen zu ├ñndern, klickt hier.
  133. </dd><dt><span class="term">
  134. Mitwirkende
  135. </span></dt><dd>
  136.  Dieser Knopf zeigt Euch eine Liste derjenigen, die zu Wesnoth beigetragen
  137. haben. Ihr werdet sie auch h├ñufig auf irc.freenode.org:6667 in #wesnoth in
  138. Echtzeit antreffen k├╢nnen.
  139. </dd><dt><span class="term">
  140. Beenden
  141. </span></dt><dd>
  142.  Mit diesem Knopf k├╢nnt Ihr Wesnoth beenden.
  143. </dd><dt><span class="term">
  144. Hilfe
  145. </span></dt><dd>
  146.  Falls Ihr auf diesen Knopf klickt, ├╢ffnet sich das in das Spiel integrierte
  147. Hilfesystem. Hier werdet Ihr Informationen ├╝ber Einheiten und alle anderen,
  148. das Spiel betreffenden Themen finden. Die meisten dieser Themen werden in
  149. diesem Handbuch behandelt.
  150. </dd><dt><span class="term">
  151. Nächster
  152. </span></dt><dd>
  153.  Klickt hierauf, um den n├ñchsten Tipp aus dem ┬╗Buch von Wesnoth┬½ zu erhalten.
  154. </dd><dt><span class="term">
  155. Zur├╝ck
  156. </span></dt><dd>
  157.  Klickt hierauf, um den vorangegangenen Tipp aus dem ┬╗Buch von Wesnoth┬½ zu
  158. erhalten.
  159. </dd><dt><span class="term">
  160. Briefumschlag
  161. </span></dt><dd>
  162.  Durch das Klicken auf diesen Knopf (das Piktogramm eines Briefumschlags)
  163. ├╢ffnet sich ein Dialog, in dem Ihr die ├£bertragung von Zusammenfassungen
  164. erlauben oder abstellen k├╢nnt, die uns dabei helfen, Kampagnen weiter zu
  165. verbessern. Alle ├╝bertragenen Daten sind anonym.
  166. </dd></dl></div></div><div class="section" title="1.3. Spielmodi"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_game_modes"></a>1.3. Spielmodi</h2></div></div></div><p>An sich gibt es zwei verschiedene Spielmodi in Battle for Wesnoth:</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="disc"><li class="listitem">
  167. Spielt eine Reihe von aufeinander folgenden Szenarien gegen den
  168. Computer. Dies wird auch als ┬╗Kampagne┬½ bezeichnet.
  169. </li><li class="listitem">
  170. Spielt ein einzelnes Szenario gegen den Computer oder menschliche
  171. Widersacher.
  172. </li></ul></div><div class="section" title="1.3.1. Kampagnen"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_campaigns"></a>1.3.1. Kampagnen</h3></div></div></div><p>Kampagnen sind Abfolgen von K├ñmpfen mit einer zusammenh├ñngenden
  173. Geschichte. Typische Kampagnen haben zwischen 10 und 20 Szenarien. Der gro├ƒe
  174. Vorteil von Kampagnen ist es, seine Armee zu entwickeln. Wenn man ein
  175. Szenario abschlie├ƒt, werden die am Ende ├╝berlebenden Einheiten gespeichert,
  176. um sie im n├ñchsten Szenario weiterverwenden zu k├╢nnen. Falls man eine
  177. Einheit in einem Szenario ├╝berhaupt nicht verwendet, wird diese in das
  178. N├ñchste mitgenommen. Man verliert also keine Einheiten, die nicht eingesetzt
  179. werden.</p><p>Eine Kampagne ist die ├╝bliche Spielart, f├╝r die Wesnoth gedacht ist;
  180. vermutlich die erfreulichste, und ist der empfohlene Weg f├╝r neue Spieler,
  181. das Spiel zu lernen.</p></div><div class="section" title="1.3.2. Szenarien"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="scenarios"></a>1.3.2. Szenarien</h3></div></div></div><p>Um ein einzelnes Szenario abzuschlie├ƒen bedarf es zwischen 30 Minuten und 2
  182. Stunden Spielzeit. Es ist die schnellste Art zu spielen, aber die Einheiten
  183. werden nicht gespeichert und man kann keine Einheiten aus Kampagnen
  184. verwenden. Szenarien k├╢nnen gegen den Computer oder gegen andere Spieler ΓÇô
  185. entweder ├╝ber das Internet oder an Ihrem Rechner ΓÇô gespielt
  186. werden. Szenarien werden ├╝ber den ┬╗Mehrspieler┬½-Knopf aus dem Hauptmen├╝
  187. aufgerufen.</p><p>In der Regel werden Mehrspielerpartien gegen andere Spieler ├╝ber das
  188. Internet gespielt (Ihr k├╢nnt es auch in Eurem LAN durchf├╝hren, wenn Ihr
  189. dar├╝ber verf├╝gt). All diese Spiele werden ├╝ber einen
  190. Wesnoth-Mehrspieler-Server koordiniert. Mehrspielerpartien k├╢nnen von einer
  191. Stunde bis zu zehn Stunden dauern, abh├ñngig von der Anzahl der Spieler sowie
  192. der Gr├╢├ƒe der Karte. Die durchschnittliche Zeit liegt zwischen 3 und 7
  193. Stunden. Spiele k├╢nnen so oft gespeichert und wieder geladen werden wie man
  194. m├╢chte. Daher ist es durchaus m├╢glich, dass einige Spiele eine oder zwei
  195. Wochen dauern, selbst wenn die tats├ñchliche Spielzeit nur wenige Stunden
  196. betr├ñgt. Ihr k├╢nnt im Mehrspielermodus keine Einheiten von einem Szenario in
  197. das n├ñchste ├╝bernehmen, daher ist es nur innerhalb des Szenarios m├╢glich,
  198. die St├ñrke Eurer Armee auszubauen.</p><p>Es gibt mehrere Wahlm├╢glichkeiten, die Euch geboten werden, wenn der
  199. ┬╗Mehrspieler┬½-Knopf benutzt wird:</p><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/de/multiplayer-1.5.11.jpg" alt="Mehrspieler Dialog" /></span></p><div class="section" title="1.3.2.1. Euer Name"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_login"></a>1.3.2.1. Euer Name</h4></div></div></div><p>Dies ist Ihr Name auf dem Mehrspieler Server. Wenn Ihr einen Account im
  200. <a class="ulink" href="http://www.wesnoth.org/forum" target="_top">Wesnoth Forum</a> habt, so
  201. k├╢nnt Ihr den Nutzernamen und das zugeh├╢rige Passwort benutzen, um mit
  202. diesen Daten den Server zu betreten. W├ñhlt Ihr einen bereits registrierten
  203. Namen, so wird bei dem Versuch, dem Server beizutreten ein Fenster mit einem
  204. Eingabefeld erscheinen, in dem Ihr das korrekte Passwort angeben
  205. m├╝sst. Einen bereits registrierten Namen k├╢nnt Ihr nicht ohne das zugeh├╢rige
  206. Passwort w├ñhlen.</p></div><div class="section" title="1.3.2.2. Offiziellem Server beitreten"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_join_official_server"></a>1.3.2.2. Offiziellem Server beitreten</h4></div></div></div><p>Diese Auswahl verbindet Euch direkt mit dem offiziellem Server. Ihr werdet
  207. Euch kurze Zeit sp├ñter im Mehrspielerbereich wiederfinden, in dem Ihr Eure
  208. Spiele nach Euren W├╝nschen erstellen k├╢nnt, wo bereits viele Spiele er├╢ffnet
  209. sind und wohl sogar einige Spieler bereits darauf warten, einem neuen
  210. Wettkampf beizutreten.</p></div><div class="section" title="1.3.2.3. Mit Server verbinden"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_connect_to_server"></a>1.3.2.3. Mit Server verbinden</h4></div></div></div><p>Diese Auswahl ├╢ffnet eine Dialog-Box, in der Ihr die Adresse des Rechners
  211. eingeben k├╢nnt, zu dem Ihr Euch verbinden wollt. Es findet sich hier auch
  212. ein Knopf ┬╗Liste Anzeigen┬½, mit dem Ihr Euch eine Liste der offiziellen
  213. Server anzeigen lassen k├╢nnt, die Ihr zum Ausweichen verwenden k├╢nnt, falls
  214. der Hauptserver zur Zeit nicht verf├╝gbar ist.</p><p>Eine recht vollst├ñndige Liste von offiziellen und von Benutzern aufgesetzten
  215. Servern ist auf folgender Webseite zu finden: <a class="ulink" href="http://wesnoth.org/wiki/MultiplayerServers" target="_top">Mehrspielerserver</a>.</p><p>Ihr k├╢nnt ├╝ber diesen Men├╝punkt auch Server erreichen, die von anderen
  216. Spielern gestartet wurden. Falls Ihr also einen Server in Eurem lokalen
  217. Netzwerk habt, gebt lediglich die Adresse und die Portnummer (Standard:
  218. 15000) ein. Falls Ihr Euch zum Beispiel mit einem Server verbinden wollt,
  219. der auf dem Rechner mit der Adresse 192.168.0.10 mit dem Standardport l├ñuft,
  220. w├╝rdet Ihr in diesem Dialog folgendes eingeben: 192.168.0.10:15000</p></div><div class="section" title="1.3.2.4. Netzwerkpartie er├╢ffnen"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_host_networked_game"></a>1.3.2.4. Netzwerkpartie er├╢ffnen</h4></div></div></div><p>Um eine Mehrspielerpartie zu beginnen, ohne einen externen
  221. Mehrspieler-Server zu verwenden, m├╝sst Ihr den Server selbst starten, der
  222. ├╝blicherweise <span class="emphasis"><em>wesnothd</em></span> hei├ƒt. Das Programm wird
  223. automatisch im Hintergrund gestartet, wenn diese Option gew├ñhlt wird; und
  224. wieder beendet, wenn alle Spieler den Server verlassen haben. Andere Spieler
  225. m├╝ssen sich zu Eurem Port 15000 ├╝ber TCP verbinden k├╢nnen, um auf Eurem
  226. Server spielen zu k├╢nnen. Falls Ihr Euch hinter einer Firewall befindet,
  227. solltet Ihr vermutlich Eure Firewall-Einstellungen anpassen, um eingehende
  228. Verbindungen auf Port 15000 zuzulassen und Eurer Firewall mitteilen, diesen
  229. Netzverkehr an die Maschine weiterzuleiten, auf der der Server ausgef├╝hrt
  230. wird. F├╝r Spiele auf einem ├╢ffentlichen Server oder bei jemand anderem
  231. sollte es nicht notwendig sein, Eure Firewall-Einstellungen zu ├ñndern.</p></div><div class="section" title="1.3.2.5. Lokales Spiel"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_local_game"></a>1.3.2.5. Lokales Spiel</h4></div></div></div><p>Damit startet Ihr ein Spiel, das nur auf Eurem Computer l├ñuft. Ihr k├╢nnt es
  232. als Hotseat-Spiel (┬╗Hei├ƒer Stuhl┬½) spielen, in dem jeder am selben Rechner
  233. spielt und die Z├╝ge im <span class="emphasis"><em>hei├ƒen Stuhl</em></span>
  234. durchf├╝hrt. Hotseat-Spiele ben├╢tigen die selbe Spielzeit wie Spiele ├╝ber das
  235. Internet. Ihr k├╢nnt aber auch nur ein Spiel gegen KI-Gegner statt
  236. menschliche Spieler spielen. Dies kann eine gute Art sein, sich mit den
  237. verschiedenen Karten vertraut zu machen, die in Mehrspielerpartien verwendet
  238. werden, bevor Ihr gegen menschliche Gegner antretet. Es kann auch dazu
  239. verwendet werden, die F├ñhigkeiten von Einheiten der verschiedensten
  240. Fraktionen in diesen Spielen auszutesten. Nat├╝rlich k├╢nnt Ihr auch beides in
  241. einem Spiel mischen, also gemeinsam mit einem Freund in einem Spiel gegen
  242. einen Computergegner anzutreten.</p></div></div><div class="section" title="1.3.3. Der Spielbildschirm"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="game_screen"></a>1.3.3. Der Spielbildschirm</h3></div></div></div><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/de/game-screen-1.5.7.jpg" alt="Spielbildschirm" /></span></p><p>Unabh├ñngig davon ob Ihr ein Szenario oder eine Kampagne spielt, die
  243. grunds├ñtzliche Anordnung des Spielbildschirmes ist die gleiche. Den Gro├ƒteil
  244. des Bildes umfasst eine Karte, die die gesamten Handlungen anzeigt, die im
  245. Spiel stattfinden. Um die Karte herum gibt es verschiedene Elemente, die
  246. n├╝tzliche Informationen ├╝ber das Spiel bieten und in folgendem genauer
  247. beschrieben werden.</p><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/de/top_pane-1.5.7.jpg" alt="Oberer Bildschirmrand" /></span></p><p>Am oberen Rand des Schirmes finden sich von links nach rechts folgende
  248. Teile:</p><div class="orderedlist"><ol class="orderedlist" type="1"><li class="listitem">
  249. Men├╝-Knopf
  250. </li><li class="listitem">
  251. Aktionen-Knopf
  252. </li><li class="listitem">
  253. Runden-Anzeiger (aktuelle Runde/maximale Anzahl von Runden)
  254. </li><li class="listitem">
  255. Eigenes Gold
  256. </li><li class="listitem">
  257. D├╢rfer (Eure D├╢rfer/Gesamtanzahl an D├╢rfern)
  258. </li><li class="listitem">
  259. Anzahl der eigenen Einheiten
  260. </li><li class="listitem">
  261. Unterhaltskosten
  262. </li><li class="listitem">
  263. Eigenes Einkommen
  264. </li><li class="listitem">
  265. Aktuelle Zeit oder restliche Zeit (in zeitbasierten Mehrspielerpartien)
  266. </li><li class="listitem">
  267. Aktuelle Feldposition (X-Koordinate, Y-Koordinate)
  268. </li><li class="listitem">
  269. Verteidigung und Bewegung der aktuell gew├ñhlten Einheit auf dem markierten
  270. Feld
  271. </li><li class="listitem">
  272. Aktueller Gel├ñndetyp des Feldes
  273. </li></ol></div><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/de/right_pane-1.5.7.jpg" alt="Rechter Bildschirmrand" /></span></p><p>Den rechten Rand hinunter von oben nach unten findet sich:</p><div class="orderedlist"><ol class="orderedlist" type="1"><li class="listitem">
  274. Komplette Karte, skaliert
  275. </li><li class="listitem">
  276. Anzeige der Tageszeit
  277. </li><li class="listitem">
  278. Einheitenbeschreibung der zuletzt ausgew├ñhlten Einheit
  279. </li><li class="listitem">
  280. ┬╗Zug beenden┬½-Knopf
  281. </li></ol></div></div><div class="section" title="1.3.4. Ausbilden und Einberufen"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_recruit_and_recall"></a>1.3.4. Ausbilden und Einberufen</h3></div></div></div><p>Wenn Ihr ein Szenario oder eine Kampagne zum ersten Mal startet, werdet Ihr
  282. nur einige wenige Einheiten auf der Karte vorfinden. Eine dieser Einheiten
  283. wird Euer Anf├╝hrer sein (erkennbar durch ein kleines, goldenes
  284. Kronensymbol). Euer Anf├╝hrer befindet sich ├╝blicherweise in einer Burg auf
  285. einem speziellen Feld, das Burgfried genannt wird. Wann auch immer sich Euer
  286. Anf├╝hrer auf einem Burgfried befindet (nicht nur Euer eigener sondern auch
  287. jener eines feindlichen Schlosses, das Ihr einnehmt) und Ihr gen├╝gend Gold
  288. habt, k├╢nnt Ihr Einheiten f├╝r Eure Armee ausbilden. In sp├ñteren Szenarien
  289. k├╢nnt Ihr erfahrene Einheiten einberufen, die fr├╝here Szenarien ├╝berlebt
  290. haben. Von nun an k├╢nnt Ihr beginnen, Eure Armee aufzubauen, um den Gegner
  291. zu bezwingen.</p><p>Als erstes werdet Ihr vermutlich Eure erste Einheit ausbilden wollen. Dr├╝ckt
  292. <code class="literal">Strg-R</code> (oder klickt mit der rechten Maustaste auf ein
  293. leeres Burgfeld und w├ñhlt ┬╗Ausbilden┬½) und Ihr werdet eine Einheit aus einer
  294. Liste aller Euch zur Verf├╝gung stehenden Einheiten ausbilden k├╢nnen. Jeder
  295. Rekrut wird auf ein leeres Burgfeld gestellt. Wenn Eure Burg komplett
  296. besetzt ist, k├╢nnt Ihr niemanden mehr ausbilden, bevor sich die Einheiten
  297. nicht wegbewegt haben. Gegnerische Anf├╝hrer befinden sich ebenfalls auf
  298. ihrem Burgfried und werden beginnen, ihre Truppen auszubilden ΓÇô gebt Euch
  299. also nicht Tagtr├ñumen hin, es gibt einen Kampf zu gewinnen.</p><p>Am Ende jedes erfolgreichen Szenarios werden alle ├╝berlebenden Truppen
  300. automatisch gespeichert. Zu Beginn des n├ñchsten Szenarios k├╢nnen sie auf
  301. eine dem Rekrutieren ├ñhnliche Weise einberufen werden. Einberufene Einheiten
  302. sind oft erfahrener als Rekruten und ├╝blicherweise eine bessere Wahl.</p></div><div class="section" title="1.3.5. Die eigene Armee"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_your_army"></a>1.3.5. Die eigene Armee</h3></div></div></div><p>Alle Spiel-Arten verwenden die selben Soldaten, auch Einheiten genannt. Jede
  303. Einheit wird durch ihre Rasse, die Stufe und die Klasse gekennzeichnet. Jede
  304. Einheit hat ihre St├ñrken und Schw├ñchen, basierend auf ihren Resistenzen, dem
  305. aktuellen Gel├ñnde und der Stufe. Die kompletten Details finden sich in der
  306. Spielhilfe.</p></div><div class="section" title="1.3.6. Leben und Tod ΓÇô Erfahrung"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_life_and_death_experience"></a>1.3.6. Leben und Tod ΓÇô Erfahrung</h3></div></div></div><p>Durch das Sammeln von Kampferfahrung lernen Eure Truppen weitere F├ñhigkeiten
  307. und werden st├ñrker. Sie werden auch im Kampf sterben, daher m├╝sst Ihr
  308. weitere Einheiten ausbilden und einberufen. Aber w├ñhlt sorgf├ñltig, da jede
  309. ihre St├ñrken und Schw├ñchen hat, die ein listiger Gegner rasch ausnutzen
  310. wird.</p></div><div class="section" title="1.3.7. Sieg und Niederlage"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_victory_and_defeat"></a>1.3.7. Sieg und Niederlage</h3></div></div></div><p>Lest Euch die Ziele, die zu Beginn jedes Szenario eingeblendet werden,
  311. sorgf├ñltig durch. ├£blicherweise werdet Ihr den Sieg erringen, wenn Ihr die
  312. gegnerischen Anf├╝hrer bezwingt und verlieren, wenn Euer eigener Anf├╝hrer
  313. gestorben ist. Szenarien k├╢nnen jedoch auch andere Siegesbedingungen
  314. aufweisen. Beispielsweise m├╝sst Ihr Euren Anf├╝hrer zu einem bestimmten Punkt
  315. f├╝hren, Notd├╝rftige aus ihrer misslichen Lage befreien, ein R├ñtsel l├╢sen
  316. oder einer anst├╝rmenden Heerschar f├╝r eine bestimmte Zeit Paroli bieten.</p><p>Wenn Ihr in einem Szenario den Sieg errungen habt, ├ñndert sich die
  317. Schaltfl├ñche <span class="emphasis"><em>Zug beenden</em></span> in <span class="emphasis"><em>Szenario
  318. beenden</em></span> und die Karte wird mit einem grauen Schleier
  319. ├╝berzogen. Nun k├╢nnt Ihr beispielsweise Eure Speicheroptionen ├ñndern oder
  320. (falls Ihr Euch in einer Mehrspielerpartie befindet) Euch mit anderen
  321. Spielern unterhalten, bevor Ihr mit dem Spiel fortfahrt.</p></div><div class="section" title="1.3.8. Gold"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_gold"></a>1.3.8. Gold</h3></div></div></div><p>Eure Armee k├ñmpft nicht umsonst. Ihr ben├╢tigt Gold, um Eure Einheiten
  322. auszubilden sowie ihren Sold zu bezahlen. Ihr beginnt jedes Szenario mit
  323. Gold, das Ihr aus vorhergehenden Szenarien mitgebracht habt (obwohl jedes
  324. Szenario sicher stellt, dass Ihr zumindest eine minimale Anzahl an Gold
  325. habt, falls Ihr aus den vorangegangenen Szenarien nicht gen├╝gend mitgebracht
  326. habt) und k├╢nnt weiteres Gold erhalten, indem Ihr die Missionsziele rasch
  327. erf├╝llt und w├ñhrend eines Szenarios D├╢rfer einnehmt. F├╝r jedes Dorf, das Ihr
  328. kontrolliert, erhaltet Ihr zwei Goldst├╝cke Einnahmen pro Zug. Zu Beginn
  329. eines Szenarios ist es oftmals lohnenswert, die Kontrolle ├╝ber so viele
  330. D├╢rfer wie nur m├╢glich zu erlangen, um gen├╝gend Truppen in die Schlacht
  331. schicken zu k├╢nnen. Ihr k├╢nnt Euer aktuelles Gold und die aktuellen
  332. Einnahmen am oberen Rand des Bildes sehen, wie auch im Abschnitt ├╝ber den
  333. <a class="link" href="#game_screen" title="1.3.3. Der Spielbildschirm">Spielbildschirm</a> nachzulesen ist.</p></div><div class="section" title="1.3.9. Laden und Speichern"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_save_and_load"></a>1.3.9. Laden und Speichern</h3></div></div></div><p>Am Anfang eines jeden Szenarios wird Euer Spielstand ├╝blicherweise
  334. gesichert. Falls Ihr besiegt werdet, k├╢nnt Ihr es laden und erneut
  335. versuchen. Wenn Ihr es dann geschafft habt, werdet Ihr erneut gefragt, das
  336. n├ñchste Szenario zu speichern und jenes zu spielen. Wenn Ihr das Spiel
  337. w├ñhrend eines Szenarios unterbrechen m├╝sst, k├╢nnt Ihr Euren Zug speichern
  338. und ihn sp├ñter wieder laden. Vergesst jedoch nicht, dass ein guter ┬╗Battle
  339. for Wesnoth┬½-Spieler nie w├ñhrend eines Szenarios speichern muss. Jedoch
  340. tendieren Anf├ñnger dazu, es ziemlich h├ñufig zu tun.</p></div></div></div><div class="chapter" title="Kapitel 2. Spielen"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title"><a id="_playing"></a>Kapitel 2. Spielen</h2></div></div></div><div class="section" title="2.1. Steuerung"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_controls"></a>2.1. Steuerung</h2></div></div></div><p>Dies sind die voreingestellten Tastenk├╝rzel. Ihr k├╢nnt sie im
  341. Einstellungsmen├╝ an Eure W├╝nsche anpassen.</p><div class="table"><a id="id311951"></a><p class="title"><b>Tabelle 2.1. Steuerung und Tastenk├╝rzel</b></p><div class="table-contents"><table summary="Steuerung und Tastenk├╝rzel" cellpadding="4px" style="border-collapse: collapse;border-top: 2px solid #527bbd; border-bottom: 2px solid #527bbd; "><colgroup><col align="left" /><col align="left" /></colgroup><tbody><tr><td style="" align="left">
  342.     F1
  343.     </td><td style="" align="left">
  344.     Hilfe zu Battle for Wesnoth
  345.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  346.     Pfeil-Tasten
  347.     </td><td style="" align="left">
  348.     Scrollen
  349.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  350.     Linksklick
  351.     </td><td style="" align="left">
  352.     Einheit ausw├ñhlen, Einheit bewegen
  353.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  354.     Rechtsklick
  355.     </td><td style="" align="left">
  356.     Hauptmen├╝, Aktion abbrechen
  357.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  358.     Mittlere Taste bei einer Dreitastenmaus
  359.     </td><td style="" align="left">
  360.     An der Zeigerposition zentrieren
  361.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  362.     Escape
  363.     </td><td style="" align="left">
  364.     Spiel beenden, Men├╝ beenden, Nachricht abbrechen
  365.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  366.     Strg-r
  367.     </td><td style="" align="left">
  368.     Einheit ausbilden
  369.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  370.     Strg-Alt-r
  371.     </td><td style="" align="left">
  372.     Weitere Einheit ausbilden
  373.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  374.     Alt-r
  375.     </td><td style="" align="left">
  376.     Einheit einberufen
  377.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  378.     u
  379.     </td><td style="" align="left">
  380.     Letzten Zug r├╝ckg├ñngig machen (nur deterministische Aktionen k├╢nnen
  381. r├╝ckg├ñngig gemacht werden)
  382.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  383.     r
  384.     </td><td style="" align="left">
  385.     Zug wiederherstellen
  386.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  387.     m
  388.     </td><td style="" align="left">
  389.     Einen anderen Spieler benachrichtigen (Mehrspieler-Modus)
  390.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  391.     Strg-m
  392.     </td><td style="" align="left">
  393.     Alle Verb├╝ndeten benachrichtigen (Mehrspieler-Modus)
  394.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  395.     Alt-m
  396.     </td><td style="" align="left">
  397.     Alle benachrichtigen (Mehrspieler-Modus)
  398.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  399.     Alt-c
  400.     </td><td style="" align="left">
  401.     Gespr├ñchsprotokoll anzeigen
  402.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  403.     n
  404.     </td><td style="" align="left">
  405.     Die Einheiten durchgehen, die sich noch bewegen k├╢nnen
  406.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  407.     N
  408.     </td><td style="" align="left">
  409.     Die Einheiten durchgehen, die sich noch bewegen k├╢nnen, in umgekehrter
  410. Reihenfolge
  411.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  412.     Leertaste
  413.     </td><td style="" align="left">
  414.     Zug der Einheit beenden und zur n├ñchsten Einheit springen, die sich noch
  415. bewegen kann
  416.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  417.     Umschalt-Leertaste
  418.     </td><td style="" align="left">
  419.     Die aktuelle Einheit an ihrer Position behalten (ihren Zug beenden)
  420.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  421.     Strg-Leertaste
  422.     </td><td style="" align="left">
  423.     Zug des aktuellen Spielers beenden
  424.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  425.     Strg-v
  426.     </td><td style="" align="left">
  427.     Gegnerische Z├╝ge anzeigen (wohin sich der Gegner im n├ñchsten Zug bewegen
  428. kann)
  429.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  430.     Strg-b
  431.     </td><td style="" align="left">
  432.     Zeigt m├╢gliche gegnerische Z├╝ge an, als ob Eure Einheiten nicht auf der
  433. Karte w├ñren
  434.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  435.     Strg-j
  436.     </td><td style="" align="left">
  437.     Missionsziele anzeigen
  438.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  439.     Strg-f
  440.     </td><td style="" align="left">
  441.     Zwischen Vollbild-/Fenster-Modus umschalten
  442.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  443.     Strg-a
  444.     </td><td style="" align="left">
  445.     Beschleunigten Spielmodus ein-/ausschalten
  446.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  447.     Strg-g
  448.     </td><td style="" align="left">
  449.     Gitternetz einblenden
  450.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  451.     Strg-c
  452.     </td><td style="" align="left">
  453.     Beschriftungen entfernen
  454.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  455.     Strg-s
  456.     </td><td style="" align="left">
  457.     Spiel speichern
  458.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  459.     Strg-o
  460.     </td><td style="" align="left">
  461.     Spielstand laden
  462.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  463.     Strg-p
  464.     </td><td style="" align="left">
  465.     Das Einstellungsmen├╝ aufrufen
  466.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  467.     Strg-q
  468.     </td><td style="" align="left">
  469.     Spiel beenden
  470.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  471.     /
  472.     </td><td style="" align="left">
  473.     Suchen (Beschriftung oder Einheit ├╝ber Namen finden)
  474.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  475.     t
  476.     </td><td style="" align="left">
  477.     Unterbrochenen Einheiten-Zug fortsetzen
  478.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  479.     +
  480.     </td><td style="" align="left">
  481.     Hereinzoomen
  482.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  483.     -
  484.     </td><td style="" align="left">
  485.     Herauszoomen
  486.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  487.     0
  488.     </td><td style="" align="left">
  489.     Standardansicht wiederherstellen
  490.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  491.     Strg-n
  492.     </td><td style="" align="left">
  493.     Einheit umbenennen
  494.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  495.     1-7
  496.     </td><td style="" align="left">
  497.     Zeigt an, wie weit die aktuell ausgew├ñhlte Einheit sich in der
  498. entsprechenden Anzahl an Z├╝gen bewegen kann.
  499.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  500.     l
  501.     </td><td style="" align="left">
  502.     Zum Anf├╝hrer bewegen
  503.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  504.     d
  505.     </td><td style="" align="left">
  506.     Aktuelle Einheit beschreiben
  507.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  508.     Strg-g
  509.     </td><td style="" align="left">
  510.     Gitternetz einblenden
  511.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  512.     S
  513.     </td><td style="" align="left">
  514.     Schleier der Finsternis jetzt aktualisieren
  515.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  516.     D
  517.     </td><td style="" align="left">
  518.     Schleier der Finsternis versp├ñtet aktualisieren
  519.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  520.     Alt-l
  521.     </td><td style="" align="left">
  522.     Einem Feld eine Beschriftung hinzuf├╝gen
  523.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  524.     Strg-l
  525.     </td><td style="" align="left">
  526.     Teamspezifische Beschriftung erstellen
  527.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  528.     Alt-s
  529.     </td><td style="" align="left">
  530.     Status-Tabelle anzeigen
  531.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  532.     s
  533.     </td><td style="" align="left">
  534.     Statistiken anzeigen
  535.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  536.     Alt-u
  537.     </td><td style="" align="left">
  538.     Liste der Einheiten von Wesnoth anzeigen
  539.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  540.     Strg-Alt-m
  541.     </td><td style="" align="left">
  542.     Spielger├ñusch-Unterdr├╝ckung ein-/ausschalten
  543.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  544.     :
  545.     </td><td style="" align="left">
  546.     <a class="ulink" href="http://www.wesnoth.org/wiki/CommandMode" target="_top">Befehlsmodus</a>
  547.     </td></tr></tbody></table></div></div><br class="table-break" /></div><div class="section" title="2.2. Gold"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_gold_2"></a>2.2. Gold</h2></div></div></div><p>Jede Seite beginnt mit etwas Gold und erh├ñlt 2 Goldst├╝cke pro Zug sowie ein
  548. weiteres Goldst├╝ck pro Dorf, das von der Seite kontrolliert wird. In einer
  549. Kampagne ist das Startgold der gr├╢├ƒere Betrag von 80% des ├╝brig gebliebenen
  550. Goldes des vorhergehenden Szenarios und einer minimalen Anzahl, die im
  551. Szenario selbst festgelegt ist, die ├╝blicherweise geringer ausf├ñllt, wenn
  552. der Schwierigkeitslevel h├╢her ist.</p><div class="section" title="2.2.1. Ausbildung und Einberufung"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_recruiting_and_recalling"></a>2.2.1. Ausbildung und Einberufung</h3></div></div></div><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/de/recruit-1.5.7.jpg" alt="Ausbilden Dialog" /></span></p><p>Die Hauptverwendung des Goldes ist es, Eure Armee aufzubauen, indem Ihr neue
  553. Einheiten ausbildet oder Einheiten von vorangegangenen Szenarien in einer
  554. Kampagne einberuft. Einheiten k├╢nnen dann ausgebildet oder einberufen
  555. werden, wenn sich Euer Anf├╝hrer in einem Burgfried einer Burg befindet, die
  556. zumindest ein freies Feld besitzt.</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="disc"><li class="listitem">
  557. Klickt rechts auf ein leeres Burgfeld und w├ñhlt Ausbilden aus, um neue
  558. Einheiten aus der angezeigten Liste auszubilden. Die Kosten des Ausbildens
  559. h├ñngt von der Einheit ab, befindet sich jedoch ├╝blicherweise zwischen 10 und
  560. 20 Gold.
  561. </li><li class="listitem">
  562. Klickt rechts auf ein leeres Burgfeld und w├ñhlt Einberufen aus, um Einheiten
  563. aus vorangegangenen Szenarien einzuberufen. Einberufen kostet immer 20
  564. Goldst├╝cke pro Einheit. Lest <a class="link" href="#unit_recall" title="2.3.6. Einheiten einberufen">Einheiten
  565. einberufen</a> f├╝r weitere Informationen.
  566. </li></ul></div></div><div class="section" title="2.2.2. Unterhalt"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_upkeep"></a>2.2.2. Unterhalt</h3></div></div></div><p>Jede Einheit besitzt auch Unterhaltskosten. Die Unterhaltskosten sind in der
  567. Regel gleich der Stufe der Einheit, au├ƒer die Einheit besitzt die
  568. ┬╗Loyal┬½-Charakteristik (<a class="link" href="#traits" title="2.3.2. Charakteristiken">siehe weiter
  569. unten</a>). Einheiten, die nicht urspr├╝nglich ausgebildet wurden ΓÇô
  570. d.h. der Anf├╝hrer und jene, die freiwillig beitreten ΓÇô besitzen in der Regel
  571. die Loyal-Charakteristik. Unterhalt wird nur bezahlt, falls der gesamte
  572. Unterhalt der Einheiten einer Seite gr├╢├ƒer als die Anzahl der D├╢rfer ist,
  573. die die Seite kontrolliert. Der zu zahlende Unterhalt bel├ñuft sich auf den
  574. Unterschied zwischen der Anzahl an D├╢rfern und den Unterhaltskosten.</p></div><div class="section" title="2.2.3. Einkommen"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_income"></a>2.2.3. Einkommen</h3></div></div></div><p>Die Formel f├╝r die Berechnung der Einnahmen pro Zug ist daher</p><pre class="literallayout">2 + D├╢rfer - Maximum(0, Unterhalt - D├╢rfer)</pre><p>wobei Unterhalt gleich der Summe der Stufen aller Eurer nicht-loyalen
  575. Einheiten ist.</p><p>Falls die Unterhaltkosten gr├╢├ƒer als die Anzahl der D├╢rfer plus zwei sind,
  576. beginnt die Seite, Gold zu verlieren, falls sie gleich sind, gibt es weder
  577. Einkommen noch Verlust.</p></div></div><div class="section" title="2.3. Einheiten"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_units"></a>2.3. Einheiten</h2></div></div></div><p>Battle for Wesnoth besitzt hunderte Einheitentypen, die sich durch einen
  578. mannigfaltigen Satz an Werten auszeichnen. Zus├ñtzlich k├╢nnen individuelle
  579. Einheiten spezielle <a class="link" href="#traits" title="2.3.2. Charakteristiken">Charakteristiken</a> erhalten,
  580. die sie von anderen Einheiten des selben Typs unterscheiden. Schlussendlich
  581. k├╢nnen Kampagnenentwickler ihren Kampagnen einzigartige Einheiten
  582. hinzuf├╝gen, um die dem Spieler gebotenen M├╢glichkeiten zu erweitern.</p><p>Die grunds├ñtzlichen Werte einer Einheit enthalten ihre Lebenspunkte (LP),
  583. die Anzahl an Bewegungspunkten, die sie hat, und die Waffen, die sie
  584. verwenden kann, sowie den Schaden, den diese verursachen. Zus├ñtzlich
  585. besitzen Einheiten andere Charakteristika wie ihren Tag-/Nachteinfluss und
  586. spezielle F├ñhigkeiten, die im folgenden genauer beschrieben werden.</p><div class="section" title="2.3.1. Tag-/Nachteinfluss"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_alignment"></a>2.3.1. Tag-/Nachteinfluss</h3></div></div></div><p>Manche Einheiten f├╝hlen sich zu unterschiedlichen Tageszeiten wohler als
  587. andere und verursachen mehr Schaden, daf├╝r schneiden sie zu anderen
  588. Tageszeiten schlechter ab. F├╝r redliche Einheiten ist der Tag ihre Hochzeit,
  589. jedoch die Nacht ein Tief. Lichtscheue Einheiten beeinflusst die Tageszeit
  590. genau umgekehrt: In der Nacht leben sie auf und verursachen mehr Schaden,
  591. sind jedoch w├ñhrend des Tages kaum gef├ñhrlich. Neutrale Einheiten werden von
  592. der Tageszeit nicht beeinflusst.</p><p>Die beiden ┬╗Tag┬½- und ┬╗Nacht┬½-Phasen werden durch die Position der Sonne und
  593. des Mondes in der Tageszeitgrafik unterschieden als Vormittag und Nachmittag
  594. sowie erste und zweite Wache.</p><p>Die folgende Tabelle zeigt die Auswirkungen der verschiedenen Tageszeiten in
  595. Bezug auf den von redlichen und lichtscheuen Einheiten verursachten Schaden:</p><div class="table"><a id="id312764"></a><p class="title"><b>Tabelle 2.2. Tageszeit und Schaden</b></p><div class="table-contents"><table summary="Tageszeit und Schaden" cellpadding="4px" style="border-collapse: collapse;border-top: 2px solid #527bbd; border-bottom: 2px solid #527bbd; "><colgroup><col align="left" /><col align="left" /><col align="left" /><col align="left" /><col align="left" /></colgroup><thead><tr><th style="" align="left">
  596.     Runde
  597.     </th><th style="" align="left">
  598.     Bild
  599.     </th><th style="" align="left">
  600.     Tageszeit
  601.     </th><th style="" align="left">
  602.     redlich
  603.     </th><th style="" align="left">
  604.     lichtscheu
  605.     </th></tr></thead><tbody><tr><td style="" align="left">
  606.     1
  607.     </td><td style="" align="left">
  608.     <span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-dawn.png" alt="images/schedule-dawn.png" /></span>
  609.     </td><td style="" align="left">
  610.     Morgengrauen
  611.     </td><td style="" align="left">
  612.     --
  613.     </td><td style="" align="left">
  614.     --
  615.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  616.     2
  617.     </td><td style="" align="left">
  618.     <span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-morning.png" alt="images/schedule-morning.png" /></span>
  619.     </td><td style="" align="left">
  620.     Tag (Vormittag)
  621.     </td><td style="" align="left">
  622.     +25%
  623.     </td><td style="" align="left">
  624.     -25%
  625.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  626.     3
  627.     </td><td style="" align="left">
  628.     <span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-afternoon.png" alt="images/schedule-afternoon.png" /></span>
  629.     </td><td style="" align="left">
  630.     Tag (Nachmittag)
  631.     </td><td style="" align="left">
  632.     +25%
  633.     </td><td style="" align="left">
  634.     -25%
  635.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  636.     4
  637.     </td><td style="" align="left">
  638.     <span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-dusk.png" alt="images/schedule-dusk.png" /></span>
  639.     </td><td style="" align="left">
  640.     Abendd├ñmmerung
  641.     </td><td style="" align="left">
  642.     --
  643.     </td><td style="" align="left">
  644.     --
  645.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  646.     5
  647.     </td><td style="" align="left">
  648.     <span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-firstwatch.png" alt="images/schedule-firstwatch.png" /></span>
  649.     </td><td style="" align="left">
  650.     Nacht (Erste Wache)
  651.     </td><td style="" align="left">
  652.     -25%
  653.     </td><td style="" align="left">
  654.     +25%
  655.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  656.     6
  657.     </td><td style="" align="left">
  658.     <span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-secondwatch.png" alt="images/schedule-secondwatch.png" /></span>
  659.     </td><td style="" align="left">
  660.     Nacht (Zweite Wache)
  661.     </td><td style="" align="left">
  662.     -25%
  663.     </td><td style="" align="left">
  664.     +25%
  665.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  666.     Speziell
  667.     </td><td style="" align="left">
  668.     <span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-underground.png" alt="images/schedule-underground.png" /></span>
  669.     </td><td style="" align="left">
  670.     Untergrund
  671.     </td><td style="" align="left">
  672.     -25%
  673.     </td><td style="" align="left">
  674.     +25%
  675.     </td></tr></tbody></table></div></div><br class="table-break" /><p>Vergesst nicht, dass sich einige Szenarien im Untergrund abspielen, wo
  676. st├ñndig n├ñchtliche Verh├ñltnisse herrschen!</p><p>Folgendes Beispiel: Stellt Euch einen Kampf zwischen einer redlichen und
  677. einer lichtscheuen Einheit vor, bei dem jeder einen Basisschaden von 12
  678. verursacht. W├ñhrend dem Morgengrauen und der Abendd├ñmmerung richten beide 12
  679. Punkte Schaden an, falls sie treffen. Am Vormittag und Nachmittag wird die
  680. redliche Einheit (<code class="literal">12 \* 1.25</code>) beziehungsweise 15 Punkte,
  681. w├ñhrend die lichtscheue Einheit (<code class="literal">12 \* 0.75</code>)
  682. beziehungsweise 9 Punkte an Schaden austeilt. In der ersten oder zweiten
  683. Wache w├╝rde die redliche Einheit 9 Punkte Schaden verursachen, im Gegensatz
  684. zu den 15 der lichtscheuen Einheit.</p><p>Falls eine gleichwertige neutrale Einheit k├ñmpfen w├╝rde, w├╝rde sie immer 12
  685. Punkte an Schaden verursachen, unabh├ñngig von der Tageszeit.</p></div><div class="section" title="2.3.2. Charakteristiken"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="traits"></a>2.3.2. Charakteristiken</h3></div></div></div><p>Einheiten weisen spezifische Charakteristika auf. Diese werden dein
  686. Einheiten bei ihrer Erschaffung zuf├ñllig zugewiesen. Die meisten Einheiten
  687. verf├╝gen ├╝ber zwei Charakteristika.</p><p>F├╝r die meisten Einheiten sind die folgenden Charakteristika verf├╝gbar:</p><div class="variablelist"><dl><dt><span class="term">
  688. Intelligent
  689. </span></dt><dd>
  690.   Intelligente Einheiten ben├╢tigen 20% weniger Erfahrung als andere, um eine
  691. Stufe aufzusteigen. (Trolle erhalten diese Charakteristik
  692. nicht). Intelligente Einheiten sind vor allem zu Beginn einer Kampagne
  693. n├╝tzlich, weil sie rasch eine neue Stufe erreichen k├╢nnen und somit
  694. schneller hochstufige Einheiten verf├╝gbar sind. Sp├ñter ist diese
  695. Charakteristik nicht mehr so n├╝tzlich, weil eine Einheit, die ihre h├╢chste
  696. Stufe erreicht hat, keine Erfahrung mehr ben├╢tigt. Besitzt man erst einmal
  697. mehrere <span class="emphasis"><em>h├╢chststufige</em></span> Einheiten, solltet Ihr eher
  698. Einheiten mit n├╝tzlichereren Charakteristika einberufen.
  699. </dd><dt><span class="term">
  700. Schnell
  701. </span></dt><dd>
  702.   Schnelle Einheiten erhalten einen Bewegungspunkt extra, verf├╝gen daf├╝r aber
  703. ├╝ber 5% weniger LP. Schnelligkeit ist vor allem bei langsamen Einheiten wie
  704. Trollen oder Schwerer Infanterie eine sinnvolle Charakteristik. In
  705. unwegsamem Gel├ñnde haben schnelle Einheiten oft eine viel gr├╢├ƒere Mobilit├ñt,
  706. was Ihr beim Einsatz Eurer Truppen ber├╝cksichtigen solltet. Um Stellungen zu
  707. halten, eignen sie sich aufgrund ihrer verminderten LP allerdings weniger
  708. gut.
  709. </dd><dt><span class="term">
  710. Robust
  711. </span></dt><dd>
  712.   Robuste Einheiten erhalten 4 LP + 1 LP pro Stufe zus├ñtzlich. Robuste
  713. Einheiten sind in allen Phasen des Spiels n├╝tzlich. Diese Charakteristik ist
  714. f├╝r alle Arten von Einheiten sinnvoll. Am wirksamsten ist allerdings die
  715. Kombination dieser Eigenschaft mit hoher Widerstandskraft, geringen
  716. Trefferpunkten oder guten Verteidigungswerten. Robuste Einheiten sind
  717. besonders gut geeignet, um Stellungen zu halten.
  718. </dd><dt><span class="term">
  719. Kräftig
  720. </span></dt><dd>
  721.   Kr├ñftige Einheiten verursachen pro Nahkampfattacke einen Schadenspunkt mehr
  722. und haben einen zus├ñtzlichen LP. Obwohl Kraft f├╝r alle Nahkampfeinheiten
  723. n├╝tzlich ist, entfaltet sich die Wirkung besonders bei Einheiten mit einer
  724. hohen Zahl an Attacken. Kr├ñftige Einheiten k├╢nnen sehr n├╝tzlich sein, wenn
  725. es darum geht, Einheiten in einer Kampfhandlung niederzustrecken.
  726. </dd></dl></div><p>Es gibt auch einige Charakteristika, die einzig bestimmten Einheiten oder
  727. den Einheiten einer bestimmten Rasse vorbehalten sind. Diese sind:</p><div class="variablelist"><dl><dt><span class="term">
  728. Treffsicher
  729. </span></dt><dd>
  730.   Treffsichere Einheiten richten einen Punkt mehr Schaden an, wenn sie mit
  731. ihrer Fernkampfwaffe angreifen. Treffsicherheit ist eine den Elfen
  732. vorbehaltene F├ñhigkeit. Das Volk der Elfen ist bekannt f├╝r ihre
  733. respektgebietende Anmut sowie ihre F├ñhigkeiten im Umgang mit dem Bogen. Doch
  734. auch unter ihnen gibt es einige, die mit einem besonderen Talent f├╝r den
  735. Umgang mit dieser Waffe gesegnet sind. Diese Elfen richten mit jedem Pfeil
  736. einen zus├ñtzlichen Punkt Schaden an.
  737. </dd><dt><span class="term">
  738. Vital
  739. </span></dt><dd>
  740.   Ger├╝hmt f├╝r ihre Vitalit├ñt sind die Zwerge, doch gibt es auch unter ihnen
  741. besonders robuste Exemplare, die sich selbst w├ñhrend der Reise und dem Kampf
  742. erholen k├╢nnen. Vitale Einheiten besitzen 1 LP plus einen zus├ñtzlichen LP
  743. pro Stufe mehr als ├╝blich. Zudem regenerieren sie unbeeinflusst nach jeder
  744. Runde 2 LP.
  745. </dd><dt><span class="term">
  746. Furchtlos
  747. </span></dt><dd>
  748.   Weder Licht noch Dunkelheit k├╢nnen die Furcht in die Herzen dieser Recken
  749. tragen. Auch bei der Einheit ungeliebten Tageszeiten muss sie keinen
  750. Angriffsmalus hinnehmen (Schwere Infanterie, Leichenfresser, Trolle,
  751. Wandelnde Leichen).
  752. </dd></dl></div><p>Einige Charakteristika werden nicht zuf├ñllig zugewiesen. Sie werden entweder
  753. vom Szenarioentwickler festgelegt oder allen Einheiten eines bestimmten Typs
  754. automatisch zugewiesen:</p><div class="variablelist"><dl><dt><span class="term">
  755. Loyal
  756. </span></dt><dd>
  757.   Loyale Einheiten kosten keinen Unterhalt. Die meisten Einheiten verursachen
  758. Unterhaltskosten in der H├╢he, die ihrer Stufe entspricht. Loyale Einheiten
  759. verursachen diese Kosten nicht. In Kampagnen schlie├ƒen sich Euch manchmal
  760. Einheiten aus freien St├╝cken an. Diese Einheiten sind loyal. Auch wenn es
  761. eine Bezahlung erfordern mag, sie wieder einzuberufen, so fordern sie doch
  762. niemals eine Entlohnung ihrer Dienste. Daher k├╢nnen sie in langen Kampagnen
  763. von gro├ƒem Wert sein, wenn die Goldvorr├ñte knapp sind. Diese Charakteristik
  764. wird nicht an ausgebildete Einheiten vergeben, weshalb es unklug sein mag,
  765. Freiwillige abzuweisen oder unsinnigerweise in den sicheren Tod zu schicken.
  766. </dd><dt><span class="term">
  767. Untot
  768. </span></dt><dd>
  769.   Untote Einheiten sind immun gegen Gift. Lebensentzug und untote Plage haben
  770. ebenfalls keinen Einfluss auf sie. Untote Einheiten haben f├╝r gew├╢hnlich
  771. ┬╗Untot┬½ als einzige Charakteristik. Da untote Einheiten die K├╢rper von Toten
  772. sind, die wiedererweckt wurden, um ein weiteres Mal zu k├ñmpfen, sind sie
  773. immun gegen Gift. Dies macht sie sehr wertvoll im Kampf gegen Feinde, die
  774. mit vergifteten Waffen angreifen.
  775. </dd><dt><span class="term">
  776. Mechanisch
  777. </span></dt><dd>
  778.   Kriegsger├ñte werden durch Gift, Lebensentzug und Untote Plage nicht
  779. beeinflusst. Da Kriegsger├ñte k├╝nstlich erschaffene Hilfsmittel sind,
  780. besitzen sie nur das Charakteristikum <span class="emphasis"><em>Mechanisch</em></span>.
  781. </dd></dl></div></div><div class="section" title="2.3.3. Fertigkeiten"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_unit_specialties"></a>2.3.3. Fertigkeiten</h3></div></div></div><p>Einige Einheiten verf├╝gen ├╝ber Spezialangriffe. Diese sind im Folgenden
  782. aufgelistet:</p><div class="variablelist"><dl><dt><span class="term">
  783. hinterlistiger Angriff
  784. </span></dt><dd>
  785.   Wird dieser Angriff offensiv eingesetzt, verursacht er doppelten Schaden,
  786. wenn sich ein Feind des Opfers in dessen R├╝cken befindet und die Einheit
  787. nicht kampfunf├ñhig ist (z.B. versteinert).
  788. </dd><dt><span class="term">
  789. Kampfrausch
  790. </span></dt><dd>
  791.   Diese Einheit ist es gewohnt, bis zum Tod zu k├ñmpfen. Wenn sie in die
  792. Offensive geht und einen Gegner angreift oder sich verteidigt, ruht sie
  793. erst, bis der Tod die Entscheidung gef├ñllt hat oder 30 Kampfrunden
  794. verstrichen sind.
  795. </dd><dt><span class="term">
  796. Ansturm
  797. </span></dt><dd>
  798.   Wird dieser Angriff offensiv eingesetzt, verursacht er doppelten Schaden. Er
  799. verursacht auch, dass die Einheit selbst doppelten Schaden durch den
  800. Gegenangriff nimmt.
  801. </dd><dt><span class="term">
  802. Lebensentzug
  803. </span></dt><dd>
  804.   Durch die Macht der Schwarzen Magie wird bei Ber├╝hrung des Opfers die H├ñlfte
  805. des Schadens (abgerundet) auf den Ber├╝hrenden ├╝bertragen, der dadurch
  806. geheilt wird.
  807. </dd><dt><span class="term">
  808. Erstschlag
  809. </span></dt><dd>
  810.   Mit dieser Waffe f├╝hrt die Einheit immer den ersten Angriff durch, selbst,
  811. wenn sie sich verteidigt.
  812. </dd><dt><span class="term">
  813. magisch
  814. </span></dt><dd>
  815.   Angriffe, die magischer Natur sind, haben grunds├ñtzlich, unabh├ñngig vom
  816. Verteidiger, eine Trefferwahrscheinlichkeit von 70%.
  817. </dd><dt><span class="term">
  818. Schießkunst
  819. </span></dt><dd>
  820.   Im Angriff benutzt, bringt diese F├ñhigkeit mindestens eine 60%ige
  821. Trefferwahrscheinlichkeit.
  822. </dd><dt><span class="term">
  823. untote Plage
  824. </span></dt><dd>
  825.   Wird ein Gegner durch eine Einheit mit der F├ñhigkeit ┬╗untote Plage┬½
  826. vernichtet, erhebt sich der soeben Erschlagene als wandelnde Leiche zu einem
  827. untoten Dasein und wird gegen seine ehemaligen Verb├╝ndeten in den Kampf
  828. ziehen. Gegen Untote oder Einheiten in D├╢rfern zeigt dies keine Wirkung.
  829. </dd><dt><span class="term">
  830. Gift
  831. </span></dt><dd>
  832.   Mit Gift bestrichene Waffen k├╢nnen bei einem Treffer das Ziel dauerhaft
  833. vergiften. Dadurch verliert das Opfer pro Runde 8 LP, bis es geheilt wird
  834. oder seine LP auf 1 reduziert wurden. Das Gift alleine wirkt dabei nie
  835. t├╢dlich.
  836. </dd><dt><span class="term">
  837. verlangsamen
  838. </span></dt><dd>
  839.   Unsichtbare F├ñden scheinen das Opfer zu behindern und
  840. festzuhalten. Verlangsamte Einheiten verursachen bei einem Angriff nur die
  841. H├ñlfte ihrer Schadenspunkte. Zudem verbrauchen sie bei einem Zug doppelt so
  842. viele Bewegungspunkte, wie gew├╢hnlich. Eine verlangsamte Einheit wird durch
  843. ein Schnecken-Symbol in der seitlichen Leiste angezeigt.
  844. </dd><dt><span class="term">
  845. Versteinern
  846. </span></dt><dd>
  847.   Dieser Angriff versteinert das Ziel. Eine versteinerte Einheit kann sich
  848. weder bewegen noch einen Angriff ausf├╝hren.
  849. </dd><dt><span class="term">
  850. Schwarm
  851. </span></dt><dd>
  852.   Die Anzahl der Angriffe verringert sich, wenn die Einheit verwundet
  853. wird. Die Anzahl der Angriffe ist proportional dem Verh├ñltnis von aktuellen
  854. LP zu maximalen LP. Zum Beispiel verf├╝gt eine Einheit mit 3/4 ihrer
  855. maximalen LP auch nur ├╝ber 3/4 ihrer Angriffe.
  856. </dd></dl></div></div><div class="section" title="2.3.4. Fertigkeiten"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_abilities"></a>2.3.4. Fertigkeiten</h3></div></div></div><p>Einige Einheiten verf├╝gen ├╝ber Fertigkeiten, die entweder direkt andere
  857. Einheiten betreffen, oder die Auswirkungen auf die Interaktion mit anderen
  858. Einheiten haben. Diese Fertigkeiten sind im folgenden aufgelistet:</p><div class="variablelist"><dl><dt><span class="term">
  859. Waldkenntnis
  860. </span></dt><dd>
  861.   Da die meisten Elfen in den W├ñldern aufwachsen, sind sie mit diesem Gel├ñnde
  862. vertraut, wie kaum ein anderer und k├╢nnen sich vor den Augen des Feindes
  863. verbergen. Feindliche Einheiten k├╢nnen diese Einheit nicht sehen oder
  864. angreifen, wenn sie sich im Wald aufh├ñlt, au├ƒer, wenn sich eine feindliche
  865. Einheit auf einem angrenzenden Feld befindet, oder direkt nachdem die
  866. Einheit selbst angegriffen hat.
  867. </dd><dt><span class="term">
  868. Gassenwissen
  869. </span></dt><dd>
  870.   Diese Einheit kennt sich so gut in D├╢rfern (Ausnahmen bilden die D├╢rfer des
  871. Meervolkes und der Naga) aus, dass sie ihre Anwesenheit verbergen
  872. kann. Feindliche Einheiten k├╢nnen diese Einheit nicht sehen oder angreifen,
  873. wenn sie sich in einem Dorf aufh├ñlt, au├ƒer, wenn sich eine feindliche
  874. Einheit auf einem angrenzenden Feld befindet oder direkt nachdem die Einheit
  875. selbst angegriffen hat.
  876. </dd><dt><span class="term">
  877. Kurieren
  878. </span></dt><dd>
  879.   Das Wissen um die Wirkung von Kr├ñutern und das Brauen starker Tinkturen
  880. gegen allerlei Gifte ist nicht jedem in Wesnoth bekannt. Einheiten, die ├╝ber
  881. die Fertigkeit ┬╗Kurieren┬½ verf├╝gen, k├╢nnen jede benachbarte, vergiftete
  882. Einheit von ihrem Leid erl├╢sen.
  883. </dd><dt><span class="term">
  884. Heilen +4
  885. </span></dt><dd>
  886.   Angrenzende eigene oder verb├╝ndete Einheiten werden zu Beginn Eurer Runde
  887. geheilt. Eine Einheit, um die sich ein Heiler k├╝mmert, erh├ñlt bis zu 4 LP
  888. pro Runde zur├╝ck. Vergiftungen kann ein Heiler zwar nicht aufheben, jedoch
  889. zumindest der Schadenswirkung entgegenwirken. Vergiftungen k├╢nnen nur durch
  890. Einheiten mit der F├ñhigkeit ┬╗Kurieren┬½ oder durch den Aufenthalt in einem
  891. Dorf aufgehoben werden.
  892. </dd><dt><span class="term">
  893. Heilen +8
  894. </span></dt><dd>
  895.   Angrenzende eigene oder verb├╝ndete Einheiten werden zu Beginn Eurer Runde
  896. geheilt. Eine Einheit, um die sich ein Heiler k├╝mmert, erh├ñlt bis zu 8 LP
  897. pro Runde zur├╝ck. Vergiftungen kann ein Heiler zwar nicht aufheben, jedoch
  898. zumindest der Schadenswirkung entgegenwirken. Vergiftungen k├╢nnen nur durch
  899. Einheiten mit der F├ñhigkeit ┬╗Kurieren┬½ oder durch den Aufenthalt in einem
  900. Dorf aufgehoben werden.
  901. </dd><dt><span class="term">
  902. Lichtaura
  903. </span></dt><dd>
  904.   Diese Einheit wird von einer Aura des Lichtes umgeben, die redliche
  905. Einheiten anspornt und lichtscheue verunsichert. Jede angrenzende Einheit
  906. k├ñmpft w├ñhrend der Nacht, als sei es D├ñmmerung und w├ñhrend der D├ñmmerung,
  907. als sei es Tag.
  908. </dd><dt><span class="term">
  909. Führungsqualitäten
  910. </span></dt><dd>
  911.   Diese Einheit f├╝hrt befreundete Einheiten in die Schlacht und l├ñsst die
  912. Nahestehenden besser k├ñmpfen. Benachbarte Einheiten niedrigerer Stufen
  913. richten im Kampf mehr Schaden an. Pro Stufe weniger erh├╢ht sich der Schaden
  914. um 25%.
  915. </dd><dt><span class="term">
  916. Schemen
  917. </span></dt><dd>
  918.   Bereits tags├╝ber ist es schwierig, einen Geist zu erkennen. Doch des Nachts
  919. sind ihre schemenhaften K├╢rper so gut wie unsichtbar. Feindliche Einheiten
  920. k├╢nnen diese Einheit nachts nicht sehen oder angreifen, au├ƒer, wenn sich
  921. eine feindliche Einheit auf einem angrenzenden Feld befindet, oder direkt
  922. nachdem die Einheit selbst angegriffen hat.
  923. </dd><dt><span class="term">
  924. Regeneration
  925. </span></dt><dd>
  926.   Die Selbstheilungskr├ñfte sind bei dieser Einheit so stark, dass sie 8 LP pro
  927. Runde zur├╝ckgewinnt. Falls die Einheit vergiftet sein sollte, wird die
  928. Wirkung des Giftes gestoppt, aber es werden keine LP zur├╝ckgewonnen.
  929. </dd><dt><span class="term">
  930. Plänkler
  931. </span></dt><dd>
  932.   Diese Fertigkeit erm├╢glicht es einer Einheit, durch feindliche Linien zu
  933. brechen, da sie s├ñmtliche feindlichen Kontrollzonen ignorieren kann.
  934. </dd><dt><span class="term">
  935. Unersch├╝tterlich
  936. </span></dt><dd>
  937.   Diese Einheit steht wie ein Fels in der Schlacht. Ihre Resistenz wird
  938. verdoppelt, jedoch maximal um 50%, wenn sie sich gegen Feinde verteidigt.
  939. </dd><dt><span class="term">
  940. Abtauchen
  941. </span></dt><dd>
  942.   Diese Einheit kann sich in tiefem Wasser vor ihren Gegnern
  943. verstecken. Feindliche Einheiten k├╢nnen diese Einheit nicht sehen oder
  944. angreifen, wenn sie in tiefem Wasser ist, au├ƒer, wenn sich eine feindliche
  945. Einheit auf einem angrenzenden Feld befindet, oder direkt nachdem die
  946. Einheit selbst angegriffen hat.
  947. </dd><dt><span class="term">
  948. Teleportation
  949. </span></dt><dd>
  950.   Durch die Magie der Bewegung ist es dieser Einheit m├╢glich, im Bruchteil
  951. eines Augenblicks von einem in ein anderes eigenes Dorf zu springen.
  952. </dd></dl></div></div><div class="section" title="2.3.5. Erfahrung"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_experience"></a>2.3.5. Erfahrung</h3></div></div></div><p>Einheiten erhalten f├╝r K├ñmpfe Erfahrung. Nach dem Erhalt von gen├╝gend
  953. Erfahrung steigen sie eine Stufe auf und werden m├ñchtiger. Die erhaltene
  954. Anzahl an Erfahrung ist von der Stufe der gegnerischen Einheit und dem
  955. Ergebnis des Angriffs abh├ñngig: Falls eine Einheit einen Gegner t├╢tet,
  956. erh├ñlt sie 8 Erfahrungspunkte pro Stufe des Gegners (4, falls es ein Gegner
  957. der Stufe 0 ist), w├ñhrend Einheiten, die einen Kampf ├╝berleben, ohne ihren
  958. Gegner zu t├╢ten, einen Erfahrungspunkt pro Stufe des Gegners erhalten. In
  959. anderen Worten:</p><div class="table"><a id="id313816"></a><p class="title"><b>Tabelle 2.3. Erfahrungsboni f├╝r besiegte oder bek├ñmpfte Gegner unterschiedlicher Stufe</b></p><div class="table-contents"><table summary="Erfahrungsboni f├╝r besiegte oder bek├ñmpfte Gegner unterschiedlicher Stufe" cellpadding="4px" style="border-collapse: collapse;border-top: 2px solid #527bbd; border-bottom: 2px solid #527bbd; "><colgroup><col align="left" /><col align="left" /><col align="left" /></colgroup><thead><tr><th style="" align="left">
  960.     Stufe des Gegners
  961.     </th><th style="" align="left">
  962.     T├╢tungsbonus
  963.     </th><th style="" align="left">
  964.     Kampfbonus
  965.     </th></tr></thead><tbody><tr><td style="" align="left">
  966.     0
  967.     </td><td style="" align="left">
  968.     4
  969.     </td><td style="" align="left">
  970.     0
  971.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  972.     1
  973.     </td><td style="" align="left">
  974.     8
  975.     </td><td style="" align="left">
  976.     1
  977.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  978.     2
  979.     </td><td style="" align="left">
  980.     16
  981.     </td><td style="" align="left">
  982.     2
  983.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  984.     3
  985.     </td><td style="" align="left">
  986.     24
  987.     </td><td style="" align="left">
  988.     3
  989.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  990.     4
  991.     </td><td style="" align="left">
  992.     32
  993.     </td><td style="" align="left">
  994.     4
  995.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  996.     5
  997.     </td><td style="" align="left">
  998.     40
  999.     </td><td style="" align="left">
  1000.     5
  1001.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  1002.     6
  1003.     </td><td style="" align="left">
  1004.     48
  1005.     </td><td style="" align="left">
  1006.     6
  1007.     </td></tr></tbody></table></div></div><br class="table-break" /></div><div class="section" title="2.3.6. Einheiten einberufen"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="unit_recall"></a>2.3.6. Einheiten einberufen</h3></div></div></div><p>Nachdem Ihr ein Szenario beendet habt, werden alle ├╝berlebenden Einheiten im
  1008. n├ñchsten Szenario zum Einberufen verf├╝gbar sein. Es ist Euch nicht m├╢glich,
  1009. eine Einheit in dem Zug, in dem sie ausgebildet oder einberufen wurde, zu
  1010. bewegen oder mit ihr anzugreifen. Eine einberufene Einheit beh├ñlt ihre
  1011. vorhergehende Stufe, Erfahrung, (manchmal) erworbene magische Gegenst├ñnde
  1012. und wird mit vollst├ñndigen Lebenspunkten erscheinen.</p></div></div><div class="section" title="2.4. Bewegen"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_moving"></a>2.4. Bewegen</h2></div></div></div><p>Wenn Ihr auf eine Einheit klickt, zeigt dies alle Orte an, an die sie sich
  1013. in ihrem aktuellen Zug bewegen kann, indem die unerreichbaren Felder
  1014. abgedunkelt werden (indem die Zifferntasten 2-7 gedr├╝ckt werden, werden die
  1015. zus├ñtzlichen Felder, die in der entsprechenden Anzahl an Z├╝gen erreicht
  1016. werden kann, auf ├ñhnliche Art gezeigt). W├ñhrend Ihr Euch in diesem Modus
  1017. befindet, zeigt Euch die Bewegung des Mauszeigers auf ein Feld den Weg an,
  1018. den Eure Einheit nehmen m├╝sste, um auf dieses Feld zu gelangen und, falls
  1019. dies mehr als eine Runde ben├╢tigen sollte, die Anzahl der Z├╝ge, die zum
  1020. Erreichen ben├╢tigt werden. Wenn Ihr Euch entscheidet, die Einheit nicht zu
  1021. bewegen, k├╢nnt Ihr diesen Modus durch die Anwahl einer anderen Einheit
  1022. (durch Anklicken der neuen Einheit oder der Verwendung der Tasten
  1023. <code class="literal">n</code> oder <code class="literal">N</code>) oder durch Rechtsklicken
  1024. (Command-Klick auf einem Mac) irgendwo auf die Karte beenden. Die <a class="link" href="#orbs" title="2.4.2. Sph├ñren">Sph├ñren</a> am oberen Ende des Energiebalkens Eurer
  1025. Einheit bieten eine rasche Art zu erkennen, ob sie sich bereits bewegt hat
  1026. oder sich im aktuellen Zug noch weiter bewegen kann.</p><p>Wenn Ihr Euch entscheidet, die gew├ñhlte Einheit zu bewegen, klickt auf das
  1027. Feld, auf das Ihr Euch bewegen wollt und Eure Einheit wird sich zu diesem
  1028. Fleck aufmachen. Wenn Ihr ein Ziel gew├ñhlt habt, das sich au├ƒerhalb der
  1029. Reichweite f├╝r den aktuellen Zug befindet, wird sich die Einheit so weit wie
  1030. m├╢glich im aktuellen Zug bewegen und in den
  1031. <span class="emphasis"><em>Gehe-Zu-Modus</em></span> schalten. Im
  1032. <span class="emphasis"><em>Gehe-Zu-Modus</em></span> setzt Eure Einheit die Bewegung zu Beginn
  1033. der folgenden Z├╝ge fort. Ihr k├╢nnt Gehe-Zu-Bewegungen zu Beginn Eures
  1034. n├ñchsten Zuges einfach r├╝ckg├ñngig machen. Ihr k├╢nnt auch das Ziel einer
  1035. Einheit ├ñndern, indem Ihr die Einheit anw├ñhlt und ein neues Ziel bestimmt,
  1036. oder das <span class="emphasis"><em>Gehe Zu</em></span> abbrechen, indem Ihr die Einheit
  1037. erneut anklickt.</p><p>Sich in ein Dorf zu bewegen, das neutral ist oder von einem Feind
  1038. kontrolliert wird, nimmt es ein und beendet den Zug f├╝r jene Einheit.</p><p>Die meisten Einheiten gebrauchen eine Kontrollzone, die die Felder, die Eure
  1039. Einheiten erreichen, und den Weg, den sie nehmen k├╢nnen, beeinflussen. Diese
  1040. Einschr├ñnkungen werden sowohl im Weg Eurer Einheit angezeigt als auch in
  1041. Bezug auf die Felder, die sie sich im aktuellen Zug bewegen kann.</p><div class="section" title="2.4.1. Kontrollzone"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_zone_of_control"></a>2.4.1. Kontrollzone</h3></div></div></div><p>Die Kontrollzone einer Einheit umfasst die sechs Felder, die sie direkt
  1042. umgeben. Einheiten, die sich in eine feindliche Kontrollzone bewegen, m├╝ssen
  1043. dort stehen bleiben. Einheiten mit der Fertigkeit ┬╗Pl├ñnkler┬½ k├╢nnen
  1044. gegnerische Kontrollzonen ignorieren und sich frei durch sie hinwegbewegen,
  1045. ohne angehalten zu werden. Einheiten der Stufe 0 werden als zu schwach
  1046. angesehen, um eine Kontrollzone zu beherrschen und alle Einheiten k├╢nnen
  1047. sich frei durch Felder bewegen, die eine Stufe-0-Einheit umgeben.</p></div><div class="section" title="2.4.2. Sph├ñren"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="orbs"></a>2.4.2. Sph├ñren</h3></div></div></div><p>An der Spitze des Energiebalkens neben jeder Eurer Einheiten befindet sich
  1048. eine Sph├ñre. Diese Sph├ñre ist:</p><div class="table"><a id="id314089"></a><p class="title"><b>Tabelle 2.4. Sph├ñren</b></p><div class="table-contents"><table summary="Sph├ñren" cellpadding="4px" style="border-collapse: collapse;border-top: 2px solid #527bbd; border-bottom: 2px solid #527bbd; "><colgroup><col align="left" /><col align="left" /><col align="left" /></colgroup><thead><tr><th style="" align="left">
  1049.     Sph├ñren
  1050.     </th><th style="" align="left">
  1051.     Bild
  1052.     </th><th style="" align="left">
  1053.     Beschreibung
  1054.     </th></tr></thead><tbody><tr><td style="" align="left">
  1055.     Gr├╝n
  1056.     </td><td style="" align="left">
  1057.     <span class="inlinemediaobject"><img src="images/orb-green.jpg" alt="Gr├╝ne Sph├ñre" /></span>
  1058.     </td><td style="" align="left">
  1059.     Wenn Ihr die Einheit kontrolliert und diese Runde noch nicht bewegt habt
  1060.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  1061.     Gelb
  1062.     </td><td style="" align="left">
  1063.     <span class="inlinemediaobject"><img src="images/orb-yellow.jpg" alt="Gelbe Sph├ñre" /></span>
  1064.     </td><td style="" align="left">
  1065.     Wenn Ihr die Einheit kontrolliert und sie in dieser Runde bereits bewegt
  1066. wurde, aber noch weiter bewegen oder angreifen k├╢nnte
  1067.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  1068.     Rot
  1069.     </td><td style="" align="left">
  1070.     <span class="inlinemediaobject"><img src="images/orb-red.jpg" alt="Rote Sph├ñre" /></span>
  1071.     </td><td style="" align="left">
  1072.     Wenn Ihr die Einheit kontrolliert und sie sich bereits vollst├ñndig bewegt
  1073. hat
  1074.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  1075.     Blau
  1076.     </td><td style="" align="left">
  1077.     <span class="inlinemediaobject"><img src="images/orb-blue.jpg" alt="Blaue Sph├ñre" /></span>
  1078.     </td><td style="" align="left">
  1079.     Falls die Einheit ein Verb├╝ndeter ist, den Ihr nicht kontrolliert
  1080.     </td></tr><tr><td style="" align="left">
  1081.     -
  1082.     </td><td style="" align="left">
  1083.     <span class="inlinemediaobject"><img src="images/orb-none.jpg" alt="Keine Sph├ñre" /></span>
  1084.     </td><td style="" align="left">
  1085.     Gegnerische Einheiten haben keine Sph├ñren ├╝ber ihrem Energiebalken
  1086.     </td></tr></tbody></table></div></div><br class="table-break" /></div><div class="section" title="2.4.3. Ellipsen, Teammarkierungen und Heldanzeiger"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_ellipses_team_colors_and_hero_icons"></a>2.4.3. Ellipsen, Teammarkierungen und Heldanzeiger</h3></div></div></div><p>Unter jeder Einheit gibt es ├╝blicherweise eine farbliche Ellipse oder
  1087. Basis. Die Farbe zeigt ihr Team an: In einem Kampagnen-Spiel ist die Farbe
  1088. des menschlichen Spielers rot. Die Teamfarben spiegeln sich auch in Teilen
  1089. der Gewandung der Einheit wider, oder aber auch auf den Insignia eines
  1090. Schildes.</p><p>In der Regel ist die Ellipse eine solide Scheibe. Bei Einheiten der Stufe 0
  1091. werdet Ihr eine Ellipse feststellen, die eine unterbrochene Linie
  1092. aufweist. Dies zeigt an, dass die Einheit keine Kontrollzone besitzt.</p><p>Einige Kampagnen verwenden eine sternf├╢rmige Basis, um die Anf├╝hrer und
  1093. Helden hervorzuheben (Helden sind auf irgendeine Art besonders, zum Beispiel
  1094. d├╝rfen sie im Laufe des Szenarios nicht auf dem Schlachtfeld fallen); andere
  1095. verwenden eine Markierung in Form eines silbernen Kronensymbols oberhalb des
  1096. Energiebalkens, um Helden zu markieren. Ganz andere haben ├╝berhaupt keine
  1097. spezielle Markierung f├╝r Helden. Welche davon (falls ├╝berhaupt) verwendet
  1098. wird, ist eine Stilfrage, die den Erstellern von Kampagnen ├╝berlassen ist.</p></div></div><div class="section" title="2.5. K├ñmpfen"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_fighting"></a>2.5. K├ñmpfen</h2></div></div></div><p>Wenn Ihr Euch neben eine gegnerische Einheit bewegt, k├╢nnt Ihr sie
  1099. angreifen. Klickt auf Eure Einheit, die sich neben einer feindlichen Einheit
  1100. befindet und klickt anschlie├ƒend auf den Gegner, den Ihr angreifen wollt ΓÇô
  1101. dies wird ein Fenster erscheinen lassen, das Euch weitere M├╢glichkeiten f├╝r
  1102. den Kampf bietet. Jede Einheit besitzt eine oder mehrere Waffen, mit denen
  1103. sie angreifen kann. Einige Waffen, wie Schwerter, sind Nahkampf-Waffen, und
  1104. andere Waffen, wie B├╢gen, sind Fernkampf-Waffen.</p><p>Falls Ihr mit einer Nahkampfwaffe angreift, wird die feindliche Einheit, die
  1105. Ihr angreift, mit ihrer Nahkampfwaffe zur├╝ckschlagen k├╢nnen. Falls Ihr mit
  1106. einer Fernkampfwaffe angreift, wird der Gegner seine Fernkampfwaffe f├╝r den
  1107. R├╝ckschlag verwenden. Falls ein Gegner keine Waffe des selben Typs hat, mit
  1108. der Ihr angreift, werden sie nicht zur├╝ckschlagen und Euch dadurch in diesem
  1109. Kampf nicht schaden k├╢nnen.</p><p>Verschiedene Angriffstypen verursachen unterschiedlich viel Schaden, und
  1110. eine bestimmte Anzahl an Schl├ñgen kann mit jeder Waffe durchgef├╝hrt
  1111. werden. Zum Beispiel macht ein Elfenkrieger bei jedem Treffer 5 Punkte an
  1112. Schaden mit seinem Schwert und kann 4 Mal in einem Schlagabtausch
  1113. zuschlagen. Dies wird als 5-4 niedergeschrieben, was 5 Punkte Schaden pro
  1114. Treffer und 4 Schl├ñge bedeutet.</p><p>Die Trefferwahrscheinlichkeit einer Einheit ist davon abh├ñngig, auf welchem
  1115. Gel├ñnde sie sich befindet. Zum Beispiel ist es schwerer, Einheiten in Burgen
  1116. und D├╢rfern zu treffen, und Elfen sind in W├ñldern schwieriger zu
  1117. verletzen. Um die Verteidigungsrate (d.h. die Wahrscheinlichkeit, nicht
  1118. getroffen zu werden) einer Einheit f├╝r ein Gel├ñnde zu sehen, klickt auf die
  1119. Einheit und f├╝hrt den Zeiger anschlie├ƒend ├╝ber das Gel├ñnde, das Euch
  1120. interessiert, wodurch Euch der Prozentwert im Statusfenster so wie auch ├╝ber
  1121. dem Gel├ñndefeld angezeigt wird.</p><p>Ihr k├╢nnt zus├ñtzliche Informationen erhalten, inklusive der
  1122. Wahrscheinlichkeit, ob der Angreifer oder Verteidiger get├╢tet wird, indem
  1123. Ihr auf den Knopf ┬╗Schadensberechnung┬½ im Kampffenster klickt.</p><div class="section" title="2.5.1. Angriffsarten"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_attack_types"></a>2.5.1. Angriffsarten</h3></div></div></div><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="disc"><li class="listitem">
  1124. <span class="strong"><strong>Klinge</strong></span>: Waffen mit einer scharfen Kante,
  1125. die verwendet werden, um Fleischh├ñppchen aus dem Gegner zu
  1126. schneiden. Beispiele: Dolche, Krumms├ñbel, S├ñbel, Draken-Klauen.
  1127. </li><li class="listitem">
  1128. <span class="strong"><strong>Stich</strong></span>: Waffen mit einer scharfen Spitze
  1129. und entweder einem langem Griff oder einem Projektil, um einen gegnerischen
  1130. K├╢rper zu durchbohren und interne Organe zu besch├ñdigen. Beispiele: Ritters-
  1131. oder Infanterie-Pike, Pfeil.
  1132. </li><li class="listitem">
  1133. <span class="strong"><strong>Wucht</strong></span>: Waffen, die weder eine scharfe
  1134. Spitze noch eine schneidende Kante besitzen, aber schwer genug sind, um die
  1135. Knochen des Gegners zu zerbrechen. Beispiele: Keule, Stab, Troll-Faust.
  1136. </li><li class="listitem">
  1137. <span class="strong"><strong>K├ñlte</strong></span>: Auf K├ñlte- oder Eis-Gescho├ƒen
  1138. basierende Waffen. Beispiel: Die Frostwelle eines dunklen Adepten.
  1139. </li><li class="listitem">
  1140. <span class="strong"><strong>Feuer</strong></span>: Waffen, die Feuer verwenden, um
  1141. den Gegner wie ein Huhn zu grillen. Beispiel: Der Feueratem eines Draken.
  1142. </li><li class="listitem">
  1143. <span class="strong"><strong>Arkan</strong></span>: Ein Angriff, der die magisch
  1144. animierten Zombies, Spuke und andere untote Kreaturen vertreibt. Beispiel:
  1145. Der Angriff eines wei├ƒen Magiers.
  1146. </li></ul></div></div><div class="section" title="2.5.2. Resistenz"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_resistance"></a>2.5.2. Resistenz</h3></div></div></div><p>Jede Einheit ist gegen verschiedene Angriffstypen mehr oder weniger
  1147. verwundbar. Sechs Figuren in der Einheitenbeschreibung zeigen die St├ñrken
  1148. und Schw├ñchen der Einheit gegen die sechs Angriffstypen auf. Eine positive
  1149. Resistenz weist darauf hin, dass die Einheit durch solch einen Angriff
  1150. weniger Schaden nimmt. Eine negative Resistenz hingegen bedeutet, dass die
  1151. Einheit gegen diese Angriffsart besonders anf├ñllig ist.</p><p>Beispiele: Die Schuppen von Draken sch├╝tzen sie vor den meisten
  1152. Angriffstypen mit der Ausnahme von Stichwaffen und
  1153. K├ñlte-Angriffen. Menschliche Kavallerie-Einheiten sind ├╝blicherweise gut
  1154. gesch├╝tzt, au├ƒer gegen Stichangriffe, was ihr Schwachpunkt ist. Untote sind
  1155. sehr resistent gegen Klingen- und Stichwaffen aber sehr verwundbar gegen
  1156. Wucht- oder arkane Angriffe.</p><p>Die beste Angriffsart gegen feindliche Einheiten zu verwenden wird Eure
  1157. M├╢glichkeiten, sich ihnen zu entledigen, wesentlich verbessern.</p></div></div><div class="section" title="2.6. Heilung"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_healing"></a>2.6. Heilung</h2></div></div></div><p>Eine Einheit kann um maximal 8 Lebenspunkte pro Zug geheilt werden. Eine
  1158. Einheit, die sich w├ñhrend einer Runde nicht bewegt oder k├ñmpft,
  1159. <span class="emphasis"><em>rastet</em></span> und wird sich um zwei Lebenspunkte
  1160. erholen. Lebenspunkte, die durch <span class="emphasis"><em>rasten</em></span> errungen
  1161. wurden, z├ñhlen zu jenen einer Heilung dazu, es ist daher f├╝r eine Einheit
  1162. m├╢glich, pro Runde bis zu 10 Lebenspunkte wiederzuerlangen.</p><p>Es gibt zwei grunds├ñtzliche Arten, wie eine Einheit geheilt werden kann:</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="disc"><li class="listitem">
  1163. In einem Dorf rasten. Der Einheit werden hier jede Runde 8 Lebenspunkte
  1164. geheilt.
  1165. </li><li class="listitem">
  1166. Neben einer Einheit mit der <span class="emphasis"><em>Heilen</em></span>-Charakteristik. Die
  1167. Anzahl der Lebenspunkte, die geheilt wird, findet sich in der
  1168. Charakteristik-Beschreibung der Einheit. Es sind unver├ñnderliche
  1169. <span class="emphasis"><em>Heilen +4</em></span> oder <span class="emphasis"><em>Heilen +8</em></span>.
  1170. </li></ul></div><div class="section" title="2.6.1. Regeneration"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_regeneration"></a>2.6.1. Regeneration</h3></div></div></div><p>Trolle und Waldschrate haben die F├ñhigkeit, sich selbst nat├╝rlich durch
  1171. Regeneration zu heilen. Sie heilen jede Runde 8 Punkte, wenn sie verletzt
  1172. sind. Beachtet, dass da alle Einheiten nur maximal 8 Punkte pro Zug heilen
  1173. k├╢nnen, erhalten Trolle und Waldschrate keinen zus├ñtzlichen Vorteil, wenn
  1174. sie sich in einem Dorf oder neben einer Heilereinheit befinden.</p></div><div class="section" title="2.6.2. Gift"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_poison"></a>2.6.2. Gift</h3></div></div></div><p>Einige Angriffe k├╢nnen Euren Einheiten Giftschaden zuf├╝gen. Wenn dies
  1175. passiert, nimmt die vergiftete Einheit jede Runde 8 Punkte Schaden, bis sie
  1176. kuriert wurde. Gift kann durch Verweilen in einem Dorf geheilt werden oder
  1177. indem man sich neben einer Einheit mit der
  1178. <span class="emphasis"><em>Kurieren</em></span>-Charakteristik befindet. Einheiten mit der
  1179. <span class="emphasis"><em>Heilen</em></span>-Charakteristik k├╢nnen nur verhindern, dass das
  1180. Gift in dieser Runde Schaden verursacht, es aber nicht kurieren. Wenn das
  1181. Gift behandelt wird, erh├ñlt oder verliert die Einheit in der selben Runde
  1182. keine Lebenspunkte durch die Heilung/Vergiftung. Eine Einheit kann nicht
  1183. normal geheilt werden, bis sie von der Vergiftung kuriert wurde. Rasten ist
  1184. ebenfalls m├╢glich, jedoch wird es die Auswirkungen des Giftes nicht
  1185. wesentlich schm├ñlern.</p><p>Einige Hinweise zur Heilung:</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="disc"><li class="listitem">
  1186. Eine Einheit kann mehrere Runden ben├╢tigen, um vollst├ñndig geheilt zu
  1187. werden.
  1188. </li><li class="listitem">
  1189. Heiler (z.B. Elfenschamanin, Elfendruidin, Waldfee, Wei├ƒer Magier, Magier
  1190. des Lichtes, Paladin) heilen alle verwundeten Einheiten um sich herum, daher
  1191. k├╢nnt Ihr Einheiten dicht am Kampf behalten, ohne sie zu verlieren.
  1192. </li><li class="listitem">
  1193. Heiler heilen keine feindlichen Einheiten.
  1194. </li><li class="listitem">
  1195. Heiler k├╢nnen sich nicht selbst heilen, lest jedoch den n├ñchsten Punkt.
  1196. </li><li class="listitem">
  1197. Verwendet Eure Heiler paarweise, damit sie sich falls notwendig gegenseitig
  1198. heilen k├╢nnen.
  1199. </li><li class="listitem">
  1200. Mehrere Heiler verschiedener verb├╝ndeter Seiten k├╢nnen die selbe Einheit
  1201. heilen und so die Heilung beschleunigen.
  1202. </li><li class="listitem">
  1203. Trolle und Waldschrate k├╢nnen keine andere anderen Einheiten heilen.
  1204. </li><li class="listitem">
  1205. Trolle und Waldschrate kurieren sich selbst von Gift wie es D├╢rfer tun.
  1206. </li></ul></div></div></div></div><div class="chapter" title="Kapitel 3. Strategien und Tipps"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title"><a id="_strategy_and_tips"></a>Kapitel 3. Strategien und Tipps</h2></div></div></div><div class="section" title="3.1. Grunds├ñtzliche Strategien"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="basic_strategy"></a>3.1. Grunds├ñtzliche Strategien</h2></div></div></div><p>Die folgenden grunds├ñtzlichen Kampfprinzipien und Tipps sollen Euch helfen,
  1207. eine Karriere als wesnothischer Kampfveteran einschlagen zu k├╢nnen. Die
  1208. wenigen konkreten Beispiele sind ein bisschen mit ┬╗Der Thronerbe┬½ verwoben.</p><div class="section" title="3.1.1. Verschwendet keine Einheiten"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_don_8217_t_waste_units"></a>3.1.1. Verschwendet keine Einheiten</h3></div></div></div><p>Schickt keine verwundeten Einheiten in den sicheren Tod. Wenn eine Einheit
  1209. mehr als die H├ñlfte ihrer Lebenspunkte (LP) verliert, sollte man sich
  1210. ernsthafte Gedanken machen, sie in Sicherheit zu bringen und entweder in
  1211. einem Dorf zur Heilung unterzubringen, oder aber in die H├ñnde eines Heilers
  1212. (wie Elfenschamaninnen oder wei├ƒe Magier) zu ├╝bergeben. Heiler sind sehr
  1213. n├╝tzlich!</p><p>Es handelt sich dabei um praktische Gr├╝nde: Eine stark verwundete Einheit
  1214. kann keinem Feind standhalten oder ihn umbringen. Sie wird h├ñufig w├ñhrend
  1215. dem Angriff und Gegenangriff zugrunde gehen. Des weiteren sind die
  1216. erhaltenen Erfahrungspunkte (EP) verloren, wenn sie in den sicheren Tod
  1217. geht. Das Ausbilden eines Ersatzes k├╢nnte unm├╢glich sein, da sich der
  1218. Anf├╝hrer nicht in einem Burgfried befindet oder die Geldmittel knapp
  1219. werden. Selbst wenn Ihr einen Ersatz ausbilden k├╢nnt, ist dies oft weit weg
  1220. vom Kriegsgeschehen. Verschwendet daher Eure Einheiten nicht.</p></div><div class="section" title="3.1.2. Au├ƒerhalb der Reichweite des Gegners"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_out_of_the_enemy_8217_s_reach"></a>3.1.2. Au├ƒerhalb der Reichweite des Gegners</h3></div></div></div><p>Wie besch├╝tzt man verwundete Einheiten? Am Besten gesch├╝tzt sind sie, indem
  1221. sie sich au├ƒerhalb der Reichweite des Kontrahenten befinden. Kein Feind kann
  1222. sie angreifen, wenn er ihnen nicht nahe kommen kann. Der n├ñchste Abschnitt
  1223. ├╝ber die Kontrollzone (KonZ) zeigt, wie man die Bewegungen des Gegners
  1224. einschr├ñnkt.</p><p>Im Aktionen-Men├╝ k├╢nnt Ihr ┬╗Gegnerische Bewegungen zeigen┬½ w├ñhlen, um alle
  1225. m├╢glichen Felder anzuzeigen, auf die sich Euer Kontrahent zur Zeit bewegen
  1226. k├╢nnte. Es bezieht Eure Kontrollzonen ein. Dadurch k├╢nnt Ihr pr├╝fen, ob Eure
  1227. dem Sterben nahen zur├╝ckgezogenen Einheiten tats├ñchlich vom Gegner nicht
  1228. angegriffen werden k├╢nnen, da die Einheiten sie nicht erreichen k├╢nnen.</p><p>Wenn sich Eure Armeen treffen, solltet Ihr versuchen, zuerst
  1229. anzugreifen. Versucht daher, Eure Z├╝ge au├ƒerhalb der Reichweite der
  1230. feindlichen Armee zu beenden. Es kann dann nicht angegriffen werden, aber
  1231. h├╢chstwahrscheinlich werden sich dann Einheiten in Euren Kampfbereich
  1232. bewegen.</p></div><div class="section" title="3.1.3. Schirmt Euch mit Eurer Kontrollzone (KonZ) ab"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="zoc"></a>3.1.3. Schirmt Euch mit Eurer Kontrollzone (KonZ) ab</h3></div></div></div><p>Jede Einheit der Stufe 1 oder gr├╢├ƒer besitzt eine Kontrollzone (KonZ), die
  1233. alle sechs umgebenden Felder abdeckt. Dies bedeutet, dass ein Gegner, sobald
  1234. er sich in eines der sechs benachbarten Felder bewegt, gezwungen ist, stehen
  1235. zu bleiben und seine Bewegungsphase zu beenden hat (nur Gegner mit der
  1236. seltenen Pl├ñnkler-F├ñhigkeit k├╢nnen das ignorieren).</p><p>Wegen der KonZ k├╢nnen Gegner nicht zwischen zwei Einheiten durchrutschen,
  1237. die in einer Nord-S├╝d oder diagonaler Linie ausgerichtet sind und genau ein
  1238. oder zwei Felder zwischen sich haben. Durch Kombinieren dieser Paare in eine
  1239. lange Wand oder Verwendung in verschiedene Richtungen k├╢nnt Ihr den Gegner
  1240. davon abhalten, eine verwundete Einheit dahinter zu erreichen. Es m├╝ssen
  1241. erst die Einheiten, die die KonZ auferzwingen, beseitigt werden. Wenn der
  1242. Gegner Euch kaum erreichen kann, kann auch eine einzelne Einheit einen
  1243. kleinen Bereich hinter sich abschirmen.</p></div><div class="section" title="3.1.4. Haltet eine Verteidigungslinie aufrecht"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_maintain_a_defensive_line"></a>3.1.4. Haltet eine Verteidigungslinie aufrecht</h3></div></div></div><p>Indem Ihr viele Einheiten direkt nebeneinander oder mit h├╢chstens einem Feld
  1244. Abstand aufstellt, k├╢nnt Ihr eine machtvolle Verteidigungslinie
  1245. aufbauen. Beachtet, dass wegen der Verwendung von Sechsecken in Wesnoth eine
  1246. Ost-nach-West-┬╗Linie┬½ keine gerade Linie ergibt sondern eine
  1247. Zick-Zack-Kurve. Die Nord-S├╝d-Linie und Diagonalen sind die ┬╗echten┬½ Linien.</p><p>Aus einer Richtung kommend kann der Feind eine einzelne Einheit in der Linie
  1248. nur mit zwei Einheiten gleichzeitig angreifen. Als Daumenregel sei gesagt,
  1249. dass eine gesunde Einheit ohne besondere Schw├ñchen einem Angriff von zwei
  1250. normalen gegnerischen Einheiten der selben oder niedrigerer Stufe
  1251. widerstehen kann, ohne umgebracht zu werden.</p><p>Ungl├╝cklicherweise muss sich Eure Linie oft biegen, um einen Keil zu bilden
  1252. oder sich dem Gel├ñnde anzupassen. An diesen Eckpunkten k├╢nnen drei
  1253. gegnerische Einheiten angreifen. Dies passiert auch am Ende einer Linie,
  1254. wenn diese zu kurz ist. Verwendet Einheiten mit vielen Lebenspunkten auf
  1255. geeignetem Gel├ñnde oder mit einer passenden Resistenz, um diese
  1256. Schwachpunkte zu halten. Die Wahrscheinlichkeit, dass sie get├╢tet werden,
  1257. ist am h├╢chsten, verwendet daher f├╝r diesen Zweck Einheiten ohne oder mit
  1258. nur wenig Erfahrungspunkten (EP).</p><p>Die Einheiten aufzureihen verhindert ebenfalls, dass der Gegner eine davon
  1259. umzingeln kann. Aufgrund der KonZ ist eine Einheit mit einem Gegner vor und
  1260. einem hinter sich gefangen.</p></div><div class="section" title="3.1.5. Tauscht Eure Truppen aus"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_rotate_your_troops"></a>3.1.5. Tauscht Eure Truppen aus</h3></div></div></div><p>Wenn eine Einheit in der vordersten Reihe schwer verwundet ist, k├╢nnt Ihr
  1261. sie sicher hinter Eure Verteidigungslinie ziehen. Um die Linie zu halten,
  1262. werdet Ihr sie h├╢chstwahrscheinlich mit einer Reserve austauschen, haltet
  1263. daher einige Einheiten hinter der vordersten Reihe. Wenn Ihr Heiler besitzt,
  1264. werden sich verletzte Einheiten in der zweiten Linie rascher erholen.</p><p>Beachtet, dass sich Eure Einheiten durch Felder bewegen k├╢nnen, die von
  1265. Euren eigenen Truppen besetzt sind.</p></div><div class="section" title="3.1.6. Nutzt das Gel├ñnde"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_use_the_terrain"></a>3.1.6. Nutzt das Gel├ñnde</h3></div></div></div><p>Versucht Eure Truppen so zu positionieren, dass sie von einem Feld mit einer
  1266. hohen Verteidigung einen Gegner in einem schwachen Gel├ñnde angreifen. Auf
  1267. diese Art ist es unwahrscheinlicher, dass der Gegenschlag des Gegners
  1268. Schaden verursacht.</p><p>Zum Beispiel k├╢nntet Ihr Eure Elfen gerade am Waldrand aufstellen, sodass
  1269. die angreifenden Orks im Grasland stehen m├╝ssen, w├ñhrend Eure Elfen die hohe
  1270. Verteidigung des Waldes genie├ƒen.</p></div><div class="section" title="3.1.7. Angreifen und die Auswahl Eurer Ziele"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_attacking_and_choosing_your_targets"></a>3.1.7. Angreifen und die Auswahl Eurer Ziele</h3></div></div></div><p>Anr├╝cken und Angreifen ist nat├╝rlich der interessanteste Teil auf Eurem Weg
  1271. zum Sieg. T├╢tet oder schw├ñcht Gegner auf Eurem Weg und zieht mit Eurer
  1272. Verteidigungslinie weiter. Dies kann schwierig werden, da der Gegner in
  1273. seinem Zug zur├╝ckschlagen kann.</p><p>Ihr werdet einem einzelnen Gegner, um ihn zu beseitigen, oft mehrere
  1274. Einheiten entgegenschleudern, die aus Eurer Verteidigungslinie kamen und sie
  1275. damit unterbrochen zur├╝cklassen. Vielleicht ist dies nicht relevant, da Ihr
  1276. Euch au├ƒerhalb der Reichweite der n├ñchsten feindlichen Einheiten
  1277. befindet. Vielleicht ist es das aber doch, da Ihr es nur geschafft habt,
  1278. eine sehr starke feindliche Einheit zu schw├ñchen und diese im n├ñchsten Zug
  1279. zum Gegenschlag ansetzen wird. M├╢glicherweise k├╢nnen Reiter den
  1280. vernichtenden Schlag durchf├╝hren.</p><p>Zuerst zuzuschlagen zu k├╢nnen ist ein Vorteil, da es Euch erlaubt zu w├ñhlen,
  1281. welche Einheiten in den Kampf ziehen. Zieht Vorteil aus den gegnerischen
  1282. Schw├ñchen: um z.B. Eure Fernkampfangriffe auf Feinde ohne Fernkampfwaffen
  1283. konzentrieren zu k├╢nnen. Zieht Euren Vorteil aus Schw├ñchen wie der
  1284. Verwundbarkeit von Reitern gegen Stich. Aber vergesst nicht, dass sie in
  1285. ihrer Runde zur├╝ckangreifen k├╢nnen, Ihr k├╢nntet daher Schw├ñchen besitzen,
  1286. die der Gegner auszunutzen vermag.</p><p>Reiter k├╢nnen zum Beispiel in einer Linie sehr gut gegen Orkgrunzer und
  1287. Trollwelpen halten, da sie recht widerstandsf├ñhig gegen Klinge und Wucht
  1288. sind. Aber Eure Reiter w├╝rden Orksch├╝tzen und Kobold-Speertr├ñgern recht
  1289. rasch zum Opfer fallen.</p><p>Es zahlt sich ├╝blicherweise aus, wenn Ihr eine entgegengestellte Einheit
  1290. sicher (oder beinahe) t├╢ten k├╢nnt. Falls Ihr Euch unsicher seid, ob Ihr den
  1291. Gegner in einer Runde beseitigen k├╢nnt, vergewissert Euch entweder, dass
  1292. Eure Einheiten den Gegenangriff ├╝berstehen k├╢nnen oder entscheidet Euch
  1293. bewusst, die Einheit zu verlieren. Um den gegnerischen Schl├ñgen in der
  1294. n├ñchsten Runde widerstehen zu k├╢nnen ist es oftmals sinnvoll, den Gegner mit
  1295. der Technik anzugreifen, in der Euch der Gegner am wenigsten Schaden machen
  1296. kann, statt den maximal zu erwartenden Schaden f├╝r den Gegner zu w├ñhlen.</p><p>Im Speziellen verwendet Eure Fernkampfwaffen, wenn der Gegner keinen
  1297. Fernkampfangriff besitzt. Die Vorauswahl des Computers blickt nur auf den
  1298. Maximalschaden, den Ihr anrichten k├╢nnt, das k├╢nnte daher oft dazu f├╝hren,
  1299. dass Ihr selbst mehr Schaden einzustecken habt als notwendig.</p></div><div class="section" title="3.1.8. Tageszeit"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_time_of_day"></a>3.1.8. Tageszeit</h3></div></div></div><p>Vergesst nicht, dass redliche Einheiten wie Menschen tags├╝ber und
  1300. lichtscheue Einheiten wie Orks und Untote in der Nacht besser
  1301. k├ñmpfen. Idealerweise solltet Ihr versuchen, dem Gegner zum ersten Mal
  1302. gegen├╝berzustehen, wenn Ihr stark seid und er schwach. Wenn der Gegner seine
  1303. starke Zeit hat, zahlt es sich oft aus, Eure Linien zu verst├ñrken und eine
  1304. g├╝nstige Verteidigungsposition einzunehmen. Wenn dann des Gegners schwache
  1305. Zeit wieder aufkommt, werdet Ihr vorandr├ñngen und ihn zur├╝ckdr├ñngen.</p><p>Elfen k├╢nnen zum Beispiel einen Wald w├ñhrend den n├ñchtlichen orkischen
  1306. Angriffen halten und im Morgengrauen voranschreiten. Ihr werdet auch
  1307. bemerken, dass die Computer-KI ihre Orks tags├╝ber aktiv zur├╝ckzieht.</p></div><div class="section" title="3.1.9. Erfahrung"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_experience_2"></a>3.1.9. Erfahrung</h3></div></div></div><p>W├ñhrend dem Verlauf einer Kampagne ist es sehr wichtig, dass Ihr eine
  1308. erfahrene Truppe hochzieht. Sp├ñtere Szenarien gehen davon aus, dass Ihr
  1309. Einheiten der Stufe 2 und 3 zum Einberufen zur Verf├╝gung habt.</p><p>Eure Einheiten erhalten am Meisten Erfahrungspunkte (EP) durch das T├╢ten von
  1310. gegnerischen Einheiten (8EP pro Stufe der get├╢teten Einheit). Es macht daher
  1311. oft Sinn, wenn Eure hochstufigen Einheiten einen Gegner schw├ñchen, den
  1312. letzten Schlag aber Einheiten ├╝berlassen, die die EP n├╢tiger haben. Im
  1313. Speziellen sind Heiler oft schwach im Kampf und m├╝ssen oft T├╢tungen auf
  1314. diese Art <span class="emphasis"><em>stehlen</em></span>, um Stufen aufzusteigen.</p><p>├£berlasst zu Beginn (wenn Ihr vermutlich noch keine hochstufigen Einheiten
  1315. f├╝hrt) die meisten T├╢tungen einer kleinen Handvoll an Einheiten. Dies wird
  1316. sie rasch auf Stufe 2 bringen, wodurch sie dann andere beh├╝ten k├╢nnen.</p><p>Vernachl├ñssigt nicht, Euren Anf├╝hrer Erfahrung machen zu lassen. Ihr m├╝sst
  1317. ihn sicher bewahren, aber wenn Ihr ihn zu sehr verw├╢hnt, wird er f├╝r weitere
  1318. Szenarien sowieso zu niedrigstufig sein, um diese zu ├╝berleben.</p></div></div><div class="section" title="3.2. Den Spa├ƒ am Spiel maximieren"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_getting_the_most_fun_out_of_the_game"></a>3.2. Den Spa├ƒ am Spiel maximieren</h2></div></div></div><p>Vergesst nicht, die Idee des Spieles ist es, Spa├ƒ zu haben! Hier einige
  1319. Empfehlungen der Entwickler-Gruppe, wie das Spiel am meisten Spa├ƒ macht:</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="disc"><li class="listitem">
  1320. Erw├ñgt, die Kampagne im Schwierigkeitsgrad ┬╗Mittel┬½ zu spielen,
  1321. insbesondere, wenn Ihr schon Erfahrung mit Strategie-Spielen habt. Wir haben
  1322. das Gef├╝hl, dass Ihr es viel befriedigender empfinden werdet.
  1323. </li><li class="listitem">
  1324. Schwitzt nicht zu sehr, wenn Ihr einige Einheiten verliert. Die Kampagne
  1325. wurde darauf ausgelegt, dass der Spieler einige Einheiten auf dem Weg
  1326. verlieren kann.
  1327. </li><li class="listitem">
  1328. Missbraucht keine gespeicherten Spiele. Vor langer Zeit erlaubte es Wesnoth
  1329. nur, das Spiel am Ende des Szenarios zu speichern. W├ñhrend eines Szenarios
  1330. zu speichern wurde als Komfort hinzugef├╝gt, falls man das Spiel an einem
  1331. anderem Tag fortsetzen wollte oder um sich gegen Abst├╝rze zu sch├╝tzen. Wir
  1332. empfehlen nicht, Spielst├ñnde mitten in Szenarien immer und immer wieder zu
  1333. laden, weil Euer wei├ƒer Magier erneut get├╢tet wird. Lernt stattdessen, Euren
  1334. wei├ƒen Magier zu besch├╝tzen, und w├ñgt Risiken ab! Das ist Teil der
  1335. Strategie.
  1336. </li><li class="listitem">
  1337. Falls Ihr ein gespeichertes Spiel laden m├╝sst, empfehlen wir, zum Anfang des
  1338. Szenarios zur├╝ckzukehren, damit Ihr eine neue Strategie w├ñhlen k├╢nnt, die
  1339. funktioniert, statt Zufallszahlen zu finden, die Euch beg├╝nstigen.
  1340. </li><li class="listitem">
  1341. Vergesst jedoch nicht, das Ziel ist es, Spa├ƒ zu haben! Ihr habt vermutlich
  1342. einen anderen Geschmack als die Entwickler, also tut, was Euch gef├ñllt!
  1343. Falls es Euch erfreut, den Spielstand jedesmal zu laden, wenn Ihr einen
  1344. Fehler gemacht habt, nach dem <span class="emphasis"><em>perfektem</em></span> Spiel sucht, in
  1345. dem Ihr nie eine Einheit verliert, lasst Euch nicht abhalten, tut es
  1346. einfach!
  1347. </li></ul></div><div class="section" title="3.2.1. Zu Beginn eines Szenarios"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_at_the_start_of_a_scenario"></a>3.2.1. Zu Beginn eines Szenarios</h3></div></div></div><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="disc"><li class="listitem">
  1348. Zuallererst lest die Missionsziele des Szenarios. Manchmal m├╝sst Ihr nicht
  1349. die feindlichen Anf├╝hrer t├╢ten; stattdessen gen├╝gt es, eine gewisse Anzahl
  1350. an Runden zu ├╝berdauern, oder ein bestimmtes Objekt aufzuheben.
  1351. </li><li class="listitem">
  1352. Seht Euch die Karte an: Das Gel├ñnde, die Position Eures Anf├╝hrers und der
  1353. des/der anderen Anf├╝hrer(s).
  1354. </li><li class="listitem">
  1355. Fangt dann an, Einheiten auszubilden. Billige Einheiten sind n├╝tzlich, die
  1356. erste Welle des feindlichen Angriffs aufzuw├ñssern; fortgeschrittene
  1357. Einheiten k├╢nnen zur Unterst├╝tzung hinzugezogen werden. Schnelle Einheiten
  1358. k├╢nnen als Sp├ñher eingesetzt werden, um die Karte zu erkunden und D├╢rfer
  1359. rasch einzunehmen.
  1360. </li></ul></div></div><div class="section" title="3.2.2. W├ñhrend des Szenarios"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_during_the_scenario"></a>3.2.2. W├ñhrend des Szenarios</h3></div></div></div><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="disc"><li class="listitem">
  1361. Versucht so viele D├╢rfer wie m├╢glich einzunehmen und zu halten, um den
  1362. Goldfluss aufrecht zu erhalten.
  1363. </li><li class="listitem">
  1364. Haltet Eure Einheiten zusammen, damit die Gegner nicht von vielen Seiten
  1365. angreifen k├╢nnen, und damit Ihr jeder feindlichen Einheit zahlenm├ñ├ƒig
  1366. ├╝berlegen seid. Stellt Eure Krieger in einer Linie auf, damit der Feind Eure
  1367. Einheiten nicht von mehr als zwei Seiten angreifen kann.
  1368. </li><li class="listitem">
  1369. Verschiedene Einheiten haben verschiedene St├ñrken und Schw├ñchen abh├ñngig vom
  1370. Gel├ñnde und wen sie angreifen; klickt rechts auf eine Einheit und w├ñhlt
  1371. ┬╗Einheitenbeschreibung┬½, um mehr herauszufinden.
  1372. </li><li class="listitem">
  1373. Ihr k├╢nnt niederstufige Einheiten als Kanonenfutter verlieren, um Gegner zu
  1374. verlangsamen. Z.B. k├╢nnt Ihr sie dazu verwenden, um die Gegner davon
  1375. abzuhalten, Eure wichtigeren Einheiten zu erreichen.
  1376. </li><li class="listitem">
  1377. Ihr k├╢nnt Gegnern mit fortgeschritteneren Einheiten Schaden zuf├╝gen und sie
  1378. dann mit geringeren Einheiten ausl├╢schen ΓÇô um ihnen mehr Erfahrung zukommen
  1379. zu lassen (und sie schlie├ƒlich auf die n├ñchste Ebene aufsteigen zu lassen).
  1380. </li><li class="listitem">
  1381. Falls Ihr einen wei├ƒen Magier (entwickelt aus einem Magier) oder eine
  1382. Druidin (entwickelt aus einer Schamanin) habt, so stellt sie in die Mitte
  1383. eines Kreises von Einheiten, um diese zu heilen, w├ñhrend sie sich ├╝ber die
  1384. Karte bewegen (Schamaninnen k├╢nnen dies auch tun, aber nicht so gut).
  1385. </li><li class="listitem">
  1386. Einheiten zu verlieren wird erwartet, selbst fortgeschrittene Einheiten.
  1387. </li><li class="listitem"><p class="simpara">
  1388. Die Tageszeit ist bedeutsam:
  1389. </p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="circle"><li class="listitem">
  1390. Redliche Einheiten machen am Tag mehr und in der Nacht weniger Schaden
  1391. </li><li class="listitem">
  1392. Lichtscheue Einheiten machen in der Nacht mehr und am Tag weniger Schaden
  1393. </li><li class="listitem">
  1394. Vergesst nicht, immer die Tageszeit am rechten Rand des Bildes zu
  1395. beobachten. Plant vorausschauend ΓÇô denkt daran, wie die Sonne im n├ñchsten
  1396. Zug als auch noch in diesem Zug steht.
  1397. </li></ul></div></li><li class="listitem">
  1398. Einige Einheiten sind gegen verschiedene Angriffsarten resistent oder
  1399. besonders verwundbar. Berittene Einheiten sind schwach gegen
  1400. Stichangriffe. Feuer- und arkane Angriffe zerst├╢ren Untote. Um zu sehen, wie
  1401. stark eine Einheit einem Angriffstyp widersteht, klickt rechts auf die
  1402. Einheit, w├ñhlt ┬╗Einheitenbeschreibung┬½ und folgend ┬╗Resistenz┬½. Dies wird
  1403. Euch anzeigen, wie resistent eine Einheit gegen die verschiedenen
  1404. Angriffsarten ist.
  1405. </li></ul></div></div><div class="section" title="3.2.3. Heilung"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_healing_2"></a>3.2.3. Heilung</h3></div></div></div><p>Ein wichtiger Teil des Erfolgs in Battle for Wesnoth ist es, Eure Einheiten
  1406. gesund zu halten. Falls Eure Einheiten Schaden nehmen, k├╢nnt Ihr sie heilen,
  1407. indem Ihr sie in D├╢rfer oder neben spezielle Heileinheiten
  1408. (z.B. Elfenschamaninnen und wei├ƒe Magier) bewegt. Einige andere Einheiten,
  1409. denen Ihr begegnet, wie Trolle, haben die F├ñhigkeit, sich selbst auf
  1410. nat├╝rlichem Weg zu heilen.</p></div><div class="section" title="3.2.4. Ein Szenario gewinnen"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_winning_a_scenario"></a>3.2.4. Ein Szenario gewinnen</h3></div></div></div><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="disc"><li class="listitem">
  1411. Fortgeschrittene Einheiten werden ben├╢tigt, um die gegnerischen
  1412. Befehlsf├╝hrer rasch zu t├╢ten, und um zu vermeiden, viele Einheiten zu
  1413. verlieren.
  1414. </li><li class="listitem">
  1415. Je schneller man ein Szenario gewinnt, desto mehr Gold erh├ñlt man; man
  1416. erh├ñlt mehr Gold f├╝rs rasche Gewinnen als von allen D├╢rfern der Karte f├╝r
  1417. den Rest der Z├╝ge.
  1418. </li><li class="listitem">
  1419. Das T├╢ten aller gegnerischen Anf├╝hrer f├╝hrt ├╝blicherweise zum sofortigen
  1420. Gewinn.
  1421. </li></ul></div></div><div class="section" title="3.2.5. Allgemeine Spielhinweise"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_more_general_tips"></a>3.2.5. Allgemeine Spielhinweise</h3></div></div></div><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="disc"><li class="listitem">
  1422. Nach abschlachtenden Szenarien (in denen Ihr stark bestraft werdet) gibt es
  1423. ├╝blicherweise Entspannungs-Szenarien, in denen Ihr recht einfach etwas Gold
  1424. und Erfahrung (fortgeschrittene Einheiten) sammeln k├╢nnt.
  1425. </li><li class="listitem">
  1426. Fortgeschrittene Einheiten haben h├╢here Unterhaltskosten als jene mit einer
  1427. geringeren Stufe (1 GP pro Stufe), loyale Einheiten bilden eine Ausnahme.
  1428. </li></ul></div></div></div></div></div></body></html>
  1429.