home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Tricks of the DOOM Programming Gurus / Tricks_of_the_Doom_Programming_Gurus.iso / editors / dck / install / dck.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-03-15  |  56.4 KB  |  1,665 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.        ----------------------------------------------------------------------
  15.                                                         DCK v2.x User's Guide
  16.                                      (c) Copyright 1994-95 Zerius Development
  17.                                                           All Rights Reserved
  18.        ----------------------------------------------------------------------
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.                                 Notice of Copyright:
  54.  
  55.               DCK is a trademark of Ben Morris and Zerius Development.
  56.                    DOOM and DOOM 2 are trademarks of id Software.
  57.               Heretic is a trademark of Raven Software and id Software.
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.                                   Table of contents
  65.  
  66.        Introduction ........................................................3
  67.  
  68.        About this Documentation ............................................3
  69.  
  70.        Interface ...........................................................3
  71.  
  72.        DCK's Menu System ...................................................4
  73.        The Map Display .....................................................4
  74.        Dialog Boxes ........................................................5
  75.  
  76.        Creating maps with DCK ..............................................7
  77.  
  78.        Working with Files ..................................................7
  79.        Drawing Tools .......................................................8
  80.         The Region Tool ....................................................8
  81.           Regions that don't touch existing lines ..........................9
  82.           Regions that touch existing lines ................................9
  83.           Splitting Sectors ................................................9
  84.         The Rectangle Tool ................................................10
  85.         The Polygon Tool ..................................................10
  86.        Marking and Editing objects ........................................12
  87.         Using the Texture Browser .........................................12
  88.         Editing Lines .....................................................13
  89.         Editing Sectors ...................................................13
  90.         Editing Things ....................................................14
  91.        Creating Things ....................................................15
  92.        Drag-and-Drop ......................................................15
  93.        Deleting Objects ...................................................16
  94.        Automated Tag Features .............................................17
  95.        The Vertex Tool ....................................................17
  96.        Automatic Door, Lift and Stair Tools ...............................18
  97.         The Door Tool .....................................................18
  98.         The Lift Tool .....................................................18
  99.         The Stair Tool ....................................................19
  100.        Texture Alignment ..................................................20
  101.        The Format Painter .................................................21
  102.  
  103.        Other Features .....................................................22
  104.  
  105.        Motifs .............................................................22
  106.        The Map Checker and Debugger .......................................22
  107.        The WAD Manager ....................................................24
  108.  
  109.        Reference: Editing Commands ........................................26
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.        Page 2                                                DCK User's Guide
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.        Introduction
  126.  
  127.        Welcome to DCK - one of the easiest and most powerful map editors for
  128.        DOOM, DOOM 2 and Heretic.
  129.  
  130.               DCK is based on the idea that, while it can't do everything for
  131.        you, DCK can automate the simple and often-done tasks involved in
  132.        creating a doom level. DCK affords you complete control over the
  133.        design of your maps, but retains a level of usability that makes it
  134.        very quick and intuitive to learn.
  135.  
  136.               Getting started with DCK is simple: If your copy came on a disk
  137.        or a CD-ROM, run the install program in the DCK directory and follow
  138.        the instructions. After doing so, run the batch file "DCK.BAT" and
  139.        select the video driver for your system.
  140.  
  141.               The first time you run DCK, it will do several things:
  142.  
  143.          1.   You must tell DCK what kind of Video Card you have installed on
  144.               your system. This information should be readily available in
  145.               your computer's manual.  DCK supports about 18 different video
  146.               cards, including the VESA standard - if you don't see your card
  147.               listed, load the VESA driver that came with it and select that
  148.               option from the video card menu.
  149.  
  150.          2.   DCK will search your system for any of the three games that it
  151.               recognizes by default. If it can't find any of them (for
  152.               shame!), you won't be able to run DCK - it requires data from
  153.               at least one of the games.
  154.  
  155.  
  156.  
  157.        About this Documentation
  158.  
  159.        This User's Guide explains how to use DCK; it does not explain the
  160.        proper structure of DOOM levels. This knowledge is generally not
  161.        required when using DCK, because its automated tools take care of a
  162.        lot of the tasks involved in maintaining the proper structure required
  163.        by DOOM.
  164.  
  165.               Invariably, however, this information will be useful in the
  166.        future. I suggest reading the DOOM Specs by Matt Fell
  167.        (msfell@aol.com), which explain in great detail all the rules and many
  168.        nuances of designing DOOM levels.
  169.  
  170.  
  171.  
  172.        Interface
  173.  
  174.        DCK's interface is similar to that of many modern "GUIs", or Graphical
  175.        User Interfaces, such as Windows. The layout of DCK's screen remains
  176.  
  177.  
  178.                                                                        Page 3
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.        largely the same no matter what you're doing at the time. The screen
  186.        is separated into three distinct parts, presented here in top-down
  187.        order:
  188.  
  189.               The Menu Bar: This bar, at the top of the screen, contains the
  190.               titles of several submenus. Submenus are organized by the
  191.               subject of the features they activate so, for example, the
  192.               "File" menu facilitates loading and saving files.
  193.  
  194.               The Map Display: Between the Menu Bar and the Status Bar, the
  195.               map display takes up most of the screen. As the name implies,
  196.               it's where the map you're working on is displayed.
  197.  
  198.               The Status Bar: At the bottom of the screen, the status bar
  199.               displays information about DCK's status- such as which features
  200.               are turned on, about the map you're editing, and details about
  201.               the area of the map the mouse cursor is in.
  202.  
  203.               DCK's interface is centered around the mouse: Most of DCK's
  204.        features can be activated by a click or two and moving the mouse
  205.        around.
  206.  
  207.  
  208.  
  209.        DCK's Menu System
  210.  
  211.        The menu system can be used with the mouse or the keyboard. Move the
  212.        mouse to the menu you want to activate and hold down the left mouse
  213.        button. Move around the mouse to access each different menu, and
  214.        release the button to activate the highlighted feature.
  215.  
  216.               Press ESC to activate the menu from the map editor and ESC
  217.        again to deactivate it. Use the cursor keys to navigate the menu, and
  218.        ENTER to choose the highlighted selection. Any other keys will
  219.        activate the item with the same hotkey, which is displayed in red.
  220.  
  221.  
  222.  
  223.        The Map Display
  224.  
  225.        This is where most of the work in DCK is done. DCK always displays the
  226.        map lines, but makes bright only the parts of the map which can be
  227.        edited with the current tool:
  228.  
  229.         -     With the Line tool, you can edit each line and change its
  230.               textures and attributes, such as settings for "Blocks Sound",
  231.               and "Impassable."  Press "L" or choose "Line Mode" from the
  232.               edit menu to change to this tool.
  233.  
  234.         -     The Vertex tool allows you to add and delete vertices, and drag
  235.               existing vertices to new locations. Press "V" or choose "Vertex
  236.               Mode" from the edit menu to select this tool.
  237.  
  238.  
  239.        Page 4                                                DCK User's Guide
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.         -     With the Sector editor, you can change sectors' floor and
  247.               ceiling textures, and set their floor and ceiling heights.
  248.               Press "S" or choose "Sector Mode" from the edit menu to change
  249.               to this tool.
  250.  
  251.         -     The Thing tool allows you to place new Things and move existing
  252.               ones around. You can also edit things' settings, such as the
  253.               settings for which skill levels the thing appears on, and
  254.               settings for making monster things deaf. Press "T" or choose
  255.               "Thing Mode" from the edit menu to select the tool.
  256.  
  257.               In addition to the four main tools, there are three other tools
  258.        that you can use to add to the map quickly. These tools are discussed
  259.        under "Drawing Tools", page  .
  260.                                    8
  261.  
  262.               Except the vertex editor, each tool allows you to edit the
  263.        settings of more than one object at a time using "marked" objects.
  264.        This is explained in detail under "Marking and Editing Objects", page
  265.          .
  266.        12
  267.  
  268.               The mouse plays an important role in each mode: each mouse
  269.        action's results vary depending on which tool you're using at the
  270.        time. For example, double-clicking in vertex mode adds a vertex to the
  271.        closest line, and double-clicking with the thing tool adds a thing at
  272.        the current mouse position.
  273.  
  274.               Moving the mouse around in any of the modes, DCK will highlight
  275.        the object that is closest to the cursor and display information about
  276.        it on the bottom status bar. You can edit this information by clicking
  277.        and releasing the right mouse button.
  278.  
  279.  
  280.  
  281.        Dialog Boxes
  282.  
  283.        Throughout DCK, Dialog Boxes are displayed which you must enter
  284.        information into in order to proceed. You can navigate them with the
  285.        following keys:
  286.  
  287.        To do this...                           Press this key
  288.  
  289.        Move to the next field                  Tab
  290.  
  291.        Move to the previous field              Shift+Tab
  292.  
  293.        Toggle a checkbox or radio field        Spacebar
  294.  
  295.        Text: Move around                       Left and Right arrow
  296.  
  297.        Text: Previous and next word            Ctrl+Left and Ctrl+Right
  298.  
  299.  
  300.  
  301.                                                                             5
  302.                                                                        Page 
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.        Text: Start and end of text             Home and End
  310.  
  311.        Text: Delete cursor letter              Del (Delete)
  312.  
  313.        Text: Delete previous letter            Backspace
  314.  
  315.        Save the Dialog Box and proceed         F10 or "OK"
  316.  
  317.        Cancel the Dialog Box                   ESC or "Cancel"
  318.  
  319.               Some of the fields in a dialog box may be blank - this usually
  320.        happens when you're editing multiple objects and they don't share the
  321.        same data for a particular field. For example, if you were editing
  322.        several "Thing" objects, each of different types, the Thing Edit
  323.        dialog box would display a blank "Thing Type:" field. If you set any
  324.        field to be blank, DCK will ignore the field and not make any changes
  325.        to the data represented therein.
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  
  338.  
  339.  
  340.  
  341.  
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.        Page 6                                                DCK User's Guide
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.        Creating maps with DCK
  371.  
  372.        Creating maps is quick and easy using DCK's powerful drawing tools.
  373.        With the tools, creating new areas on your map is as easy as a few
  374.        mouse clicks and moves. You can easily:
  375.  
  376.         -     make a pit of monsters that rises when the player walks over a
  377.               line
  378.  
  379.         -     create a hidden staircase that rises with the flick of a switch
  380.  
  381.         -     make a walkway in a pit of lava that starts to sink as soon as
  382.               the player steps onto it
  383.  
  384.               Areas that you create with the tools look the same as the areas
  385.        around them - so it's easy to make additions to the map without having
  386.        to make sure the appearance is consistent. And once you get into
  387.        seriously detailing your map, DCK's editing tools make the job quick
  388.        and easy. It's a simple feat to:
  389.  
  390.         -     change the texture on a set of walls with a few keystrokes
  391.  
  392.         -     add dimension to your map with architecturally detailed areas
  393.  
  394.         -     make nasty monster arrangements sure to surprise the player
  395.  
  396.  
  397.  
  398.        Working with Files
  399.  
  400.        When you load an existing map or create a new one, you must choose the
  401.        game that the map is to be used with. On loading a map, DCK examines
  402.        the map's tag and searches its list of games for a matching tag. If it
  403.        finds that the tag is valid in more than one game, it displays a menu
  404.        of the possible choices for you to select from. If the map tag is
  405.        unique to one game, DCK loads the map without any prompting.
  406.  
  407.               For example, DOOM 2 uses map tags in the format "MAPxx",
  408.        whereas DOOM 1 and Heretic (the other two games that DCK recognizes as
  409.        of 2.2) use the format "ExMx". If you load a map with a "MAPxx" tag,
  410.        DCK knows it's for DOOM 2 and switches to that game.
  411.  
  412.               Creating a new map requires that you choose a game before
  413.        editing the map.
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  
  420.  
  421.  
  422.  
  423.                                                                        Page 7
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.        Drawing Tools
  431.  
  432.        DCK features three drawing tools, each suited for a certain job: The
  433.        Region tool, the Rectangle tool, and the Polygon tool.
  434.  
  435.  
  436.  
  437.        The Region Tool
  438.  
  439.        The region tool is accessed by pressing "L", and doubles as the line
  440.        edit mode.
  441.  
  442.               Using the tool, you draw a series of lines - the entire series
  443.        is called a region. The region can be of any shape and size - for
  444.        example a square, a diamond or the outline of the Taj Mahal. When
  445.        you're done drawing, DCK analyzes what you've drawn and turns the
  446.        region into play space, by creating the game objects (such as
  447.        vertices, linedefs and sidedefs) that are needed by DOOM in order for
  448.        the map to run properly.
  449.  
  450.               Since DCK is not an artificial intelligence (yet!), there are a
  451.        few limitations to the region tool, and rules that you should follow
  452.        in order to get the results you want. These rules are explained in
  453.        detail further down.
  454.  
  455.               The region tool looks to the mouse for instructions:
  456.  
  457.          1.   Double-click the left mouse button to start a new region.
  458.  
  459.          2.   Click the left mouse button once to finish the line you're
  460.               drawing and start a new one.
  461.  
  462.          3.   Click the right mouse button once to complete the region.
  463.  
  464.               The start- and end-points of the region (that is, where you
  465.        start and finish drawing) are very important when DCK is deciding what
  466.        to do with the new area. For example, if you start and finish on an
  467.        existing line, DCK assumes you want to create a new area connected to
  468.        the line, and makes sure that the line can be passed through by the
  469.        player.
  470.  
  471.        Note: You can't start and end the region in different ways; that is,
  472.          if you start on a line, you must finish on the same line, and if you
  473.          start by not touching any lines, you must finish on the first point
  474.          of the region.
  475.  
  476.          The only points of the region that can touch existing lines are the
  477.          start- and end-points. All points drawn between the start- and end-
  478.          points must not touch anything!
  479.  
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484.        Page 8                                                DCK User's Guide
  485.  
  486.  
  487.  
  488.  
  489.  
  490.  
  491.        Regions that don't touch existing lines
  492.  
  493.        When you create a region that doesn't touch any existing lines:
  494.  
  495.               If the new region is outside of any existing sectors, the area
  496.        lines will be one-sided; the player cannot pass from the new area into
  497.        "blank space."  The area will be decorated with the currently selected
  498.        Motif (see page   .)
  499.                        22
  500.  
  501.               If the new region is inside an existing sector, the area lines
  502.        will be two-sided; the player can move into the new area from the
  503.        surrounding sector.
  504.  
  505.  
  506.  
  507.        Regions that touch existing lines
  508.  
  509.        When you create a region that touches an existing line, DCK splits the
  510.        line (the contact line) at the start- and end-points of the region.
  511.  
  512.               If the new region is outside of any existing sectors, the area
  513.        lines will be one-sided; the player cannot pass from the new area into
  514.        "blank space."  The contact line will be made passable, so the player
  515.        can move into the new area from the contact line's sector.
  516.  
  517.               If the new region is inside an existing sector, the area lines
  518.        will be two-sided; the player can move into the new area from the
  519.        surrounding sector. The contact line will remain "as-is" - if it was
  520.        originally impassable, it will stay impassable.
  521.  
  522.        Note: All regions created inside an existing sector take on the
  523.          appearance and floor and ceiling heights of that sector. Likewise,
  524.          regions that touch existing sectors (but are essentially "outside"
  525.          of any sector) will take on that sector's attributes.
  526.  
  527.  
  528.  
  529.        Splitting Sectors
  530.  
  531.        Using the region tool, you can split a sector into two parts by
  532.        drawing a single line from one wall in the sector to another. For
  533.        example: to split a square sector in two, double-click on, say, the
  534.        leftmost line of the sector. Then, move the "X" to the rightmost line
  535.        and click the right button once.
  536.  
  537.        At this point, DCK will ask you whether you'd like to split the sector
  538.        or create a simple two-sided line; select "Sector Split", and DCK
  539.        splits the sector along the line you drew.
  540.  
  541.        Of course, splitting sectors works with sectors of all shapes and
  542.        sizes - not just square sectors.
  543.  
  544.  
  545.                                                                        Page 9
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551.  
  552.        The Rectangle Tool
  553.  
  554.        Press "R" to access the rectangle tool, or select the rectangle icon
  555.        from the mouse toolbox.
  556.  
  557.               The advantages of the rectangle tool are many: It can overlap
  558.        as many lines from as many sectors as you wish, and will always
  559.        produce a valid new area. For example, you can use it to create a
  560.        window between two sectors simply by drawing a box between the two
  561.        that touches their lines - an operation that would require many more
  562.        clicks and movements with the region tool.
  563.  
  564.               The disadvantage is that the rectangle tool can only draw four-
  565.        sided boxes. Although the tool is very useful in this respect - when
  566.        you NEED a rectangle - maps drawn entirely in 90 degree angles tend to
  567.        be a little boring. The other two tools - region and polygon - are
  568.        much more suited to creating abstract areas.
  569.  
  570.               Using the rectangle tool is simple: Hold down the left mouse
  571.        button, drag out the rectangle that you want, and release the button.
  572.        If the rectangle overlaps any existing lines, DCK will make them
  573.        passable so that the player may move into the new area. Make sure none
  574.        of the rectangle lines cross any existing lines.
  575.  
  576.               In addition, the following actions can be taken while you're
  577.        drawing the rectangle:
  578.  
  579.         -     Hold down the right mouse button to move the origin of the
  580.               rectangle.
  581.  
  582.  
  583.  
  584.        The Polygon Tool
  585.  
  586.        Press "N" to access the polygon tool, or select the polygon icon from
  587.        the mouse toolbox.
  588.  
  589.               The polygon tool is used in the same way as the rectangle tool,
  590.        but it can create a shape with from three to 64 sides. The tool also
  591.        splits and combines any lines it overlaps.
  592.  
  593.               The following actions can be taken while you're drawing a
  594.        polygon:
  595.  
  596.         -     Hold down the right mouse button to move the origin of the
  597.               polygon.
  598.  
  599.         -     Hold down the CTRL key to constrain the polygon to a circle
  600.               instead of an oval.
  601.  
  602.         -     Press 'Q' to decrease the number of sides in the polygon.
  603.  
  604.         -     Press 'W' to increase the number of sides in the polygon.
  605.  
  606.        Page 10                                               DCK User's Guide
  607.  
  608.  
  609.  
  610.  
  611.  
  612.  
  613.         -     Press 'A' to rotate the polygon to the left.
  614.  
  615.         -     Press 'E' to rotate the polygon to the right.
  616.  
  617.  
  618.  
  619.  
  620.  
  621.  
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.                                                                            11
  667.                                                                       Page 
  668.  
  669.  
  670.  
  671.  
  672.  
  673.  
  674.        Marking and Editing objects
  675.  
  676.        Except vertices, each type of object has a series of attributes that
  677.        you can modify to give it a different appearance and function.
  678.  
  679.               A line that borders two sectors, for example, can be set to be
  680.        impassable so that the player cannot move across it. This is useful
  681.        for those lines where you've set up a middle "bar" texture, which can
  682.        normally be walked straight through.
  683.  
  684.               In addition to editing a single object, DCK allows you to
  685.        change an entire set of objects by first marking the objects you want
  686.        to change and then editing them all together.
  687.  
  688.               Marking objects is simple: move the mouse cursor over the
  689.        object you want to mark and click the left mouse button once. Marked
  690.        objects are outlined in Red.
  691.  
  692.               You can unmark all the objects by pressing "C", for "Clear
  693.        Marks."
  694.  
  695.               DCK includes a box mark and unmark mode, where all the objects
  696.        in an enclosing box are affected. To mark all the objects in a box,
  697.        hold down the left mouse button and drag out the box. To unmark, hold
  698.        down the right mouse button until the toolbox disappears and drag out
  699.        the box.
  700.  
  701.               To edit the marked objects, press ENTER or click and release
  702.        the right mouse button. A different edit screen will appear depending
  703.        on the type of object you've selected.
  704.  
  705.  
  706.  
  707.        Using the Texture Browser
  708.  
  709.        DCK includes a browser that displays multiple textures, including
  710.        floor and ceiling textures, for you to choose from. The browser also
  711.        allows you to search the list of textures.
  712.  
  713.               You can access it directly by selecting the "Textures" menu
  714.        item and pressing the "Browser" button. Or, you can press F2 in one of
  715.        the dialog box fields that gives you access to the browser - such as
  716.        the sidedef textures in the line edit box, or the floor and ceiling
  717.        textures in the sector edit box.
  718.  
  719.               To search for a texture using part of its name, press Alt+F and
  720.        enter the string to search for. Press / to search forward again, or \
  721.        to search backwards.
  722.  
  723.               If you pressed F2 to access the browser, press ENTER to choose
  724.        the highlighted texture or ESC to cancel the selection and keep the
  725.        original texture. Alternately, double-click the mouse on the texture
  726.        you want to use, or click the right mouse button to keep the original.
  727.  
  728.        Page 12                                               DCK User's Guide
  729.  
  730.  
  731.  
  732.  
  733.  
  734.  
  735.        Editing Lines
  736.  
  737.        The main parts to the line edit dialog box are, top-down, the line's
  738.        type, its attributes (flags) and its sidedef(s).
  739.  
  740.               The Line Type consists of three fields: a text field where you
  741.        can type in a partial linetype or the type's number (if you've
  742.        memorized it); A list of line type categories, split into sections
  743.        like "door open", "door close", "teleporters", and so on; And the line
  744.        types contained in the highlighted category.
  745.  
  746.               The Line's attributes are a series of checkboxes reflecting the
  747.        flags that DOOM interprets for each line. You can set and unset these
  748.        attributes freely: The "Two-Sided" and "Impassable" settings must be
  749.        heeded according to the rules of the DOOM engine, which are discussed
  750.        earlier in this book.
  751.  
  752.               The Line's two sides are the most complicated part of the
  753.        dialog box: Only one is displayed at a time, to make room for the
  754.        textures on each side. The three texture fields can be used to type in
  755.        a texture's name directly, or you can press F2 to access the texture
  756.        browser and pick one from there. The other three fields are the X and
  757.        Y offsets of the texture, and the side's sector reference.
  758.  
  759.               If the line has no second side, DCK will give you the option of
  760.        adding a second side by pressing a button. Conversely, you can delete
  761.        the line's second side by pressing the Delete button after selecting
  762.        side two. In either case, DCK will set or unset the Impassable and
  763.        Two-Sided attributes to reflect the change.
  764.  
  765.  
  766.  
  767.        Editing Sectors
  768.  
  769.        Each sector has settings for its type, its floor and ceiling textures
  770.        and heights, and its light level and sector tag.
  771.  
  772.               The line type is fairly simple: choose the type you want from
  773.        the list, or select the "Normal" type if you want a plain sector.
  774.  
  775.               Scroll through the floor and ceiling texture lists to select a
  776.        texture, or use Alt+F and the search keys (/ and \) to find a texture
  777.        using a partial name. Or, use the texture browser by pressing F2.
  778.  
  779.               The light value can be from 0 to 255.
  780.  
  781.               The sector tag associates the sector with all lines having the
  782.        same tag. When one of those lines is activated, its type is "applied"
  783.        to the sector and the sector is modified according to the type. This
  784.        relationship is discussed in detail earlier in the book.
  785.  
  786.  
  787.  
  788.                                                                       Page 13
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.        Editing Things
  796.  
  797.        There are three parts to the edit thing dialog box: The thing type,
  798.        the angle it faces, and its attributes.
  799.  
  800.               The thing type consists of three fields: The type string, where
  801.        you can type in a partial name, such as "Player 1"; The thing type
  802.        category list, which breaks the lower thing type list into distinct
  803.        sections; and the type list itself, which contains all the thing types
  804.        in the highlighted category.
  805.  
  806.               The thing's angle is a set of radio buttons; that is, only one
  807.        can be selected (of course.)  For monsters, this angle is only
  808.        relevant until the monster is activated, at which time it starts
  809.        moving around and its direction becomes unpredictable. If none of the
  810.        buttons is set, it means that the multiple objects you're editing do
  811.        not all face in the same direction.
  812.  
  813.               The thing's attributes consist of settings for when the object
  814.        appears (that is, for which skill levels), if the object only appears
  815.        in netgames and, for monsters, the "Deaf" setting, which means the
  816.        monster will not respond to sound.
  817.  
  818.  
  819.  
  820.  
  821.  
  822.  
  823.  
  824.  
  825.  
  826.  
  827.  
  828.  
  829.  
  830.  
  831.  
  832.  
  833.  
  834.  
  835.  
  836.  
  837.  
  838.  
  839.  
  840.  
  841.  
  842.  
  843.  
  844.  
  845.  
  846.  
  847.  
  848.  
  849.        Page 14                                               DCK User's Guide
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.        Creating Things
  857.  
  858.        Not a general term, "Things" means the objects in the game like the
  859.        Player Starts, Weapons and Monsters.
  860.  
  861.               Creating a new Thing is simple: Double-click the left mouse
  862.        button to create a Thing at the cursor. As an alternative, you can
  863.        copy an existing Thing or series of Things by "double-click and
  864.        dragging" the objects to a new location.
  865.  
  866.               The Thing Origin is useful for automatically setting the
  867.        direction of new and dragged Things: Press 'O' to toggle it on and
  868.        off. When it's on, Things that are created or dragged are
  869.        automatically angled to point at the origin. This is useful, for
  870.        example, to set an arrangement of monsters to point at a door so that
  871.        when the player enters the room, they go kill 'em.
  872.  
  873.               The Thing Origin is only active when it's on-screen; if you
  874.        move the map so that it is no longer visible, it is not used.
  875.  
  876.               You can tell DCK to display only those things with certain
  877.        flags set by pressing the "D" key, or by selecting "Thing Display
  878.        Mask" from the Object menu. When you select either the first time, DCK
  879.        displays a dialog box of all the Thing Flags. Initially, the values
  880.        are set to "Don't care" (displayed as a patterned checkbox), which
  881.        means that DCK will not look at the value of that flag when deciding
  882.        whether or not to display a Thing. If a particular flag is On, only
  883.        those things whose corresponding flag is On will be displayed, and
  884.        likewise with the Off setting.
  885.  
  886.               When you press "D" again, DCK turns off the mask and displays
  887.        all the Things.
  888.  
  889.  
  890.  
  891.        Drag-and-Drop
  892.  
  893.        One of DCK's most useful features is its drag-and-drop function. You
  894.        can use it to move any number of objects to a new location quickly -
  895.        no muss, no fuss, and your money back guaranteed.
  896.  
  897.               Start dragging by highlighting an object and holding down the
  898.        left mouse button. While holding down the button, move the mouse until
  899.        the objects are in the desired position; then release the button to
  900.        drop them.
  901.  
  902.               If any objects are marked, they will also be moved.
  903.  
  904.               If you're using Snap to Grid, the highlighted object is the
  905.        only object that is snapped: the rest of the objects remain at their
  906.        original distances from the highlighted object.
  907.  
  908.  
  909.                                                                       Page 15
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.               Other things to know about:
  917.  
  918.          -    You can press ESC at any time to abort the drag operation.
  919.  
  920.          -    All of DCK's basic features can still be used during dragging:
  921.               for example, zooming in and out, moving the map around,
  922.               changing the grid size and snap to grid, and so on.
  923.  
  924.          -    The coordinates at the top, right of the screen are displayed
  925.               in Red when the objects are dragged back to their original
  926.               positions.
  927.  
  928.          -    When you're dragging "Things", press Home or End to toggle
  929.               between copying the things and moving them.
  930.  
  931.          -    When you're dragging other kinds of objects, DCK displays the
  932.               lengths of the lines that are stretched by the operation with
  933.               color-coded boxes and numbers on the status bar.
  934.  
  935.          -    If you decide you liked the objects where they were before you
  936.               dragged them, press Alt+Backspace to reverse the operation.
  937.  
  938.  
  939.  
  940.        Deleting Objects
  941.  
  942.        Although deleting objects is a fairly straightforward procedure, there
  943.        are a few things you should know about how DCK handles it.
  944.  
  945.               Deleting vertices automatically joins the lines they separate.
  946.        This can be a little surprising when you delete a series of vertices,
  947.        expecting the lines that they connect to be deleted also - the result
  948.        is not usually the desired one. If you want to delete lines, the best
  949.        way is to do it from line mode, where DCK does not attempt to join
  950.        anything.
  951.  
  952.               Deleting lines is the best way to to remove entire chunks of
  953.        your map. From line edit mode, simply mark all the lines that you want
  954.        to remove and press DEL. If there are any leftover vertices (ie:
  955.        vertices that are no longer connected to any lines), they will also be
  956.        removed.
  957.  
  958.               Deleting sectors: DCK examines each line that references the
  959.        sector sector, and makes a decision based on what kind of line each
  960.        is:
  961.  
  962.          -    If the line is a one-sided line, DCK deletes it.
  963.  
  964.          -    If the line has two sides, DCK removes the side that references
  965.               the deleted sector and reverses the direction of the line if
  966.               necessary.
  967.  
  968.               Again, the best way to delete entire parts of your map is by
  969.        deleting all the lines in the area you want to remove. Deleting
  970.        Page 16                                               DCK User's Guide
  971.  
  972.  
  973.  
  974.  
  975.  
  976.  
  977.        vertices and sectors are specialized functions and should be used for
  978.        specific cases.
  979.  
  980.  
  981.  
  982.        Automated Tag Features
  983.  
  984.        This tool allows you to visually set a "tag" relationship between a
  985.        set of sectors or lines and an opposite object. Using the tool is
  986.        straightforward: Mark the objects you want to tag, activate the auto-
  987.        tag feature and select the opposite object.
  988.  
  989.               If the opposite object already has a tag, DCK will give you a
  990.        menu choice: You can use the existing tag, or DCK can set a new one.
  991.  
  992.               Activating the auto-tag can be done in several ways:
  993.  
  994.          1.   Choose it from the "Object" menu.
  995.  
  996.          2.   Activate it from the keyboard with Ctrl+T.
  997.  
  998.          3.   Select it from the mouse toolbox - it's the "Tags" icon.
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002.        The Vertex Tool
  1003.  
  1004.        With the vertex tool, you can split existing lines by adding vertices
  1005.        to them at any point, you can join two lines separated by a vertex,
  1006.        and you can drag around existing vertices to make small changes to the
  1007.        structure of your map.
  1008.  
  1009.               To select the vertex tool, press "V", or choose "Vertex Mode"
  1010.        from the Edit menu. Alternately, select the vertex icon from the mouse
  1011.        toolbox.
  1012.  
  1013.               Using the tool to add a vertex is simple: Double-click the left
  1014.        mouse button to add a vertex to the closest line at the cursor
  1015.        position. DCK will split the line by creating a new one that at the
  1016.        new vertex and ends at the original line's endpoint.
  1017.  
  1018.               Press the Del (Delete) key to delete the vertex "under" the
  1019.        cursor and join the two lines it separates. If the vertex is connected
  1020.        to more than two lines, the results may be unpredictable - DCK
  1021.        searches for the first two lines that the vertex separates and merges
  1022.        them into one line.
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027.  
  1028.  
  1029.  
  1030.                                                                       Page 17
  1031.  
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.        Automatic Door, Lift and Stair Tools
  1038.  
  1039.        These tools automate creating some simple map structures. They don't
  1040.        create new areas; they work by changing existing areas into the type
  1041.        of object you select (a door, a lift, or a staircase.)
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.        The Door Tool
  1046.  
  1047.               The Door Tool turns an existing sector into a Door by setting
  1048.        its floor and ceiling heights to floor height of the neighboring
  1049.        sector with the lowest floor.
  1050.  
  1051.               Activate it by marking all the sectors you want to turn into
  1052.        doors (first switching to Sector mode), and pressing Ctrl+D or
  1053.        choosing "Create Door..." from the Object menu. DCK will display a
  1054.        menu of available door types for you to choose from.
  1055.  
  1056.               One-Sided lines in the door sector take on the "Door Trak"
  1057.        motif texture. Two-Sided lines take on one of the door textures -
  1058.        lines shorter than 65 take the Small door texture, and lines longer
  1059.        than 64 take the Large door texture. The exception is the Secret door
  1060.        type, whose sides take on one of the surrounding textures.
  1061.  
  1062.               Finally, the two-sided lines are made to face out of the door
  1063.        sector, and their line types are set to the type you chose from the
  1064.        menu. In addition, the Secret door type sets the Secret flag on all
  1065.        two-sided lines.
  1066.  
  1067.  
  1068.  
  1069.  
  1070.  
  1071.        The Lift Tool
  1072.  
  1073.               The Lift Tool turns an existing sector into a Lift by setting
  1074.        its floor and ceiling heights to that of the highest neighboring
  1075.        sector's.
  1076.  
  1077.               Activate the tool by marking all the sectors you want to turn
  1078.        into lifts (first switching to Sector mode), and pressing Ctrl+L or
  1079.        choosing "Create Lift..." from the Object menu.
  1080.  
  1081.               Two-sided lines that border the sector are set to have a
  1082.        platform line type based on how the player can use the line: If the
  1083.        user can walk over the line INTO the lift sector, the line type is set
  1084.        to "Walk-Repeatable Platform."  If the player cannot walk over the
  1085.        line (ie: the lift sector's floor is higher than the neighboring
  1086.        sector's floor), the line receives the "Use-Repeatable Platform" type
  1087.        - meaning the player has to press the use button to activate the line.
  1088.  
  1089.  
  1090.  
  1091.        Page 18                                               DCK User's Guide
  1092.  
  1093.  
  1094.  
  1095.  
  1096.  
  1097.  
  1098.        The Stair Tool
  1099.  
  1100.               The Stair Tool is the most complicated of the three, but its
  1101.        flexibility makes it very useful. To create stairs, you must select
  1102.        two lines, which will become the sides of the stairs. That is, the
  1103.        stairs run between the lines and along their length.
  1104.  
  1105.               After selecting two lines (from Line mode), press Ctrl+Z or
  1106.        choose "Create Stairs..." from the Object menu. DCK will display a
  1107.        dialog box to enter information about the stairs in. This dialog box
  1108.        contains a simple "preview" of the direction of the steps; the green
  1109.        circle indicates the first step, and the red circle indicates the
  1110.        last. The fields in the dialog box are:
  1111.  
  1112.          1.   Number of stairs: Enter the number of stairs you want to
  1113.               create.
  1114.  
  1115.          2.   Step height: Enter the height of each step. If you want to
  1116.               create a descending staircase, enter a negative value (like "-
  1117.               8".)
  1118.  
  1119.          3.   First stair floor: Enter the height of the first step. DCK
  1120.               automatically sets this when you press Ctrl+Z, and you can
  1121.               change it to another value if you wish. If you change the "last
  1122.               stair floor" field, this field is automatically updated based
  1123.               on the number of steps and the step height.
  1124.  
  1125.          4.   First stair ceiling: Enter the height of the first step's
  1126.               ceiling.
  1127.  
  1128.          5.   Last stair floor: Enter the height of the last step's floor.
  1129.               DCK automatically calculates this when you press Ctrl+Z, or
  1130.               when you change the "first stair floor", "number of stairs", or
  1131.               "step height" fields.
  1132.  
  1133.          6.   Last stair ceiling: Enter the height of the last step's
  1134.               ceiling. If the "Stair Ceiling" checkbox is not set, this field
  1135.               is ignored and all stairs have the height of the first stair's
  1136.               ceiling.
  1137.  
  1138.        Options for the stair tool are in checkboxes:
  1139.  
  1140.          7.   Reverse direction: Check this box to flip the direction of the
  1141.               steps.
  1142.  
  1143.          8.   Stair ceiling: Check this to stair the ceiling as well as the
  1144.               floor. If unchecked, the stairs will all have the same ceiling
  1145.               height as the first stair.
  1146.  
  1147.          9.   Hidden: Check this box to make the staircase "hidden", so that
  1148.               it can be made to rise from the floor. In this case, DCK sets
  1149.  
  1150.  
  1151.                                                                       Page 19
  1152.  
  1153.  
  1154.  
  1155.  
  1156.  
  1157.  
  1158.               all the stair floor heights to the same as the first step's
  1159.               floor.
  1160.  
  1161.               After you've entered all the options, press F10 or click on OK
  1162.        to create the stairs. DCK will split each of the lines you've chosen
  1163.        with as many steps as you've specified, and create the step sectors
  1164.        with incremental floor and (optionally) ceiling heights.
  1165.  
  1166.               Notes:
  1167.  
  1168.          -    Make sure that the lines you've selected form part of a whole
  1169.               sector. DCK creates the step sectors in between and along the
  1170.               lengths of the lines, which become the sides of the staircase.
  1171.  
  1172.          -    The lines should have nothing in between them when you start
  1173.               the stairs. This does not include "Things", but other objects
  1174.               such as protruding lines will make the staircase wonky.
  1175.  
  1176.          -    If the staircase isn't exactly what you wanted, press
  1177.               Alt+Backspace to delete what you've done and try again.
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.        Texture Alignment
  1182.  
  1183.        Proper texture alignment is a tricky issue, and DCK's automated
  1184.        feature will not handle every situation. However, for common
  1185.        scenarios, it does the job quickly and easily. Activating it can be
  1186.        done one of two ways:
  1187.  
  1188.          -    Select "Align Textures" from the Object menu.
  1189.  
  1190.          -        s Ctrl+W.
  1191.               Pres
  1192.  
  1193.               For example, suppose you had a circular room painted with a
  1194.        texture (from DOOM 1) such as "SKINSYMB", which does not repeat very
  1195.        well. Where each line ends and a new line begins, there will likely be
  1196.        a visible seam where the first line's texture ends and the second
  1197.        line's texture starts. This effect can be nullified by setting the
  1198.        lines' sides' "Texture X Offset", so that the room's walls form a
  1199.        seamless pattern of textures.
  1200.  
  1201.               In simple cases such as this, the sector alignment tool will
  1202.        probably do the job. Simply switch to sector mode, move into the
  1203.        sector you want to align, and activate the aligner - DCK does the
  1204.        rest.
  1205.  
  1206.               In those cases where the lines you want to align do not reside
  1207.        in a single sector - the sides of a staircase is the perfect example,
  1208.        because each step is an individual sector - alignment from Line mode
  1209.        is the only way to go. Switch to line mode, and mark the series of
  1210.        lines that you want to align. Then, activate the aligner. You can have
  1211.        multiple series of marked lines, and DCK will begin a new alignment
  1212.        for each.
  1213.        Page 20                                               DCK User's Guide
  1214.  
  1215.  
  1216.  
  1217.  
  1218.  
  1219.  
  1220.               In either case, DCK will prompt you as to which type of
  1221.        alignment you'd like to perform: Horizontal, Vertical, or Both.
  1222.  
  1223.  
  1224.  
  1225.        The Format Painter
  1226.  
  1227.        Most often used with sectors, the format painter is useful for
  1228.        ensuring consistency in appearance where it's needed. It works like
  1229.        this: Mark the objects you want to change, activate the format
  1230.        painter, and select the object you want to copy     . Activating the
  1231.                                                        from
  1232.        format painter can be done one of several ways:
  1233.  
  1234.          -    Choose it from the "Miscellaneous" menu.
  1235.  
  1236.          -    Activate it from the keyboard with Ctrl+P.
  1237.  
  1238.          -    Select it from the mouse toolbox - it's the paint can icon.
  1239.  
  1240.               After selecting the object to copy from, DCK will give you a
  1241.        menu of combinations to copy, based on common sitauations. At this
  1242.        time, you can select one of the combinations or press ESC to abort the
  1243.        format painter operation.
  1244.  
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260.  
  1261.  
  1262.  
  1263.  
  1264.  
  1265.  
  1266.  
  1267.  
  1268.  
  1269.  
  1270.  
  1271.  
  1272.  
  1273.  
  1274.                                                                       Page 21
  1275.  
  1276.  
  1277.  
  1278.  
  1279.  
  1280.  
  1281.        Other Features
  1282.  
  1283.        DCK also includes other useful features, such as the ability to run
  1284.        DOOM from within itself, and the ability to combine single levels and
  1285.        virtually any data from your disk into a single WADfile. It also
  1286.        includes one of the most powerful and comprehensive map checkers at
  1287.        the time of writing.
  1288.  
  1289.               This section also discusses Motifs, DCK's method of managing
  1290.        the appearance of areas on the map.
  1291.  
  1292.  
  1293.  
  1294.        Motifs
  1295.  
  1296.        A Motif is a series of settings for things like wall, ceiling and
  1297.        floor textures, which DCK uses to decorate new areas and redecorate
  1298.        existing areas on the map.
  1299.  
  1300.               Access the Motif Designer with Alt+M, or choose "Select Motif"
  1301.        from the Edit Menu.
  1302.  
  1303.               Each game has its own set of Motifs.
  1304.  
  1305.               The current Motif is displayed on the main status bar, next to
  1306.        the current Zoom setting.
  1307.  
  1308.               You can "apply" the current motif to a series of sectors or
  1309.        lines by pressing Ctrl+E or selecting "Apply Motif" from the Object
  1310.        menu. On lines, DCK sets their textures to those in the motif. On
  1311.        sectors, all the lines that reference the sector get the wall textures
  1312.        in the Motif and, in addition, the sector gets the Motif's floor and
  1313.        ceiling textures and light level.
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.        The Map Checker and Debugger
  1318.  
  1319.        Over time, little errors may creep into your map. Most of them won't
  1320.        cause any big problems, but it's always nice to know that they're
  1321.        easily found and fixed - with DCK's error checker, most are.
  1322.  
  1323.               After activating it, the checker runs through every object in
  1324.        the map and checks it against a series of rules that have been set up
  1325.        to detect flaws in the map's structure: Deviations from the rules set
  1326.        down by the DOOM engine's limitations, situations that may have
  1327.        undesired effects, and so on. A list of all the errors the map checker
  1328.        catches can be found at the end of this section.
  1329.  
  1330.               Those objects that DCK finds as problematic are added to a list
  1331.        of errors, which is displayed when all the checks are complete. From
  1332.        this list, most of the errors can be "zoomed in on" and fixed with a
  1333.        couple keystrokes. However, some errors (such as the "Sector not
  1334.  
  1335.        Page 22                                               DCK User's Guide
  1336.  
  1337.  
  1338.  
  1339.  
  1340.  
  1341.  
  1342.        Closed" error) cannot be fixed automatically because of their complex
  1343.        nature.
  1344.  
  1345.               To activate the checker, choose it from the Miscellaneous menu
  1346.        or press Alt+C. The dialog box that is subsequently displayed is a
  1347.        list of options for the checker: it will only perform the kinds of
  1348.        checks that are selected here.
  1349.  
  1350.               The checker displays the list of errors, from which you can:
  1351.  
  1352.               Get help on the current error by pressing F1. This option
  1353.               displays a detailed description of the error, explaining how it
  1354.               is fixed or how to fix it manually.
  1355.  
  1356.               Jump to the object in error by pressing 'G'. DCK will switch to
  1357.               the appropriate edit tool and zoom in and center on the object.
  1358.               This option is not always available; for example, the error
  1359.               "Too few player starts" is a general error and cannot be zoomed
  1360.               in on.
  1361.  
  1362.               Fix the error by pressing 'F'. If the error is a simple one,
  1363.               such as a line missing a texture, DCK will fix it and change
  1364.               the error list to reflect the fixed object. If you want to get
  1365.               information on what automatically fixing a particular error
  1366.               does, press F1. Some errors can't be fixed because of their
  1367.               complex nature, such as: "Sector is not closed" and "Too few
  1368.               DEATHMATCH starts."
  1369.  
  1370.               Here is a complete list of the errors that DCK's map checker
  1371.        can pinpoint:
  1372.  
  1373.                                      Line Checks
  1374.  
  1375.        Linedef is 2S but has no second sidedef.
  1376.  
  1377.        Linedef is NOT 2S but has a second sidedef.
  1378.  
  1379.        Linedef's vertex references are the same.
  1380.  
  1381.        Linedef has no first sidedef.
  1382.  
  1383.        Linedef has a line type but no sector tag.
  1384.  
  1385.        Linedef has a sector tag but no line type.
  1386.  
  1387.        Linedef's tag is not shared by a sector.
  1388.  
  1389.                                      Side Checks
  1390.  
  1391.        Sidedef n is missing upper/lower textures.
  1392.  
  1393.  
  1394.  
  1395.                                                                       Page 23
  1396.  
  1397.  
  1398.  
  1399.  
  1400.  
  1401.  
  1402.        Sidedef n is missing a full texture.
  1403.  
  1404.        Sidedef n's full tex not "transparent-able."
  1405.  
  1406.        Sidedef n has a bad texture.
  1407.  
  1408.        Sidedef n's transparent full texture is too high.
  1409.  
  1410.                                     Sector Checks
  1411.  
  1412.        Sector is not closed (ends at vertex n.)
  1413.  
  1414.        Sector's tag is not shared by a linedef.
  1415.  
  1416.        Sector's floor texture is invalid.
  1417.  
  1418.        Sector's ceiling texture is invalid.
  1419.  
  1420.                                     Thing Checks
  1421.  
  1422.        Thing is not in a sector.
  1423.  
  1424.        Thing is too high for its sector.
  1425.  
  1426.        Thing collides with other things.
  1427.  
  1428.        Thing collides with a line.
  1429.  
  1430.        Unknown thing.
  1431.  
  1432.                                 Miscellaneous Checks
  1433.  
  1434.        No player 1 start.
  1435.  
  1436.        Too few player starts.
  1437.  
  1438.        Too few deathmatch starts.
  1439.  
  1440.        Missing an exit line.
  1441.  
  1442.        Tele-line's tagged sector has no Tele-exit.
  1443.  
  1444.        Vertex n is at the same point as vertex n.
  1445.  
  1446.  
  1447.  
  1448.        The WAD Manager
  1449.  
  1450.        Accessible from the File menu or by pressing Alt+W, DCK's WAD manager
  1451.        allows you to edit and view .WAD files much like you'd do with a DOS
  1452.        directory navigator. With it, you can:
  1453.  
  1454.          -    Add entries to a WAD file from data in other WAD files or from
  1455.               raw files anywhere on your system.
  1456.        Page 24                                               DCK User's Guide
  1457.  
  1458.  
  1459.  
  1460.  
  1461.  
  1462.  
  1463.          -    Rename existing entries in WAD files.
  1464.  
  1465.          -    Delete existing entries from WAD files.
  1466.  
  1467.               The WAD manager works with a "Source List" and a "Destination
  1468.        List."  The Source list is the list of files in the current directory,
  1469.        or the list of entries in a WAD file. The Destination list is the
  1470.        directory of the final WAD file, which is what is manipulated and
  1471.        saved at the end of the session.
  1472.  
  1473.               Navigate the source list with the arrow keys, and change to a
  1474.        new source location with ENTER. If you press ENTER while the source
  1475.        list is highlighting a WAD file, the contents of the file will be
  1476.        displayed for you to browse and add to the destination, if you wish.
  1477.  
  1478.               Build up the destination list by copying data items (files or
  1479.        WAD entries) from the source list into the destination. You can load
  1480.        an existing WAD into the destination by pressing Alt+L, and save the
  1481.        destination list to a WAD file with Alt+S.
  1482.  
  1483.               To view an entry in either of the lists, press ENTER. If the
  1484.        entry is a map, it will be displayed. Otherwise, DCK will give you the
  1485.        choice of displaying the entry as a "binary dump" or as a game
  1486.        picture.
  1487.  
  1488.               To add the highlighted source entry into the destination list,
  1489.        press P or click on the "Put" button. DCK will, by default, save the
  1490.        data as its original name - if it's a file, the filename without the
  1491.        extension; if it's a WAD entry, it will use the name from the .WAD.
  1492.  
  1493.               If the entry you're placing in the destination already exists,
  1494.        and the "Replace Entries" checkbox is not set, DCK will ask you if
  1495.        you'd like to overwrite the existing entry, rename the new one, or not
  1496.        save it at all.
  1497.  
  1498.               To save an entry from either the destination list or the source
  1499.        list to a raw file, press X.
  1500.  
  1501.  
  1502.  
  1503.  
  1504.  
  1505.  
  1506.  
  1507.  
  1508.  
  1509.  
  1510.  
  1511.  
  1512.  
  1513.  
  1514.  
  1515.  
  1516.                                                                            25
  1517.                                                                       Page 
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522.  
  1523.  
  1524.        Reference: Editing Commands
  1525.  
  1526.        The following lists of commands are for your reference. Please note
  1527.        the conventions used in the table:
  1528.  
  1529.        'Ctrl+Key' means hold down the Ctrl key and press the key afterward;
  1530.        for example, Ctrl+N means hold down the Ctrl key and press 'N' at the
  1531.        same time. The same applies for 'Alt'.
  1532.  
  1533.                            System Commands (File and Menu)
  1534.  
  1535.        Save the current map                    Alt+S
  1536.  
  1537.        Edit a different map                    Alt+E
  1538.  
  1539.        Configure DCK                           Alt+N
  1540.  
  1541.        File Manager                            Alt+W
  1542.  
  1543.        Exit DCK                                Alt+X
  1544.  
  1545.        Playtest the current map                F9
  1546.  
  1547.        Menu system                             ESC
  1548.  
  1549.                   Changing the size and position of the map display
  1550.  
  1551.        Move the Map around                     Arrow keys
  1552.  
  1553.        Center the map                          Ctrl+G
  1554.  
  1555.        Zoom in or out on the cursor            + (in), - (out)
  1556.  
  1557.        Zoom presets                            1 through 9
  1558.  
  1559.        Fast Zoom                               Z
  1560.  
  1561.                          Toggles, Grid and Marking Commands
  1562.  
  1563.        Fine Mode Toggle                        ` (beside the '1' key)
  1564.  
  1565.        Auto-Join Mode Toggle                   J
  1566.  
  1567.        Crosshair Cursor Toggle                 *
  1568.  
  1569.        Grid Display Toggle                     G
  1570.  
  1571.        Change the Grid size                    [ and ]
  1572.  
  1573.        Snap to Grid                            P
  1574.  
  1575.        Mark the object under the cursor        Left Mouse Click
  1576.  
  1577.        Clear all marks                         C
  1578.        Page 26                                               DCK User's Guide
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.  
  1584.  
  1585.                             Clipboard and Delete Commands
  1586.  
  1587.        Copy marked objects to the Clipboard    Ctrl+Insert
  1588.  
  1589.        Cut to the Clipboard                    Ctrl+Delete
  1590.  
  1591.        Paste from the Clipboard                Insert
  1592.  
  1593.        Delete marked objects                   Delete
  1594.  
  1595.                           Editing Commands: All Edit Modes
  1596.  
  1597.        Scale (resize) marked objects           Ctrl+A
  1598.  
  1599.        Rotate marked objects                   Ctrl+O
  1600.  
  1601.        Align objects horizontally              Ctrl+X
  1602.  
  1603.        Align objects vertically                Ctrl+Y
  1604.  
  1605.        Snap objects to the grid                Ctrl+V
  1606.  
  1607.        Format Painter                          Ctrl+P
  1608.  
  1609.                           Editing Commands: Thing Edit Mode
  1610.  
  1611.        Create a new Thing                      Double Left-Click
  1612.  
  1613.        Copy marked Things                      Double Left-Click+Drag
  1614.  
  1615.        Toggle Thing Origin                     O
  1616.  
  1617.        Toggle Thing Graphics                   T
  1618.  
  1619.        Adjust Thing Display                    D
  1620.  
  1621.                          Editing Commands: Vertex Edit Mode
  1622.  
  1623.        Split a Line with a new Vertex          Double Left-Click
  1624.  
  1625.        Join lines separated by a vertex        Del
  1626.  
  1627.                           Editing Commands: Line Edit Mode
  1628.  
  1629.        Split lines                             Ctrl+C
  1630.  
  1631.        Apply the current motif to lines        Ctrl+E
  1632.  
  1633.        Flip lines                              Ctrl+F
  1634.  
  1635.        Flip side references                    Ctrl+R
  1636.  
  1637.  
  1638.                                                                            27
  1639.                                                                       Page 
  1640.  
  1641.  
  1642.  
  1643.  
  1644.  
  1645.  
  1646.        Add required textures                   Ctrl+I
  1647.  
  1648.        Remove unrequired textures              Ctrl+U
  1649.  
  1650.        Normalize lines (remove tags/types)     Ctrl+N
  1651.  
  1652.        Automatic tag-set                       Ctrl+T
  1653.  
  1654.        Align Textures                          Ctrl+W
  1655.  
  1656.        Create Stairs from two lines            Ctrl+Z
  1657.  
  1658.        Edit first side                         Alt+1
  1659.  
  1660.        Edit second side                        Alt+2
  1661.  
  1662.        Search and Replace textures             Alt+R
  1663.  
  1664.                          Editing Commands: Sector Edit Mode
  1665.  
  1666.        Create door                             Ctrl+D
  1667.  
  1668.        Create lift                             Ctrl+L
  1669.  
  1670.        Apply current motif to sectors          Ctrl+E
  1671.  
  1672.        Raise/lower sectors                     Ctrl+H
  1673.  
  1674.        Normalize sectors (remove tags)         Ctrl+N
  1675.  
  1676.        Automatic tag-set                       Ctrl+T
  1677.  
  1678.        Align textures                          Ctrl+W
  1679.  
  1680.  
  1681.  
  1682.  
  1683.  
  1684.  
  1685.  
  1686.  
  1687.  
  1688.  
  1689.  
  1690.  
  1691.  
  1692.  
  1693.  
  1694.  
  1695.  
  1696.  
  1697.  
  1698.  
  1699.  
  1700.        Page 28                                               DCK User's Guide
  1701.  
  1702.