home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Tricks of the DOOM Programming Gurus / Tricks_of_the_Doom_Programming_Gurus.iso / editors / dck / install / dck.hlp < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-03-15  |  28.3 KB  |  926 lines

  1. @ME.FORMAT                                                         R
  2. *MotifEdit
  3. Motifs
  4.  
  5. Motifs
  6. ------
  7.  
  8. A Motif is a set of defaults that DCK uses to decorate new areas
  9. that you create on the map.  Each motif contains data for 
  10. information like Wall textures, Floor and Ceiling textures and 
  11. light levels.  When you create a new area, DCK uses the Current 
  12. Motif to decorate it with the settings you've entered for the 
  13. floor and wall textures, etc.
  14.  
  15. You can create as many motifs as you like using the Motif Editor 
  16. (Alt+M, or select it from the Edit menu.)  You also use the 
  17. Editor to select a motif to be used with the new areas.
  18.  
  19.  > The current Motif is displayed on the Main status bar next
  20.    to the current zoom size.
  21.  
  22. DCK maintains a separate list of Motifs for each game that you 
  23. work with.  You can import a list of Motifs from one game into 
  24. another, but make sure that the textures in the motifs are 
  25. available in the game you import them to.
  26.  
  27. *GRID
  28. Grid Commands
  29.  
  30. Using the grid
  31. --------------
  32.  
  33. The map grid helps you design symmetrical maps easily.  There
  34. are two different settings that affect the grid: Grid
  35. Display, and Snap to Grid.
  36.  
  37.  > You can change the size of the grid with the [ and ] keys.
  38.  
  39. When the grid display is on, DCK draws each grid line in blue
  40. under the map.  Grid display does not affect the "snap to grid"
  41. mode.
  42.  
  43.  > Press 'G' to toggle the grid display.
  44.  
  45. When Snap to Grid is on, new objects (such as new lines and
  46. new things) are moved to the nearest grid point.
  47.  
  48.  > Press 'P' to change the snap mode.
  49.  
  50.  There are three snap to grid modes: None, Grid, and Vertices.
  51.  "None" performs no snapping at all, "Grid" means snap only to
  52.  grid points, and "Vertices" means snap to the closest grid
  53.  point or vertex.
  54.  
  55. *RECTPOLY
  56. Rectangle and Polygon tools
  57.  
  58. Using the Rectangle and Polygon tools
  59. -------------------------------------
  60.  
  61. Press 'R' to access the rectangle tool, and 'N' to access the
  62. polygon tool.  Alternately, use the right button-toolbox and
  63. select either the rectangle or the polygon icons.
  64.  
  65. Rectangles:
  66.  
  67.     To create a rectangle, click the left mouse button and drag
  68.     the mouse to draw the outline of the rectangle.  Release the
  69.     left mouse button when you want to finish the rectangle, or
  70.     press ESC to abort it.
  71.  
  72. Polygons:
  73.  
  74.     To create a polygon, click the left mouse button and drag
  75.     the mouse to draw the outline of the polygon.  Polygons are
  76.     automatically centered on the starting position.  Release
  77.     the left mouse button to finish drawing the polygon, or
  78.     press ESC to abort it.
  79.  
  80.     You can change the number of sides in the polygon using the
  81.     'Q' and 'W' keys.
  82.  
  83. Using either tool, hold down the right mouse button to drag the
  84. shape around, and release it to continue drawing using the new
  85. position.
  86.  
  87.  
  88. *WADMANAGER
  89. WAD Management Utilities
  90.  
  91. |F8┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
  92. |F8│                        The WAD manager                       │
  93. |F8└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
  94.  
  95. WAD files are used by id games as a tidy method of storing
  96. collections of data used by the games.  A WAD is much like a
  97. directory on your computer: it contains data (like files), and a
  98. list of entries that describe that data (like file NAMES.)
  99.  
  100. Each entry in the WAD file has a name, like "MAP03" - which, for
  101. example, is the data used in the third map in DOOM 2.  Along
  102. with the name are two numbers, one that says where the data
  103. starts in the WAD file, and one that says how long (that is, how
  104. many bytes) the data is.
  105.  
  106. Each of the games looks for entries with certain names and uses
  107. the data from the entry for a specific purpose - for example,
  108. DOOM uses the data named "BOSSA1" for animating the Baron of
  109. Hell - BOSSA1 is one of the pictures of the Baron walking
  110. around.
  111.  
  112. Note: A complete list of what each of the entries is used for
  113. in DOOM can be found in "The Unofficial DOOM Specs", Written by
  114. Matthew S. Fell (msfell@aol.com).
  115.  
  116.  
  117. |90Here's how it works:
  118.  
  119.  With the manager, you create a list of data objects to go in a
  120.  WAD you're working with - data objects can be files from your
  121.  disk, or entries from existing .WAD files.
  122.  
  123.  The list is called the "destination list", because all the
  124.  objects in it can be saved to disk in a WADfile.
  125.  
  126.  - You can also rename entries in the destination list, so
  127.    creating a series of maps, for example, from a bunch of PWADs
  128.    with individual maps in them is very easy.
  129.  
  130.  - You can load existing WADfiles into the destination by
  131.    pressing Alt+L.  The destination list will be cleared and
  132.    updated with all the entries from the wad you load.
  133.  
  134.  - Nothing is saved to disk until you tell the manager to do so,
  135.    either by pressing Alt+S or by exiting the manager when, if
  136.    you've made any changes, it'll ask you if you'd like to save
  137.    them.
  138.  
  139.  - The manager can work with patch wads (PWADs) or the initial
  140.    wad (IWAD), such as DOOM.WAD.
  141.  
  142.  
  143. |90Using the manager:
  144.  
  145.  The WAD manager is a dialog box with two lists; the source and
  146.  the destination list.
  147.  
  148.  The source list is a list of files in the current directory, or
  149.  a list of entries in a .WAD file.
  150.  
  151.  The destination list is the list of data to save to the final
  152.  .WAD file.
  153.  
  154.  Moving around the two lists is easy: Use the up and down arrow
  155.  keys, Page Up and Page Down, and Home and End to move the
  156.  highlight bar.
  157.  
  158.  The following keys work in both lists:
  159.  
  160.       [X] : Extracts the highlighted item to a raw file (that
  161.             is, just dumps its data into a plain file - not a
  162.             WADfile.)
  163.  
  164.   [Alt+L] : Loads an existing WADfile into the destination list.
  165.             If you've made any changes to the WAD you're working
  166.             with, the manager asks you if you'd like to save
  167.             them before loading the new WAD.
  168.  
  169.   [Alt+S] : Saves the destination list to a WADfile.
  170.  
  171.  
  172.  The following keys work in the SOURCE LIST:
  173.  
  174.   [Enter] : If the highlighted item is a drive or directory, the
  175.             manager changes to the new location and displays the
  176.             files there.
  177.  
  178.             If the highlighted item is a WAD file, the manager
  179.             displays all the entries in the .WAD.
  180.  
  181.             If the highlighted item is a file or an entry in a
  182.             WADfile, [Enter] views the item.  Maps are
  183.             automatically viewed in a preview window.  Other
  184.             types of data can be viewed as game pictures, or a
  185.             hexadecimal dump (for advanced uses.)
  186.  
  187.       [P] : Puts the highlighted item in the destination list.
  188.  
  189.  
  190.  The following keys work in the DESTINATION LIST:
  191.  
  192.   [Enter] : Views the highlighted item.
  193.  
  194.       [E] : Edits the highlighted item - so you can rename it.
  195.  
  196.     [Del] : Removes the highlighted item from the list.
  197.  
  198.  
  199. *DESIGNING
  200. Designing Tips
  201.  
  202. |F8┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
  203. |F8│                      Designing with DCK                      │
  204. |F8└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
  205.  
  206. There are two main methods involved in designing a map with DCK:
  207. Adding to the map, and modifying the existing parts of it.  DCK
  208. allows you to do both very quickly.
  209.  
  210. Note: Unlike other editors, DCK does not use vertices as a basis
  211. for drawing maps.  All drawing is done from line mode, where you
  212. can create new sectors with a few clicks of the mouse buttons.
  213.  
  214.  
  215. |F8┌───────────────────┐
  216. |F8│ Adding to the map │
  217. |F8└───────────────────┘
  218.  
  219. There are two ways you can create a new area in DCK: by adding
  220. on to an existing sector, or by creating an entirely new sector
  221. (a Third, "Splitting a Sector", is discussed in the next
  222. section.)
  223.  
  224. It all depends on where you start drawing; If you start on an
  225. existing line, DCK will assume you want to create an extension
  226. of that line's sector.  If you start drawing in a clear area
  227. (including areas within, but not touching, existing sectors),
  228. DCK will assume you want to create a new sector.
  229.  
  230. Usage:
  231.  - To start drawing anywhere, double-click the left mouse button.
  232.  - To finish the current line and start a new one, press the
  233.    left mouse button once.
  234.  - To complete an _independent_ sector, click the right mouse
  235.    button after drawing at least two lines.  The third line will
  236.    automatically be connected to the first.
  237.  - To complete an _extension_ off an existing sector, click the
  238.    right mouse button once on the line you started on (but in a
  239.    different position from the starting point.)
  240.  
  241.  
  242. |F8 ┌──────────────────────────────────────────────┐
  243. |F8 │ Method 1: Creating an independent new sector │
  244. |F8 └──────────────────────────────────────────────┘
  245.  
  246.                   1. Start drawing here (double-left click)
  247.                  /
  248.                 + - - - - - - + <- 2. single left click
  249.                 |
  250.   5. Single                   |
  251.      Right   -> |
  252.      Click                    |
  253.                 |
  254.                 + - - - - - - + <- 3. single left click
  255.                  \
  256.                   4. single left click
  257.  
  258.     After the right mouse button is pressed in step (5), DCK
  259.     will complete the new sector by:
  260.  
  261.       If the new sector was created INSIDE an existing sector
  262.       (the parent sector):
  263.  
  264.         - Setting the new sector with the same attributes as
  265.           its parent sector.
  266.         - Making all the drawn lines "two-sided" and "passable",
  267.           so the player may enter the new area.
  268.  
  269.       Otherwise:
  270.  
  271.         - Setting the new sector with the default attributes.
  272.         - Making all the drawn lines single-sided and
  273.           "impassable".
  274.  
  275. |F8 ┌────────────────────────────────────────────────────────┐
  276. |F8 │ Method 2: Creating an extension off an existing sector │
  277. |F8 └────────────────────────────────────────────────────────┘
  278.  
  279.     Example:
  280.  
  281.                     1. Start drawing here (double-left click)
  282.                    /
  283.     +-------------+ - - - - - + <- 2. single left click
  284.     |             |
  285.     |             |           |   (the dashed lines represent
  286.     |  Sector A   |<- Line 1       drawn lines.)
  287.     |             |           |
  288.     |             |
  289.     +-------------+ - - - - - + <- 3. single left click
  290.                    \
  291.                      4. End drawing here (right click)
  292.  
  293.     After the right mouse button is pressed in step (4), DCK
  294.     will complete the new sector by:
  295.  
  296.         - Creating a new sector with the same attributes as
  297.           Sector A.
  298.         - Making line 1 two-sided and "passable", so the player
  299.           can cross through to the other sector.
  300.  
  301.     NOTE: Although this example uses existing vertices as the
  302.     start- and end-points for the new region, this is no longer
  303.     necessary in v2.0.
  304.  
  305. |F8┌───────────────────┐
  306. |F8│ Modifying the map │
  307. |F8└───────────────────┘
  308.  
  309. This section deals primarily with modifying existing parts of
  310. your map.
  311.  
  312. |F8 ┌───────────────┐
  313. |F8 │ Drag and drop │
  314. |F8 └───────────────┘
  315.  
  316.   DCK features a powerful "drag-and-drop" facility, which allows
  317.   you to pick up any number of objects and drag them to a
  318.   different location.  In THING edit mode, a variation on drag
  319.   and drop allows you to quickly make a copy of the objects.
  320.  
  321.   To drag a series of objects, first mark all the objects you
  322.   want to move (or copy, in thing mode) by clicking the left
  323.   mouse button once on each object.
  324.  
  325.   When you're done marking the objects, highlight any one of
  326.   them and hold down the left mouse button.  Drag the objects to
  327.   the new location and release the left mouse button to drop
  328.   them there.
  329.  
  330.     Tip: While you're dragging the objects, all the basic
  331.     features of DCK can still be used, such as zooming and
  332.     repositioning the map, turning on and off the grid and snap
  333.     to grid, and so on.
  334.  
  335.     Tip: In THING mode, you can "drag-and-copy" the marked
  336.     objects (or a single object) simply by double-clicking and
  337.     dragging; that is: Click the left mouse button down, up, and
  338.     down in rapid succession, and while the button is still
  339.     down, moving the cursor.  When you release the left button,
  340.     a copy of the objects will be made at the new location.
  341.  
  342. |F8 ┌────────────────────┐
  343. |F8 │ Splitting a Sector │
  344. |F8 └────────────────────┘
  345.  
  346.   This is one of the most often-used features in creating a map,
  347.   but is NOT done from Sector Mode - it's done from Line Mode.
  348.  
  349.   Splitting a Sector is simply that:  Using a single line that
  350.   you draw, DCK will split the sector that you drew it in by
  351.   creating a new sector and setting the lines on one side of the
  352.   split-line to reference that new sector, while leaving the
  353.   other lines alone.
  354.  
  355.   You must draw only a single line to split a sector, and that
  356.   line's end-points must reside on lines that reference the
  357.   sector you want to split.
  358.  
  359.   Consider the following example:
  360.  
  361.     i. The Original Sector
  362.                 +-------------+
  363.                 |             |
  364.                 |             |
  365.                 |   Sector A  |
  366.                 |             |
  367.                 |             |
  368.                 +-------------+
  369.  
  370.     ii. The Split Sectors (A and B)
  371.                 +-------------+
  372.     1. double   |             |
  373.        left     |  Sector A   |
  374.        click -> + - - - - - - + <- 2. single right click
  375.                 |  Sector B   |
  376.                 |             |
  377.                 +-------------+
  378.  
  379.  
  380. *FPAINTER
  381. Format Painter
  382.  
  383. The format painter allows you to copy an object's attributes
  384. to all the marked objects.
  385.  
  386. For example, suppose you wanted to make a series of sectors
  387. look the same as a sector that exists somewhere on your map.
  388. With the format painter, it's easy :
  389.  
  390.         1. Mark all the sectors that you want to change.
  391.         2. Press Ctrl+P to start the format painter.
  392.         3. Highlight the sector that you want to copy from
  393.            and click the left mouse button once.
  394.  
  395. DCK will then present you with the following menu:
  396.  
  397. |90      Copy What?
  398. |90      ---------------
  399. |90      Appearance only
  400. |90      Floor height
  401. |90      Ceiling height
  402. |90      Both heights
  403.  
  404. Select one of the options and press ENTER; DCK will then update
  405. all the marked sectors with the appropriate information from the
  406. sector you just clicked on.
  407.  
  408. The format painter is available in all three major edit modes
  409. (Thing, Line, and Sector.)
  410.  
  411. Tip: You can press F1 in the "Copy What?" menu for detailed
  412. information on exactly what is copied.
  413.  
  414. *MN_FPAINT_LINE
  415. Format Painter - Line Copy
  416.  
  417. The menu you see on your screen is the set of choices that tell
  418. DCK which parts of the "source" line you want to copy:
  419.  
  420. |90  Attributes only:
  421.   Copies the line's attributes (ie: the settings for "Blocks
  422.   Monsters", "Blocks Sound", etc.)  Note that the following
  423.   attributes are NOT copied:
  424.  
  425.       - Impassable
  426.       - Two-Sided
  427.  
  428. |90  Textures only:
  429.   Where both lines (one of the marked lines and the source line)
  430.   require a certain texture position, the source line's texture
  431.   will be copied to the marked line's.
  432.  
  433. |90  Sector tag and line type:
  434.   Copies the source line's sector tag and line type.
  435.  
  436. |90  Sector tag only:
  437.   Copies the source line's sector tag.
  438.  
  439. *MN_FPAINT_SECTOR
  440. Format Painter - Sector Copy
  441.  
  442. The menu you see on your screen is the set of choices that tell
  443. DCK which parts of the "source" sector you want to copy:
  444.  
  445. |90  Appearance only:
  446.   Copies the following parts of the source sector to all the
  447.   marked sectors:
  448.  
  449.       - its Floor and Ceiling textures
  450.       - its Light Level
  451.       - its Type (Secret, Blinks, etc)
  452.  
  453. |90  Floor height:
  454.   Copies the source sector's floor height.
  455.  
  456. |90  Ceiling height:
  457.   Copies the source sector's ceiling height.
  458.  
  459. |90  Both heights:
  460.   Guess!
  461.  
  462. Note: If you select one of the last three options, DCK will ask
  463. you if you'd like to "fix" the textures where it's required.
  464. If, by changing some of the heights, different textures are
  465. required on the lines that "belong" to the sectors, DCK will add
  466. the textures automatically.
  467.  
  468. *MN_FPAINT_THING
  469. Format Painter - Thing Copy
  470.  
  471. The menu you see on your screen is the set of choices that tell
  472. DCK which parts of the "source" thing you want to copy:
  473.  
  474. |90  Everything:
  475.   Copies everything (type, attributes, angle, etc) from the
  476.   source object to the marked objects.
  477.  
  478. |90  Attributes only:
  479.   Copies the source thing's attributes: When it appears, its
  480.   "Deaf" setting, and its "Netgame" setting.
  481.  
  482. |90  Angle only:
  483.   Copies the source thing's angle.
  484.  
  485. *MN_ONELINE
  486. Create Sector Split or Double-Sided Line?
  487.  
  488. Since you've drawn just one line, you have the option of
  489. creating a sector split or simply a double-sided line.
  490.  
  491. A sector split uses the line you've drawn to "split" the sector
  492. that you drew it in into two sectors.  This is useful for
  493. cutting out parts off an existing sector to make areas with less
  494. light, or a higher floor, among other things.
  495.  
  496. A double-sided line is just a line with two sides, both of which
  497. reference the sector that you drew the line in.  This is useful
  498. for making "trigger" lines - lines that activate sectors by
  499. walking over the line.
  500.  
  501. *MN_MKDOOR
  502. Creating a Door
  503.  
  504. ###
  505.  
  506. *KEYHELP
  507. DCK Map Editor Key Help
  508.  
  509. |F8 Display Commands / Toggles
  510.    + / -           Zoom/unzoom map
  511.    1 - 9           Fast-zoom presets
  512.    Z               Fast-zoom in/out on cursor position
  513.    ] / [           Increase/decrease grid scale
  514.    Arrows          Move map around
  515.    Ctrl+G          Center map
  516.  
  517.    G               Toggle grid on/off
  518.    '               Toggle fine mode on/off
  519.    J               Toggle auto-join mode on/off
  520.    P               Toggle snap to grid on/off
  521.    B               Toggle clipboard rectangle on/off
  522.    *               Toggle cursor crosshairs on/off
  523.    , and .         Decrease / increase selection leniency
  524.  
  525. |F8 Marking Commands
  526.    Space           Mark/unmark object under cursor
  527.    Left-Click      Mark/unmark object
  528.    C               Clear all marks
  529.    Alt+F           Find and mark objects
  530.  
  531. |F8 Clipboard Commands
  532.    Ctrl+Ins        Copy marked objects to clipboard
  533.    Ctrl+Del        Cut marked objects to clipboard
  534.    Ins             Copy clipboard to map
  535.  
  536. |F8 Texture field commands
  537.   The following commands work in any dialog box field
  538.   that requires a wall or floor/ceiling texture.
  539.  
  540.    F2              Access texture browser
  541.    Alt+F           Search for a texture
  542.    /               Search again forward
  543.    \               Search again backward
  544.  
  545. |F8 Edit Commands
  546.   The following commands are starred with a * if they
  547.   operate on marked objects as well as the cursor object.
  548.  
  549.    L               Line tool / edit
  550.    V               Vertex tool
  551.    R               Rectangle tool
  552.    N               Polygon tool
  553.  
  554.    T               Thing edit
  555.    S               Sector edit
  556.  
  557.    Home/End        Previous / Next mode
  558.    Del          *  Delete objects
  559.    Alt+BkSp        UNDO last map operation (drag/drop,
  560.                      rotate/scale, line, rectangle, polygon.)
  561.  
  562.    Ctrl+A       *  Scale objects
  563.    Ctrl+O       *  Rotate objects
  564.    Ctrl+X       *  Align objects to cursor (X axis)
  565.    Ctrl+Y       *  Align objects to cursor (Y axis)
  566.    Ctrl+V       *  Snap objects to grid
  567.    Ctrl+P       *  Format painter
  568.  
  569.    Alt+C           Run Consistency checker
  570.    Alt+G           Go to object number
  571.    Alt+M           Select motif
  572.    Alt+F           Find and mark objects
  573.  
  574.    Right Button *  Edit object / Activate toolbox
  575.     or [Enter]
  576.  
  577.  
  578. |C0  Rectangle / Polygon tool
  579.    Click-and-Drag starts a new rectangle / polygon.  While 
  580.    drawing, use the following commands to change what you've 
  581.    drawn:
  582.  
  583.      Hold down the right mouse button to move what you've drawn, 
  584.      and release it to continue resizing.
  585.  
  586.      Hold down the CTRL key while drawing a polygon to constrain 
  587.      it to a circle instead of an oval.
  588.  
  589.    Release the left mouse button to complete the new object, or 
  590.    press ESC to abort it.
  591.  
  592.    The polygon tool also uses the following keys:
  593.  
  594.    Q               Decrease the number of sides in the polygon
  595.    W               Increase the number of sides in the polygon
  596.  
  597. |C0  Thing Edit
  598.    Double-Click    Create a new thing
  599.    Double-Click    Copy things to a new location
  600.      and Drag
  601.    O               Place origin at cursor
  602.    T               Toggle graphical display
  603.    D               Adjust thing display mask
  604.  
  605. |C0  Vertex Tool
  606.    Double-clicking with the vertex tool creates a new vertex on 
  607.    the line close to the cursor.  If no line is nearby, no 
  608.    vertex is created.
  609.  
  610.    Ctrl+J       *  Delete vertex and join lines
  611.     or Del
  612.  
  613. |C0  Line Tool / Edit
  614.    Ctrl+B          Combine lines
  615.    Ctrl+C       *  Split line(s) in center
  616.    Ctrl+E       *  Apply current motif to line
  617.    Ctrl+F       *  Flip lines
  618.    Ctrl+I       *  Add required textures
  619.    Ctrl+J       *  Delete line and join sectors
  620.    Ctrl+N       *  Normalize (removes tags/types)
  621.    Ctrl+R       *  Flip sidedefs
  622.    Ctrl+T       *  Automatic tag set
  623.    Ctrl+U       *  Remove unrequired textures
  624.    Ctrl+W       *  Align textures
  625.    Ctrl+Z          Create stairZ
  626.    Alt+1        *  Edit side 1
  627.    Alt+2        *  Edit side 2
  628.    Alt+R        *  Search and replace textures
  629.  
  630. |C0  Sector Edit
  631.    Ctrl+D       *  Create door from sector
  632.    Ctrl+E       *  Apply current motif to sector
  633.    Ctrl+H       *  Raise / lower sector
  634.    Ctrl+L       *  Create lift from sector
  635.    Ctrl+N       *  Normalize (removes tags)
  636.    Ctrl+T       *  Automatic tag set
  637.    Ctrl+W       *  Align textures
  638.    Alt+O        *  Apply sector object
  639.  
  640. |F8 File Commands
  641.    Alt+S           Save the current map
  642.    Alt+E           Edit a different map
  643.    Alt+X           Exit DCK
  644.  
  645.    Alt+W           WAD manager
  646.    F9              Run map in DOOM
  647.    Alt+N           Configuration
  648.  
  649. |F8 Menu System
  650.    ESC             Activate menu bar
  651.  
  652.    Alt+F           File Menu
  653.    Alt+D           Edit Menu
  654.    Alt+B           Object Menu
  655.    Alt+I           Miscellaneous Menu
  656.    Alt+T           Texture Menu
  657.    Alt+H           Help Menu
  658.  
  659. |F8 Mouse Control
  660.    Click and release the left mouse button to mark/unmark
  661.    the object under the cursor.  To drag the object (and all
  662.    marked objects), hold the button down and move the objects
  663.    to the desired location before releasing it.  You can press
  664.    ESC at any time to abort the drag operation.
  665.  
  666.    To mark a box of objects, click and drag the left button
  667.    while not on an object.
  668.  
  669.    If you click and release the left mouse button when NOT on
  670.    an object, all the marks will be cleared.
  671.  
  672. |90   Double-left click:
  673.      Thing : Create a new thing.
  674.      Vertex: Split line and add vertex, otherwise nothing.
  675.      Line  : Create new region (see documentation.)
  676.      Sector: No effect.
  677.  
  678.    Click and release the right mouse button to edit the marked
  679.    object(s), or move the mouse to select a feature from the
  680.    "right button toolbox."
  681.  
  682. *TEXHELP
  683. Texture browser keys
  684.  
  685.  Up/Dn          Scroll through textures
  686.  Home/End       First / last in list
  687.  Enter          Choose this texture
  688.  ESC            Keep original texture
  689.  Alt+F          Begin a new search forward
  690.  /              Search again forward
  691.  \              Search again backward
  692.  
  693. *CS_L_2SNOSD2
  694. "Line is 2S but has no second sidedef"
  695.  
  696. In order for a line to be two-sided, it must
  697. have its 2S flag set AND have a second
  698. sidedef.  If one of these conditions is set
  699. without the other, the DOOM engine will
  700. behave strangely.
  701.  
  702. Fix: Removes the line's 2S bit, and sets the
  703. impassable bit if not already set.
  704.  
  705. *CS_L_NO2SSD2
  706. "Line is NOT 2S but has a second sidedef"
  707.  
  708. This line has a second sidedef but its 2S
  709. flag is not set.  This means that the line
  710. will block projectiles, but will be
  711. see-through.
  712.  
  713. Fix: Sets the line's 2S bit.
  714.  
  715. *CS_SD_FTOOHIGH
  716. "Sidedef's transparent full tex too high"
  717.  
  718. A sidedef's transparent full texture will
  719. "bleed" through the floor if the entire
  720. texture is higher than the side's sector.
  721.  
  722. Fix: Removes the full texture
  723.  
  724. *CS_L_VSAME
  725. "Line's vertex references are the same"
  726.  
  727. The line in question starts and ends at the
  728. same VERTEX.  This is a leftover product
  729. from other editors.
  730.  
  731. Fix: Deletes the line.
  732.  
  733. *CS_L_NOSD1
  734. "Line has no first sidedef"
  735.  
  736. In order for the DOOM engine to function
  737. properly, every line must have a first
  738. (or "right") sidedef.
  739.  
  740. Fix: If the line has a second sidedef and is
  741. impassable/not 2S, reverses the sidedefs.
  742. Otherwise, does nothing.
  743.  
  744. *CS_L_TYPENOTAG
  745. "Line has a type but no sector tag"
  746.  
  747. In order for this line's type field to
  748. operate properly, it must have a sector tag
  749. of greater than 0, and at least one sector
  750. must have the same tag.
  751.  
  752. Fix: Sets the line type to "Normal."  If
  753. this is not desired, press 'G' to go to the
  754. object and set the sector tag.
  755.  
  756. *CS_L_TAGNOTYPE
  757. "Line has a sector tag but no type"
  758.  
  759. This is just a reminder that a sector tag
  760. has been set, but the line's type will not
  761. use that tag.
  762.  
  763. Fix: Removes the line's sector tag.
  764.  
  765. *CS_L_TAGNOSEC
  766. "Linedef's sector tag is not shared by a sector."
  767.  
  768. The line's sector tag has been set, but there is
  769. no sector with the same tag.
  770.  
  771. You may have forgotten to set the desired
  772. sector's tag.
  773.  
  774. Fix: Removes the line's sector tag and sets
  775. the line's type to Normal.
  776.  
  777. *CS_SD_MISSTEX
  778. "Sidedef is missing [...] texture"
  779.  
  780. This sidedef may require the missing
  781. texture(s).
  782.  
  783. Fix: Adds the required textures to the
  784. sidedef.
  785.  
  786. *CS_S_NOTCLOSED
  787. "Sector is not closed."
  788.  
  789. Fatal error.
  790.  
  791. This sector is not closed.  For the DOOM
  792. engine to display a level correctly, all
  793. sectors must start and end on the same
  794. vertex, with a series of linedefs and
  795. sidedefs that reference the sector along a
  796. path.
  797.  
  798. Fix: This error cannot be fixed
  799. automatically.
  800.  
  801. *CS_SD_FULLNOTTRANS
  802. "Sidedef's full texture is not transparent-able."
  803.  
  804. In order for a two-sided linedef's sidedef to have
  805. a full (normal) texture, that texture must be made
  806. up of no more than one wall patch (marked as TRANS
  807. in the texture browser.)
  808.  
  809. Fix: Removes the full texture.
  810.  
  811. *CS_S_G1000
  812. "Sector's ceil/floor diff is greater than 1000."
  813.  
  814. The DOOM engine can handle a difference of
  815. approximately 1000 between a sector's floor
  816. and ceiling heights.
  817.  
  818. Fix: Lowers the ceiling height to accommodate
  819. this limit.
  820.  
  821. *CS_S_TAGNOLINE
  822. "Sector's tag is not shared by a linedef."
  823.  
  824. The sector's tag has been set, but there is no
  825. linedef with the same tag.
  826.  
  827. You may have forgotten to set the desired
  828. linedef's tag.
  829.  
  830. Fix: Removes the sector's tag.
  831.  
  832. *CS_T_NOSECTOR
  833. "Thing is not in a sector."
  834.  
  835. Now, how did it get out there?
  836.  
  837. Fix: Deletes the thing.
  838.  
  839. *CS_T_TOOHIGH
  840. "Thing is too high for its sector."
  841.  
  842. The thing is too high for its sector, and
  843. will likely be displayed incorrectly and/or
  844. not move correctly if it's a monster.
  845.  
  846. Fix: Deletes the thing.
  847.  
  848. *CS_T_COLLIDE
  849. "Thing collides with other things."
  850.  
  851. The thing's radius extends into the area of
  852. the surrounding things.  This will cause the
  853. thing to be "stuck" if it's a monster.
  854.  
  855. Please note: Sometimes this error is not
  856. serious - for example, when a monster is at
  857. the same location as a "gettable" item such
  858. as a medkit or soul sphere.  The monster will
  859. not be stuck, because the item can be passed
  860. through.
  861.  
  862. Fix: Deletes the thing.
  863.  
  864. *CS_T_INWALL
  865. "Thing is partially inside a wall."
  866.  
  867. The thing's radius extends into a
  868. surrounding wall (line.)  This will cause
  869. the thing to be "stuck" if it's a monster.
  870.  
  871. If it's not a monster, it probably doesn't
  872. matter.
  873.  
  874. Fix: Deletes the thing.
  875.  
  876. *CS_M_NOP1
  877. "No player 1 start."
  878.  
  879. Well, you need one of these.
  880.  
  881. *CS_M_NOP234
  882. "Too few player starts."
  883.  
  884. There are fewer than four player starts in
  885. this level.  The level will not be playable
  886. in networked cooperative mode.
  887.  
  888. *CS_M_NODM
  889. "Too few DEATHMATCH starts."
  890.  
  891. There are fewer than four deathmatch starts
  892. in the level.  It will not be playable in
  893. networked DEATHMATCH mode.
  894.  
  895. *CS_M_NOEXIT
  896. "Missing an exit line."
  897.  
  898. There is no exit line in this level.  You
  899. should add one.
  900.  
  901. *CS_M_NOTEXIT
  902. "Teleporter line has no tele-exit."
  903.  
  904. In order for a teleporter line to work
  905. properly, the sector that shares its tag
  906. must have a "teleporter exit" THING in it.
  907.  
  908. This line's tagged sector does not.
  909.  
  910. *CS_S_BADTEX
  911. "Sector's [floor/ceiling] texture is invalid."
  912.  
  913. DCK couldn't find the sector's floor or
  914. ceiling texture.
  915.  
  916. Fix: Sets the bad texture to the current
  917. default.
  918.  
  919. *CS_F_VSAME
  920. "Object n is at the same point as object n"
  921.  
  922. Two vertices are at the same point.
  923.  
  924. Fix: Replaces one with the other and deletes
  925. the remaining.
  926.